Pewne czynności, o których napisałam w tym poradniku, nie są niezbędne do ukończenia gry. Przygodówka posiada jednak różne zakończenia, na co wpływ mają nasze poczynania w trakcie rozgrywki.
Spis treści: Więzienie I (Richard)
Ucieczka z piwnicy (Alice)
Więzienie II (Richard)
Poszukiwanie schronienia (Alice)
Więzienie III (Richard)
Wizyta na grobie (Alice)
Więzienie IV (Richard)
Sprawdzanie górnego piętra i poszukiwanie lekarstwa (Alice)
Więzienie V (Richard)
Ostatnie wspomnienie z opuszczonego domu (Alice)
Więzienie VI (Richard)
Więzienie I (Richard)
Rozmawiamy z Alice, po czym podnosimy rodzinne zdjęcie z brązowego stolika obok łóżka. Spod leżanki wyciągamy prześcieradło oraz kołdrę, które w ekwipunku łączymy ze sobą. Jeżeli mamy ochotę, możemy też zajrzeć do szafy w tym samym pokoju, zabrać stamtąd urządzenie do logowania i użyć je na komputerze w celu przeczytania kilku wiadomości. Następnie na kratach blokujących wyjście używamy kolejno kołdry połączonej z prześcieradłem oraz fotografię. Richard i Alice wrócą do rozmowy, a po chwili zostaniemy przeniesieni do pierwszej retrospekcji.

Ucieczka z piwnicy (Alice)
Przejmujemy kontrolę nad Alice. Kobieta oraz jej syn Barney zostali uwięzieni z piwnicy. Najpierw otwieramy skrzynię za pomocą klucza, który przed chwilą wręczył nam chłopiec. Alice wyciągnie ze środka kolorowe klocki i położy je na podłodze. My zaś klikamy na nich, dzięki czemu nasza bohaterka przywłaszczy sobie jeden klocek. Rozmawiamy teraz z synkiem na wszystkie dostępne tematy. Najważniejsza informacja dotyczy możliwości ucieczki. Po zakończeniu konwersacji, przesuwamy roślinę doniczkową, odsłaniając w ten sposób dziurę w ścianie. Zatykamy otwór klockiem.
Więzienie II (Richard)
Zgodnie z sugestią Richarda, idziemy do łazienki i klikamy na prysznicu, aby się umyć. Niestety, zostajemy niemile zaskoczeni lodowatą wodą. Po chwili pojawi się Alice, z którą mężczyzna zamieni kilka słów. Kiedy kobieta zniknie z pola widzenia, trzeba będzie zająć się zgłoszeniem braku ciepłej wody. W tym celu uruchamiamy komputer. W naszym ekwipunku nie ma już urządzenia logującego, ale teraz nie jest nam niezbędne do odpalenia sprzętu (jeśli nie znaleźliśmy go wcześniej, musimy teraz wyjąć je z szafy i włożyć do komputera). Za pomocą komputera zgłaszamy awarię (opcja submit ticket). Przy okazji możemy zapoznać się także z dostępnymi mailami. W międzyczasie wróci Alice. Podchodzimy więc do naszej sąsiadki i rozpoczynamy rozmowę. W trakcie pogawędki okaże się, że kobieta nie ma telewizora w swojej celi. Na podłodze obok krat leży mała metalowa taca. Podnosimy ją, używamy na okratowanym wyjściu i kontynuujemy rozmowę.
Poszukiwanie schronienia (Alice)
Alice i Barney znajdują się przed domem, obok którego stoi posąg anioła. Niestety, budynek jest zamknięty. Nasze zadanie będzie więc polegać na znalezieniu sposobu na dostanie się do środka. Kierujemy się w dół lokacji. Jak dojdziemy do mijanego wcześniej martwego zwierzęcia, zauważamy ścieżkę prowadzącą do lewej dolnej części planszy. Podążamy ową drogą, aż dotrzemy do szopy. Oczywiście wchodzimy do środka. Ze stolika podnosimy nożyce, za ich pomocą otwieramy szafkę obok i zabieramy stojące na półce rzeczy, a konkretnie pistolet, mały klucz oraz liścik. Treść kartki można przeczytać klikając na nią prawym przyciskiem myszy w ekwipunku.

Wracamy do zamkniętego domostwa. Po krótkiej rozmowie z Barney’em, nasz ekwipunek wzbogaci się o zabawkowy samochód. Sprawdzamy teraz czy klucz z szopy pasuje do kłódki od drzwi. Jako że klucz nie pasuje, strzelamy do kłódki z pistoletu.
Alice i Barney wchodzą do nowo otwartego budynku. W salonie (pod prawą ścianą, nad schodami) znajduje się szafka. Otwieramy ją. Kobieta wyjmie ze środka pudełko łusek do shotguna. W tym samym pomieszczeniu możemy ponadto zabrać kartkę przypiętą do tablicy korkowej nad radiem i telewizorem. Następnie przystępujemy do badania pokoi w górnej części planszy. Zaczynamy od otwartego pomieszczenia w prawym górnym rogu, czyli od kuchni. Otwieramy kuchenną szafkę, dzięki czemu nasz ekwipunek powiększy się o kolejne rekwizyty: torby na śmieci, puszkę kukurydzy oraz kolejny liścik. Wychodzimy z kuchni i wkraczamy do centralnego pokoju. Będąc w środku, przy użyciu małego klucza z szopy otwieramy skrzynię. Alice znajdzie tam pudełko. Badamy jego zawartość prawym przyciskiem w ekwipunku, aby zdobyć rysunek i pęk kluczy. Zanim wyjdziemy z tego pokoju, możemy jeszcze zbadać szafę z ubraniami, gdyż został tam ukryty kawałek papieru. Zdobyte przed chwilą klucze wykorzystujemy do otwarcia drzwi w lewym górnym rogu planszy. Zabieramy stamtąd drewnianą deskę, stojącą przy umywalce. Kiedy Alice wyjdzie z łazienki, przy pomocy toreb na śmieci sprzątamy zepsute jedzenie ze stołu w salonie. W międzyczasie nasza bohaterka rozpocznie rozmowę z synem, w trakcie której będziemy musieli wybrać jedną z trzech odpowiedzi (wybór ostatniej zaowocuje zdobyciem nowego liściku). Po konwersacji z dzieckiem, blokujemy drzwi frontowe przy użyciu drewnianej deski.
Więzienie III (Richard)
Nowy dzień za kratkami rozpoczynamy od pogawędki z koleżanką. Po zakończeniu konwersacji, zabieramy szczotkę i mop, które stoją pomiędzy okratowanym wyjściem a telewizorem. Ponadto klikamy na leżącym tam wiaderku, żeby zdobyć taśmę klejącą. W ekwipunku łączymy szczotę z mopem, a następnie sklejamy oba przedmioty taśmą. Tak wydłużonym pałąkiem próbujemy sięgnąć do panelu kontrolnego w lewym górnym rogu planszy (na lewo od celi Alice). Niestety, kij okazuje się zbyt krótki. Rozmawiamy z kobietą, w efekcie czego zdobędziemy jej mopa, który łączymy w inwentarzu z naszym kijem. Całość musimy jeszcze raz skleić taśmą. Kij w jeszcze bardziej wydłużonej wersji posłuży nam do ponownej próby manipulacji panelem kontrolnym. Tym razem sięgniemy, choć nie wszystko pójdzie po naszej myśli. Jeśli chcemy, możemy również sprawdzić nowe maile w komputerze, ale musimy to zrobić przed ostatnią obowiązkową czynnością, tj. sięgnięciem do panelu przy pomocy maksymalnie wydłużonego kija (połączenie dwóch mopów i szczotki).
Wizyta na grobie (Alice)
Znajdujemy się obok zamarzniętego jeziora. Najpierw kierujemy się w dół planszy. W prawym dolnym rogu lokacji napotkamy skwerek. Z prawej górnej donicy wyjmujemy torbę, z której zawartością możemy się zapoznać badając ją w ekwipunku. Alice wyjmie stamtąd pamiętnik. Koniecznie zrywamy też niebieskie kwiaty, które rosną w prawej dolnej donicy. Przy okazji możemy też przyjrzeć się stojącemu w pobliżu znakowi ostrzegawczemu.

Idziemy teraz w lewo, do samej krawędzi planszy. Następnie odbijamy w górę i brniemy cały czas przed siebie. Interesujący nas grób mieści się w lewym górnym rogu lokacji. Kładziemy na nim kwiaty i rozmawiamy z synem.
Więzienie IV (Richard)
Na początku czeka nas rozmowa z Alice. Podchodzimy potem do komputera i korzystamy z opcji submit ticket. Kolejna rzecz, jaką musimy zrobić, to ponowna konwersacja z kobietą. Poruszamy tematy urządzenia awaryjnego oraz podręcznika. Kiedy kobieta wróci z książką, wybieramy drugą opcję z listy dialogowej (prośba o przeczytanie sekcji 64c). W ten sposób zdobędziemy informacje potrzebne do popchnięcia fabuły do przodu. Klikamy teraz na talerzu leżącym obok wiadra, aby zdobyć nóż. Następnie przechodzimy do łazienki i używamy nożna na szafce nad umywalką, dzięki czemu mężczyzna odsłoni czerwony guzik.
Sprawdzanie górnego piętra i poszukiwanie lekarstwa (Alice)
Kiedy Alice wyjdzie z budynku, kierujemy się w prawo. Tak dojdziemy do tablicy z napisem It’s not the end of the world. Obok niej zauważamy drogę prowadzącą do lewego górnego rogu planszy. Korzystamy z owego przejścia, by po chwili znaleźć się w nowej lokacji. Będąc przed kościołem, podnosimy leżący na śniegu kawałek papieru (pod śladami krwi na ścianie budowli, na prawo od drzwi). Następnie klikamy na zamrożonej puszce, która leży w koszu na śmieci (na prawo od budynku, obok ławki). Niestety, na razie nic nie wskóramy. Próbujemy teraz otworzyć kościelne drzwi. Tu również póki co nie odniesiemy sukcesu. Idziemy więc ścieżką w lewo, a potem w górę. Znajdziemy tam wyjście z lokacji, które przeniesie nas do planszy z jeziorem. Alice zauważa pudełko na środku zamrożonej wody. W tym samym czasie usłyszy też kościelne dzwony. Wracamy zatem pod kościół przejściem w prawej części planszy. Okazuje się, że drzwi są już otwarte.
Wchodzimy do kościoła. W środku zaraz przy wejściu mieszczą się dwa stoliki. Jeśli mamy ochotę, możemy obejrzeć leżące tam urządzenie oraz książkę. Idziemy wzdłuż ławek w górę planszy. Próbujemy otworzyć drzwi w podłodze obok posągu Matki Boskiej, lecz okazują się zablokowane od wewnątrz. Podchodzimy teraz do ołtarza i podnosimy stamtąd elektryczną zapalniczkę. Oprócz tego, zabieramy drabinę, która stoi na prawo od ołtarza.
Opuszczamy kościół i wracamy do domu, gdzie Alice i Barney znaleźli tymczasowe schronienie. Klikamy na radiu (w salonie, pod tablicą korkową). Dzięki temu zdobędziemy baterie, które wkładamy do elektrycznej zapalniczki. Wchodzimy jeszcze do kuchni. Klikamy na kuchence, aby zdobyć blachę do pieczenia.

Udajemy się z powrotem pod kościół. Skoro zapalniczka jest już na chodzie, używamy jej na puszce w koszu na śmieci. Po podgrzaniu, Alice zabierze odmrożony przedmiot. Okazuje się, że puszka zawiera spray usuwający rdzę. Od razu robimy użytek z owego preparatu i spryskujemy nim drabinę.
Zanim wrócimy do naszego lokum, możemy jeszcze wrócić nad jezioro. Oczywiście jeśli tylko mamy chęć, gdyż nie jest to obowiązkowa czynność. W przypadku, gdy zdecydowaliśmy się ponownie odwiedzić lokację ze zbiornikiem wodnym, używamy wysuwaną drabinę na pudełku umieszczonym na środku lodowiska. Alice sama obejdzie jezioro. Kiedy będzie po jego przeciwnej stronie, położy drabinę na lodzie i zabierze pudełko. W środku znajdzie zaś jeden nabój.
Przenosimy się przed dom, w którym aktualnie mieszkamy. Musimy dostać się na górne piętro. Używamy drabiny na dziurawym oknie (drugie od prawej strony, w górnym rzędzie). Alice wejdzie po drabinie. Niestety, czeka ją niezbyt miły widok. Będąc na piętrze, podnosimy z podłogi łom, który leży obok pierwszego dolnego słupka od lewej. Przy słupku w prawym dolnym rogu pomieszczenia zauważamy notatkę, którą oczywiście zabieramy. W ten sposób dowiemy się o ukrytym w bunkrze lekarstwie. Podchodzimy teraz do stolika w prawym górnym rogu pomieszczenie i podnosimy niezapisany notes oraz starą gazetę. Opuszczamy piętro tą samą drogą, którą tu dotarliśmy.
Alice rozmawia z Barneyem i postanawia zabrać syna na poszukiwanie lekarstwa. Na podstawie informacji ze znalezionej na piętrze kartki, kobieta wnioskuje, iż lek znajduje się pod piwniczymi drzwiami w kościele. Dlatego też idziemy do kościoła. Wewnątrz budynku używamy łomu na posągu Matki Boskiej.
Zostawiamy chłopca samego i udajemy się do szopy, gdzie znaleźliśmy wcześniej pistolet. Kiedy wejdziemy do środka, wyjmujemy z inwentarza blachę do pieczenia i klikamy nią na stole. Alice położy ją wówczas na podłodze. Następnie łuski do shotguna wkładamy w imadło, które leży na stole. Tak oto na blachę do pieczenia wysypie się proch strzelniczy. Zabieramy wypełniony blat i wracamy do kościoła.
Po rozmowie z synem, klikamy blachą z prochem na przewróconym posągu Matki Boskiej. W następnej kolejności umieszczamy pośród prochu starą gazetę. Tak skonstruowany ładunek wybuchowy podpalamy przy użyciu elektrycznej zapalniczki. Po zdetonowaniu prowizorycznej bomby, Alice zejdzie na dół.

Więzienie V (Richard)
Idziemy do łazienki i zdejmujemy z szafki kubek. Następnie klikamy nim na umywalce, aby napełnić go wodą. Wylewamy zawartość kubka na telewizor. Ponownie napełniamy go wodą. Tym razem jednak zalewamy komputer.
Ostatnie wspomnienie z opuszczonego domu (Alice)
Kiedy przejmiemy kontrolę nad Alice, możemy wręczyć chłopcu zabawkowy samochód. Wychodzimy na zewnątrz i udajemy się do kościoła, gdzie czeka nas rozmowa w konfesjonale. Po zakończeniu konwersacji, zostaniemy przeniesieni na cmentarz. Jako Alice, rozmawiamy ze zmarłym mężem kobiety. Na koniec, nasza bohaterka wróci do Barneya.
Więzienie VI (Richard)
Po wyjściu z windy, przystępujemy do badania aktualnej lokacji. Podnosimy cegłę, która leży wśród krwi na środku pomieszczenia. Badamy ciało wisielca. W kieszeni nieboszczyka Richard znajdzie lusterko. W ekwipunku rozbijamy lustro przy pomocy cegły, aby otrzymać cztery mniejsze fragmenty. Przy użyciu kawałków lustra pozbywamy się poszczególnych laserowych promieni. Kiedy przejście będzie wolne, klikamy na klawiaturę numeryczną obok drzwi w górnej części planszy. Teraz nie pozostaje nam nic innego, jak tylko prześledzić finałowe sceny.
Autorka: crouschynca