SPIS TREŚCI
Zadanie 1: Uwalniamy Reksia z więzówZadanie 2: Budujemy latawiec i wydostajemy się z mielizny
Zadanie 3: Zdobywamy klucz do dziczy
Zadanie 4: Rozpalamy ognisko
Zadanie 5: Odkrywamy zawartość mapy
Zadanie 6: Przeprawiamy się na drugą stronę rzeki
Zadanie 7: Odbijamy atak piratów
Zadanie 9: Dostajemy się do wnętrza wulkanu
Zadanie 10: Przechodzimy labirynt
Zadanie 11: Omijamy kładki
Zadanie 12: Przechodzimy bezpiecznie przez mosty
Zadanie 13: Nie dajemy złapać się przez ufoludki
Zadanie 14: Pozbywamy się skał blokujących wyjście z wulkanu
Zadanie 15: Otwieramy tajne przejście
Zadanie 16: Typujemy skrzynię ze skarbem
Zadanie 17: Dostarczamy list do pokładowego
Zadanie 1: Uwalniamy Reksia z więzów
Pierwszym zadaniem jest doprowadzenie kraba po deskach do Reksia, aby mógł przeciąć liny.
- Kliknij na desce numer 2.
- Kiedy krab zbliży się do mewy A, kliknij na nią.
- W momencie kiedy krab będzie na trzeciej desce, szybko kliknij na drugiej – co uniemożliwi mu powrót.
- Kliknij teraz na szóstej desce.
- Kliknij na czwartej desce.
- Kliknij teraz na dziewiątej desce.
- Kiedy krab znajdzie się na piątej desce, kliknij na deskę czwartą. W momencie kiedy krab znajdzie się na ósmej desce, kliknij na deskę dziewiątą.
- Kliknij teraz na desce 11.
- W momencie kiedy krab zbliży się do mewy B na górnej części wraku, kliknij na nią.
- W tym momencie kliknij także na deskę numer 11.
- Kliknij na mewie C, kiedy krab zbliży się do niej.
- Reksio zostanie uwolniony

Zadanie 2: Budujemy latawiec i wydostajemy się z mielizny
- Kliknij na dwa patyki.
- Następnie na różową ośmiornicę.
- Dołącz fragment materiału.
- Cztery gwoździe.
- Trzy fragmenty linek.
- Długą linę.
- Na koniec wszystkie muszle.
- Klikamy na desce surfingowej.

Zadanie 3: Zdobywamy klucz do dziczy
- Wyławiamy list butelce dryfujący blisko plaży.
- Przyglądamy się papierowi.
- Podchodzimy teraz do dziwnego jegomościa siedzącego przy chacie. Zagadujemy go.
- Pokazujemy mu znaleziony list.
- Klikamy dwukrotnie na klucz. Musimy wyłapać gęsi wystające z lasu.
- Wracamy do poprzedniej lokacji i używamy klucza na drzwiach.

Zadanie 4: Rozpalamy ognisko
- Wracamy do lokacji z Robinsonem i używamy butelki.
- Teraz klikamy kilkukrotnie na brązową kurę, dopóki ta nie rozpali ognia.
- Klikamy na list.
Zadanie 5: Odkrywamy zawartość mapy
- Klikając na danym obszarze mapy, odkrywamy jedną jej część oraz lekko kilka pobocznych. Musimy posługiwać się ogniem w ten sposób, aby nie wypalić dziury w mapie.
- Gdyby to jednak przewyższyło nasze umiejętności, wystarczy, że klikniemy na strzałce w prawy dolnym rogu ekranu, a dostaniemy kopię od Kozła.
- Oglądamy mapę.

Zadanie 6: Przeprawiamy się na drugą stronę rzeki
- Po przejściu przez bramę w głąb lasu, ujrzymy rzekę. Musimy bezpiecznie przedostać się na drugą stronę.
- Należy przeskakiwać po skałach, omijając krokodyle, oraz zwisające węże.
- Na drugiej i trzeciej planszy jesteśmy zmuszeni skoczyć na głowę krokodyla. Robimy to, gdy jego wzrok zwrócony jest w przeciwną stronę. Staramy się nie przebywać zbyt długo na jednym miejscu.

Zadanie 7: Odbijamy atak piratów
- Wioskę atakują piraci. Rozmawiamy z wodzem i przechodzimy na prawo.
- Musimy zrzucać kokosy na głowy piratów. Musimy trafić wszystkimi kokosami.
- Wódż rozszyfruje nam napis na mapie.

Zadanie 8: Przedostajemy się do świątyni
- Podążaj w kierunku mostu.
- Musimy przekonać strażnika, aby ten przepuścił nas przez most. Wróć do poprzedniej lokacji.
- Wejdź do jednej z chatek i pogadaj z kokoszką.
- Aby dostać się do świątyni będziemy zmuszeni pozbierać perły z całej zatoki oraz zorganizować trochę muzyki.
- Wyjdź z budki i skieruj się w stronę trampoliny.
- Zeskocz z niej do wody i zbierz wszystkie perły. Zwracamy uwagę na pasek w rogu ekranu, aby Reksiowi nie skończył się tlen oraz aby nie natrafił na żadnego z morskich mieszkańców.

- Perły oddaj królowej.
- Pozostaje jeszcze muzyka. Kliknij na gramofon i dokładnie wsłuchaj się w melodię.
- Wyjdź na zewnątrz i kliknij na kury (nie licząc wodza i grających na instrumentach) zaczynając od tej najbliżej chaty królowej.

- Od królowej dostaniemy glejt.
- Przechodzimy przez most
Zadanie 9: Dostajemy się do wnętrza wulkanu
Rozmawiamy z kapłanem. Musimy odpowiedzieć na 5 pytań aby przejść dalej.
Pytanie 1: Kim jestem? Świecę na niebie, ale tak na prawdę nie świecę.
Odpowiedź: Księżyc
Pytanie 2: Nie ma nóg, a chodzi. Nie ma rąk, a bije. Kim jestem?
Odpowiedź: Zegar
Pytanie 3: Co jest cięższe: jeden kilo stali hartowanej, czy dwa kilo puchu?
Odpowiedź: Dwa kilo puchu
Pytanie 4: Mieszkam sobie na Mlecznej Drodze. Kim jestem?
Odpowiedź: Gwiazda
Pytanie 5: Co to za Słońce, że kwitnie na łące
Odpowiedź: Słonecznik
Pytanie 6: Im jest zimniej, tym bardziej się rozbieram. Im cieplej, tym bardziej się ubieram. Kim jestem?
Odpowiedź: Drzewo
Pytanie 7: Jesteśmy maili, jesteśmy biali. Mieszkamy w jaskini i posiekamy wszystko, co nam wrzucisz. Kim jesteśmy?
Odpowiedź: Zęby
Pytanie 8: Choć ważę tone, to jednak nie tonę.
Odpowiedź: Hipopotam
Pytanie 9: Ma dwie dziury. Jak go zadrzesz, patrzysz góry.
Odpowiedź: Nos
Zadanie 10: Przechodzimy labirynt
- Spoglądamy na mapę na ścianie. Jest to wskazówka jak ominąć labirynt.
- Zabieramy pochodnie ze ściany.
- Musimy przedostać się na najniższy poziom. Przejdź dwukrotnie do przodu i raz cofnij się.
- Przechodząc przez kolejne korytarze powinieneś zwrócić uwagę na mapy widniejące na ścianach. Przydadzą się one do rozwiązania kolejnej zagadki.

Zadanie 11: Omijamy kładki
Przeskakujemy przez kolejne kładki tak, aby nie zapadła się żadna z nich i nie spadł na nas żaden kamień. Jako wytyczne powinniśmy obejrzeć wcześniejszą mapę na ścianie.
Poziom 1

Poziom 2

Poziom 3

Przechodzimy po kładce dalej.
Zadanie 12: Przechodzimy bezpiecznie przez mosty
Należy przejść po mostach tak aby nie natknąć się na pająki , nietoperze oraz płomienie poniżej.
Zadanie 13: Nie dajemy złapać się przez ufoludki
- Dostajemy się do przejścia zawalonego kamieniami. Cofamy się jedno lokację wstecz i wchodzimy do spodka latającego.
- W tym labiryncie nie możemy dać się złapać Kuroludką.
- Wchodzimy na windę po lewej.
- Na następnym poziomie idziemy w stronę teleportu na prawo.
- Teleportujemy się w lewym, górnym rogu ekranu. Stąpamy na najbliższą windę i czekamy, aż ponownie wjedzie na górę. Przechodzimy do następnego teleportu.
- Szybko kierujemy się do windy po lewej, póki kura znajduje się po drugiej stronie.
- Podchodzimy do panelu.

Zadanie 14: Pozbywamy się skał blokujących wyjście z wulkanu
- Wkładamy wtyczkę do kontaktu
- Musimy pozbyć się kamieni blokujących przejście przy pomocy działa.
- Naciśnij czerwony przycisk.
- Teraz musisz przy pomocy pozostałych przycisków skalibrować celownik tak, aby jak najmniej drgał podczas strzelania.
- Pozbądź się wszystkich kamieni, po czym wróć labiryntem tak, aby nie złapały Cię kury.
- Wyjdź ze statku kosmicznego i przejdź odblokowanym przejściem.

Zadanie 15: Otwieramy tajne przejście
- Przyjrzyj się drewnianej kurze oraz papugom.
- Musisz kliknąć na nie w odpowiedniej kolejności tak, aby wypowiedziały hasło „Do stu beczek zwietrzałego grogu, sezamie uparty otwórz się wreszcie!”.
- Klikaj kolejno 2, 5, 1, 6, 4, 3, poczynając od lewej strony.

Zadanie 16: Typujemy skrzynię ze skarbem
- Spoglądaj uważnie na poruszające się skrzynie i wytypuj tą ze skarbem.
- Kiedy już Ci się uda, wróć ponownie na górę.
- Piraci sami się znajdą. Klikamy na list oraz na robaki.
- Czeka nas taka sama zagadka, jak na początku rozgrywki.
Zadanie 17: Dostarczamy list do pokładowego
- Wpierw sprawiamy, aby robaki mogły wejść na maszt.
- Obniżamy maszt w kierunku ptaka i podnosimy deskę po prawej stronie.
- Klikamy na ptaka, aby nie przeszkodził robakom i w tej samej chwili klikamy na deskę, aby mogły zejść na zwiniętą linę.
- Kiedy znajdą się w tym właśnie miejscu, podnosimy deskę.
- Ustawiamy pierwszą rynnę tak, aby dolna część była skierowana w lewą stronę, zaś druga w prawą (obrazek poniżej).
- Poczekaj, aż żuki dojdą do pierwszego pirata. Wtedy kliknij na Reksiu, aby odwrócił jego uwagę.
- Kliknij na deskę na dolnym pokładzie, aby żuki nie wypadły za burtę oraz drugą poziomą, aby mogły dojść do ściany statku.
- Kiedy znajdą się na niej, szybko skieruj ją w dół i znajdź włącznik światła w zacienionym obszarze.
- Zobaczysz ślepego kreta. Kiedy żuki do niego dojdą, kliknij ponownie na Reksia.
- Usuń jeszcze deskę blokującą przejście do pirata zajmującego się skarbem.
- To już koniec, możesz obejrzeć zakończenie.

Do zobaczenia w Reksio i Ufo. ;)
Autor: Przemo