Fester Mudd: Curse of the Gold - Episode 1: A Fistful of Pocket Lint - poradnik

Pierwszy odcinek przygód Festera Mudda nie należy do trudnych tytułów, lecz nawet w takich produkcjach istnieje ryzyko utknięcia. Pewne czynności można tu jednak wykonać w nieco innej kolejności niż opisałam je w solucji. Dlatego też nie należy ściśle trzymać się niniejszego tekstu w trakcie przechodzenia gry.
Spis treści:
Przed wizytą w saloonie
Realizacja listy życzeń Lance’a
Przed wizytą w saloonie
Jesteśmy w miasteczku Loamsmouth, przed tutejszym saloonem. W budynku powinien czekać brat Budda. Rozmawiamy z człowiekiem pilnującym wejścia do saloonu. Niestety, nie zostaniemy w puszczeniu do środka z powodu braku dowodu osobistego. Na nic zdadzą się próby nakłonienia mężczyzny do zmiany zdania. Nie pozostaje nam więc nic innego jak tylko zakończyć rozmowę i zatroszczyć się zdobycie dokumentu.

Idziemy kawałek dalej w prawo. Tuż obok saloonu mieści się apteka opatrzona szyldem „Doug Store”. Zanim tam wejdziemy, oglądamy stojący pod oknem śmietnik. Fester wyjmie stamtąd opakowanie z przeterminowanym lekarstwem. Następnie otwieramy drzwi i wchodzimy do środka. Będąc w aptece, zabieramy rybne ciasteczka z lady, na lewo od farmaceuty (Fester weźmie w sumie 3 sztuki). Rozmawiamy z Dougiem i przyznajemy, że brakuje nam pieniędzy. W efekcie, aptekarz zleci pewną pracę. Mianowicie poprosi o przyniesienie niebieskich ziół, które rosną przy jeziorze nieopodal miasta. W zamian dostaniemy oczywiście zapłatę. Otrzymawszy zlecenie, kończymy konwersację i wychodzimy z apteki.
Na zewnątrz, opuszczamy lokację wyjściem w prawej części planszy. Otwieramy pierwsze drzwi od lewej i wchodzimy do banku. Oglądamy cut-scenkę, po czym zostaniemy przeniesieni na dwór. Zauważamy, że na ulicy (przed bankiem) leży magnetyczna podkowa. Podnosimy ją. Próbujemy też zabrać butelkę, lecz pies od razu odstraszy Festera. Trzeba będzie użyć podstępu, aby zdobyć flaszkę.

Wracamy przed saloon (wyjście po lewo), a stamtąd odbijamy w dół planszy. Przejście to zaprowadzi przed szubienicę i sklep „General Store”. Czeka nas kolejna scenka. Kiedy dziennikarka straci zainteresowanie Festerem, wchodzimy w zaułek w głębi lewej części planszy, obok sklepu. W alejce podnosimy ubrania, które leżą koło beczek. Dzięki temu nasz inwentarz wzbogaci się o sznur oraz spinacze do bielizny. Pora zająć się kociakiem. Jak nietrudno zgadnąć, zwierzak przyda się do usunięcia problemu z psem. Aby tego dokonać, musimy uciec się do przekupstwa. Wręczamy zwierzakowi jedno rybie ciasteczko. Fester stwierdzi, iż udało mu się zwrócić uwagę czworonoga. Od razu opuszczamy zaułek, a kot pójdzie za nami. Będąc przed „General Store”, w pierwszej kolejności dajemy kotu drugie ciastko. Następnie podnosimy leżącą na ziemi pomadkę (jeśli najpierw sięgnęlibyśmy po szminkę, zwierzak straciłby nami zainteresowanie i wrócił do zaułka, a my musielibyśmy wrócić do aptekarza po nowy zestaw 3 ciastek).

Opuszczamy lokację wyjściem u dołu planszy. Przed saloonem, wręczamy zwierzakowi ostatnie ciasteczko. Idziemy w prawo. Jak tylko znajdziemy się przy banku, pies usłyszy miauczenie kota i problem z głowy. Teraz możemy już podnieść butelkę.
Przyglądamy się automatowi do zwrotu butelek. Wkładamy flaszkę do dużego okrągłego otworu, a potem naciskamy mały czerwony guzik obok (pod białą plakietką). Przy obu czynnościach wybieramy polecenie „użyj”. Fester nie otrzyma jednak pieniędzy. Aby dostać się do kasy, po prostu kopiemy automat. Na koniec, używamy magnetyczną podkowę na prostokątnym otworze na monety (pod czerwonym guzikiem). W ten sposób Fester zdobędzie monetę.
Idziemy w prawo, do kolejnej lokacji. Napotkamy tam opuszczony dom bez drzwi. Wchodzimy do owego budynku. Na środku pomieszczenia stoi skrzynka. Podnosimy położone na niej kombinerki. Ponadto przesuwamy drabinę, a potem, przy pomocy polecenia „użyj” każemy wejść na nią Festerowi. Podnosimy wówczas stojący na półce słoik. Możemy już opuścić budynek. Na zewnątrz wybieramy przejście na równiny, które zaznaczyłam czerwoną strzałką na poniższym screenie.

Na mapie wybieramy jezioro. Fester posłusznie się tam uda. Kiedy będziemy nad wodą, wybieramy polecenie „użyj” i klikamy na spinaczach do bielizny w naszym ekwipunku. Pan Mudd pozbędzie się wszystkich z wyjątkiem jednego. Ponownie wybieramy hasło „użyj” i klikamy na pozostałym w schowku spinaczu. Fester zatka sobie nos owym przedmiotem. Dzięki temu będzie mógł swobodnie poruszać się po planszy. W prawym górnym rogu planszy znajdują się niebieskie zioła, których potrzebuje aptekarz. Ścinamy zioła przy pomocy kombinerek. Oprócz tego, używamy słoika na jeziorze, żeby złapać jedną rybę.
Wracamy na równiny wyjściem w lewej części planszy. Stamtąd udajemy się do miasta. Będąc przed saloonem, kierujemy się w prawo, do apteki. Wręczamy farmaceucie zioła, aby otrzymać gotówkę. Wychodzimy z apteki i korzystamy z przejścia w dolnej części planszy. Kiedy Fester znajdzie się przed sklepem „General Store”, usłyszy głos dobiegający z zaułka, gdzie spotkaliśmy wcześniej kota. Najpierw podchodzimy jednak do szubienicy i przy pomocy kombinerek odcinamy stryczek, który przyda się w późniejszej partii gry. Wchodzimy teraz do zaułka. Stojący tam mężczyzna zacznie rozmawiać z Festerem. Kiedy będziemy mogli wskazywać opcje dialogowe, pytamy naszego rozmówcę o imię. Następnie ciągniemy temat zaufania, dzięki czemu mężczyzna pokaże swój towar. Pytamy o ów towar, a potem mówimy, iż potrzebujemy dowodu osobistego. Tajemniczy nieznajomy przygotuje dokument za opłatą. Co prawda, kasę posiadamy, lecz należy jeszcze zdobyć zdjęcie. Kończymy rozmowę i wychodzimy z zaułka.

Na ulicy z szubienicą, idziemy w lewo. Trafimy do lokacji z opuszczonym domem. Przed budynkiem stoi sprzedawca prasy. Wchodzimy do owego domu. Zauważamy, że zza okna widać gazety. Korzystamy z okazji i podnosimy jeden egzemplarz. W ten sposób zdobędziemy zdjęcie, gdyż w prasie zamieszczono artykuł o Festerze. Wracamy zatem do zaułka. W rozmowie z tajemniczym nieznajomym poruszamy temat dowodu. Fester da wówczas mężczyźnie pieniądze oraz gazetę. Po chwili otrzymamy upragniony dokument. Wychodzimy z alejki i zauważamy, że sklep „General Store” jest już otwarty. Wchodzimy do budynku. W prawej części pomieszczenia stoi kosz z napisem „FREE”. Skoro rozdają coś za darmo, to zabieramy z kosza dwie małe okrągłe gąbki. Wychodzimy ze sklepu, idziemy do saloonu i wręczamy dowód mężczyźnie pilnującego wejścia.
Realizacja listy życzeń Lance’a
Wreszcie udało się wejść do saloonu. Na początek zwracamy uwagę na stolik po lewo. Siedzi tam dwóch mężczyzn, z których jeden już raczej nie wstanie. Wyciągamy wystający z jego pleców nóż. Następnie zagadujemy drugiego mężczyznę, siedzącego przy owym stoliku. W trakcie konwersacji poruszamy wszystkie dostępne tematy. Najważniejsze dla nas informacje dotyczą Billa Hiccupa oraz domu brata Festera. Po zakończeniu dialogu, rozpoczynamy rozmowę z barmanem i poruszamy wszelkie kwestie. W momencie, gdy zadamy pytanie o dokładną lokalizację doliny, odezwie się mężczyzna siedzący przy stoliku po prawo. To rewolwerowiec Lance, który zgodzi się towarzyszyć Festerowi w przeprawie. Najpierw jednak będziemy musieli zdobyć kilka rzeczy. Mianowicie trzeba znaleźć broń, amunicję, wierzchowca oraz srebrny zegarek kieszonkowy.

Idziemy teraz na pierwsze piętro. Przy użyciu noża otwieramy okno po prawo. Dzięki temu będziemy mogli dostać się do pokoju nr 2. Wychodzimy przez okno i przechodzimy do kolejnego otwartego okna (przy szyldzie saloonu). Wchodzimy do środka. Na miejscu zastajemy trupa. Zabieramy butelkę, którą trzyma w dłoni. Fester zauważy wówczas, iż ze spodni nieboszczyka wystaje jakaś kartka. Zabieramy ją i oglądamy w ekwipunku. Okazuje się, że to bon na zakupy w sklepie „General Store”. Nie pozostało nam tu już nic do roboty, więc otwieramy drzwi i wychodzimy z pomieszczenia.
Udajemy się piętro wyżej. Próbujemy otworzyć drzwi do pokoju nr 4, w efekcie czego Fester zapuka. Rozmawiamy z mężczyzną, który pojawi się w drzwiach. Pytamy, czy to właśnie on jest Dzikim Billem Hiccupem. Następnie oświadczamy, iż przybyliśmy zmierzyć się w nim zawodach na picie. Na koniec, przedstawiamy się jako legendarny Wyatt Burp. Potrzebne dla nas kwestie pojawiają się dzięki wcześniejszej rozmowie na temat Billa z klientem saloonu, który siedział na parterze, przy stoliku z martwym mężczyzną. Jeśli odpowiednio poprowadziliśmy dialog, Hiccup wpuści nas do środka. Kiedy Bill odwróci się tyłem do głównego bohatera, wykorzystujemy tę chwilę i zajmujemy się kuflami. Musimy działać szybko. Na kuflu Billa używamy przeterminowanego lekarstwa. Jak tylko Fester włoży tam tabletkę, umieszczamy jedną gąbkę w jego własnym kuflu. W ten sposób wygramy. W przypadku, gdyby Hiccup odwróciłby się przed zakończeniem całej operacji, przegramy, ale możemy powtórzyć czynność. Jeśli zużylibyśmy wszystkie gąbki, zawsze możemy wrócić po kolejne dwa egzemplarze.

Kiedy Bill skończy polerować ząb i usiądzie przy stoliku, mówimy mu, że udowodnimy kto jest prawdziwym mistrzem w tym pokoju. Po wypiciu trunku, Bill straci przytomność. Przy pomocy hasła „użyj”, przywiązujemy stryczek do Billa. Ponownie wybieramy tę komendę i klikamy na linie, dzięki czemu Fester przymocuje jej drugi koniec do łóżka. Teraz zajmujemy się złotym zębem Hiccupa, a konkretnie przywiązujemy do niego sznur, który Fester wyciągnął z ubrań znalezionych w zaułku. Otwieramy drzwi, wybieramy hasło „użyj” i klikamy na przymocowanych do zęba sznurku. Fester przywiąże jego drugi koniec do drzwi. Wychodzimy na korytarz i zamykamy drzwi od pokoju nr 4. Otwieramy je i wracamy do środka. Z podłogi podnosimy złoty ząb (Fester automatycznie weźmie także sznurek). Zabieramy również stryczek, po czym opuszczamy saloon.
Pora odwiedzić aptekę. Dajemy farmaceucie złoty ząb. Następnie próbujemy zabrać butelkę z preparatem Boost-A-Mule, tj. używamy polecenia „podnieś” na zielonych butelkach stojących na półce nad głową Douga. Jako że napój jest wart tyle co złoty ząb, Fester dokona transakcji i zdobędzie jedną butelkę. Kiedy już znajdziemy się w jej posiadaniu, wychodzimy na zewnątrz. Boost-A-Mule przyda się do obudzenia naszego muła Marty. Póki co nie mamy jak napoić „rumaka”, więc omijamy go i opuszczamy planszę wyjściem po lewo.

Znajdujemy się na mapie, gdzie pojawiła się nowa lokacja. Jest nią dom Buda, którego położenie poznaliśmy w trakcie rozmowy w saloonie. Oczywiście udajemy się tam. Próbujemy otworzyć drzwi chatki. Niestety, okazują się zamknięte. Fester musi zatem poszukać innej drogi. Przy pomocy polecenia „użyj” usiłujemy wspiąć się na drzewo, lecz zostaniemy ugryzieni przez mieszkającą w dziupli wiewiórkę. Używamy słoika z rybą na dziupli, aby wykurzyć stamtąd wiewiórkę. Teraz możemy z powodzeniem wejść na drzewo i dostać się do domu zaginionego brata.
Kiedy odzyskamy kontrolę nad Festerem, przesuwamy obluzowaną deskę w podłodze, obok łóżka. Podnosimy ukrytą tam kartkę, którą używamy potem na pokrętle od pieca. Otwieramy drzwiczki piecyka i wyjmujemy ze środka klucz. Oprócz tego, próbujemy zabrać zielony płaszcz z wieszaka przy drzwiach. Fester znadzie w nim dowód Buda. W ekwipunku przyglądamy się natomiast dowodowi Festera i wyjmujemy z niego zdjęcie. Teraz oglądamy dokładnie dowód Buda. Na jego zdjęciu używamy fotografii Festera, aby dokonać podmiany.

Otwieramy drzwi, wychodzimy z chałupy i wracamy do miasteczka. Udajemy się na ulicę, gdzie mieści się bank oraz biuro szeryfa. Wchodzimy do banku. Rozmawiamy z pracownicą, która przedstawi wykaz usług. Po zakończeniu krótkiej konwersacji, wręczamy kobiecie dowód Buda z podmienionym zdjęciem. Po sprawdzeniu dokumentu, zostaniemy poproszeni o podanie hasła. W odpowiedzi wręczamy pracownicy banku klucz, który znaleźliśmy w domu brata Festera. Kobieta spyta wówczas, co chcemy zrobić. Odpowiadamy, że pragniemy sprawdzić swój depozyt. W naszym ekwipunku pojawi się wówczas skrytka, na której używamy klucza. Fester wyjmie ze środka jakiś dokument. Oglądając go, dowiemy się, że to licencja na handel bronią.
Opuszczamy bank. W międzyczasie urzędniczka odbierze od nas skrytkę, ale licencja zostaje oczywiście w naszym ekwipunku. Otwieramy drzwi prowadzące do biura szeryfa (obok automatu do zwrotu butelek). Wchodzimy do środka. Zauważamy, że na biurku leży pudełko z pączkiem (od strony okna). Bacznie obserwujemy szeryfa. Kiedy mężczyzna odwróci się bokiem do Festera, zabieramy pączek.

Po chwili szeryf opuści swój posterunek. Rozmawiamy wtedy z więźniem. Mężczyzna poprosi o przyniesienie trunku Stinky Gringo z saloonu. W zamian obiecuje nam podarować srebrny zegarek kieszonkowy. Jako że Stinky Gringo mamy już w inwentarzu (znaleźliśmy go w pokoju nr 2, u nieboszczyka), Fester wręczy butelkę więźniowi i zdobędzie zegarek, czyli jeden z punktów na liście Lance’a.
Wracamy na ulicę i korzystamy z przejścia po prawo, aby przenieść się do kolejnej planszy. Mijamy dom, przed którym stał wcześniej gazeciarz. W prawej części lokacji znajduje się sklep z bronią (budynek z wielką głową clowna nad wejściem). Wchodzimy do owego budynku. Przed ladą, obok okna po lewo, stoi pojemnik z amunicją w kształcie żółtego balonika. Do otworu na monety wrzucamy monetę z naszego ekwipunku. Dzięki temu zdobędziemy kolejną rzecz z listy Lance’a, a konkretnie nabój.

Rozmawiamy ze smutnym clownem. Dowiemy się, że potrzebuje czerwonego nosa. W ekwipunku malujemy szminką gąbkę, po czym robimy w niej dziurę przy użyciu noża. Tak spreparowany czerwony nosek wręczamy clownowi. Od razu poprawi mu się mina i spyta, czego sobie życzymy. Mówimy, że jesteśmy zainteresowani kupnem broni. Clown oświadczy, iż nie ma licencji. Wręczamy mu dokument, który znaleźliśmy w bankowej skrytce Buda. W nagrodę otrzymamy mały pistolecik. No cóż, nie jest to broń, o jakiej marzy Bud. Niemniej udało się odhaczyć kolejny punkt z listy rewolwerowca.
Opuszczamy budynek i idziemy w prawo, by przenieść się przed sklep „General Store”. Wchodzimy do środka. Wręczamy sprzedawcy kupon, który znaleźliśmy u nieboszczyka w saloonie (w pokoju nr 2). Ów kupon możemy wymienić na towar o łącznej wartości 5 dolarów. Podnosimy więc żaroodporne rękawice, poduszkę, lejek oraz łopatę. Położenie wszystkich przedmiotów zaznaczyłam na poniższym obrazku. Po zebraniu owych rekwizytów, Fester oświadczy, iż nie potrzebuje już innych towarów. Ponownie wręczamy sprzedawcy kupon (poprzednio go tylko obejrzał), po czym wychodzimy ze sklepu.

Wracamy przed saloon, gdzie drzemie Marta. Wręczamy mułowi lejek. Fester umieści go wówczas w pysku zwierzęcia. Wlewamy do lejka płyn Boost-A-Mule. Napój od razu postawi Martę na nogi, a co za tym idzie mamy już sprawnego wierzchowca. Wchodzimy więc do saloonu. W rozmowie z Lance’m mówimy o odhaczeniu poszczególnych punktów z listy. Kiedy poinformujemy go o wszystkim, mężczyzna będzie gotów do drogi. Oglądamy końcowe scenki i czekamy na kolejny odcinek gry.
Autorka: crouschynca