Akt 1
Akt 2
- Usuń Humberta z drogi
- Pozbycie się skrzata
- Ratunek Urszuli
- Pomóż Platonowi dostarczyć przesyłki
- Uspokajanie suma
- Dokończenie łodzi – ster i kotwica
- Usuń Humberta z drogi - znowu
- Dostanie się do domku leśnych krasnali
- Lek dla krasnala
- Wysłanie zaproszeń
- Rozpoczęcie praktyki
- Budzenie chrapiącego olbrzyma
- Pierwsze zaklęcie
- Przekonaj Leprechauna
- Dostań się na przyjęcie - przynieś tort
- Oświetl drogę
- Drugie zaklęcie
- Znajdź lisa (i skombinuj kilka żartów)
- Trzecie zaklęcie
- Otwarcie czwartego portalu - nasionko dla ciem
- Czwarte zaklęcie
Act 3
- Uwolnienie Czarodzieja
- Jaszczurka z eliksirem
- Jaszczurka bankier
- Jaszczurka wróżąca z kul
- Ostatni krok do zostania Obieżydrzewem
- Otworzenie ostatniego portalu
Act 4
Osiągnięcia
Akt 1
Drzewny Labirynt- Porozmawiaj z Dziwną Postacią - kontynuuj aż do końca sceny.
Jeżyny na ciasto
Front domku Jerry’ego- Przejdź tutorial albo od razu weź pusty koszyk.
- Weź chrupiącą marchewkę z grządki marchewek.
- Użyj dobrze ukrytego tajnego schowka by otrzymać paczkę zapałek, monetę z otworem oraz zużytą petardę.

- Zabierz puszkę coli.
- Weź kijek.
- Użyj kijka z ciernistym krzewem i pajęczynami.
- Zabierz dojrzałe jeżyny, jeszcze więcej smakowitych jeżyn oraz jeszcze więcej jeżyn.
- Dwukrotnie kliknij na skrzynkę na listy aby dostać tajemniczy list.
- Kliknij PPM na tajemniczy list w inwentarzu aby go otworzyć.
Marchewkowy ogień
Leśne rozdroże- Użyj kijka z wysoko zawieszonymi żołędziami i zabierz żołędzie.

- Kliknij na kopalnię kredy by dostać kruchą kredę, po czym użyj jej na skale o dziwnym kształcie i zabierz korę wiewiórek.
- Użyj kruchej kredy na płaskim kamieniu i zrzuć na nią ciężki obły kamień, by otrzymać sproszkowaną kredę.
- W inwentarzu połącz sproszkowaną kredę z zużytą petardą. Powstanie mieszanka na bazie proszku.
- Połącz w inwentarzu z puszką coli: mieszankę na bazie proszku, korę, trzy żołędzie i chrupiącą marchewkę.
- Użyj puszki z mieszanką na bazie proszku, korą, żołędziami i marchewką na leśnym rozdrożu.
- Użyj paczki zapałek na tajemniczym kręgu usypanym z prochu z puszką.
- Weź plakat z niemożliwej skrzyni i użyj rozdarcia za nim.
- Zabierz magiczną różdżkę i użyj jej na cylindrze.
- Porozmawiaj z Markizem de Hoto.

- Użyj magicznej monety z otworem w inwentarzu lub naciśnij Spację.
Akt 2
Centrum miasta
- Porozmawiaj z Łazikiem.
- Pojawi się mysz z plecakiem - porozmawiaj z nią i użyj magicznej monety z otworem (Spacja) by otrzymać tajemniczą księgę.
Kawiarnia “w dziupli”
- Zadzwoń dzwonem po lewej i porozmawiaj z Anią.

Kamienista ścieżka (most)
- Porozmawiaj z Humbertem.
Usuń Humberta z drogi
Kawiarnia “w dziupli”
- Zadzwoń dzwonem po prawej i porozmawiaj z Anią. Dostaniesz lizaka bez cukru oraz bardzo suchą babeczkę.
Skraj miasta
- Użyj lizaka bez cukru na ulu z miodem, by otrzymać miodowego lizaka.
Kamienista ścieżka (most)
- Użyj miodowego lizaka na Humbercie.
Pozbycie się skrzata
Mury miasta
- Porozmawiaj z pulchnym zwierzątkiem z parasolką.
Skraj miasta
- Porozmawiaj z braćmi Jeżowskimi.
- Użyj magicznej monety z otworem (Spacja).

Za ratuszem
- Gonić złodzieja!
Ogrody
- Leprechaun ponownie się pojawia i staje na kamiennej płycie z koniczyną.
- Zabierz grabie i użyj ich na kamiennej płycie z koniczyną.
Skraj miasta
- Gonić złodzieja!
Za ratuszem
- Gonić złodzieja!
Ogrody
- Wejdź do ogrodów i zobacz jak Leprechaun wpada w pułapkę.
- Zabierz skradzione narzędzia. Dostaniesz również gwóźdź.
Skraj miasta
- Weź deskę i użyj jej na wąskim tunelu pomiędzy korzeniami.
Za ratuszem
- Gonić złodzieja!
Ogrody
- Gonić złodzieja!
Skraj miasta
- Leprechaun ucieka do swojej tajemnej kryjówki. Kliknij na dziwną dynię... ups! Dostaniesz kobalt krasnala oraz srebrną łyżeczkę do cukru.
- Użyj skradzionych narzędzi na braciach Jeżowskich.
Mury miasta
- Porozmawiaj z Łazikiem (Spitzweg).
Ratunek Urszuli
Stacja radiowa (zalany teren)
- Zabierz sznurówkę i użyj jej na antenie radiowej, by dostać zaostrzony hak.
- Użyj bardzo suchej babeczki na zaniedbanej wronie.
- Użyj zaostrzonego haku na antenie radiowej. Otrzymasz ogłoszenie w sprawie lekcji gry na skrzypcach, Urszulę oraz pióro wrony.
- Weź kaczeniec.

Teraz zabierz Urszulę do domu (Ratusz) I oddaj ją Konradowi, inaczej poprzestawia wszystko w inwentarzu.
Pomóż Platonowi dostarczyć przesyłki
Stacja radiowa (zalany teren)
- Porozmawiaj z żabą w uniformie [jeśli nie oddałeś Urszuli, przejdź do następnej lokacji i wróć do Stacji radiowej (zalanego terenu) by pojawił się Platon].
- Weź pocztę Platona (która zawiera ciężki pakunek, pakunek, magiczny list oraz list skropiony perfumami).
Teraz idź w prawo, a potem w dół. Znajdziesz się na wzgórzu z widokiem na Mysibór. Użyj magicznej monety z otworem (Spacja) i zabierz rybią łuskę z posągu ryby.

Kawiarnia “w dziupli”
- Użyj listu skropionego perfumami na Krecie. Dostaniesz kubek z logo.
- Weź otwartą kopertę.
Centrum miasta
- Użyj pakunku na… Młodej Jaszczurce (jakiś żart tłumacza, chodzi o wiewiórkę). Otrzymasz liściodolec.
Skraj miasta
- Użyj magicznego listu na dziwnej skrzynce na listy.
Za ratuszem
- Użyj ciężkiego pakunku na Myszkościelnym.
- Porozmawiaj z Myszkościelnym. Dostaniesz monetę z otworem na nitce.
Uspokajanie suma
Kawiarnia “w dziupli”
- Użyj liściodolca na kroplach walerianowych. Otrzymasz uspokajające krople walerianowe.
- Użyj dzwonu po lewej, aby przywołać Anię i daj jej ogłoszenie w sprawie lekcji gry na skrzypcach.

Brama miejska
- Użyj uspokajających kropli walerianowych na dużym sumie.
Dokończenie łodzi – ster i kotwica
Mury miasta
- Użyj srebrnej łyżeczki do cukru i zaostrzonego haka na Łaziku (Spitzweg) albo liściołodzi i popłyń z prądem.
Usuń Humberta z drogi - znowu
Kamienista ścieżka (most)
- Ponieważ Ania dostała już ulotkę wcześniej, przekona Humberta do lekcji gry na skrzypcach i nie będzie on więcej torował drogi.
- Płyń z prądem.
Stacja radiowa (zalany teren)
- Łazik (Spitzweg) da ci indyjski biały pieprz.
- Wróć do liściołodzi i płyń z prądem. li>
Dostanie się do domku leśnych krasnali
Tylne wejście domku leśnych krasnali
- Użyj zaostrzonego haka lub gwoździa na oknie.
- Zabierz połyskującego ślimaka i użyj go na oknie.
Domek leśnych krasnali
- Porozmawiaj z Głazosławem.
- Zabierz klucz do bramy z tablicy.

Front domku krasnali
- Użyj krasnoludzkiego klucza na zamkniętej drewnianej bramie.
Lek dla krasnala
Kawiarnia “w dziupli”
- Przywołaj Anię i porozmawiaj z nią o chorym krasnalu. Ostatecznie dostaniesz receptę.
- Przywołaj Anię jeszcze raz i porozmawiaj z nią o lekarstwie dla krasnala, by dostać lekarstwo na przeziębienie.
Stacja radiowa (zalany teren)
- Użyj monety z otworem na nitce na automacie z niebieskim sokiem. Zabierz beczkę Niebieskiego Soku. Dostaniesz także naklejkę Niebieskiego Soku.
- W inwentarzu użyj pełnej beczki z Niebieskim Sokiem na kubku z logiem i dodaj do tego lekarstwo na przeziębienie.
- Przelej lekarstwo na grypę w niebieskim soku na srebrną łyżeczkę do cukru.
Domek leśnych krasnali
- Użyj lekarstwa na grypę w niebieskim soku (na srebrnej łyżeczce do cukru) z Głazosławem.
Wysłanie zaproszeń
Ratusz
- Porozmawiaj z Markizem. Dostaniesz stare zaproszenie na Drzewny Festiwal oraz magiczny znaczek na list.
- W inwentarzu użyj starego zaproszenia na Drzewny Festiwal z pustą otwartą kopertą. Użyj na tym połyskującego ślimaka i magicznego znaczka na list. Otrzymasz ogromną stertę zaproszeń.
Stacja radiowa (zalany teren)
- Użyj ogromnej sterty zaproszeń na Platonie.

Kawiarnia “w dziupli”
- Użyj kubka z logiem na ekspresie do kawy. Otrzymasz kubek gorącej kawy.
- Teraz idź do Stacji radiowej (zalany teren) używając skrótu do krasnoludów.
Stacja radiowa (zalany teren)
- Użyj kubka gorącej kawy na rowerze pocztowym.
- Użyj ogromnej sterty zaproszeń na Platonie. Dostaniesz klikającą żabę.
Rozpoczęcie praktyki
Ratusz
- Porozmawiaj z Markizem.
Sala uczniów
- Weź dwie połowy łuków.
- Użyj kobaltu krasnala ze szklaną rurą i metalową kulą, by otrzymać metalową kulę.
- Użyj metalowej części, połowy zjeżdżalni dla kul i metalowej kuli na maszynie. Otrzymasz widmowy klucz oraz talię kart.

Skraj miasta
- Użyj widmowego klucza na dziwnych drzwiach.
Budzenie chrapiącego olbrzyma
Dom starego maga
- Zabierz serwetkę.
- Użyj zaostrzonego haka na bluszczu.
- Wejdź do zegara i użyj serwetki na kropli oleju. Otrzymasz serwetkę z olejem.
- Użyj serwetki z olejem na metalowym ramieniu.
- Kliknij na metalowe ramię, a otrzymasz część od zegara w kształcie klucza.
- Użyj zaostrzonego haka lub… em, swoich dłoni na metalowej gałce z cienką szczeliną.
- Od teraz możesz grać w Kwartet z innymi mieszkańcami Mysioboru i zmieniać porę dnia używając hamaka w domu starego maga albo książki zamiany dnia i nocy (ekscytująca książka) w inwentarzu.
Pierwsze zaklęcie
Ścieżkodrzewo w Mysioborze (noc)
- Jerry wraca przez portal do swojego świata.
Ścieżkodrzewo
- Porozmawiaj z Ropuchą.
- Użyj indiańskiego białego pieprzu na Ropusze.
Front domku Jerry’ego
- Zajrzyj do Pustej Beczki na Deszczówkę.
Leśne rozdroże
- Użyj kijka na Latarni i porozmawiaj z dzięciołem (nie ma znaczenia co wystukasz).
Ścieżkodrzewo
- Użyj klikającej żaby na Ropusze.
- Poprawne opcje dialogowe:
- Jestem Jerzyk Orzech, potężny mag!
- Strumienie czasu?
- Szept kamieni?
Ścieżkodrzewo w Mysioborze
- Użyj zaklęcia skałoszeptu na Dziwnym Kryształowym Posągu.
Przekonaj Leprechauna
Ogrody
- Użyj magicznej monety z otworem (Spacja).
- Zabierz zielone ubrania.
Za ratuszem (noc)
- Wejdź przez okno po lewej.
Ratusz (noc)
- Idź po drabinie do góry.
Drzewoportal w Mysioborze (noc)
- Porozmawiaj z Ponurym Człowiekiem Ubranym na Zielono.
Dostań się na przyjęcie - przynieś tort
Ogrody (noc)
- Porozmawiaj z Mrukliwym Właścicielem Ogrodu (aż przyzna się, że czeka na tort).
- Użyj Antałka, by otrzymać kran.
Kawiarnia “w dziupli” (dzień)
- Porozmawiaj z Anią o torcie. Dostaniesz listę składników.
- Użyj zaostrzonego haka lub gwoździa na Gomułce Sera. Otrzymasz aromatyczny lecz twardy kawałek sera.
Tylne wejście domku leśnych krasnali
- Użyj kranu na Bardzo Dużym Buraku.
- Użyj kubka z logo na Bardzo Dużym Buraku z Kranikiem. Dostaniesz kubek syropu burakowego.
Dom starego maga
- Zabierz czekoladę. Dostaniesz także ognioodporną folię aluminiową.
- Napełnij pustą beczkę z niebieskim sokiem w Filiżance z Mlekiem. Otrzymasz beczkę mleka.
Stacja radiowa (zalany teren) (noc)
- Użyj ognioodpornej folii aluminiowej na Małym Ognisku.
- Połóż aromatyczny lecz twardy kawałek sera na Garnek na Ogniu.
- Przypraw Serowe Founde indyjskim białym pieprzem.
- Weź ładnie pachnące jeżyny.
Kawiarnia “w dziupli” (dzień)
- Daj Ani kubek syropu burakowego, czekoladę, beczkę mleka i słodkie czerwone jagody (te, które na krzaku były jeżynami).
Wróć na następny dzień - dwukrotnie użyj ekscytującej książki w inwentarzu lub prześpij się na hamaku w domku Starego Maga.
Kawiarnia “w dziupli” (dzień)
- Zabierz smakowity tort.
Oświetl drogę
Kawiarnia “w dziupli” (dzień)
- Użyj części od zegara w kształcie klucza na Kluczu kiedy wisi na wieszaku, a Mysz z Plecakiem jest w ogrodzie.
Ogrody (noc)
- Przekaż tort Mrukliwemu Właścicielowi Ogrodu. Dostaniesz trofeum.
- Weź jednego ze świecących orzechów.
- Skorzystaj z tylnego wejścia do kawiarni.
Kawiarnia “w dziupli” (noc)
- Użyj kubka z logo na Ekspresie do Kawy. Otrzymasz kubek gorącej kawy.
Mury miasta (noc)
- Do kubka gorącej kawy dodaj uspokajające krople walerianowe. Otrzymasz gorącą kawę dającą odwrotny efekt.
- Daj gorącą kawę dającą odwrotny efekt Kanonierowi.
- Użyj Działa.
- Wrzuć świeciorzech do Działa.
Drzewoportal w Mysioborze (noc)
- Przejdź na Wielką Gałąź.
- Porozmawiaj z Ponurym Człowiekiem Ubranym na Zielono.
Drugie zaklęcie
Drzewoportal w Irlandii
- Porozmawiaj z Ponurym Człowiekiem Ubranym na Zielono – możesz wybrać dowolny zestaw opcji, rezultat będzie ten sam.
Irlandzka wieża
- Użyj magicznej monety z otworem (Spacja).
- Porozmawiaj z Ponurym Człowiekiem Ubranym na Zielono.
- Weź starą flagę.
Drzewoportal w Irlandii
- Połóż trofeum w Oknie na Wieży.
- Użyj starej flagi na Matowym Kielichu w Oknie.
Irlandzka wieża
- Dotknij Tęczy.
Drzewoportal w Irlandii
- Użyj Drzewa.
Znajdź lisa (i skombinuj kilka żartów)
Kamienista ścieżka (most) (noc)
- Użyj zaklęcia zielorost na Polu z Dziwnymi Zielonymi Światłami.
Stacja radiowa (zalany teren) (noc)
- Zobacz uciekającego lisa.
Centrum miasta (noc)
- Porozmawiaj z Myszkościelnym o orzechu. Otrzymasz ołówek i czystą kartkę papieru.
Ogrody (noc)
- Porozmawiaj z Jonatanem (wiewiórką) na przyjęciu. Dostaniesz połówki dowcipów.
Stacja radiowa (zalany teren) (dzień)
- Porozmawiaj z Kretem na temat wystąpienia w radiu. Otrzymasz całe dowcipy.
Centrum miasta (noc)
- Porozmawiaj z Myszkościelnym o zastąpieniu orzecha, albo po prostu daj mu całe dowcipy. Chłonny orzech wodny trafi do twojej kieszeni.
Stacja radiowa (zalany teren) (dzień)
- Użyj chłonnego orzecha wodnego na Zalanej Drodze.
- Użyj zaklęcia zielorost na Zalanej Drodze.
Kamienista ścieżka (most) (noc)
- Użyj zaklęcia zielorost na Polu z Dziwnymi Zielonymi Światłami.
Drzewoportal na bagnach (noc)
- Użyj zaklęcia skałoszept na Innym Posągu Lisa.
Trzecie zaklęcie
Drzewoportal w Krainie Lisów (Lisia Świątynia)
- Użyj magicznej monety z otworem (Spacja).
- Weź mały dzwonek w krzewie.
- Użyj zaklęcia skałoszept na Posągu Lisa (po lewej) dopóki nie odnajdziesz strażnika. Powinien to być trzeci od prawej w górnym rzędzie.
- Użyj złotego dzwonka Kitsune na Dużym Drewnianym Posągu.
Japoński staw
- Obejrzyj rozgrywającą się scenę.
Drzewoportal w Krainie Lisów (Lisia Świątynia)
- Porozmawiaj z Kitsune.
Japoński staw
- Dwukrotnie użyj klikającej żaby na Żabim Stawie.
Drzewoportal w Krainie Lisów (Lisia Świątynia)
- Jerry porozmawia z Kitsune.
Otwarcie czwartego portalu - nasionko dla ciem
Stacja radiowa (zalany teren) (dzień)
- Użyj zaklęcia zielorost na Grzybach.
Wejście do sanktuarium ciem
- Grzyby muszą urosnąć w dzień, ale ćmy funkcjonują jedynie nocą, więc użyj ekscytującej książki w inwentarzu.
- Użyj zaklęcia lisi spryt na Tajemniczej Ćmie.
Drzewoportal w Świątyni Ciem (noc)
- Weź kłębek lnu.
Ścieżkodrzewo w Mysioborze (noc)
- Zabierz pajęczynę.
Tylne wejście domku leśnych krasnali (dzień)
- Użyj zaostrzonego haka na Rozwidlonej Gałęzi.
- Użyj Zepsutego Haka na Rozwidlonej Gałęzi z Oknem (panie tłumaczu, dlaczego hak jest nagle popsuty?).
Domek leśnych krasnali
- Użyj Przełącznika, by wyłączyć maszynę.
- Weź Końcówkę Sznurówki i przywiąż ją do Dużego Koła Zamachowego.
- Ponownie użyj Przełącznika.
Tylne wejście domku leśnych krasnali
- W inwentarzu użyj kłębka lnu na kijku, by otrzymać długą szczotkę (dziwnie przypominającą pędzel).
- Użyj kubka z logo na Bardzo Dużym Buraku z Kranikiem. Otrzymasz kubek syropu burakowego.
- W inwentarzu zamocz długą szczotkę w kubku syropu burakowego, by otrzymać długi pędzel z syropem (czarymary, oto jak syrop z buraka zamienia szczotkę w pędzel).
- Użyj długiego pędzla z syropem na Spiętej Rozwidlonej Gałęzi.
- Użyj starej pajęczyny na Klejącej Spiętej Rozwidlonej Gałęzi.
Domek leśnych krasnali
- Sznurówka się zerwie.
Tylne wejście domku leśnych krasnali
- Użyj długiego pędzla z syropem na Rozwidlonej Gałęzi z Siecią i Nasieniem Mleczu. Dostaniesz dmuchawiec.
Drzewoportal w Świątyni Ciem (noc)
- Użyj dmuchawca na Glinianej Donicy z Ziemią.
- Zastosuj zaklęcie zielorost na Glinianej Donicy z Nasionami (bo nagle jest ich kilka).
- Przejdź przez portal.
Czwarte zaklęcie
Baza naukowa
- Porozmawiaj z Badaczem Polarnym.
Drzewoportal na biegunie północnym
- Dwukrotnie zgarnij śnieg z Ośnieżonej Skały.
- Użyj zaklęcia skałoszept na Głowie Posągu i porozmawiaj z nią aż światełka na drzewku zaczną świecić.
Baza naukowa
- Spójrz na Wieloryba Polarnego.
Drzewoportal na biegunie północnym
- Przejdź przez drzewoportal.
Akt 3
Front domku Jerry’ego (przyszłość)
- Użyj zaklęcia skałoszept na Podniszczonym Posągu.
- Użyj zaklęcia iskra nadziei na Jerzyku.
Ścieżkodrzewo (przyszłość)
- Spójrz na Stare Śceżkodrzewo.
Uwolnienie Czarodzieja
Dom starego maga
- Spójrz na Półkę.
- Użyj gwoździa na Małej Torbie i weź ziarno kukurydzy.
- Użyj Etui, by otrzymać duży monokl.
- Połóż ziarno kukurydzy w Nasłonecznionej Szczelinie i użyj na niej dużego monokla. Dostaniesz trzy butelki zniewolenia.
Jaszczurka z eliksirem
Centrum miasta
- Użyj butelki zniewolenia na Stojaku z Butelkami. Otrzymasz pojmaną jaszczurkę.
Jaszczurka bankier
Ratusz
- Użyj zaklęcia lisi spryt na Dziwnej Postaci.
- Podpisz dwa kontrakty, by miał co oblewać.
- Przy podpisywaniu trzeciego kontraktu wybierz opcję dialogową:
- Ceny żołędzi właśnie poleciały na łeb, na szyję…
- Użyj proszku swędzenia z inwentarza na Zbroi.
Za ratuszem
- Użyj magicznej monety z otworem (Spacja).
- Użyj butelki zniewolenia na Zdezorientowanej i Najwyraźniej Spragnionej Jaszczurce. Otrzymasz uwięzioną jaszczurkę.
Jaszczurka wróżąca z kul
Drzewoportal na bagnach
- Porozmawiaj z Postacią Niewzbudzającą Zaufania - wybierz opcję dialogową:
- Sobie też możesz powróżyć?
- Weź niebieskiego buraka.
- Porozmawiaj z Postacią Niewzbudzającą Zaufania - wybierz poprzednią opcję dialogową, po której wyciąga białą kulę i tańczy.
- Użyj Pięknego Kwiatu i zatkaj niebieskim burakiem Pokrywę Bębna.
- Podnieś białą kulę i użyj jej na naklejce niebieskiego soku w inwentarzu.
- Porozmawiaj z Postacią Niewzbudzającą Zaufania- tym razem spytaj o własną przyszłość.
- Kiedy jaszczurka zajęta przepowiedniami o ponurej przyszłości, użyj Pięknego Kwiatu i włóż... poruszoną białą kulę (złe tłumaczenie) do Pokrywy Bębna.
- Porozmawiaj z Postacią Niewzbudzającą Zaufania - ponownie spytaj o jego własną przyszłość.
- Użyj butelki zniewolenia na Postaci Niewzbudzającej Zaufania, by otrzymać zamkniętą jaszczurkę.
Dom starego maga
- Przekaż jedną z pełnych butelek zniewolenia Staremu Magowi.
Ostatni krok do zostania Obieżydrzewem
Stara szafa
- Użyj Czerwonego Płaszcza.
- Użyj Królewskiego Niebieskiego Płaszcza ze Złotymi Wykończeniem.
- Użyj Stylowego Używanego Fraka.
- Użyj... Kolorowego Zespołu (tu już tłumacz przeszedł samego siebie).
- Użyj Odważnego Ubrania z Kapeluszem (który jest kapturem).
- Użyj Prostej Kraciastej Koszuli (będącej marynarką).
- Popatrz na Światło.
- Użyj dziurki od klucza i wyjdź na zewnątrz.
Pokój Jerry’ego
- Otwórz Rozsuwane Drzwi.
- Podnieś Narożnik Dywanu.
- Otwórz Schowek.
- Otwórz Zatęchły Karton.
Otworzenie ostatniego portalu
Sala uczniów
- Użyj liścia zostawionego przez Markiza z Metalową Ramą. Otrzymasz fantastyczny odtwarzacz dźwięku.
Front domku krasnali (noc)
- Użyj fantastycznego odtwarzacza dźwięku na Dziurze w Wielkim Starym Pniaku.
Drzewoportal w Świątyni Ciem (noc)
- Użyj fantastycznego odtwarzacza dźwięku na Dziwnym Kryształowym Posągu.
- Weź bursztyn.
Drzewoportal na bagnach (noc)
- Użyj fantastycznego odtwarzacza dźwięku na Dziwnym Kryształowym Posągu.
- Weź bursztyn.
Ścieżkodrzewo w Mysioborze (noc)
- Użyj fantastycznego odtwarzacza dźwięku na Dziwnym Kryształowym Posągu.
- Weź bursztyn.
Za ratuszem
- Użyj fantastycznego odtwarzacza dźwięku na Dziwnym Kryształowym Posągu.
- Weź bursztyn.
Front domku krasnali (noc)
- Użyj wszystkich czterech bursztynów na Wielkim Starym Pniaku.
- Użyj zaklęcia iskra nadziei na Rycinie.
- Weź srebrny klucz.
- Użyj srebrnego klucza na Tajemniczych Drewnianych Drzwiach.
Akt 4
Odnalezienie drogi na polanę
Drzewny Labirynt
- Użyj zaklęcia wskazówkowicz. Dostaniesz korę.
- Porozmawiaj z Tajemniczym Krukiem.
- Użyj Kamiennego Koła.
- Sięgnij do Działa, a dostaniesz czarny proszek. Ponownie użyj Kamiennego Koła.
- Użyj Sieci z Żołędziami. Otrzymasz trzy żołędzie.
- Użyj indyjskiego białego pieprzu na Kamieniu z Dziwnymi Oznaczeniem (serio tak się nazywa).
- Sięgnij Wysuszonym Długim Pędzlem z Syropem do Zardzewiałych Uchylonych Metalowych Drzwi. Otrzymasz krasnoludzki korzeń.
- Użyj Kamiennego Koła.
- W inwentarzu użyj czarnego proszku na indyjskim białym pieprzu.
- Czas przyrządzić marchewkowy ogień. Na kubku z logo użyj kolejno:
- mieszankę na bazie proszku
- korę
- trzy żołędzie
- krasnoludzki korzeń
- Użyj kubka z mieszanką na bazie proszku, korą, żołędziem i korzeniem na Rozdrożu.
- Sięgnij do Ogniska i użyj płonącej polany na Kręgu Usypanym z Prochu z Kubkiem.
- Porozmawiaj z Zamaskowanym Magiem.
- Weź magiczną monetę z otworem ze swojego inwentarza i wybierz następujące ścierzki:
- Droga do Światła
- Jasna Ścieżka
- Droga do Światła
- Do Bieli
Polana Pierwszego Drzewa
- Popatrz na Wielkiego Zaroffa (któremu tutaj ktoś dodał jedno dodatkowe „f”…).
Las Pierwszego Drzewa (teatr) - usuwanie gwoździ
Las Pierwszego Drzewa, Akt I
- Porozmawiaj z Ropuchą i zabierz styropianowe kasztany.
- Użyj Scenerii oraz Włącznika Światła za nią.
- Użyj Megafonu.
- Użyj styropianowych kasztanów na Ropusze kiedy jest w świetle reflektorów.
- Porozmawiaj z Platonem, a potem użyj na nim klikającej żaby.
Las Pierwszego Drzewa, Akt II
- Użyj żelaznego gwoździa na Wyrwie w Krajobrazie.
- Użyj Dźwigni, przełącz ją na środkową pozycję i wciśnij... Okrągłą Gałkę (będącą przyciskiem). Część trawnika przytwierdzi się do worka z piaskiem.
- Przełącz Dźwignię na dolną pozycję i wciśnij Okrągłą Gałkę.
- Weź Nakrycie Głowy.
- Użyj Drzewa z Gwoździem.
Las Pierwszego Drzewa, Akt III
- Użyj fantastycznego odtwarzacza dźwięku na Dzwonie.
- Użyj złotego dzwonka Kitsune na Kitsune i porozmawiaj z nią.
Las Pierwszego Drzewa, Akt IV
- Weź cukierkową laskę.
- Popatrz na Choinkę. Otrzymasz lampki choinkowe.
- W inwentarzu połącz lampki choinkowe z cukierkową laską. Otrzymasz świąteczną wędkę.
- Użyj świątecznej wędki na Oceanie.
- Dwukrotnie pociągnij za Przewód.
- Popatrz na Maszynę, a potem użyj Gwoździa.
Ostatnia bitwa
Polana Pierwszego Drzewa
Pora na walkę kulminacyjną! Zaroff będzie rzucał czary, a Jerry musi je odeprzeć tym samym rodzajem zaklęcia. Ta część jest prosta, ponieważ każdy czar ma swój własny kolor. Dynks polega na tym, że potem trzeba dopasować kolor/metal gwoździa, który był widoczny na odpowiedniej cut-scence i którego prawdopodobnie nikt nie pamięta.
Poprawne pary to:
- Niebieski - Złoty
- Fioletowy - Czarny
- Czerwony - Miedziany
- Zielony - Srebrny
Centrum miasta
- Porozmawiaj ze Starym Magiem.
- Pojawi się Duch Lasu. Porozmawiaj z nim, by zobaczyć ostatnią scenę.
Osiągnięcia
Kolekcjoner rosy
Wszystkich kropel jest 32.
- Opuszczona stacja kolejowa - 1
- Skraj miasta - 2
- Za ratuszem - 3



- Ogrody - 3
- Centrum miasta - 1
- Mury miasta / Brama miejska - 3



- Droga do Mysioboru - 2
- Ścieżkodrzewo w Mysioborze - 2
- Kamienista ścieżka (most) - 3



- Stacja radiowa (zalany teren) - 3
- Drzewoportal na bagnach - 2
- Wejście do sanktuarium ciem - 2



- Front domku krasnali - 3
- Tylne wejście domku leśnych krasnali - 2


Kolekcjoner opowieści
Musisz odnaleźć Ducha Lasu w nocy i porozmawiać z nim. Wszystkich opowieści jest 8.
- Kawiarnia “w dziupli”
- Stacja radiowa (zalany teren)
- Tylne wejście domku leśnych krasnali
- Skraj miasta
- Kamienista ścieżka (most)
- Szóstą dostajesz automatycznie po powrocie z Krainy Lisów
- Front domku krasnali, obok starego pniaka
- Ścieżkodrzewo w Mysioborze








Kolekcjoner naklejek
Wszystkich naklejek jest 8.
- Opuszczona stacja kolejowa, pod kamiennym parapetem - Ryba
- Za ratuszem, górna część porośniętego malowidła - Biedronka
- Centrum miasta, na dole słupa ogłoszeniowego - Ninja
- Brama miejska, na prawej budce strażnika - Ślimak
- Stacja radiowa (zalany teren), w odbiorniku - Pszczoła
- Drzewoportal na bagnach, na werandzie domku Platona - Królik
- The Dwarves' home, na wazonie - Motyl
- Front domku Jerry’ego, na rowerze - Jaszczurka
Tą naklejkę można zabrać tylko podczas pierwszego aktu lub nauki pierwszego zaklęcia.

dnia 29.01.2014 12:20