
SPIS TREŚCI
Przywróć zasilanie w bazie
Zbuduj czujnik energii
Znajdź źródło energii
Udaj się do Metropolu
Dostań się do gmachu sądu
Zdobądź kod do wieży
Zniszcz Metromind
Zakończenia
Przywróć zasilanie w bazie
- Zejdź na dół korzystając z przejścia.
- Udaj się kolejnymi drzwiami dwa razy w prawo.
- Zabierz z ziemi urządzeni o nazwie datapouch.
- Podnieś kawałek rury (conduit) leżący nieopodal drabiny oraz kabel (cable) po prawej.
- Przyjrzyj się generatorowi i zabierz świece zapłonową (putty).
- Skorzystaj z drabiny, aby wejść na górę.

- Przyjrzyj się włazowi obok.
- Zabierz kolejny fragment rury z podłogi (conduit).
- Spróbuj dosięgnąć lampy (lantern) z półki powyżej. Horatio nie da rady, więc użyj do tego Crispin.
- Przejdź kładką na prawo, aby dostać się na górny poziom.

- Użyj lampy na włazie i zejdź do swojej bazy.
- Znajdujesz się w sypialni. Wyciągnij spod łóżka palnik plazmowy (plasma torch).
- Na stoliku leży książka o nazwie „Gospel” (book).
- Kliknij teraz na migający panel, co spowoduje obniżenie drabiny.
- Użyj mapy, aby przejść do lokacji Junk.

- Podnieść trzecią i czwartą część przewodu Gordium z ziemi (conduit).
- Spróbuj otworzyć skrzynkę. Jest zamknięta, więc użyj na niej palnika.
- Wyciągnij ze środka kolejną świecę (spark plug).
- Przyjrzyj się dużej rurze po prawej. Użyj na niej Crispin, aby wyciągnąć kolejną część przewodu (conduit).

- Wróć do Uniic.
- Przyjrzyj się jeszcze raz generatorowi. Zwróć uwagę na gniazdo (socket).
- Przy pomocy palnika plazmowego zlutuj wszystkie pięć części rury.
- Włóż także sprawną świecę zapłonową.
- Kliknij na czerwony przełącznik. W bazie powróci zasilanie.

Zbuduj czujnik energii
- Przejdź na prawo do pomieszczenia z zasilaniem.
- Spojrzyj na radio i zabierz wtyczkę (plug).
- Na półce u dołu ekranu leży ekran LCD. Również go zabierz.
- Przejrzyj stertę dokumentów poniewierających się na podłodze. Są to plany budowy czujnika energii. Będziesz potrzebował kilku przedmiotów.
- Wróć do sypialni.

- Po lewej zauważysz błyszczący przedmiot. Jest to kryształ, który oczywiście zabierz (crystal).
- W inwentarzu użyj palnika na kablu. Otrzymasz krótki kabel (short cable).
- Połącz teraz ten kabel z wtyczką.
- Użyj kitu na krysztale.
- Otrzymanego przedmiotu użyj na kablu z wtyczką.
- Wróć do maszynowni.

- Na przeciwległej ścianie znajduje się terminal, do którego podejdź.
- Podłącz kabel do gniazdka.
- Pojawią się współrzędne, które zostaną zapisane w Twoim datapouch.
- Kliknij na strzałkę w dół, aby zobaczyć kolejne współrzędne.
- Zabierz z powrotem kabel z gniazdka.
- Przejdź korytarzem na prawo i zabierz szmatkę (rag). Niestety poleci z wiatrem.
- Wyjdź z bazy i udaj się na pustkowie.
- Zabierz szmatkę (rag) zaczepioną o jakiś kawałek żelastwa.
- Umocz ją w kałuży smaru znajdującej się obok generatora.

- Przejdź teraz na dach bazy i kliknij na teleskopie.
- Musisz wprowadzić współrzędne (jak napisałem wcześniej, znajdziesz je w datapouch).
- Wprowadź współrzędne 159, 817, 608.
- Po wpisaniu, na mapie powinieneś mieć nowe lokacje do wyboru.

Znajdź źródło energii
- Wybierz na mapie lokację z robotem.
- Zbadaj otoczenie. Użyj palnika plazmowego na palcu robota (finger) Kliknij teraz na „nos” robota i każ Crispin podlecieć bliżej.
- Kiedy otrzymasz zbliżenie wylotów, przyjrzyj im się i daj Crispin ścierkę, aby zatkać jedną przegrodę.
- Drugą zatkaj palcem robota.

- Kiedy zatkasz obie dziurki, robot otworzy usta. Wejdź do środka.
- Spójrz na windę oraz na panel ją obsługujący.
- Spytaj małe roboty o sposób jej użycia, a otrzymasz kod 9876.
- Użyj długiego kabla na Crispin.
- Wdrap się po kablu na górę.

- Znajdziesz się w mózgu, w którym doszło do spięcia.
- Kliknij na latającego androida. Ujrzysz kod 001011010.
- Otwórz panel na mózgu.
- Zauważysz ciąg przycisków, z których po naciśnięciu każdego zapala się dioda po lewej.
- Musisz użyć kodu binarnego podanego przez androida. 0 oznacza wyłączoną diodę, 1 zaś włączoną. Zacznij od dołu i po wprowadzeniu naciśnij na czerwony guzik.
- Możesz wrócić na dół.

- Wspomnij obu robotom, ze naprawiłeś mózg.
- Na panelu windy wpisz kod 9876.
- Zjedziesz do żołądka robota.
- Kliknij na jedynym działającym terminalu, aby porozmawiać z Gammą.
- Użyj palnika na ekranach numer 3,4,2.
- Wróć na górę i powiedz obu robotom o uwięzieniu Gamma.
- Wyjdź na zewnątrz.
- Wybierz na mapie lokacje Shrine (Device).
- Porozmawiaj z Ever-Faithful Leobuilt.
- Zapytaj go o lokację z wielkim robotem. Na mapie pojawi się nowe miejsce do odwiedzenia.
- Powiedz mu również, że jesteś humanistą.
- Robot zada Ci cztery pytania, na które odpowiedzi znajdziesz w posiadanej książce.
- Na pierwsze pytanie odpowiedz: „Becouse Man created us”.
- Na drugie pytanie odpowiedz: „A perfect machine.”.
- Na trzecie pytanie odpowiedz: „The maintain the world.”.
- Na czwarte pytanie odpowiedz: „Horus.”.
- Podejdź do bomby i zabierz pocisk (bomblet).
- Przejdź do lokacji Dome i spójrz na wielką broń po prawej stronie.
- Spójrz na trupa obok wejścia do kapsuły i wyciągnij z saszetki CPU.
- Użyj na CPU wtyczki oraz ekranu LCD. Dzięki temu otrzymasz przenośny czujnik (energy sensor).

- Wróć do Uniic i przejdź do maszynowni.
- Użyj pocisku na podstawie.
Udaj się do Metropolu
- Wyjdź z bazy i użyj pocisku na kałuży z olejem.
- Skieruj się do Junk.
- Złap za czujnik energii i przesuwaj nim po ekranie, do momentu aż się zaświeci.
- Użyj na tym miejscu Crispin, a otrzymasz baterie (barttery).
- Włóż baterie do transmitera.
- Skieruj się do lokacji Dome.

- Użyj bomby na wejściu do kopuły.
- Na tym samym miejscu użyj teraz nadajnika i wpisz kod 6325.
- Wejdź do środka kapsuły.
- Porozmawiaj z maszyną po lewo. Poproś o bilet.
- Użyj skanera po prawej.
- Zabierz bilet (ticket) i użyj go na panelu kontrolnym.
- Wejdź do środka.
- Poczekaj na przyjazd pociągu i wejdź na niego.

Dostań się do gmachu sądu
- Idź cały czas przed siebie, aż dojdziesz do ulicy ze restauracją.
- Porozmawiaj z Leopoldem.
- Zapytaj go, co sprzedaje.
- Ze skrzyni wybierz łom (crowbar).
- W Inwentarzu przyjrzyj się spalonemu czujnikowi energii (kliknij na niego prawym przyciskiem myszy).
- Kryształ wymień na łom u sprzedawcy.

- Skieruj się kilka kroków w lewo i podejdź do informacji.
- Na ekranie wpisz LAW i zabierz dokument (printout).
- Koniecznie przeczytaj go w Inwentarzu.
- Idź ulicą na północ.

- Znajdziesz się przed wieżą. Spróbuj przejść przez drzwi.
- Wróć do poprzedniej lokacji i skręć w lewo.
- Porozmawiaj z robotem naprawczym.
- Podążaj dalej ścieżką przed siebie, aż trafisz przed wejście do sądu.
- Porozmawiaj z dwójką robotą i zgłoś chęć rozwiązania sporu.
- Zostaniesz poddany testowi, odpowiadaj kolejno:
- „Four robots were built by Sturnweiler”
- ‘Three of the seven robots were built by Sturnweiler”
- “Only multiplay”
- Użyj teraz lampy z inwentarza na Crispin.
- Wróć do miejsca z zepsutym busem i użyj towarzysza na lewitującym robocie.
- Porozmawiaj z robotem stojącym na schodach na wszystkie tematy.
- Pokaż mu teraz wydruk, który otrzymałeś z informacji.

- Wróć na ulicę główną i użyj łomu na metalowej pokrywie.
- Zejdź w dół.
- Użyj łomu na masce jednego z samochodów po lewej.
- Zabierz z wnętrza silnik (engine) oraz pasek klinowy (fanbelt).
- Skieruj się kładką w dół ekranu.

- Poproś Crispin, aby nacisnął na klawiaturze przycisk od zwodzonego mostu.
- Wpisz kod 137.
- Przejdź przez most.

- Po krótkiej pokazówce porozmawiaj na wszystkie tematy z Clarity. Otrzymasz od niej kartę dostępu (access card).
- Przejdź teraz na główną ulice.
- Wymień u Leopolda silnik samochodowy na motorowy (motor).
- W Inwentarzu użyj kabli na silniku. Czeka Cię mała zabawa.
- Musisz połączyć wtyki odpowiednimi kolorami, tak, aby kable nie przecinały się.

- Wróć przed gmach sądu i porozmawiaj z Oswald i Corneliusem na temat ich sprawy.
- Powiedz, ze sędzią był ktoś inny.
- Podnieś kapelusz (hat).
- U Leopolda wymień kapelusz na moduł pamięci (memory module).
- Wróć teraz przed sąd i użyj nadajnika sygnału na lewitującym robocie.
- Daj mu swój silnik, a robot pójdzie sobie. Staniesz się posiadaczem nagrania (record).
- Kieruj się teraz przed drzwi wieży i przyjrzyj im się (PPM).
- Przed wejściem do sądu mówimy ostatniemu robotowi „The inspected is damage.”
- Użyj karty dostępu na czytniku po prawej.

- Porozmawiaj z sędzią.
- Kiedy odzyskasz swobodę ruchy, podejdź do sędziego widoczną kładką.
- Idź dalej i użyj lampy na zniszczonym robocie.
- Połącz w inwentarzu wtyczkę z czytnikiem pamięci oraz z własnym datapouch.
- Użyj uzyskanego przedmiotu na zepsutym robocie.

- Pojawia się strażnik.
- Schowaj się w ciemnym zaułku i następnie użyj transmitera na dużym urządzeniu.
- Kiedy akcja przeniesie się przed gmach sądu, spójrz na pocisk umieszczony na strażniku.
- Użyj na nim transmitera i wprowadź kod 6734.

Zdobądź kod do wieży
- Kieruj się teraz do podziemi, w miejsce gdzie spotkałeś Clarity.
- Porozmawiaj z robotem, poczym udaj się do lokacji z samochodami.
- Kieruj się ścieżką na prawo, a następnie w dół, aż dojdziesz do fabryki.
- Na wodzie pływa sterta śmieci. Wśród nich znajdziesz złoty łańcuszek (gulden chain) oraz swoją książkę (book).
- Wejdź do wnętrza budynku.

- Otwórz właz i zejdź po drabinie.
- Obok wielkich drzwi znajduje się panel – użyj na nim łomu.
- Przyjrzyj mu się i zabierz ze sobą dwa tryby (gears).
- Wróć na główną ulicę i pokaż Leopoldowi książkę.
- Następnie skieruj się w prawo gdzie siedzi Oswald.
- Odbądź z nim długa rozmowę, a następnie daj mu złoty łańcuszek. W zamian otrzymasz monokl (monocle).
- Kliknij teraz na bar.
- Użyj obu trybików na ramieniu robota, dzięki czemu będziesz mógł je wyczyścić.
- Zabierz notkę z lady (note).

- Podejdź w lewo do informacji.
- Kliknij na niej, tak aby pojawił się ekran, a następnie użyj na nim monoklu.
- Obraz zaświeci się na czerwono. Wpisz hasło ORACLE.
- Porozmawiaj z Memento Moribuilt. Wróć do lokacji z dźwigiem.
- Popatrz na czaszki nabite na pale. Zabierz jedną (head).
- Użyj na niej czytnika pamięci i zapamiętaj kod 518.
- Wróć do fabryki i w panelu umieść wyczyszczone tryby oraz linki z samochodu (fanbelt).
- Naciśnij na czerwony przycisk. Drzwi otworzą się. Ty zaś zabierz wpierw dysk (medal), który upadł na podłogę.

- Użyj transmitera na wieży radiowej i wpisz kod 518.
- Porozmawiaj z Factotumem na wszystkie tematy.
- Oddaj mu głowę, którą znalazłeś obok dźwigu.
- Otrzymasz ostatni fragment kodu, więc idź do wieży.
Zniszcz Metromind
- Użyj panelu po prawej stronie od drzwi i wpisz kod: 4402480306751026
- Wejdź do środka i skorzystaj z windy.
- Po krótkiej wymianie zdań i animacji przejdź przed gmach sądu.
- Użyj na ramieniu Scrapera łomu i zabierz je (Scraper’s arm).

- Kieruj się teraz na dworzec kolejowy i spójrz na mapę.
- Wybierz stację Calliope, a odkryjesz przejście.
- Idź cały czas przed siebie i spróbuj otworzyć drzwi.
- Użyj palnika na okablowaniu.

- Wejdź do środka i obejrzyj animacje.
- Zabierz matrycę Crispina (matrix) oraz chip z danymi (datachip).
- Użyj czytnika pamięci na chipie.
- Wróć do wieży.

Zakończenia
W tym momencie możesz wybrać jedno z kilku zakończeń.
Zakończenie 1:
Użyj wirusa na transmiterze.
Użyj wirusa na Scrapersie.
Zakończenie 2:
Użyj palnika na źródle mocy.
Powiedz Metromind, że musi zostać zniszczona.
Zakończenie 3:
Wejdź na dach za pomocą windy.
Użyj wirusa na transmiterze.
Użyj wirusa na wieży radiowej.
Zakończenie 4:
Wejdź na dach i zeskocz z krawędzi.
Zakończenie 5:
Powiedz Metromind, ze nigdy do niej nie dołączysz.

Autor: Przemo