Dosłownie pociągnij za sznurek by rozjaśnić ciemności. Podnieś gogle leżące na lodówce w lewej części pokoju. Otwórz lodówkę, a następnie szafę z ubraniami w prawej części pokoju. Kliknij na ubranie, a następnie na sęk w desce. Spróbuj otworzyć skrytkę. Prawidłowe ustawienie to:

Zabierz dziennik, a następnie smar. Z lodówki wyjmij klucz, a spod łóżka miskę. Pod zderzaczem chomików leży trochę ziarna - podnieś je i włóż w inwentarzu do miski. Smarem nasmaruj kłódkę i otwórz kluczem. Naciśnij mrugający przycisk i włóż miskę do szuflady. Wejdź do windy.
Porozmawiaj dwa razy z szykownie ubranym kretem, stojącym pod marketem, a następnie z panią kret po lewej. Zabierz jedną mapę ze stoiska po lewej. Znowu porozmawiaj z bogaczem i klikając na drogowskaz przejdź do zamku.
Podejdź do monumentu (również poprzez kliknięcie na drogowskaz). Porozmawiaj o wszystkim z protestującym kretem. Wróć pod pałac i zabierz wiadro stojące koło wędkarza. Przejdź przez most i porozmawiaj z dość oryginalnym sprzedawcą ryb. Napełnij wiaderko wodą z fontanny. Przejdź do kopalni, a następnie do tamy. Czas na miłą pogawędkę z Panią z Okienka. Zabierz cytrynę dojrzewającą nieopodal. Wróć pod pomnik i oddaj dokumenty strajkującemu kretowi. Udaj się do Molemartu i wspomniane dokumenty pokaż też sprzedawczyni. Dostaniesz od niej plakaty. Rozwieś je w 3 miejscach: na tablicy zaraz na prawo, na tablicy obok sklepu rybnego i obok Pani z Okienka. Wróć do sprzedawczyni i znów daj jej dokumenty. Udaj się urzędu i oddaj buraka oraz papiery. Otrzymasz certyfikat, który musisz zanieść strajkującemu. Odbierz nagrodę od burżuja pod MoleMarketem, a następnie zagadaj do Bianci. Czas udać się do kopalni. Zerknij na mapę oraz pod wycieraczkę. Znajdziesz klucz, którym otworzysz drzwi. Wejdź do środka. Podnieś łopatę leżącą nieopodal i użyj jej na świecących grzybkach. Zanieś grzybki Biance i udaj się do sprzedawcy ryb. Oddaj mu Pocapone Charm i wiadro z wodą. Wróć do kopalni i przejdź przez drzwi, które odsłoniłeś wykopując grzybki. Oto przykładowe rozwiązanie łamigłówki. Różni się ono dla różnych gier.

Umieść składniki w odpowiednich dziurach. Od prawej: elektryczny węgorz, olej, cytrynka i Pocapone Charm.
Po długim przerywniki filmowym udaj się do Lucindy. Po rozmowie zerknij na panel obok tamy. Należy łączyć DOLNE bezpieczniki z GÓRNYMI. Połącz 1 z 1, 2 z 3 i 3 z 2.

Pora na kolejny przerywnik. Po jego zakończeniu podnieś włócznię leżącą po lewej stronie pomieszczenia. Za jej pomocą zdejmij balonik z żyrandolu. Na kracie wisi lina - zabierz ją. Napełnij balonik przy pomocy butli z gazem i połącz ze sznurkiem. I to już koniec pierwszego epizodu.
Autor: Jeziu5