The Book of Unwritten Tales: The Critter Chronicles - poradnik

Dodane przez Przemo dnia 23.01.2013 17:42

dla poziomu trudności: normalny i trudny

The Critter Chronicles prezentuje historię Nate’a oraz Zwierzaka poprzedzającą wydarzenia znane z pierwszej części The Book of Unwritten Tales. Produkcja zdecydowanie nie należy do najtrudniejszych, jednak przed rozpoczęciem rozgrywki warto przeczytać kilka użytecznych wskazówek.

  • Gra posiada dwa poziomy trudności – normalny oraz trudny. Poziom normalny przeznaczony jest dla mniej doświadczonego gracza, który z gatunkiem gier point and click miał dotychczas niewiele wspólnego. Poziom trudny zaś oferuje graczowi trudniejsze łamigłówki oraz więcej zagadek inwentarzowych (czynności do wykonania), które w dużym stopniu przedłużają i urozmaicają rozgrywkę. Z tych powodów sugeruję wybrać trudniejszy poziom i w razie potrzeby zajrzeć do tego poradnika.
  • Podczas badania lokacji warto klikać kilkukrotnie na dane przedmioty lub postaci. Często bohaterowie przez pierwszą interakcję jedynie oglądają daną rzecz, a dopiero przez ponowne kliknięcie okaże się, że można zrobić z nią coś więcej – zabrać lub zbadać.
  • Przez połowę gry otrzymamy możliwość pokierowania dwójką bohaterów jednocześnie. Warto wymieniać się zebranymi przez siebie przedmiotami, gdyż może okazać się, iż danego przedmiotu może użyć tylko Nate lub Zwierzak

UWAGA! Poniższy poradnik zawiera szczegółowy opis przejścia zarówno dla trybu normalnego jak i trudnego. Na poziomie TRUDNY, wykonujemy wszystkie czynności z poziomu normalnego, plus kilka dodatkowych. Wszystkie te dodatkowe czynności (oraz przedmioty na obrazkach) zostały zaznaczone w tekście kolorem ZIELONYM. Oznacza to, że jeżeli grasz na poziomie trudności NORMALNY, to wykonanie ich jest niemożliwe.

A teraz już nie przedłużając, zapraszam do przygody. :)

SPIS TREŚCI

  Rozdział 1: Wolność
    Zestrzel z nieba Ma'Zaz
    Ucieczka z klatki
    Próba pozbycia się Zazi ze statku
    Próba wydostania się z jaskini Yeti

  Rozdział 2: Uziemieni
    Odzyskaj kryształową kulę dla Layli
    Pokaż Layli gwiazdy
    Znajdź kogoś do pomocy
    Pomóż Nate’owi wydostać się z kotła

  Rozdział 3: Przyjaciel i wróg
    Poszukiwanie pomocy
    Zorganizuj jedzenie dla Petry
    Ukradnij Petrzę antenę
    Zbadaj otoczenie
    Zdobądź olej maszynowy oraz tłok do statku
    Zbadaj otoczenie

  Rozdział 4: Szaleństwo
    Dostań się do górnej części wieży
    Znajdź narzędzia
    Pułapka na Zazi
    Rozwiąż zagadkę z dyskiem (poziom normalny)
    Rozwiąż zagadkę z dyskiem (poziom trudny)
    Namaluj obraz z żywnością
    Udaj się do gabinetu Maga
    Pozbądź się strażniczej rośliny

  Rozdział 5: Koniec i początek
    Próba dostania się do sanktuarium
    Wywab czarownika z sanktuarium
    Pozbądź się Munkusa

ROZDZIAŁ 1: WOLNOŚĆ

Zestrzel z nieba Ma'Zaz

  • Przyjrzyj się armacie naprzeciwko. Brakuje w niej kuli oraz prochu.
  • Po lewej stronie od armaty stoi beczka – wyjmij z niej pusty pojemnik.
  • Ze skrzyni po prawej wyjmij konfetti, trąbkę oraz karnawałowe coś.
  • Obok stera znajduje się młynek do kawy.
  • Obejrzyj dokładnie maszynę parową po drugiej stronie statku. Zabierz szlauch oraz korkociąg z pustej butelki.
  • Przypatrz się uważnie drabinie powiewającej na wietrze i zejdź na niższy pokład.
  • Porozmawiaj z drewnianą figurą kobiety - Mary.
  • Przeczytaj dokumenty leżące na biurku, a znajdziesz spinacz do papieru.
  • Spinacza użyj na niewielkim pudełku stojącym na biurku. Rozpocznie się pierwsza łamigłówka.
  • Musisz przy pomocy myszki przekładać drucik tak, aby jego koniec ominął kubki i znalazł się na końcu zamka.


POZIOM NORMALNY


POZIOM TRUDNY
  • Zabierz cygaro z pudełeczka.
  • Z gablotki po prawej zabierz kulki z waty oraz puder. Nate weźmie również trochę siarki.
  • Użyj korkociągu na beczce z prochem obok pieca.
  • Zbierz proch z podłogi wsypując go do pustej beczułki (z saletrą).
  • Otwórz dużą szafę, z której przywłaszcz sobie rękę szkieletu.
  • Ręką szkieletu podłub w piecu (otwierając go wcześniej).
  • Spróbuj podnieść węgiel drzewny z podłogi.
  • Postaraj się zapalić cygaro przy pomocy pieca. Nate nie daje rady, więc wetknij cygaro w kawałek szlaucha i znowu użyj na piecu.
  • Wyjdź na pokład.
  • Użyj drewna węgielnego na młynku do kawy.
  • Wsyp pył węgielny w beczce z prochem. Wrzuć do teczuszki również siarkę.
  • Wsyp proch do działa. Następnie w formie pocisków użyj konfetti. Odpal działo przy pomocy cygara.
  • Wsyp ponownie trochę prochu, a następnie włóż watę. Odpal działo od cygara.
  • Podnieś z pokładu kulę armatnią.
  • Po raz trzeci wsyp do armaty trochę prochu, włóż kulę i użyj cygara. Ta próba zakończy się sukcesem.

Ucieczka z klatki

  • Zazi dostaje się na pokład i zamyka Nate’a w klatce. Zwróć uwagę, że sufit zbity jest z desek. Spróbuj wyłamać deskę.
  • Bohater stwierdzi, że jedna z desek jest obluzowana. Użyj na nicie korkociągu.
  • Spójrz teraz na zwisający łańcuch.
  • Przywiąż do szlaucha korkociąg i gadaj z Zazi tak długo, aż ta nie zatka sobie uszu.
  • Teraz użyj szlaucha z korkociągiem na łańcuchu.
  • Przywiąż jedną końcówkę łańcucha do klatki, a drugą rzuć na koło od maszyny.

Próba pozbycia się Zazi ze statku

  • Tymczasowo jesteś uwięziony pod pokładem. Porozmawiaj z Mary, a ta zdradzi Ci o przejściu do ukrytej ładowni znajdującej się pod dywanem.
  • Odwiń fioletowy dywan i przyjrzyj się zamkowi szyfrowemu.
  • Zabierz kartkę ze wskazówkami spod kłódki.
  • Podejdź do statku w butelce i sprawdź czy ma coś napisane od spodu. Nate rozbije butelkę – sprawdź jeszcze raz spód statku. Dostrzeżesz symbol kwadratu z kółkiem w środku.
  • Spójrz teraz na lustro. Nic nie widać wyjątkowego, więc użyj na nim pudru. Odsłoni się symbol X’a z kółkiem.
  • Spytaj teraz Mary ile ma lat. Jak to kobieta, nie powie po dobroci, więc trzeba będzie użyć podstępu. Zapytaj się „Jakim cudem udaje Ci się wyglądać tak młodo?”. Odpowie w końcu, że ma 81 lat.
  • Zapytaj teraz „Kiedy kapitan Olos zainstalował zamek z symbolami?” W odpowiedzi dostaniesz, że 12 lat temu. Odejmij 12 od 81, a otrzymasz liczbę 69, czyli ostatni symbol.
  • Wprowadź wszystkie symbole na zamku cyfrowym i przejdź przez otwarte przejście.
  • Zabierz linę z hakiem i użyj jej na drabinie sznurowej.
  • W skrzyni znajdziesz taśmę klejącą. Przy jej pomocy sklej ze sobą trąbkę oraz dynksa.
  • Zejdź na dół i przyklej trąbkę do pojemnika, na którym stoisz.
  • Bohater korzystając z okazji zabierze topór Ma’Zaz.
  • Wejdź ponownie na górę i użyj topora na czerwonej fladze.
  • Zejdź, zabierz linę z hakiem i połącz ją z flagą.
  • Użyj spadochronu na Zazi.
  • Podważaj kolejne palce łowczymi.

Próba wydostania się z jaskini Yeti

  • W lodzie zauważysz cylinder. Spróbuj do niego dosięgnąć kilkukrotnie.
  • Rzuć jabłkiem w lampę naftową.
  • Porozmawiaj z Corneliusem.
  • Spójrz na kocioł i porozum się ze Zwierzakiem.

ROZDZIAŁ 2: UZIEMIENI

Odzyskaj kryształową kulę dla Layli

  • Każ Critterowi przyjrzeć się lampie alarmowej znajdującej się po środku urządzenia.
  • Porozmawiaj ze stojącym po lewej Egrofalem, a dowiesz się, że piach jest szkodliwy dla urządzeń.
  • Po lewej stronie znajduje się antena – zabierz ją.
  • Udaj się do warsztatu korzystając z drzwi po lewej.
  • Na stole po lewej od drzwi leży taśma samoprzylepna.
  • Zajrzyj do skrzyni znajdującej się obok generatora. Powinieneś znaleźć słomkę.
  • Przyjrzyj się także generatorowi oraz spróbuj zabrać przewód od lampy przy drzwiach.
  • Skieruj się na lodowe pustkowie (prawa strona).
  • Pogadaj przede wszystkim z Ulusem łowiącym ryby w przerębla.
  • Zaczep Patrę siedzącą na skalę. Jest to naprawdę dziwna kobieta, ale kocha zwierzęta – nawet te brzydkie.
  • Kieruj się do Jaskini Yeti (w stronę dymu w oddali).
  • Przeszukaj te pomieszczenie – zabierz wagę oraz przeszukaj plecak (znajdziesz balon).
  • W jednym z naczyń na szafce znajdziesz nóż. Zabierz kłębek wełny z fotela.
  • Spróbuj dosięgnąć siatki z jabłkami. Nie da rady, więc połącz w inwentarzu taśmę z anteną, a następnie z nożem. Użyj tego przedmiotu na sieci z jabłkami i weź kilka sztuk.
  • Wróć na pustkowie i daj Ulusemowi jabłka. Otrzymasz wędkę.
  • Zagadaj z Petrą, a dostaniesz czapkę. Daj jej kłębek wełny, a coś dla Ciebie wydzierga.
  • Wróć do warsztatu i połącz sznurek z przynętą na czapce.
  • Tego oto zestawu użyj na pingwinie.
  • Wróć do sanktuarium. Korzystając z zamieszania zabierz kryształową kulę i oddaj ją Layli.
  • Niestety kula ulegnie uszkodzeniu.

Pokaż Layli gwiazdy

  • Porozmawiaj ze smutną Laylą.
  • Wróć do Sanktuarium i zabierz ze ściany po prawej stronie stertę notek.
  • W inwentarzu podrzyj je na paski i użyj na słomce. Otrzymasz coś w rodzaju bukietu.
  • Ten oto prezent dajemy Layli, jednak jej nastrój wcale się nie poprawia. Rozmawiamy z nią ponownie.
  • Biegnij teraz pogadać z Petrą. Otrzymujemy od niej wydzierganą skarpetę. Daj jej antenę, a otrzymasz w zamian durszlak. Po antenie zostanie Ci w inwentarzu także nóż.
  • W sanktuarium pociągnij za zieloną dźwignię widniejącą obok drzwi po prawej stronie. Dzięki temu wyłączysz zasilanie.
  • Przy pomocy noża zabierz czerwoną lampę alarmową, a przed wyjściem przywłaszcz sobie puszkę po farbie (lewa strona).
  • Wyjdź na zewnątrz i użyj noża na kablu od lampy.
  • W jaskini Yeti usłyszysz Mikołaja (w wersji trudnej musisz wpierw umieścić skarpetę od Petry nad kominkiem), który właśnie zostawił prezent domownikowi. Kliknij na skarpecie obok kominka i rozpakuj go w inwentarzu. Otrzymasz klepsydrę oraz opakowanie.
  • Wróć ponownie do sanktuarium u wysyp piasek z klepsydry na mechanizm taśmociągu.
  • Kiedy Yttocs wymieni taśmociąg, zabierz ten uszkodzony z prawej części pomieszczenia.
  • Kieruj się teraz do smutnej dziewczyny i ustaw światło alarmowe na skrzyni za jej plecami.
  • Następnie połóż na nim durszlak, połącz lampę z generatorem za pomocą przewodu.
  • Teraz połóż taśmociąg obok generatora i użyj na nim skarpety.
  • Potrzebna jest jakaś siła napędowa. Kliknij na generator, a sama się znajdzie.
  • Czeka Cię teraz trochę gadaniny.

Znajdź kogoś do pomocy

  • Wyjdź przed sanktuarium i spróbuj zabrać czworonóg.
  • Ulus nie będzie chętny go oddać, więc porozmawiaj z nim i wybierz trzecią linię dialogową. Czworonóg będzie Twój.
  • Idź w stronę lodowego pustkowie, a usłyszysz głos spadającego Nate’a.
  • Skieruj się teraz do jaskini Yeti.

Pomóż Nate’owi wydostać się z kotła

  • Nate poprosi o pomoc. Zabierz hak z kominka oraz solniczkę z ziemi.
  • Przejdź kilka kroków w lewo i umieść czerwone opakowanie po prezencie oraz czworonóg na szczapach drzewa.
  • Mniej więcej po środku lodowej ściany wbij hak.i zaczep o niego końcówkę sznura.
  • Wróć na pustkowie i napełnij balon wodą z przerębla.
  • Połóż balon na czworonogu, dzięki czemu wznieci się pożar.
  • Między sznurem a drzewem znajduje się lodowa półka. Umieść na niej wagę oraz solniczkę.
  • Przywiąż ją do sznura.
  • Każ zwierzakowi założyć na głowę abażur od lampy.
  • Kiedy Yeti wyjdzie, uwolnij Nate’a.

ROZDZIAŁ 3: PRZYJACIEL I WRÓG

Poszukiwanie pomocy

  • Porozmawiaj z Petrą. Zapytaj ją o kawałek skóry. Dowiesz się także, że jest wegomanką.
  • Zabierz deskę wystającą ze śniegu.
  • Kieruj się ze Zwierzakiem przed sanktuarium i porozmawiaj z szefem. Pomoże Nate’owi naprawić statek, o ile ten odzyska dla nich skradzione serce. Oszukaj, że jesteś wykwalifikowanym złodziejem. Teraz musisz tylko to udowodnić, kradnąc Petrę antenę.
  • Biegnij porozmawiać z kobietą.
Zorganizuj jedzenie dla Petry
  • Przejdź do jaskini Yeti i wyrwij nitkę z szalika leżącego na fotelu.
  • Z plecaka na pierwszym planie zabierz kilof.
  • Użyj kilofa na lodowej ścianie, mnie więcej w miejscu, w którym Zwierzak wbił hak.
  • Wygładzony kawałek ściany przetrzyj teraz kawałkiem skóry.
  • Pociągnij teraz za sznurek od gongu i poczekaj, aż Yeti zmieni się w Corneliusa.
  • Zabierz podkowę znad kominka oraz trochę cukru z garnka na szafce,
  • Porozmawiaj teraz z naukowcem, a dowiesz się, ze przyrządza wegetariańskie kanapki.
  • W rozmowie z nim wybierz dialog „Hmmm”, a staniesz się posiadaczem kanapki.

Ukradnij Petrzę antenę

  • Spróbuj dać Petrzę kanapkę, jednak nie przyjmie jej.
  • Idź przed sanktuarium i porozmawiaj trzykrotnie z młodym Zwierzakiem. Otrzymasz w końcu śrubokręt.
  • Wróć do jaskini Yeti i wsyp cukier do patelni z tłuszczem. Zamieszaj go teraz śrubokrętem, a otrzymasz domowej roboty lizaka.
  • Wróć do dzieciaka i spróbuj dać mu słodycz. Ojciec zaprotestuje.
  • Spróbuj więc zabrać dzieciaka na spacer. Również nie da rady.
  • W inwentarzu przywiąż nitkę do podkowy, a następnie.
  • Podnieś sprężynę z góry śmieci obok pojemnika z fioletową farbą.
  • Umieść sprężynę oraz deskę na metalowej płycie za swoimi plecami.
  • Przymocuj konstrukcję przy pomocy podkowy i połóż na deskę lizaka.
  • Zwróć uwagę młodego na lizaka i kiedy wystrzeli. Zabierz ponownie lizaka z ziemi.
  • Idź na lodowe pustkowie.
  • Zabierz małego zwierzaka i daj mu szybko lizaka. Wsadź go do kanapki.
  • Daj kanapkę Petrze, a ta ucieknie, czym prędzej.
  • Zabierz transparent i skieruj się przed sanktuarium.

Zbadaj otoczenie

  • Skieruj się na lodowe pustkowie, a ujrzysz łódź podwodną.
  • Przed wejściem stoją strażnicy, więc nie wejdziemy na razie do środka. Zabierz kanister i wróć do wraku swojego statku.
  • Od techników dowiesz się, że brakuje oleju.
  • Spojrzyj na skrzynię Petry i wyjmij z niej szklaną butelkę.

Zdobądź olej maszynowy oraz tłok do statku

  • Wróć do łodzi podwodnej i pogadaj ze strażnikiem. Powiedz, że Twoje imię jest nieważne.
  • Możesz wejść do środka. Wejdź do kajuty po lewej i porozmawiaj z Munkusem. Na końcu powiedz mu, ze potrzebujesz tłoku do statku.
  • Po krótkiej rozmowie ze Zwierzakiem, przełącz się ponownie na Nate’a i zejdź w głąb łodzi.
  • Udaj się teraz do prawej kabiny i zabierz tłok.
  • W jaskini Yeti pogadaj z Corneliusem. Poda Ci hasło (Mellon), a Ty poproś o trochę oleju maszynowego.
  • Zamknij się w celi po prawej i podaj mężczyźnie nieprawidłowe hasło.
  • Kiedy Cornelius wejdzie do klatki, zabierz pojemnik z olejem maszynowym.
  • Przekaż tłok oraz olej technikom.

Ukradnij serce dla Zwierzaków

NATE:

  • Skieruj się do łodzi podwodnej i pogadaj ze strażnikiem, na temat przystąpienia do Czarnej Straży. Na razie nie ma wolnych miejsc.
  • Wróć do poprzedniej lokacji, a okaże się, że Zwierzaki naprawiły już statek.
  • Zanurz kanister w przeręblu. Spowoduje to, że odlepi się etykieta.
  • Etykietę przylep do szklanej butelki i oddaj ją różowemu kompanowi.

ZWIERZAK:

  • Przejmij kontrolę nad Zwierzakiem, którym od razu biegnij do sanktuarium.
  • Wewnątrz zamień butelkę brandy na tę, którą posiadasz w inwentarzu.
  • Daj brandy pingwinowi, a następnie zagadaj do niego kilka razy.
  • Wróć dosanktuarium i ponownie zamień brandy na butelkę z żółtą etykietą.
  • Butelkę tę daj Nate’owi.

NATE:

  • Sprawdź jaką ciecz zawiera butelka z żółtą etykietą.
  • Pogadaj ze strażnikiem ponownie na temat przystąpienia do straży. Kiedy wywiesi ogłoszenie – przeczytaj je.
  • Zagadaj ponownie. Każe Ci pobrać numerek, więc zrób to. Zagadaj ponownie i poczekaj, aż Cię wyczyta. Musisz przejść test.
  • 1 pytanie: Pozwalam mu zabić teściową i dopiero wtedy do niego strzelam.
  • 2 pytanie: Oznajmiam, że znam lokalizację prochu i otrzymuję pokaźną sumę w nagrodę za informację.
  • 3 pytanie: Pozwalam dziecku zjeść lizaka. Jeszcze tego pożałuje.
  • Idź ponownie do Munkusa. Spojrzyj na grubą rurę oraz na serce. Zabierz starą gazetę.
  • Wyjdź i otwórz drzwi do maszynowni.
  • Kiedy wartownik odwróci się do Ciebie plecami, umyj bulaj wodą z kanistra. W trudniejszym trybie musi to być butelka z żółtą etykietą oraz gazeta.
  • Wyjdź na zewnątrz łodzi i poproś zwierzaka, aby sprawdził przez iluminator co ukrywa wartownik.
  • Zapytaj Zwierzaka o miejsce ukrycia tajemniczego przedmiotu.
  • Zejdź ponownie do maszynowni i wyjmij zza rury „Świerszczyki
  • Użyj ich na wyrzutni torped i poinformuj o tym wartownika.
  • Pociągnij za dźwignię, w celu otwarcia włazu.
  • Nalej w kubek kawy i zanieś go Zwierzakowi.
  • Uzgodnij z nim resztę planu. Oglądaj teraz ciąg wydarzeń.
  • Przejdź do maszynowni, aby zabrać Zwierzakowi serce.
  • W kolejnej scenie porozmawiaj z Laylą.

ROZDZIAŁ 4: SZALEŃSTWO

Dostań się do górnej części wieży

NATE:

  • Po odzyskaniu kontroli nad bohaterami, każ Nate’owi pogadać ze Zwierzakiem.
  • Porozmawiaj ponownie z obrazem, a dowiesz się, że mag chcę abyś narysował coś do jedzenia i picia.
  • Rozejrzyj się po pomieszczeniu. Zwróć uwagę na sztalugę, farby. Ze szmatki obok zabierz nitkę. Podejdź do okrągłego stołu i spróbuj przekręcić urządzenie.
  • Z kominka zabierz miech i spróbuj wejść po schodach.
  • Użyj miecha na Zwierzaku.

ZWIERZAK:

  • Jako Zwierzak spójrz na malowidło. Jest mocno przymocowane.
  • Wejdź przejściem na prawo.
  • Idź dalej schodami na prawo.
  • Zabierz flet z północnej ściany
  • Idź przejściem na prawo – trafisz do galerii.
  • Przyjrzyj się wszystkim obrazom na środkowej kolumnie. Klikaj na nie po kilka razy. W końcu za jednym znajdziesz portal do innego pomieszczenia. Przejdź tam.
  • Spróbuj użyć fleta na koszyku. Kiedy skończysz wróć do Nate’a (użyj schodów koło fontanny).
  • Daj flet towarzyszowi.

NATE:

  • Napompuj ponownie Zwierzaka miechem.
  • Zacznij grać na flecie.

ZWIERZAK:

  • Idź do pomieszczenia z koszem.
  • Zabierz pomarańczowy portal i chwyć za unoszącą się linę.
  • Wróć ponownie do Nate’a i umieść portal na ścianie obok kominka.

NATE:

  • Przejdź przez portal, ale zaraz wróć. Przyszła pora rozejrzeć się na zewnątrz.

Znajdź narzędzia

  • Nate odwróci uwagę Ma’Zaz. Ty tymczasem zabierz linę ze sterty desek oraz drabinę obok winogron.
  • Zabierz także kiść samych winogron.
  • Wejdź teraz na sam sterowiec. Z szafy wyjmij białą rękawiczkę, ze stery rupieci – podbierak, zaś z biurka zabierz pióro oraz butelkę wina.
  • Użyj podbieraka na ręce szkieletu. Użyj na niej także białej rękawiczki.
  • Zabierz rękę ze sobą.
  • Porozmawiaj z Mary i sprawdź właz pod dywanem. Niestety zamknięty.

Pułapka na Zazi

  • Spróbuj udać się w stronę pałacu. Ork wróci na sterowiec, a Zwierz zostanie uwięziony w środku.
  • Spróbuj wyjść jeszcze raz na pokład. Kobieta zejdzie na dół, a kiedy odwróci się do Ciebie plecami, rzuć w nią ręką kościotrupa.
  • Kiedy wyjdzie, użyj topora do rozbicia włazu.
  • Chwyć jeszcze raz rękę spod szafy za pomocą pobieraka i zwab ją przy pomocy rękawicy.
  • Wyjdź na pokład i ponownie rzuć w Orczycę ręka.
  • Wróć do Wieży Maga.

Rozwiąż zagadkę z dyskiem (poziom normalny)

  • Przełącz na Nate’a, którym wróć do kabiny sterowca.
  • Na szafie leży pręt – zabierz go.
  • Przed powrotem do wieży pogadaj jeszcze z Mary.
  • Przejdź przez portal do galerii i przyjrzyj się stolikowi z łamigłówką po lewej.
  • W pierwszej kolejności wciśnij pięć przycisków, tak aby zapalił się pierścień wokół gwiazdy po środku.
  • przekręć zewnętrznym pierścieniem do momentu, aż Nate nie powie, że jest w „Okey”.
  • Przekręć raz środkowym pierścieniem.
  • Przekręć ośmiokrotnie wewnętrznym pierścieniem. Wysunie się cylinder.
  • Zwróć uwagę na kwadraciki znajdujące się na cylindrze oraz linie na poszczególnych przyciskach.
  • Kliknij teraz na przyciski jak na screenie poniżej.
  • Otworzy się skrytka, z której zabierz kawałek pręta.
  • Przedmiot ten umieść na obracanym stole.

Rozwiąż zagadkę z dyskiem (poziom trudny)

  • Przełącz na Nate’a, którym wróć do kabiny sterowca.
  • Na szafie leży pręt – zabierz go.
  • Przed powrotem do wieży pogadaj jeszcze z Mary.
  • Przejdź przez portal do galerii i przyjrzyj się stolikowi z łamigłówką po lewej.
  • W pierwszej kolejności wciśnij pięć przycisków, tak aby zapalił się pierścień wokół gwiazdy po środku.
  • Przekręć zewnętrznym pierścieniem raz, tak aby jego linie były ustawione zgodnie z obrazkiem niżej. W trybie trudnym, linie nie podświetlają się.
  • Przekręć środkowym pierścieniem siedem razy, tak aby jego linie były ustawione zgodnie z obrazkiem niżej.
  • Przekręć wewnętrznym pierścieniem raz, tak aby jego linie były ustawione zgodnie z obrazkiem niżej. Wysunie się cylinder.
  • Cylinder jest brudny, więc wyjmij go i przejdź przez niebieski portal.
  • Użyj cylindra na kotle z gotującą się wodą.
  • Przełącz się na chwilę na Zwierzaka i daj Nate’owi topór.
  • Wyjdź na zewnątrz i użyj topora na skrzyni transportowej.
  • Weź kilka żelaznych gwoździ.
  • Wrzuć gwoździe do kotła i po chwili wyjmij czysty cylinder.
  • Cylinder umieść na swoim miejscu w galerii.
  • Zwróć uwagę na kwadraciki znajdujące się na cylindrze oraz linie na poszczególnych przyciskach.
  • Przyciśnij teraz przyciski jak na screenie poniżej.
  • Otworzy się skrytka, z której zabierz kawałek pręta.
  • Przedmiot ten umieść na obracanym stole.

Namaluj obraz z żywnością

NATE:

  • Podchodzimy do obrazu i mówimy, że namalujemy obraz w zamian za kawałek pręta do obracanego stołu.

ZWIERZAK:

  • Przełączając się na Zwierzaka, kładziemy butelkę z winem oraz winogrono na stole przed sztalugą.
  • Daj Nate’owi rękawicę, pióro, topór oraz drabinę.

NATE:

  • Użyj topora na Critterze, aby otrzymać kosmyk sierści.
  • Połącz w Inwentarzu nitkę, pióro i sierść.
  • Oddaj topór Zwierzakowi.
  • Idź do galerii i zbadaj wszystkie obrazy.
  • Na obrazie świni użyj fletu.

ZWIERZAK:

  • Podążaj Critterem do miejsca z małą fontanną i użyj topora na malowidle z planetą.
  • Wróć do galerii.
  • Nałóż obraz z planetą na obraz pomiędzy świnią a aniołem.

NATE:

  • Ponownie zagraj śwince na flecie.
  • Zabierz czyste płótno z obrazu po Aniele.
  • Umieść płótno na sztalugach.
  • Pomaluj tło purpurowym kolorem.
  • Pomaluj butelkę na biało.
  • Pomaluj korek od butelki na żółto.
  • Pomaluj wino na czerwono.
  • Pomaluj winogrono na fioletowo.
  • Pomaluj liście na zielono.
  • Pokaż malowidło Magowi.
  • Ostatni kawałek metalu znajduje się w galerii za obrazem klauna
  • Pręt umieść na obracanym stoliku.
  • Obróć stolikiem kilka razy tak, aby otrzymać trzy symbole jak na obrazku poniżej.

Udaj się do gabinetu maga

  • Udaj się do galerii i spójrz na drzwi widniejące do góry nogami.
  • Użyj drabiny na balkonie.
  • Wespnij się po drabinie i wprowadź na panelu trzy znane ze stolika symbole.
  • Drzwi otworzą się, więc będziesz mógł wejść do środka.

Pozbądź się strażniczej rośliny

  • Zbadaj roślinę strażniczą oraz spojrzyj na berło na lewej stronie.
  • Zabierz gwizdek wiszący na szafie oraz dwa kłębki wełny z fotela.
  • Połącz kawałek metalu ze sterowca z włóczkami.
  • Załóż roślinie nauszniki.
  • Spróbuj zabrać berło, ale roślina prócz słuchu posiada także dobry węch.
  • Wróć więc na parter.

ZWIERZAK:

  • Jako Zwierzak idź do pomieszczenia z fontanną i użyj na lewitującej roślinie liny.

NATE:

  • Zejdź na parter.
  • Użyj gwizdka na roślinie.

ZWIERZAK:

  • Kiedy roślina obniży się, użyj na niej ponownie liny.
  • Zerwij kilka kwiatów i w gabinecie maga włóż je do menzurki. Otrzymasz perfumy – przekaż je Nate’owi.

NATE:

  • Spryskaj Zwierzaka zawartością fiolki.
  • Po krótkiej chwili zabierz berło ze stolika.

ROZDZIAŁ 5: KONIEC I POCZĄTEK

Próba dostania się do sanktuarium

NATE:

  • Po dotarciu na miejsce złap za drabinę i zapytaj mary czy na pokładzie nie znajduje się jakaś ukryta zbrojownia. W odpowiedzi otrzymasz szafę z różnymi rupieciami. Zajrzyj do niej i wyciągnij perukę oraz nos klauna.
  • Zabierz również wieszak ze strojem Borata.
  • Użyj na strażniku Berła Czasu i wejdź do pracowni.
  • Z kartonowego pudełka zabierz czarne spodki, natomiast ze stołu – trochę wełny.
  • Oddaj Zwierzakowi nos klauna, perukę, uszy myszy oraz wełnę.

ZWIERZAK:

  • Spróbuj Zwierzakiem wejść do sanktuarium. Strażnik nie będzie chciał Cię przepuścić.
  • Załóż na siebie wszystkie przedmioty, które otrzymałeś od Nate’a i przedstaw się wartownikowi jako przyjaciel Munkusa. Również bez skutku.

NATE:

  • Skieruj się do jaskini Yeti, skąd zabierz zasłonę. Pogadaj także z Corneliusem.
  • Użyj dwukrotnie berła na lampie obok fotela.
  • Kiedy ta zmieni swój kształt na coś w rodzaju ula, wtedy zabierz abażur.
  • Wróć do warsztatu i połóż wieszak na generatorze.
  • Użyj na nim abażuru, a otrzymasz zielone krążki.
  • Wrzuć zasłonę do puszki z fioletową farbą.
  • Zarówno zasłonę, jak i krążki daj swojemu towarzyszowi.

ZWIERZAK:

  • Połącz w inwentarzu zasłonę z krążkami i załóż przebranie.
  • Spróbuj dostać się do sanktuarium. Tym razem powiedzie Ci się.
  • Porozmawiaj z Laylą.
  • Zabierz klucz francuski oraz fragment rury z lewej strony.
  • Kluczem zepsuj interkom i wyjdź na zewnątrz.
  • Daj rurę Nate’owi.

NATE:

  • Użyj berła na róże, aby je odnowić.
  • Oddaj ją Zwierzowi.

ZWIERZAK:

  • Wejdź do sanktuarium.
  • Użyj rury na interkomie. Spróbuj coś do niego powiedzieć. Strażnik nie zrozumie.
  • Porozmawiaj więc z Laylą, a dostaniesz małego Zwierzaka.
  • Użyj małego na Munkusie, następnie na interkomie.

NATE:

  • Po krótkie animacji, wejdź do sanktuarium.
  • Pociągnij za dźwignię, aby uwolnić więźniów.

Wywab czarownika z sanktuarium

  • Jako Nate zabierz ogryzek z ziemi.
  • Użyj berła na drewnianym krześle.
  • Użyj ogryzka na resztkach krzesła.
  • Potraktuj je ponownie berłem.
  • Zerwij kilka jabłek i wsadź je do wentylatora obok drzwi.
  • Użyj na jabłkach berła.

Pozbądź się Munkusa

  • Wyciągnij kabel z generatora i potraktuj nim robota.
  • Pożegnaj się z kompanem.

To już koniec tej historii. Zachęcam zagrać w pierwszą część The Book of Unwritten Tales, jeżeli jeszcze tego nie zrobiłeś/zrobiłaś. ;)

Autor: Przemo

   

Komentarze


Brak komentarzy. Może czas dodać swój?
   

Dodaj komentarz


Zaloguj się, aby móc dodać komentarz.
   

Oceny


Tylko zarejestrowani użytkownicy mogą oceniać zawartość strony
Zaloguj się lub zarejestruj, żeby móc zagłosować.

Brak ocen. Może czas dodać swoją?