Primordia - poradnik

Dodane przez dnia 29.01.2013 12:45

SPIS TREŚCI

  Przywróć zasilanie w bazie
  Zbuduj czujnik energii
  Znajdź źródło energii
  Udaj się do Metropolu
  Dostań się do gmachu sądu
  Zdobądź kod do wieży
  Zniszcz Metromind
  Zakończenia

Przywróć zasilanie w bazie

  • Zejdź na dół korzystając z przejścia.
  • Udaj się kolejnymi drzwiami dwa razy w prawo.
  • Zabierz z ziemi urządzeni o nazwie datapouch.
  • Podnieś kawałek rury (conduit) leżący nieopodal drabiny oraz kabel (cable) po prawej.
  • Przyjrzyj się generatorowi i zabierz świece zapłonową (putty).
  • Skorzystaj z drabiny, aby wejść na górę.
  • Przyjrzyj się włazowi obok.
  • Zabierz kolejny fragment rury z podłogi (conduit).
  • Spróbuj dosięgnąć lampy (lantern) z półki powyżej. Horatio nie da rady, więc użyj do tego Crispin.
  • Przejdź kładką na prawo, aby dostać się na górny poziom.
  • Użyj lampy na włazie i zejdź do swojej bazy.
  • Znajdujesz się w sypialni. Wyciągnij spod łóżka palnik plazmowy (plasma torch).
  • Na stoliku leży książka o nazwie „Gospel” (book).
  • Kliknij teraz na migający panel, co spowoduje obniżenie drabiny.
  • Użyj mapy, aby przejść do lokacji Junk.
  • Podnieść trzecią i czwartą część przewodu Gordium z ziemi (conduit).
  • Spróbuj otworzyć skrzynkę. Jest zamknięta, więc użyj na niej palnika.
  • Wyciągnij ze środka kolejną świecę (spark plug).
  • Przyjrzyj się dużej rurze po prawej. Użyj na niej Crispin, aby wyciągnąć kolejną część przewodu (conduit).
  • Wróć do Uniic.
  • Przyjrzyj się jeszcze raz generatorowi. Zwróć uwagę na gniazdo (socket).
  • Przy pomocy palnika plazmowego zlutuj wszystkie pięć części rury.
  • Włóż także sprawną świecę zapłonową.
  • Kliknij na czerwony przełącznik. W bazie powróci zasilanie.

Zbuduj czujnik energii

  • Przejdź na prawo do pomieszczenia z zasilaniem.
  • Spojrzyj na radio i zabierz wtyczkę (plug).
  • Na półce u dołu ekranu leży ekran LCD. Również go zabierz.
  • Przejrzyj stertę dokumentów poniewierających się na podłodze. Są to plany budowy czujnika energii. Będziesz potrzebował kilku przedmiotów.
  • Wróć do sypialni.
  • Po lewej zauważysz błyszczący przedmiot. Jest to kryształ, który oczywiście zabierz (crystal).
  • W inwentarzu użyj palnika na kablu. Otrzymasz krótki kabel (short cable).
  • Połącz teraz ten kabel z wtyczką.
  • Użyj kitu na krysztale.
  • Otrzymanego przedmiotu użyj na kablu z wtyczką.
  • Wróć do maszynowni.
  • Na przeciwległej ścianie znajduje się terminal, do którego podejdź.
  • Podłącz kabel do gniazdka.
  • Pojawią się współrzędne, które zostaną zapisane w Twoim datapouch.
  • Kliknij na strzałkę w dół, aby zobaczyć kolejne współrzędne.
  • Zabierz z powrotem kabel z gniazdka.
  • Przejdź korytarzem na prawo i zabierz szmatkę (rag). Niestety poleci z wiatrem.
  • Wyjdź z bazy i udaj się na pustkowie.
  • Zabierz szmatkę (rag) zaczepioną o jakiś kawałek żelastwa.
  • Umocz ją w kałuży smaru znajdującej się obok generatora.
  • Przejdź teraz na dach bazy i kliknij na teleskopie.
  • Musisz wprowadzić współrzędne (jak napisałem wcześniej, znajdziesz je w datapouch).
  • Wprowadź współrzędne 159, 817, 608.
  • Po wpisaniu, na mapie powinieneś mieć nowe lokacje do wyboru.

Znajdź źródło energii

  • Wybierz na mapie lokację z robotem.
  • Zbadaj otoczenie. Użyj palnika plazmowego na palcu robota (finger)
  • Kliknij teraz na „nos” robota i każ Crispin podlecieć bliżej.
  • Kiedy otrzymasz zbliżenie wylotów, przyjrzyj im się i daj Crispin ścierkę, aby zatkać jedną przegrodę.
  • Drugą zatkaj palcem robota.
  • Kiedy zatkasz obie dziurki, robot otworzy usta. Wejdź do środka.
  • Spójrz na windę oraz na panel ją obsługujący.
  • Spytaj małe roboty o sposób jej użycia, a otrzymasz kod 9876.
  • Użyj długiego kabla na Crispin.
  • Wdrap się po kablu na górę.
  • Znajdziesz się w mózgu, w którym doszło do spięcia.
  • Kliknij na latającego androida. Ujrzysz kod 001011010.
  • Otwórz panel na mózgu.
  • Zauważysz ciąg przycisków, z których po naciśnięciu każdego zapala się dioda po lewej.
  • Musisz użyć kodu binarnego podanego przez androida. 0 oznacza wyłączoną diodę, 1 zaś włączoną. Zacznij od dołu i po wprowadzeniu naciśnij na czerwony guzik.
  • Możesz wrócić na dół.
  • Wspomnij obu robotom, ze naprawiłeś mózg.
  • Na panelu windy wpisz kod 9876.
  • Zjedziesz do żołądka robota.
  • Kliknij na jedynym działającym terminalu, aby porozmawiać z Gammą.
  • Użyj palnika na ekranach numer 3,4,2.
  • Wróć na górę i powiedz obu robotom o uwięzieniu Gamma.
  • Wyjdź na zewnątrz.
  • Wybierz na mapie lokacje Shrine (Device).
  • Porozmawiaj z Ever-Faithful Leobuilt.
  • Zapytaj go o lokację z wielkim robotem. Na mapie pojawi się nowe miejsce do odwiedzenia.
  • Powiedz mu również, że jesteś humanistą.
  • Robot zada Ci cztery pytania, na które odpowiedzi znajdziesz w posiadanej książce.
  • Na pierwsze pytanie odpowiedz: „Becouse Man created us”.
  • Na drugie pytanie odpowiedz: „A perfect machine.”.
  • Na trzecie pytanie odpowiedz: „The maintain the world.”.
  • Na czwarte pytanie odpowiedz: „Horus.”.
  • Podejdź do bomby i zabierz pocisk (bomblet).
  • Przejdź do lokacji Dome i spójrz na wielką broń po prawej stronie.
  • Spójrz na trupa obok wejścia do kapsuły i wyciągnij z saszetki CPU.
  • Użyj na CPU wtyczki oraz ekranu LCD. Dzięki temu otrzymasz przenośny czujnik (energy sensor).
  • Wróć do Uniic i przejdź do maszynowni.
  • Użyj pocisku na podstawie.

Udaj się do Metropolu

  • Wyjdź z bazy i użyj pocisku na kałuży z olejem.
  • Skieruj się do Junk.
  • Złap za czujnik energii i przesuwaj nim po ekranie, do momentu aż się zaświeci.
  • Użyj na tym miejscu Crispin, a otrzymasz baterie (barttery).
  • Włóż baterie do transmitera.
  • Skieruj się do lokacji Dome.
  • Użyj bomby na wejściu do kopuły.
  • Na tym samym miejscu użyj teraz nadajnika i wpisz kod 6325.
  • Wejdź do środka kapsuły.
  • Porozmawiaj z maszyną po lewo. Poproś o bilet.
  • Użyj skanera po prawej.
  • Zabierz bilet (ticket) i użyj go na panelu kontrolnym.
  • Wejdź do środka.
  • Poczekaj na przyjazd pociągu i wejdź na niego.

Dostań się do gmachu sądu

  • Idź cały czas przed siebie, aż dojdziesz do ulicy ze restauracją.
  • Porozmawiaj z Leopoldem.
  • Zapytaj go, co sprzedaje.
  • Ze skrzyni wybierz łom (crowbar).
  • W Inwentarzu przyjrzyj się spalonemu czujnikowi energii (kliknij na niego prawym przyciskiem myszy).
  • Kryształ wymień na łom u sprzedawcy.
  • Skieruj się kilka kroków w lewo i podejdź do informacji.
  • Na ekranie wpisz LAW i zabierz dokument (printout).
  • Koniecznie przeczytaj go w Inwentarzu.
  • Idź ulicą na północ.
  • Znajdziesz się przed wieżą. Spróbuj przejść przez drzwi.
  • Wróć do poprzedniej lokacji i skręć w lewo.
  • Porozmawiaj z robotem naprawczym.
  • Podążaj dalej ścieżką przed siebie, aż trafisz przed wejście do sądu.
  • Porozmawiaj z dwójką robotą i zgłoś chęć rozwiązania sporu.
  • Zostaniesz poddany testowi, odpowiadaj kolejno:
  • „Four robots were built by Sturnweiler”
  • ‘Three of the seven robots were built by Sturnweiler”
  • “Only multiplay”
  • Użyj teraz lampy z inwentarza na Crispin.
  • Wróć do miejsca z zepsutym busem i użyj towarzysza na lewitującym robocie.
  • Porozmawiaj z robotem stojącym na schodach na wszystkie tematy.
  • Pokaż mu teraz wydruk, który otrzymałeś z informacji.
  • Wróć na ulicę główną i użyj łomu na metalowej pokrywie.
  • Zejdź w dół.
  • Użyj łomu na masce jednego z samochodów po lewej.
  • Zabierz z wnętrza silnik (engine) oraz pasek klinowy (fanbelt).
  • Skieruj się kładką w dół ekranu.
  • Poproś Crispin, aby nacisnął na klawiaturze przycisk od zwodzonego mostu.
  • Wpisz kod 137.
  • Przejdź przez most.
  • Po krótkiej pokazówce porozmawiaj na wszystkie tematy z Clarity. Otrzymasz od niej kartę dostępu (access card).
  • Przejdź teraz na główną ulice.
  • Wymień u Leopolda silnik samochodowy na motorowy (motor).
  • W Inwentarzu użyj kabli na silniku. Czeka Cię mała zabawa.
  • Musisz połączyć wtyki odpowiednimi kolorami, tak, aby kable nie przecinały się.
  • Wróć przed gmach sądu i porozmawiaj z Oswald i Corneliusem na temat ich sprawy.
  • Powiedz, ze sędzią był ktoś inny.
  • Podnieś kapelusz (hat).
  • U Leopolda wymień kapelusz na moduł pamięci (memory module).
  • Wróć teraz przed sąd i użyj nadajnika sygnału na lewitującym robocie.
  • Daj mu swój silnik, a robot pójdzie sobie. Staniesz się posiadaczem nagrania (record).
  • Kieruj się teraz przed drzwi wieży i przyjrzyj im się (PPM).
  • Przed wejściem do sądu mówimy ostatniemu robotowi „The inspected is damage.”
  • Użyj karty dostępu na czytniku po prawej.
  • Porozmawiaj z sędzią.
  • Kiedy odzyskasz swobodę ruchy, podejdź do sędziego widoczną kładką.
  • Idź dalej i użyj lampy na zniszczonym robocie.
  • Połącz w inwentarzu wtyczkę z czytnikiem pamięci oraz z własnym datapouch.
  • Użyj uzyskanego przedmiotu na zepsutym robocie.
  • Pojawia się strażnik.
  • Schowaj się w ciemnym zaułku i następnie użyj transmitera na dużym urządzeniu.
  • Kiedy akcja przeniesie się przed gmach sądu, spójrz na pocisk umieszczony na strażniku.
  • Użyj na nim transmitera i wprowadź kod 6734.

Zdobądź kod do wieży

  • Kieruj się teraz do podziemi, w miejsce gdzie spotkałeś Clarity.
  • Porozmawiaj z robotem, poczym udaj się do lokacji z samochodami.
  • Kieruj się ścieżką na prawo, a następnie w dół, aż dojdziesz do fabryki.
  • Na wodzie pływa sterta śmieci. Wśród nich znajdziesz złoty łańcuszek (gulden chain) oraz swoją książkę (book).
  • Wejdź do wnętrza budynku.
  • Otwórz właz i zejdź po drabinie.
  • Obok wielkich drzwi znajduje się panel – użyj na nim łomu.
  • Przyjrzyj mu się i zabierz ze sobą dwa tryby (gears).
  • Wróć na główną ulicę i pokaż Leopoldowi książkę.
  • Następnie skieruj się w prawo gdzie siedzi Oswald.
  • Odbądź z nim długa rozmowę, a następnie daj mu złoty łańcuszek. W zamian otrzymasz monokl (monocle).
  • Kliknij teraz na bar.
  • Użyj obu trybików na ramieniu robota, dzięki czemu będziesz mógł je wyczyścić.
  • Zabierz notkę z lady (note).
  • Podejdź w lewo do informacji.
  • Kliknij na niej, tak aby pojawił się ekran, a następnie użyj na nim monoklu.
  • Obraz zaświeci się na czerwono. Wpisz hasło ORACLE.
  • Porozmawiaj z Memento Moribuilt.
  • Wróć do lokacji z dźwigiem.
  • Popatrz na czaszki nabite na pale. Zabierz jedną (head).
  • Użyj na niej czytnika pamięci i zapamiętaj kod 518.
  • Wróć do fabryki i w panelu umieść wyczyszczone tryby oraz linki z samochodu (fanbelt).
  • Naciśnij na czerwony przycisk. Drzwi otworzą się. Ty zaś zabierz wpierw dysk (medal),
  • który upadł na podłogę.
  • Użyj transmitera na wieży radiowej i wpisz kod 518.
  • Porozmawiaj z Factotumem na wszystkie tematy.
  • Oddaj mu głowę, którą znalazłeś obok dźwigu.
  • Otrzymasz ostatni fragment kodu, więc idź do wieży.

Zniszcz Metromind

  • Użyj panelu po prawej stronie od drzwi i wpisz kod: 4402480306751026
  • Wejdź do środka i skorzystaj z windy.
  • Po krótkiej wymianie zdań i animacji przejdź przed gmach sądu.
  • Użyj na ramieniu Scrapera łomu i zabierz je (Scraper’s arm).
  • Kieruj się teraz na dworzec kolejowy i spójrz na mapę.
  • Wybierz stację Calliope, a odkryjesz przejście.
  • Idź cały czas przed siebie i spróbuj otworzyć drzwi.
  • Użyj palnika na okablowaniu.
  • Wejdź do środka i obejrzyj animacje.
  • Zabierz matrycę Crispina (matrix) oraz chip z danymi (datachip).
  • Użyj czytnika pamięci na chipie.
  • Wróć do wieży.

Zakończenia

W tym momencie możesz wybrać jedno z kilku zakończeń.

Zakończenie 1:
Użyj wirusa na transmiterze.
Użyj wirusa na Scrapersie.

Zakończenie 2:
Użyj palnika na źródle mocy.
Powiedz Metromind, że musi zostać zniszczona.

Zakończenie 3:
Wejdź na dach za pomocą windy.
Użyj wirusa na transmiterze.
Użyj wirusa na wieży radiowej.

Zakończenie 4:
Wejdź na dach i zeskocz z krawędzi.

Zakończenie 5:
Powiedz Metromind, ze nigdy do niej nie dołączysz.

Autor: Przemo

   

Komentarze


Brak komentarzy. Może czas dodać swój?
   

Dodaj komentarz


Zaloguj się, aby móc dodać komentarz.
   

Oceny


Tylko zarejestrowani użytkownicy mogą oceniać zawartość strony
Zaloguj się lub zarejestruj, żeby móc zagłosować.

Brak ocen. Może czas dodać swoją?