Nightmares from the Deep 2: The Siren's Call - recenzja

Jeśli wierzyć krakowsko-zabrzańskiemu studiu Artifex Mundi, praca w muzeum wiąże się ze sporym ryzykiem. I nie chodzi tu wyłącznie o odpowiedzialność za bezcenne eksponaty, choć oczywiście nie wolno o tym zapominać. Rodzimy deweloper w szczególności zwraca uwagę na możliwość znalezienia się w centrum niebezpiecznych wydarzeń oraz kontaktu z nadprzyrodzonymi siłami. Na szczęście, tego rodzaju sytuacje mają również swoje plusy, do jakich niewątpliwie zalicza się szansa na przeżycie interesującej przygody. A skoro taką okazję daje gra komputerowa, chyba warto z niej skorzystać i wcielić się w wirtualnego kustosza? Przy okazji przekonacie się, że polski zespół zasłużenie uchodzi za eksperta w dziedzinie casualowej rozrywki. Nightmares from the Deep: The Siren’s Call jest bowiem kolejnym sukcesem w jego karierze.
Recenzowany przeze mnie tytuł stanowi kontynuację gry Nightmares from the Deep: Wyspa Czaszki, która trafiła do sprzedaży w kwietniu 2012 r. Już wtedy Artifex Mundi cieszyło się sympatią niedzielnych graczy, a dzięki wysokiej jakości owej produkcji umocniło swoją pozycję w branży. Nawet najlepszym zdarza się jednak spadek formy. W przypadku polskiej firmy nastąpiło to w styczniu 2013 r. wraz z wydaniem trzeciej części cyklu Time Mysteries, która rozczarowywała w stosunku do poprzednich projektów studia. Dlatego też przed uruchomieniem The Siren’s Call odczuwałam lekką obawę przed następnym zawodem. Jak się okazało, niepotrzebnie - mój niepokój szybko odszedł w niepamięć.

Powrót do codzienności
Sequel Wyspy Czaszki ukazał się ponad rok po premierze pierwowzoru. Mniej więcej tyle samo czasu upłynęło również w świecie gry. W drugiej odsłonie serii poznajemy dalsze losy kustoszki Sary Black, natomiast akcja rozpoczyna się w momencie, gdy kobieta przygotowuje się do nowej wystawy. Karaibskie Muzeum Morskie, w którym pracuje nasza protagonistka, podniosło się po dramatycznych wypadkach z „jedynki”. W telegraficznym skrócie przypomnę, iż Sara organizowała wówczas ekspozycję poświęconą piratowi Henry’emu Remingtonowi. Niestety, dawny postrach mórz ożył i narobił niemałego zamieszania. Wracając do teraźniejszości, panią Black nachodzą niekiedy złe wspomnienia, lecz udaje jej się normalnie funkcjonować. Napisała książkę o kapitanie Remingtonie, a także nie straciła dawnego zapału, gdyż w razie potrzeby nadal potrafi zostać w biurze po godzinach.
Ludzie-ryby
Nocne posiedzenia w muzeum najwyraźniej nie służą głównej bohaterce, choć o tej porze nic nie powinno odrywać jej od zajęć. Otóż niespodziewanie przybywa kurier z pilną przesyłką dla Sary. Zdziwiona i zarazem zaciekawiona kobieta wpuszcza tajemniczego mężczyznę do budynku. Wewnątrz paczki znajduje potężny artefakt, który niemalże natychmiast zostaje skradziony przez rybopodobnych napastników. Pani Black nie jest dane wypocząć po tym przykrym incydencie, ponieważ to dopiero początek kolejnej niesamowitej przygody. Nasza heroina trafia wkrótce do wyspiarskiego miasteczka Kingsmouth, gdzie okrutne rządy sprawuje burmistrz Abraham Murray. Na domiar złego, ów tyran ściągnął na siebie oraz swoich poddanych klątwę, na skutek której upodobnili się z wyglądu do morskich stworzeń. Mieszkańcy Kingsmouth nie są jedynymi ofiarami poczynań opętanego żądzą przemocy i władzy Murraya. Przebiegły okrutnik przetrzymuje w niewoli syrenę o imieniu Calliope, a jej moc wykorzystuje do atakowania przepływających w pobliżu wyspy statków. Niemniej istnieje szansa na unieszkodliwienie złego burmistrza oraz zniesienie potwornego przekleństwa. Promykiem nadziei zdaje się być nikt inny jak tylko Sara Black, mająca doświadczenie w tego rodzaju nadnaturalnych sprawach.

Fabuła The Siren’s Call sprawdziłaby się jako scenariusz letniego kina rozrywkowego. W produkcji polskiego studia nie brakuje dynamicznych fragmentów, zaś spokojniejsze partie ani przez chwilę nie nudzą. Przyznam, że z zainteresowaniem śledziłam perypetie Sary w odciętym od świata miasteczku. Przedstawiona w grze historia wciąga, a przy tym nie można odmówić jej umiejętnie wykreowanej atmosfery. W drugiej odsłonie Nightmares from the Deep ponownie sięgnięto po mitologię żeglarską, robiąc zresztą użytek z tej samej legendy. Nie podziałało to jednak na niekorzyść opowieści o rybiej klątwie. Pomimo wspólnych punktów, sequel nie jest fabularną kalką pierwowzoru, ale zwyczajnie kontynuuje poruszony w Wyspie Czaszki wątek. Jednocześnie przedstawia nową historię i nie wymaga od odbiorców znajomości pierwszej części. Poprzednio stawialiśmy czoła kapitanowi Remingtonowi, z kolei w „dwójce” głównym czarnym charakterem uczyniono burmistrza Murraya. Wprawdzie nie jest mu obcy piracki żywot, lecz posiada inną osobowość i kieruje się odmiennymi pobudkami.
Ukryte obiekty w przygodowym sosie
Jak przystało na pozycję dla „niedzielniaków”, tytuł autorstwa Artifex Mundi charakteryzuje się bardzo prostą obsługą oraz przystępnym sterowaniem. W trakcie zabawy obędziemy się bez skrupulatnego przeglądania instrukcji, aczkolwiek jest ona dostępna z poziomu menu. Oprócz tego, można też skorzystać z opcjonalnego samouczka, który wyświetla się w początkowej fazie rozgrywki. The Siren’s Call nie zrywa z gatunkowymi upodobaniami studia, łącząc cechy klasycznej przygodówki z elementami hidden object. Co się tyczy czasu potrzebnego na ukończenie produkcji, nie wzbudza on zastrzeżeń z uwagi na casualowy rodowód losów pani Black. Z podstawowym wątkiem fabularnym uporamy się maksymalnie w przeciągu czterech i pół godziny. Dodatkowe czterdzieści pięć minut zabierze przejście bonusowego scenariusza, który wchodzi w skład edycji kolekcjonerskiej.

Testując Time Mysteries: The Final Enigma, narzekałam na rezygnację z fragmentarycznych scen hidden object. Tym razem odetchnęłam z ulgą, ponieważ twórcy naprawili swój błąd. Co więcej, zaserwowano nam aż trzy rodzaje plansz. Pierwszy z nich polega na tradycyjnym wypatrywaniu przedmiotów, które wymieniono w liście u dołu ekranu. Zdobycie pewnych szpargałów wiąże się z dodatkowymi czynnościami. Przykładowo szczękę podniesiemy pod warunkiem, że będzie czysta. W tym celu chwytamy zatem za szczotkę i pastę do zębów. Drugi typ plansz to wspomniane wcześniej fragmentaryczne sceny HO. Zgodnie z nazwą, trzeba tutaj zebrać części niezbędne do złożenia jednego rekwizytu w całość. Na koniec pozostawiłam nowość w postaci scen opartych na znajdowaniu i używaniu obiektów. Stanowią one ciekawy pomost pomiędzy standardową rozgrywką HO a inwentarzówkami z klasycznych point and clicków. O co w tym chodzi? Zdobyty przedmiot wykorzystujemy w innym miejscu na planszy, np. rączka posłuży do otwarcia szuflady. Tam znajdziemy zaś rzecz, która przyda się do odkrycia następnego obiektu itd.
Jak zwykle nie zapomniano o osobach, które poczułyby się zmęczone wytężaniem wzroku w poszukiwaniu sprytnie poukrywanych rekwizytów. Z myślą o takich odbiorcach, dodano możliwość przełączenia się na alternatywną mini-gierkę, przy czym opcji tej nie ma w scenach typu „znajdź i użyj”. Ów stan rzeczy prawdopodobnie wynika z odmiennej specyfiki powyższych plansz i nie powinien nikomu przeszkadzać. Bardziej doskwierał mi brak kreatywności w kwestii zastępczego wyzwania. Owszem, mahjong to klasyka przez duże „K”, która nigdy nie przestanie cieszyć się popularnością. Mimo wszystko wolałabym, aby zaskoczono mnie czymś nowym zamiast fundować powtórkę z debiutanckiej odsłony Nightmares from the Deep.

Pora przyjrzeć się stricte przygodowym partiom rozgrywki, które odgrywają jeszcze większą rolę niż we wcześniejszych tytułach od Artifex Mundi. Produkcje krakowsko-zabrzańskiej firmy coraz bardziej przypominają pełnokrwiste point and clicki, tyle że w uproszczonym wydaniu. W The Siren’s Call dużo czasu spędzimy na eksploracji otoczenia, używaniu zgromadzonych po drodze przedmiotów oraz rozwiązywaniu licznych zagadek logicznych. Poruszanie się po świecie gry ułatwiają mapy, które pozwalają na natychmiastową podróż do wybranej lokacji. Na szczególną pochwałę zasługuje różnorodność wśród napotkanych łamigłówek. Zetkniemy się tu chociażby z zadaniami liczbowymi, lalkową wariacją sudoku oraz rozmaitymi układankami. Ponadto natrafimy na skrytki zabezpieczone kilkoma zagadkami logicznymi.
Ślicznie i klimatycznie
Z czystym sumieniem stwierdzam, że rodzimy producent czuje się w morskiej i baśniowej kolorystyce jak przysłowiowa ryba w wodzie. Takie właśnie barwy dominują w odwiedzanych lokacjach, które tradycyjnie przykuwają wzrok pięknym oraz bogatym w detale wyglądem. Grafika w Nightmares from the Deep 2 idealnie pasuje do opowieści o piratach, tajemniczym miasteczku, pradawnej klątwie tudzież stworzeniach z głębin. Animacja postaci wypada lepiej w porównaniu z poprzednimi projektami tego dewelopera, ale można było ją jeszcze trochę dopracować, zwłaszcza w przypadku mimiki bohaterów. Jeśli chodzi o cut-scenki, można je podzielić na dwie grupy. Teraźniejszość przedstawiono w formie kolorowych przerywników filmowych. Z kolei statyczne i utrzymane w odcieniach szarości plansze przybliżą nam genezę rybackiego miasteczka, a także wydarzenia, które sprowadziły klątwę na ludność Kingsmouth. Obie kategorie cut-scenek pomagają w budowaniu odpowiedniej atmosfery, podobnie jak muzyka oraz realistyczne odgłosy otoczenia.

Reasumując, druga część perypetii Sary Black to prawdziwa perełka wśród produkcji, których główną grupę docelową stanowią niedzielni gracze. Niewykluczone, że przypadnie również do gustu osobom pragnącym odskoczni od bardziej skomplikowanych tytułów. Za sprawą Nightmares from the Deep: The Siren’s Call, ekipa z Artifex Mundi powróciła w glorii i chwale na piedestał gier z gatunku Hidden Object Puzzle Adventure. Absolutnie nie żałuję więc tych kilku godzin, jakie przyszło mi spędzić na zgłębianiu sekretów Kingsmouth.
8 | PLUSY: wciągająca fabuła + klimat + brak monotonii w rozgrywce HO + dużo elementów point and click + liczne i różnorodne łamigłówki + praktyczne mapy + bardzo ładna grafika + nastrojowa ścieżka dźwiękowa + realistyczne odgłosy otoczenia |
MINUSY: brak nowej alternatywnej mini-gierki - animacje czasami szwankują |
Autorka: crouschynca