Gorky Zero: Fabryka Niewolników (mniej przygodowa) (Hardcore)

Dodane przez Adventure-Zone dnia 11.04.2006 21:38

Typowe produkcje made in Poland niestety nie zawsze są najwyższych lotów. Tym bardziej te tańsze. Dobrym przykładem była seria gier ,,Skoki Narciarskie” której brakowało jakiejś ikry. Nie zapomnę jak pewnego ciepłego popołudnia czytałem nowego Playa. W dziale zapowiedzi moją uwagę zwróciła gra o nazwie Gorky na początku. Pamiętałem jeszcze, Gorky 17 które bardzo mi się spodobało z powodu niesamowitego klimatu i walki na tury. Następczyni jednak miała być czymś zupełnie innym – typową skradanką stylizowaną na Splinter Cella czy Metal Gear Solid. Screeny wyglądały interesująco. Po dłuższym zapoznaniu się z tekstem zamarłem w zdziwieniu. Nie tylko, że gra zapowiadała się super to robili ją jeszcze Polacy a dokładniej Metropoli Software i miała zostać wydana w naszym pięknym kraju za 20zł pod szyldem Dobrej Gry, co jest naprawdę niewiele za dobry produkt. Czekałem z niecierpliwością… "Nie ma czasu na śledztwo" Jako żołnierz NATO Cole Sullivan dostajemy zlecenie rozwalenia w pył pewnego ośrodka badawczego na Ukrainie. Sprawa wygląda nieciekawie, ponieważ pod przykrywką firmy farmaceutycznej Rosjanie poddają ludzi,,zombializacji’’. Zmieniają ich w bezduszne marionetki bez własnej osobowości. Jeden z założycieli Bractwa odpowiedzialnego za całe zło Major Trahimov pseudonim ,,Bóg” zostaje zamordowany przez starych przełożonych. Nowym szefem zostaje Iwan Trafimow. Akcja rozpoczyna się regulaminowo. Lądujemy niedaleko kompleksu i powoli brniemy do środka. Misja wydaje się banalna – wejść, podłożyć ładunki i uciec. Resztę zatuszują ci z góry. Wszystko się komplikuje, kiedy to chwilę po dostaniu się do bazy zostajemy pozbawieni przytomności za pomocą gazu bojowego. Po kilku godzinach jeden z lekarzy, Parecki, budzi nas i wyjaśniania kilka niewiadomych. Okazuje się, że o zadaniu bohatera ktoś wiedział albo ktoś doniósł. Jednak, dlaczego nas od razu nie zabili i kto jest odpowiedzialny za przemianę ludzi, a także, jaką rolę odgrywamy w tym spektaklu? Cóż, pozostaje tylko chwycić za broń i odnaleźć prawdę. Twórcą fabuły Gorky Zero jest Rafał Ziemkiewicz - polski pisarz, publicysta. Widać, że za ten element gry zabrał się specjalista. Mimo, iż nie znam wcześniejszych dzieł Pana Ziemkiewicza to uważam, że odwalił on kawał dobrej roboty. Zleceniodawcą zniszczenia tytułowej Fabryki Niewolników na Ukrainie jest Generał Evan McConnick. Od początku wydaje nam wszelkie polecenia, mówi co mamy robić. Z czasem jednak gra zaskakuje nas nieoczekiwanymi zwrotami akcji. Wątek fabularny jest dobrze budowany przez różnego rodzaju notatki listy, dokumenty, które znajdujemy włamując się do komputerów. Możemy się z nich dowiedzieć kilku naprawdę ciekawych rzeczy, które w klarowny sposób wyjaśniają nam kilka niewiadomych, a także dodają klimatu. Po kilku godzinach grania można zauważyć jedną rzecz, która jest wynikiem pośpiechu lub niedopracowania ze strony autorów. Chodzi o to, że z czasem główny wątek zombi zanika, odchodzi na drugi plan. Skupiamy się raczej na odnalezieniu kreta w naszej firmie. Tym bardziej, że zombi jest niewiele i rzadko je można zobaczyć. I tu także nasuwa się jedno pytanie, – jeżeli przez ponad 8 godzin zwiedzamy wiele pomieszczeń a przemienionych ludzi jest tak niewielu, to po co był potrzebny aż tak duży ośrodek badawczy?! "A formalności załatwimy później" Pod względem graficznym gra stoi na przyzwoitym poziomie. Pierwsze wrażenie jest bardzo dobre. Profesjonalnie wykonane Menu jest przyjemne dla oka. Intro dobrze wprowadza nas w klimat gry sprawiając, że przynajmniej na początku czujemy się jak podczas oglądania dobrego filmu. Kiedy lądujemy przy bazie, podziwiamy bardzo ładne efekty pogodowe, takie jak : grzmoty, padający deszcz, ogień, a także przyzwoitą grę świateł i cieni. Wszystko dzieje się na powierzchni. Po pewnym czasie jednak musimy się przenieść do bazy. Mimo, iż lokacje są zbudowane z wielu elementów jak propagandowe plakaty, drabiny, komputery, biurka, szafki itp., to po pewnym czasie zaczynają nudzić. Są za mało zróżnicowane. Przemierzanie przez kilka godzin łudząco podobnych pomieszczeń, które różnią się jedynie kilkoma szczegółami delikatnie mówiąc frustruje. Jedną z rzeczy, która mi przeszkadzała jest prawie zerowa interaktywność z otoczeniem. Jedyne, co możemy zniszczyć to beczki, które jak to w wielu grach wybuchają raniąc wrogów. Sylwetki poszczególnych postaci są wykonane przyzwoicie. Boli jednak także tutaj za małe ich zróżnicowanie. Ogólnie modeli wrogów, cywili jest mało, co po pewnym czasie zmusza nas do zabijania kolejnego żołnierza z wąsem, czapką i pistolecikiem. Na szczęście zombi nie są bezmózgimi potworami rodem z serii ,,Żywe Trupy”. Są to po prostu normalni ludzie, którzy pod wpływem licznych zabiegów nie wiedzą, co się wokół nich dzieje. Udźwiękowienie jest wręcz świetne. Tutaj także palce maczał profesjonalista, a dokładniej Adam Skorupa. Muzyka jest klimatyczna, często zmienia się pod wpływem zaistniałej sytuacji. Usłyszymy melodie i mroczne, i dynamiczne. Różnego rodzaju alarmy, dźwięki także brzmią tak jak należą. Muzyka w tle nie nudzi przy dłuższym słuchaniu podczas penetrowania bazy. Podobnie jest z menu, gdzie jest naprawdę świetna. Głosy podkładane przez aktorów budzą we mnie mieszane uczucia. Głównemu bohaterowi głosu użyczył Mirosław Baka natomiast generałowi Piotr Fronczewski. Obaj panowie są profesjonalistami w tym fachu i chciałbym ich częściej słyszeć w innych nowych polskich produkcjach lub spolszczeniach. Sprawa jednak wygląda inaczej z nieprzyjaciółmi. Nie uczyłem się rosyjskiego i nie wiem dokładnie jak ten język brzmi, ale przynajmniej w grze wydaje mi się on śmieszny i źle podłożony. "Załatwili go ci sami, u których dorobił się gwiazdek majora" Tak jak wspominałem wcześniej Metropolis Software przy tworzeniu gry czerpało trochę z takich hitów jak MGS czy SC jednak dodało kilka fajnych rzeczy od siebie. Cała rozgrywka wygląda w ten sposób, że przeciwników możemy zabijać za pomocą dwóch trybów. Jednym z nich jest widok TPP - inaczej tryb celowania. Jest on przydatny, kiedy chcemy zobaczyć jakiegoś daleko znajdującego się strażnika, a także umożliwia on tzw.,,celowanie snajperskie”. Niestety będąc w tym widoku możemy jedynie kucać, natomiast aby móc iść lub biegać przełączamy na drugi tryb, czyli widok z góry. Będąc w trybie TPP możemy się wychylić i kiedy przeciwnik zatrzyma się, wycelować i zastrzelić go. Nic nowoczesnego a sprawdza się znakomicie. Po lewej górnej stronie znajduje się mały radar, który pokazuje przeciwników, pole zasięgu kamery czy poszczególne pomieszczenia. Na nim także umieszczony jest licznik, który pokazuje ile już gramy, a w różnych sytuacjach (np. pomieszczenie z gazem) zmienia kolor na czerwony. Radar jest także przydatny, ponieważ ukazuje głośność naszych ruchów, trasę nieprzyjaciela, co pozwala nam na jako takie rozplanowanie akcji. Arsenał, z którego możemy korzystać jest wyważony w odpowiedni sposób. Na szczęście nie ma w nim bazook i innych nieziemskich sprzętów. Jest pistolet z trzema różnymi rodzajami amunicji – cicha, poddźwiękowa i normalna (na początku wydało mi się dziwne, czemu nie ma zwykłego tłumika jednak po pewnym czasie przestałem zwracać na to uwagę), Uzi, strzelba, karabin snajperski, nóż i paralizator to rodzaje broni, z jakich będziemy mogli korzystać. Bardzo mnie jednak zdziwił fakt, czemu ów ,,karabin snajperski” nie ma lunety? Metropolis dodając swoje pomysły, dało nam kilka zabawek, które pozwalają na odwrócenie uwagi lub sparaliżowanie wroga. Różnego rodzaju bomby, pułapki gazowe, latarki jak i czujniki dźwiękowe często pozwalają uniknąć krwawej rzezi. Osobiście niewiele z nich korzystałem. Jedynie z latarki. Schemat zastosowania jest prosty – kładziemy przedmiot, wróg podchodzi zdziwiony, co to jest, stoi kilka chwil a my mamy czas na wycelowanie zza rogu i oddanie strzału. Jest to chyba najlepsza metoda na ciche i sprawne zabójstwo. Jednym z gadżetów jest laptop, w którym przechowujemy różnego rodzaju informacje, e-maile, pliki dźwiękowe itp. Radzę uważnie czytać poszczególne notatki, ponieważ pełnią one istotną rolę w grze. Nie chodzi już nawet o klimat, ale często zawierają kody, które będziemy musieli wpisywać przy drzwiach czy komputerach. Niestety mieszane uczucia budzi we mnie inteligencja wrogów. Jest ona bardzo słaba. Przykładem jest to, że możemy zastrzelić jednego z nich cichą amunicją a drugi stojący naprzeciw nawet nie drgnie. Żadnego alarmu - nic, natomiast jeżeli już nas zauważą, to często jest to tzw. sokoli wzrok. Polega to na tym, że czy mają Uzi czy zwykły pistolet zawsze trafiają. W grze nie zastosowano jakiegoś specjalnego silnika fizycznego jak Havoc. To widać po godzinie obcowania z grą. Zabici przeciwnicy padają bardzo często w takich samych pozycjach. Ruchy postaci są często niezgrabne. Sam bohater natomiast porusza się nieźle. Dużą rolę podczas rozgrywki stanowią różne szyby wentylacyjne, które często skracają drogę i nie zmuszają nas do robienia masakry. Dodam jeszcze kilka zdań na temat poziomu trudności. Sama rozgrywka, po przyzwyczajeniu się jest prosta i schematyczna. Tym bardziej, iż Tutorial jest przyjemny i po zapoznaniu się z nim wiemy, na czym polega zabawa. Autorzy chcąc uniknąć monotonii podczas grania umieścili dwa miejsca, które już nie są takie łatwe. Chodzi o misję, w której nie mamy żadnego uzbrojenia. Musimy podążać do celu bezszelestnie bez zabicia kogokolwiek. Dziwi jednak fakt, czemu na przykład nie można udusić wroga i zabrać po prostu broń. Dobrze jednak, że misja jest bardzo klimatyczna i miło się ją przechodzi. Z drugim miejscem jest trochę większy problem. Włamując się do komputera dostajemy kod dostępu do drzwi. Problem polega na tym, że kod ten zapisany jest za pomocą pliku dźwiękowego składającego się z czterech dźwięków natomiast przy wpisywaniu kodu każda z cyfr (od 1-9) określa inny dźwięk. Żeby nie było za łatwo to dźwięk generowany jest losowo, kiedy zaczynamy grę od początku, co uniemożliwia nam wpisanie wcześniejszej kombinacji. Atmosfera nie jest miła, ponieważ wokół ulatnia się gaz, który po dwóch minutach nas zabija. Jednak nie ma co się gorączkować, ponieważ w każdej chwili możemy uciec do szybu i wrócić. Gorky Zero jest robiona na składankę, co powoduje, że nie powinniśmy za nadto używać strzelb, karabinów itp. Możemy się bawić w Rambo jednak nie jest to wskazane rozwiązanie. Przeciwnicy są wytrzymali, często trudno ich trafić i zostaje jeszcze jedna rzecz. Na koniec każdej misji (jest ich łącznie 7) dostajemy podsumowanie i ocenę za wykonanie. Im więcej strzelamy po cichu w głowę lub zabijamy za pomocą noża, odkrywamy sekretów, tym lepszy wynik. Gorky Zero: Fabryka Niewolników nie wnosi nic do gatunku. Ma kilka fajnych rozwiązań, jednak nie są to rewolucyjne zmiany. Mam jednak do niej sentyment, ponieważ jest to jedna z lepszych polskich produkcji, za niewielką kasę i z dobrym spolszczeniem Ukończenie jej zajmuje około 8-10 godzin, co nie jest wcale dużo, chociaż przez ten czas można naprawdę nieźle się zabawić. Grafika: 8/10 Dźwięk: 10/10 Grywalność: 8/10 Wykonanie: 8+/10 Średnia Ocena: 8+ Producent: Metropolis Software Wydawca PL: Dobra Gra Gatunek: Akcja Premiera: 2003 Wymagania: » P III 500 MHz » 128 MB Ram » WIN 95/98/XP Ciekawostki: 1. Pod tym adresem możemy zobaczyć wywiad z jednym z twórców gry Grzegorzem Miechowskim: gry.wp.pl Dubbing w grze: Głosów użyczyło wiele znajomych osób (już doświadczonych w dubbingu). Dwóm głównym postaciom głosów użyczyli wspaniali aktorzy: Mirosław Baka (Cole Sullivan) i Piotr Fronczewski (Evan McCormick). Mirosław Baka - urodzony w 1963 roku w Ostrowcu Świętokrzyskim. W 1989 ukończył Wyższą Szkołę Teatralną we Wrocławiu. Zarówno w filmie jak i teatrze debiutował jeszcze w 1987 roku. Grał w wielu filmach nie tylko w Polsce ale również w Niemczech, Francji, Danii i na Węgrzech (po roli w filmie "Krótki film o zabijaniu" wyjechał z Polski na dwa lata, gdyż żaden z reżyserów nie dawał mu roli). Baka znany jest z ról w takich filmach jak "Chłopaki nie płaczą" czy "Reich". Ma on również doświadczenie w dubbingu w grach (był narratorem w grze Fallout Tactics). Użyczał też swojego głosu w filmach (ostatnio w "Gdzie jest Nemo?").


Piotr Fronczewski - urodzony w 1946 roku w Łodzi. W 1968 ukończył wydział aktorski w Wyższej Szkołe Teatralnej w Warszawie. Przez lata swojej pracy aktorskiej występował w wielu teatrach. Brał również udział w produkcji wielu filmów, a zaczął jeszcze jako dziecko. Jest on jednym z najlepszych i jednocześnie najbardziej lubianych aktorów. W 1997 roku został laureatem Superwiktora za całokształt swojej pracy. Fronczewski jest doświadczony w dubbingu. W przeszłości użyczał swojego głosu w grach Baldur's Gate II i Hopkins FBI oraz wielu filmach (ostatnio w "Epoce Lodowcowej"). Inne osoby np.: Jacek Czyż (Parecki), Wojciech Paszkowski (naukowiec, prezenter wiadomości, VIP), Miriam Aleksandrowicz (reporterka Tatiana), czy jej syn Jan Aleksandrowicz (komputer) to zawodowi ludzie dubbingu od wielu lat zajmujący się tym. Reszta osób również jest w tym doświadczona, dzięki czemu głosy postaci są tak naturalne i tak świetnie prezentują się w grze. Informacje na temat dubbingu zaciągnięte ze strony: gorky.gry-online.pl. 2. Jeśli ktoś ma jakiekolwiek problemy z Gorky Zero to polecam następujące stronki: gorkyfan.republika.pl lub gorky.gry-online.pl 3. Na płycie z grą znajdują się wszystkie utwory (w formacie mp3), które możemy usłyszeć podczas grania. Autor: Hardcore

AZ63
   

Oceny


Tylko zarejestrowani użytkownicy mogą oceniać zawartość strony
Zaloguj się lub zarejestruj, żeby móc zagłosować.

Brak ocen. Może czas dodać swoją?