Louisiana Adventure - poradnik

Dodane przez crouschynca dnia 14.01.2013 00:26

Charakterystyczną cechą gry Louisiana Adventure jest wywieranie wpływu na nastawienie postaci względem naszej protagonistki. Możemy tego dokonać poprzez odpowiednie prowadzenie rozmów oraz wykonywanie pewnych czynności. Ponadto, w trakcie rozgrywki mamy szansę zdobyć negatywne bądź pozytywne punkty za sposób prowadzenia śledztwa. Niniejszy poradnik prezentuje taki przebieg akcji, w którym otrzymamy wyłącznie punkty dodatnie, a Katie spotka się z akceptacją, tudzież sympatią większości bohaterów. W solucji uwzględniłam również przedmioty niewykorzystane podczas przechodzenia przygodówki, ponieważ znalezienie jak największej liczby obiektów wiąże się ze zdobyciem osiągnięć. Produkcję da się jednak ukończyć zniechęcając do siebie inne postaci itd., za co także zostaną przyznane stosowne achievementy. Wszystko zależy więc od gracza.

Spis treści:

  Gabinet dyrektora w Biurze Dochodzeń Specjalnych
  Hotel Beaumont I
  W mieście I
  Bagna
  W mieście II
  Prochownia
  Hotel Beaumont II
  Na przedmieściach

Gabinet dyrektora w Biurze Dochodzeń Specjalnych

Podchodzimy do stolika z szachownicą i podnosimy leżący tam czarny notatnik. Jest to dziennik naszej bohaterki, w którym możemy przejrzeć bieżące postępy (w tym punkty i reputację Katie w oczach innych postaci).

louisiana_adventure_por01

Odwracamy się i zbliżamy się do biurka, przy którym siedzi dyrektor Theodor. Rozmawiamy z mężczyzną. Kiedy zapyta o nasz stosunek do zjawisk paranormalnych, wybieramy dowolną odpowiedź. Szef przydzieli nam sprawę trzech morderstw popełnionych na terenie Nowego Orleanu i zaleci udawanie turystki, aby uniknąć niepotrzebnej paniki.

Hotel Beaumont I

Jesteśmy przed Hotelem Beaumont. Stało się coś złego i policja pilnie przeszukuje okolicę. Dlatego my również tutaj powęszymy. Jednakże najpierw kończymy rozmowę z woźnicą, dziękując i chwaląc za słuszne postępowanie. Mężczyzna radzi odwiedzić recepcję przed rozpoczęciem dochodzenia. Idziemy zatem do głównego budynku, wchodzimy przez duże drzwi i dotykamy dzwonka w recepcji po prawo. Zjawi się niejaki pan Wilbur. Zagadujemy recepcjonistę. Katie spyta o wolny pokój. Mężczyzna przyzna w rozmowie, że w okolicy miał miejsce pewien incydent. Mimo to wyrazi nadzieję, iż będziemy się dobrze bawić. W odpowiedzi przytakujemy i przy okazji grzecznie prosimy o informacje na temat owego zdarzenia. Dowiemy się, że popełniono morderstwo. Przydzielony zostanie nam pokój nr 102.

Idziemy schodami na górę. Zatrzymujemy się na pierwszym piętrze i skręcamy w korytarz po prawo. Pierwsze napotkane drzwi po prawo to pokój nr 102. Wchodzimy do środka. Katie rozpocznie rozmowę z boyem hotelowym na temat morderstwa. W końcu chłopak przyzna, że nie chce dalszych pytań. Niemniej zgadza się na jeszcze jedno. Pytamy go zatem o łódź (ewentualne miejsce zbrodni). Kiedy zostaniemy sami, wchodzimy w głąb naszego pokoju. Z łóżka podnosimy ręcznik, a z sekretarzyka pod środkowymi oknami pęsetę. Kierujemy się w stronę wyjścia, lecz zanim opuścimy pokój, wchodzimy do łazienki. Pod szafką z kosmetykami mieści się stoliczek z białą miską, obok której leży mydło. Zabieramy mydło i wychodzimy z naszego lokum. Nie schodzimy na razie na dół, ale idziemy do schodów, które prowadzą na wyższe piętro. Droga na górę jest niedostępna. Interesuje nas jednak co innego, a mianowicie postawiona obok schodów skrzynka na narzędzia. Oglądamy ją, dzięki czemu pani detektyw wyjmie ze środka młotek. Możemy teraz zejść na dół.

Udajemy się na zewnątrz i podchodzimy do wózka z przykrytymi zwłokami. Niestety, właściciel zakładu pogrzebowego, który pilnuje ciała nie pozwoli zbadać denata. Chwilowo zostawiamy tę sprawę. Podchodzimy do stajni i zabieramy leżący koło poidełka fragment ogrodowego skrzata, opatrzony numerem 2. Przechodzimy do przeciwnej części podwórka. Pod drzewem, pomiędzy ławką a pracującym przy łodzi dozorcą, znajdziemy fragment nr 4. Oczywiście podnosimy go. Próbujemy zagadać dozorcę, ale mężczyzna nie ma dla nas czasu.

louisiana_adventure_por02

Wracamy do hotelu. Przed głównym wejściem zauważamy znajomego boya. Pytamy go o samopoczucie. Młody mężczyzna wyzna, że ma ochotę na coś do czytania i poprosi o przysługę. Wchodzimy do budynku, a na głównym korytarzu zbliżamy się do stolika i dwóch foteli pomiędzy schodami a recepcją. Na stoliczku leży gazeta, którą podnosimy i wręczamy boyowi. Dzięki temu mężczyzna stanie się bardziej pozytywnie nastawiony do naszej bohaterki, a co za tym idzie zostanie odblokowane pytanie o jego wiedzę odnośnie ludzi przebywających na terenie hotelu. Poruszamy ten temat, a potem wyczerpujemy wszystkie kwestie dialogowe.

W następnej kolejności udajemy się do hotelowej restauracji, która mieści się na parterze głównego budynku (przy schodach, naprzeciw recepcji). Próbujemy zabrać butelkę z lady, lecz pan Wilbur nas powstrzyma. Udajemy się na górę, do naszego pokoju. Wchodzimy do łazienki, gdzie rozbijamy młotkiem wannę. Wracamy do restauracji i zgłaszamy Wilburowi awarię. Kiedy mężczyzna zacznie naprawiać wannę, podchodzimy do niego i dokonujemy kradzieży. W ten sposób zdobędziemy klucze.

louisiana_adventure_por03

Wychodzimy z pokoju i kierujemy się korytarzem w lewo, do lokum nr 104. Zaraz przy wejściu do części sypialniano-salonowej znajdujemy fragment skrzata nr 1. Ponadto rozmawiamy z panną Kennard. Kobieta uzna Katie za dziennikarkę i zgodzi się udzielić informacji pod warunkiem odpowiedniej zapłaty. Nie wyprowadzamy jej z błędu, przy okazji obiecując, że wrócimy później z łapówką. Z biurka za panną Kendall zabieramy butelkę z środkami nasennymi.

Schodzimy do restauracji. Teraz możemy już zabrać butelkę z lady. Stamtąd podnosimy też rachunek w wysokości dwóch dolarów. Pora zagadać do mężczyzny siedzącego przy jednym ze stolików. Po wysłuchaniu jego pretensji, wręczamy mu zdobyty przed chwilą rachunek. W zamian dostaniemy 2 dolary.

Udajemy się na dwór. Przed wejściem do hotelu zaczepiamy boya i pytamy o pannę Kennard. Dowiemy się, że kobieta lubi świeże kwiaty. W ekwipunku łączymy środki nasenne z alkoholem i tak doprawiony trunek wręczamy właścicielowi zakładu pogrzebowego. Mężczyzna bez zastanowienia wydoi całą butelkę, po czym padnie bez przytomności. Możemy już obejrzeć zwłoki ofiary. Jak Katie skończy swoje wywody, przechodzimy do tej części dziedzińca, gdzie przebywa dozorca. Mijamy go i idziemy dróżką wzdłuż budynku, aż dotrzemy do małej bramy. Na trawie przed ową furtką zauważamy kwiaty, które oczywiście zrywamy (hotspot pojawia się w lokacji dopiero po rozmowie z boyem o upodobaniach panny Kennard).

louisiana_adventure_por04

Wracamy do pokoju nr 104 i ofiarowujemy kwiaty pannie Kennard. Oprócz tego, wręczamy kobiecie pieniądze, co rozwiąże jej język. W momencie, kiedy przyjdzie nam wybrać opcję dialogową, pytamy czy widziała wcześniej jakieś widma.

Schodzimy na dół, gdzie otwieramy drzwi na lewo od recepcji. Wchodzimy do środka. Oglądamy kasę pancerną w lewym dolnym rogu pomieszczenia. Niestety, okaże się pusta. Podnosimy leżący na kominku list miłosny. Podchodzimy teraz do biurka w tym samym pomieszczeniu i zabieramy papier z odciskiem butów oraz starą monetę. W tym momencie do pokoju wejdzie dozorca. Przyłapani na gorącym uczynku, musimy wyświadczyć mu przysługę w zamian za milczenie. Mężczyzna zleci naprawę fontanny.

Idziemy do hotelowej restauracji i wychodzimy przez tylne drzwi obok barku. Trafimy do restauracyjnego ogródka. Na zewnątrz odwracamy się w prawo, w stronę niskiego płotka, za którym widać fontannę. Przed płotkiem (obok furtki) leży fragment skrzata nr 3. Podnosimy go. W ekwipunku łączymy wszystkie fragmenty w całość. Wracamy na moment na główny dziedziniec, gdzie rozpoczynaliśmy śledztwo w hotelu Beaumont. Ustawiamy skrzata na piedestale, który mieści się naprzeciwko ławki, obok której znaleźliśmy wcześniej jeden fragment (w pobliżu łodzi). Czynność ta poprawi nastawienie pana Wilbura oraz panny Kennard względem naszej bohaterki. Panna Kennard pozwoli wówczas zabrać szlafrok kąpielowy ze swojego pokoju.

Ponownie odwiedzamy restauracyjny ogródek. Tym razem idziemy w kierunku ściany naprzeciwko tylnych drzwi hotelu. Jak dojdziemy do końca, odwracamy się w prawo i schodzimy na dół do maszynowni. Idziemy cały czas prosto, a potem skręcamy w lewo. Podchodzimy do skrzyni i oglądamy leżącą tam instrukcję obsługi zaworów. Następnie przystępujemy do pracy. W pierwszej kolejności przekręcamy zawór naprzeciwko skrzyni (na rurze przypominającej nieco literą Z). Jako drugi przekręcamy zawór obok skrzynki. Na końcu zajmujemy się zaworem najbliżej wyjścia, na rurze w kształcie litery Y.

louisiana_adventure_por05

Naprawiwszy fontannę, udajemy się do hotelowej restauracji. Kiedy tam wejdziemy, zaczepi nas pan Wilbur. Po krótkiej wymianie zdań, zostaniemy przeniesieni na główny dziedziniec, gdzie będziemy świadkami aresztowania dozorcy.

W mieście I

Rozmawiając z woźnicą, zobaczymy trzy prośby, z jakimi można się do niego zwrócić. Zacznijmy od pierwszej opcji od góry. Mianowicie poruszamy temat panny Kennard. Mężczyzna doradzi, abyśmy poprosili o pomoc niejaką Allison. Dziewczyna mieszka ponoć w pobliżu Albert Hotelu i obecnie pracuje przy malowaniu latarni. Kierujemy się zatem wzdłuż ulicy. Po drodze możemy zaczepić chłopca, który sprzedaje gazety. Dzieciak wypowie tylko jedno zdanie, ale od razu pojawi się w naszym notatniku z umiarkowanie uprzejmym nastawieniem.

louisiana_adventure_por06

Idziemy dalej. Jak tylko ujrzymy plac, obracamy się w lewo. Przy budynku tuż obok placu zauważamy beczkę z kieliszkiem, który zabieramy. Kawałek dalej, w lewej części skweru, podnosimy ze skrzyni butelkę taniego wina. Podchodzimy do budynku, przed którym stoją dwaj mężczyźni. Jednym z nich jest policjant, a drugi to jegomość od rachunku z hotelowej restauracji. Kiedy zbliżymy się do nich, Katie powie, że rozpoznaje mężczyznę w jasnym odzieniu. Możemy zagadać policjanta, ale funkcjonariusz odprawi nas, tłumacząc się obowiązkami. Na prawo od mężczyzn spotkamy Allison. Rozmawiamy z nią i wybieramy dowolną odpowiedź. Zakończywszy konwersację z dziewczyną, udajemy się do hotelu (brama na prawo od kobiety). Katie pójdzie spać, a po przebudzeniu spotka się z Allison. Nasza rozmówczyni wręczy pani detektyw mapę oraz certyfikat. Następnie będziemy świadkami dialogu pomiędzy Katie a woźnicą. Mężczyzna zabierze nas na bagna, do zaznaczonego na mapie miejsca.

Bagna

Idziemy w prawo, aż natrafimy na 4 dźwignie. Musimy pociągać za nie tak, by z wody po prawo wyłonił się cały metalowy mostek. W ten sposób będziemy mogli ruszyć w dalszą drogę. Najszybciej dokonamy tego pociągając za pierwszą, trzecią oraz czwartą dźwignię od lewej.

Przechodzimy przez kładkę i kierujemy się w lewo, do starej chaty. Kiedy będziemy koło drzwi, jakiś mężczyzna zajdzie nas od tyłu, ogłuszy i zamknie w owym domostwie. Podnosimy drewnianą deskę, która stoi w rogu pod ścianą, na lewo od drzwi. Z regału na prawo od drzwi podnosimy starą fotografię oraz klucz francuski. Zajmujemy się teraz przeciwną stroną izby. Ze stolika zabieramy pustą butelkę, a z otwartej szafki obok wyjmujemy spleśniały ser. Stojącą przed stolikiem skrzynię przesuwamy za pomocą drewnianej deski, dzięki czemu przestanie blokować drzwi w podłodze. Otwieramy podziemne przejście i próbujemy zejść na dół. Niestety, Katie przestraszy się szczura. Zrzucamy na dół spleśniały ser, co odwróci uwagę gryzonia. Możemy już skorzystać z drzwi w podłodze.

louisiana_adventure_por07

Na dole znajdziemy nielegalną destylarnię. Ze stolika obok drabiny zabieramy korek. Podchodzimy do przeciwnej ściany, przy której stoi regał. Przed owym regałem znajduje się ławka, skąd zabieramy sól. Zbliżamy się do stolika z aparaturą destylacyjną. Przy rurach znajduje się metalowy hak, który sobie przywłaszczamy. Oglądamy aparaturę destylacyjną, a następnie używamy na niej soli, by dodać ją do witriolu. Tak oto otrzymamy kwas solny. Napełniamy pustą butelkę kwasem. W ekwipunku zamykamy ją za pomocą korka. Przyglądamy się zbiornikowi przy stole z aparaturą. Używamy na nim klucza francuskiego, żeby zdobyć rurę.

Wracamy na górę. Pora wydostać się z chaty. Wylewamy kwas na główne drzwi. W inwentarzu łączymy hak z rurą i używamy ich na drzwiach. Możemy już wyjść na zewnątrz. Na dworze kierujemy się w prawo, aż dojdziemy do wraku łodzi podwodnej. Katie podzieli się swoimi spostrzeżeniami na temat znaleziska, po czym zostaniemy przeniesieni do znajomego woźnicy. Po krótkiej rozmowie wracamy do miasta.

W mieście II

Woźnica radzi nam porozmawiać z panną Kennard. Na szczęście, nie musimy jej daleko szukać. Obracamy się w prawo w miejscu, gdzie rozpoczęliśmy ten fragment rozgrywki. Wchodzimy do ogródka i rozmawiamy z kobietą, aby poznać losy jej narzeczonego. Dowiemy się także, że panna Kennard pragnie wysłać do niego list. Jako że wiadomość jest w posiadaniu pana Wilbura, Katie poprosi woźnicę o pomoc w kradzieży listu. Do wykonania zadania nasz rozmówca będzie potrzebował wina i dwóch kieliszków. Butelkę z trunkiem oraz jeden kielich już mamy. Gdzie znaleźć drugi? Niedaleko, bo w ogródku, w którym konwersowaliśmy z panną Kennard. Kieliszek stoi na jednym ze stolików.

Wracamy do woźnicy. W trakcie rozmowy Katie automatycznie wręczy mu potrzebne rzeczy, natomiast po zakończeniu konwersacji dziewczyna uda się na spoczynek. Kiedy się obudzi, czeka ją kolejna pogawędka z woźnicą. Mężczyzna powie co wie w sprawie listu panny Kennard. W momencie, kiedy spyta o kolejne zadanie, prosimy go o pomoc w związku z odciskiem buta. Woźnica zgodzi się powęszyć wśród lokalnych szewców, a przy okazji wspomni o tutejszym aptekarzu Maxie, który przebywa obecnie na placu koło hotelu. Czas więc zamienić parę słów z owym jegomościem. Max siedzi na jednej z ławek. Rozmawiamy z nim, a następnie rozwiązujemy jego zagadkę.

louisiana_adventure_por08

Łamigłówka Maxa polega na prawidłowym rozmieszczeniu pionków na planszy. Nie jest to trudne zadanie. Kierujemy się zawartymi w grze instrukcjami. Pionowa kreska oznacza, że jeden pionek musi być bezpośrednio nad drugim. Pozioma odnosi się do figur ułożonych poziomo tuż obok siebie. Trzy kropki pionowo to figury w jednej kolumnie, lecz nie w bezpośrednim sąsiedztwie. Analogicznie trzy poziome kropki oznaczają pionki w tym samym rzędzie, ale nieco oddalone od siebie. Możemy działać wyłącznie na jasnych polach. Prawidłowe rozmieszczenie zostało przedstawione na powyższym obrazku. Kiedy ułożymy pionki, potwierdzamy zakończenie zadania, klikając myszką na napis „finished”. Jeżeli nie popełniliśmy błędu, Max zechce nam zapłacić. Katie odmawia i przechodzi do sedna sprawy. Mężczyzna nie chce jednak rozmawiać w obecnej lokacji. Zaprosi nas do odwiedzenia jego apteki na przedmieściach, w pobliżu wschodniego portu.

Zakończywszy konwersację z Maxem, zostaniemy przeniesieni do woźnicy. Mężczyzna podzieli się rezultatami ze śledztwa w sprawie odcisku buta. Nabywca takiego rozmiaru mieszka naprzeciwko krawca. Idziemy przed siebie. Gdy dojdziemy do zakrętu, zobaczymy salon krawiecki, który mieści się na rogu. Po drugiej stronie ulicy mamy poszukiwane mieszkanie. Pukamy do drzwi, lecz nikt nie otwiera. Zgodnie z sugestią pani detektyw, powinniśmy popytać w okolicy. Tak się składa, że w pobliżu stoi Timmy, czyli chłopiec od gazet. Wypytujemy go o właściciela owego domu. Dowiemy się, że mieszka tam tajemniczy Splitsy Jones i Jimmy regularnie przynosi mu posiłek. Po rozmowie jesteśmy świadkami scenki, w trakcie której Katie dyskretnie towarzyszy gazeciarzowi przy dostarczaniu jedzenia dla Jonesa. Niestety, nadal nie ma go w domu.

louisiana_adventure_por09

Śledzimy rozmowę Katie z woźnicą, który pyta o kolejne zlecenia. Dziewczyna automatycznie prosi go o zgłębienie sprawy aresztowania dozorcy (ostatni temat z trzech dostępnych po wizycie w hotelu Beaumont). Z kolei mężczyzna powie, iż powinniśmy porozmawiać z patologiem na placu w pobliżu hotelu. Tak więc czynimy. Patologa spotkamy pod latarnią w pobliżu miejsca, skąd zabraliśmy wcześniej kieliszek i butelkę wina. Jest nim pracownik zakładu pogrzebowego, którego poznaliśmy w hotelu Beaumont. Mężczyzna podzieli się swoimi wnioskami odnośnie zbrodni. W następnej kolejności udajemy się na drzemkę do Albert Hotelu. Po pobudce czeka nas sprawozdanie woźnicy na temat aresztowanego dozorcy. Więzień przebywa na posterunku tuż obok hotelu. Oprócz tego, woźnica doradzi Katie podać się za krewną dozorcy.

Wychodzimy z hotelu i idziemy w prawo. Rozmawiamy ze stojącym przed posterunkiem policjantem. Niestety, nikt nie może wejść do budynku. Idziemy kawałek dalej w prawo. Znajdziemy tam kratę na chodniku. Kiedy podejdziemy dostatecznie blisko, pojawi się ikona rozmowy. Inicjujemy konwersację z aresztowanym dozorcą. Mówimy, że wierzymy w jego niewinność i chcemy poznać szczegóły odnośnie wydarzeń z feralnej nocy. Następnie przyznajemy mu rację. Więcej informacji zdobędziemy jeśli ułatwimy więźniowi ucieczkę. Mężczyzna poprosi nas o wsuwkę. Potrzebny przedmiot nabędziemy w sklepie naprzeciwko ogródka, w którym spotkaliśmy pannę Kennard. Podczas konwersacji ze sprzedawcą poruszamy tematy oznaczone białym kolorem. Pytanie o wsuwkę zaowocuje otrzymaniem owej rzeczy. Zanim wyjdziemy, zabieramy starą pocztówkę ze stoliczka z porcelaną w lewej części pomieszczenia. Wracamy do więźnia i rozmawiamy z nim. Katie automatycznie wręczy mu niezbędny rekwizyt.

Prochownia

Katie zamienia kilka słów z uwolnionym dozorcą, a potem z woźnicą. Po wysłuchaniu obu dialogów udajemy się na plac. Wchodzimy do czerwonego budynku, spod którego zabraliśmy wcześniej butelkę wina. To prochownia. W środku miał na nas czekać dozorca, ale nigdzie go nie widać. Przystępujemy do eksploracji pomieszczenia. Przyglądamy się śladom na ziemi, mniej więcej na środku lokacji. Z półek przy drzwiach wejściowych zabieramy zepsutą dźwignię nr 1 oraz szczypce. Otwieramy właz i schodzimy na dół.

louisiana_adventure_por10

Na dole idziemy w lewo, a potem przechodzimy przez dziurę w ścianie po prawo. Tam obracamy się w prawą stronę. Zauważamy beczki, na których leży dźwignia nr 3. Podnosimy ją i kierujemy się w lewo. Idąc przed siebie, Katie w pewnym momencie zatrzyma się, gdyż zauważy gwóźdź wbity w ścianę. Wyciągamy go przy użyciu szczypiec. Idziemy dalej, skręcamy w prawo i przechodzimy przez drzwi.

Tak oto trafimy do dość sporego pomieszczenia. Idziemy prosto przed siebie. Kiedy dotrzemy do poręczy, podnosimy dźwignię nr 4, leżącą przy kolumnie na prawo od Katie. Zwiedzamy teraz prawą część lokacji, gdzie znajdują się tory. Kierujemy się wzdłuż torów do klatki, w której siedzi dozorca. Mężczyzna powie, że został uwięziony przez szalonego weterana wojennego. W następnej kolejności przechodzimy do lewej części pomieszczenia. Znajdziemy tam schody prowadzące na górę. Zabieramy kamień, który leży na jednym z dolnych stopni. Wracamy w pobliże klatki z dozorcą. Na lewo od torów (przy poręczy) stoi oparty o ścianę płotek. Używamy na nim zdobytego przed chwilą kamienia, aby otrzymać drewnianą deskę. Czynność ponawiamy, dzięki czemu nasz inwentarz wzbogaci się o kolejną deskę.

Ponownie odwiedzamy lewą część hali. Przy schodach na górę odwracamy się w przeciwną stronę i kierujemy się do końca pomieszczenia. Oglądamy dziurę obok drzwi po lewo. Po prawej mamy natomiast schody prowadzące na dół. Zanim tam zejdziemy dostrzegamy na podłodze linę. Podnosimy ją i schodzimy na dół. Obracamy się w prawo, a następnie do tyłu. Zauważamy duży głaz przy schodach. Używamy na nim gwoździa, by przerobić go na hak. Zbliżamy się do konfederackiego żołnierza. Rozmawiamy z mężczyzną i wybieramy kwestię oznaczoną szarą czcionką. Katie zapewni, że zna dozorcę i nie jest on szpiegiem. Ze względu na niski poziom sympatii do naszej bohaterki, nie odniesiemy natychmiastowego sukcesu. Były żołnierz żąda dowodu potwierdzającego nasze słowa. Idziemy dalej i próbujemy otworzyć drzwi po lewo, za weteranem. Mężczyzna ostrzeże nas, że kręci się tam jakiś wróg, lecz miejsce zostało zabezpieczone pułapkami.

louisiana_adventure_por11

Mimo wszystko przechodzimy przez drzwi. Idziemy przed siebie, zwracając uwagę na prawą ścianę. W pewnej chwili zauważymy leżącą na podłodze dźwignię. Próbujemy ją zabrać, ale Katie nie jest w stanie dosięgnąć przedmiotu. Otwieramy zatem ekwipunek, gdzie łączymy linę z hakiem i używamy jej na dźwigni. Tak oto zdobędziemy dźwignię nr 2.

Kontynuujemy drogę przed siebie. Dosłownie kawałek dalej, przed beczkami, pani detektyw zauważy pułapkę w postaci drutu rozciągniętego w poprzek korytarza. Przecinamy ów drut przy pomocy szczypiec. Droga naprzód jest już dostępna. Po naszej lewej dostrzegamy na ścianie cztery miejsca na włożenie dźwigni. W pierwszym od lewej umieszczamy dźwignię nr 1, w następnym nr 2 itd. Nie ma ryzyka pomyłki, gdyż Katie odmówi włożenia dźwigni w niewłaściwym miejscu. Teraz musimy pociągać w takiej kolejności, aby podnieść kratę blokującą dalsze przejście. Każdy prawidłowy ruch powoduje lekkie podniesienie kraty, zaś błąd kosztuje nas zabawę od nowa. Prawidłowa kolejność to: dźwignia nr 3, nr 2, nr 4, nr 1. Wtedy to krata uniesie się do samej góry, a my możemy iść dalej.

Skręcamy w prawo. Po chwili podłoga zapadnie się i Katie wyląduje na niższym poziomie kompleksu. Idziemy wzdłuż korytarza. Na końcu drogi napotkamy drabinę. Nie wchodzimy jeszcze na górę i przyglądamy się prawej ścianie. Przed drabiną stoi bowiem żelazny pręt. Zabieramy go, po czym korzystamy z drabiny.

louisiana_adventure_por12

Na wyższym poziomie podążamy wzdłuż korytarza. Jak tylko wejdziemy do nowego pomieszczenia, zobaczymy beczki, na których leży czerwona oliwiarka. Zabieramy ów przedmiot i idziemy do przodu. Po chwili zaczepi nas kolejny zwichrowany weteran. W trakcie rozmowy pytamy, czy ma on na myśli konfederackiego żołnierza. Następnie Katie poprosi mężczyznę o pomoc w uwolnieniu dozorcy. Jako że wojak chce czegoś w zamian za przysługę, oferujemy mu dwa dolary. Dzięki temu dostaniemy od niego list.

Zakończywszy dialog, otwieramy drzwi na prawo od unijnego weterana. Kierujemy się korytarzem przed siebie. Na końcu czekają nas nowe drzwi, lecz nie otworzymy ich ot tak. W pierwszej kolejności używamy na nich oliwiarki, a potem żelaznego pręta. Przechodzimy teraz do hali, w której uwięziono dozorcę. Idziemy w stronę klatki. Przed torami napotkamy żołnierza Konfederacji. Wręczamy mu list od unijnego weterana, co zainicjuje dialog. Podczas rozmowy wybieramy błękitną kwestię (grzeczna prośba o wypuszczenie więźnia). Mężczyzna zgodzi się i da nam klucz, za pomocą którego otworzymy klatkę.

Hotel Beaumont II

Przenosimy się do hotelu Beaumont, lecz tym razem odwiedzamy go pod osłoną nocy. Śledzimy rozmowę z dozorcą, który powie nam o skrzyni ukrytej w domku na molo. Następnie udajemy się do furtki, spod której zabraliśmy kiedyś kwiaty dla panny Kennard. Korzystamy z otwartego przejścia i trafiamy na plac z fontanną, którą naprawialiśmy podczas poprzedniej wizyty w hotelu. W lokacji tej przebywają Allison oraz pan Wilbur. Zagadujemy Allison. Dowiemy się, że dziewczyna została zatrudniona jako pracownik tymczasowy. Podchodzimy do pana Wilbura. Mężczyzna powie, że trzyma w fontannie złotą rybkę i nie wolno nam wejść na molo. Klikamy na fontannę, lecz Katie nie chce tak po prostu zabrać rybki. Trzeba więc wymyślić jakiś podstęp. W tym celu wracamy do Allison i pytamy o możliwość pożyczenia martwej ryby. Podmieniamy ryby w fontannie, a potem ponownie zaczepiamy pana Wilbura. Katie skłamie, że jego pływający pupil choruje. Dzięki temu mężczyzna podejdzie do fontanny, a my będziemy mogli wejść na molo. Podążamy w kierunku stojącego tam domu. Wchodzimy po schodkach do budynku. W środku obracamy się w prawo i zbliżamy się do pojedynczej skrzyni. Próbujemy ją otworzyć, co uruchomi łamigłówkę. Zadanie opiera się na tym samych zasadach co zagadka Maxa. Musimy prawidłowo rozmieścić pionki na planszy. Rozwiązanie zostało przedstawione na poniższym obrazku.

louisiana_adventure_por13

Uporawszy się z mechanizmem skrzyni, Katie wyjmie stamtąd laskę. Kiedy opuścimy molo, będziemy świadkami krótkiej rozmowy z panem Wilburem. W następnej kolejności klikamy na fontannę i dokonujemy ponownej podmiany ryb. Zwracamy Allison martwą rybę, po czym informujemy pana Wilbura, że złoty pupil wydobrzał. Jako że nie mamy tu już nic do roboty, wracamy do dozorcy i rozmawiamy z nim. Przeniesiemy się na chwilę do miasta. Zagadujemy woźnicę. Mężczyzna radzi odwiedzić sklep, gdzie zdobyliśmy wcześniej wsuwkę. Tak też czynimy. Wchodzimy do sklepu i rozmawiamy ze sprzedawcą, który ujawni ważne informacje na temat nabywcy laski.

Na przedmieściach

Po rozmowie z przemytnikiem odwracamy się w przeciwną stronę. Po naszej lewej ujrzymy dość spore drzewo otoczone murkiem. Podnosimy leżące na owym murku jabłko oraz butelkę wina. Idziemy cały czas prosto, aż wyjdziemy na ulicę. Na wprost siebie ujrzymy m.in. rusztowanie i kilka drabin. Podchodzimy do skrzynek, które znajdują się pomiędzy drabinami a dużymi drzwiami. Zabieramy stamtąd pędzel. Kierujemy się w lewą stronę do wózków z doniczkami. Na drugim z nich leży piła, którą sobie przywłaszczamy. Zagadujemy stojącego w pobliżu pana Hansona. Jegomość narzeka, że jego bicykl jest zepsuty. Próbujemy iść dalej w lewo, ale mężczyzna powstrzyma nas przed dalszą drogą.

Zawracamy w prawo i idziemy do końca ulicy. Kiedy zbliżymy się do tawerny na rogu po prawej stronie, Katie usłyszy dobiegający stamtąd hałas. Najpierw podchodzimy jednak do stojącego przed lokalem Timmy’ego. Zaczepiamy chłopca, a on powie, że jest głodny. Dajemy dziecku jabłko. Ponownie zagadujemy gazeciarza. Pytamy czy coś się dzieje w tej okolicy. Timmy odpowie, że ktoś zakradł się do tawerny i ukrył coś wewnątrz pianina. Ponadto pytamy o pana Splitsy’ego, lecz nic się nie dowiemy. Kończymy rozmowę, po czym wchodzimy do tawerny. Na środkowym stoliku (na wprost wejścia) leży klucz. Zabieramy go. Następnie podnosimy klapę przy ladzie obok dużego zegara, podchodzimy do drzwi na zaplecze i otwieramy je przy pomocy klucza. Okazuje się, że wewnątrz magazynu uwięziono policjanta. Nasza bohaterka zamieni z funkcjonariuszem kilka słów. Gdy mężczyzna oddali się, podnosimy stojący przy wejściu na zaplecze łom. Wchodzimy do środka i zapamiętujemy liczby wypisane na ścianie (nad skrzyniami): 7-1-3-7-10-4.

louisiana_adventure_por14

Wracamy do głównego pomieszczenia i klikamy na pianinie, aby przyjrzeć się klawiaturze z bliska. Jeżeli najedziemy kursorem na aktywne klawisze, pojawi się ikona nuty. Na powyższym obrazku oznaczyłam je numerami 1-10, licząc od lewej. Przypominamy sobie, że wyryte na ścianie liczby mieściły się w takim przedziale. Seria liczb jest więc w rzeczywistości melodią. Należy po kolei wciskać wymienione klawisze. UWAGA! W tym miejscu jest bug, gdyż po kliknięciu na ostatnią nutę (nr 4) gra się zawiesza. Istnieje jednak sposób na uporanie się z tym problemem. Otóż klikając na nutę nr 4, musimy jednocześnie nacisnąć klawisz ESC. Ujrzymy wtedy scenkę, w trakcie której z instrumentu wysunie się tajna skrytka i Katie wyjmie stamtąd zakodowany list.

Wychodzimy na zewnątrz i kierujemy się w prawo, trzymając się tej strony ulicy, gdzie znajduje się tawerna wraz z Timmy’m. Po drodze natkniemy się na dwie części bicykla: koło oraz ręczny hamulec. Podnosimy oba przedmioty. Dochodzimy do końca ulicy i rozmawiamy z dozorcą. Przechodzimy na mały placyk po lewo. Podchodzimy do stojących pomiędzy bramą a ławką skrzyń. Zabieramy stamtąd słomianą kukłę i wracamy do skrzyżowania, przy którym stoi tawerna. Skręcamy w lewo. Idziemy do pana Hansona, lecz nie zaczepiamy go. Interesuje nas bowiem samotna skrzynia stojąca obok mężczyzny. Używamy na niej łomu, a potem otwieramy. Katie wyjmie ze środka damską bieliznę.

Ponownie udajemy się na skrzyżowanie, ale tym razem skręcamy w lewo. Kiedy zbliżymy się do psa, Katie stwierdzi, że należy odwrócić uwagę zwierzaka. Cofamy się kawałek do tyłu, a mianowicie do stojącego na ulicy wózka. Kładziemy na wózku słomianą kukłę i zakładamy jej bieliznę (nie da się tego zrobić w ekwipunku). Tak przygotowaną atrapę popychamy w kierunku psa, a w konsekwencji odblokowujemy dalszą drogę. Otwieramy drzwi do apteki, mieszczącej się w pobliżu agresywnego zwierzaka (lokal z powybijanymi szybami). Katie stwierdzi, że lepiej nie wchodzić do środka samotnie i skorzystać ze wsparcia woźnicy.

louisiana_adventure_por15

Trzeba znaleźć naszego pomocnika. W związku z tym udajemy się do Timmy’ego. Prosimy chłopca o sprowadzenie woźnicy. Gazeciarz zgodzi się, lecz on też pragnie, abyśmy wyświadczyli mu przysługę. Nasze zadanie polega na sprzedaniu 5 gazet. Przystajemy na taki układ, po czym zabieramy się do pracy. Rozmawiamy z dozorcą i sprzedajemy mu jedną gazetę (w zasadzie to my kupujemy ją dla niego). O zakupienie kolejnej prosimy przemytnika. Mężczyzna nie potrafi czytać, ale zgodzi się jeśli pomalujemy tyłek policjanta. Wychodzimy na ulicę i udajemy się do pana Hansona. Rozmawiamy z mężczyzną. Hanson nabędzie gazetę, o ile dostarczymy mu hamulec od bicykla. Wręczamy mu potrzebny przedmiot. Teraz idziemy z powrotem do miejsca, w którym stoi dozorca. Przy jednym z hydrantów stoją wiadra z farbami. Maczamy pędzel w czerwonej farbie. Idziemy teraz do apteki. Zagadujemy Maxa dwukrotnie. Za pierwszym razem spyta czy wszystko u niego w porządku. Dopiero za drugim poruszy temat gazety. Aptekarz dokona zakupu, ale zgubił aktówkę, w której miał m.in. portfel. Zgadzamy się znaleźć jego teczkę. Wychodzimy z lokalu i udajemy się lewo, w kierunku policjanta. Trzymamy się tej strony ulicy, po której stoi funkcjonariusz. Po drodze natkniemy się bowiem na drewnianą deskę, opartą o ścianę budynku. Zabieramy ją i podchodzimy do policjanta. Używamy na nim czerwonej farby, by przemalować jego spodnie. Ponadto pytamy o kupienie gazety. Funkcjonariusz zgodzi się bez wahania. Jako że przemalowaliśmy gliniarzowi portki, możemy wracać do przemytnika. Rozmawiamy z mężczyzną. Mówimy mu, że uśmiech to wszystko co dostanie i oto jego gazeta. Wychodzimy na ulicę. Odwracamy się w lewo, w stronę pana Hansona. Zauważamy otwarte zejście do kanałów, obok pierwszego wózka z doniczkami. Oglądamy je. Katie dostrzeże pływającą tam aktówkę aptekarza. W ekwipunku łączymy piłę z drewnianą deską. Przerobioną deskę używamy na włazie, aby wyciągnąć teczkę. Wracamy do apteki i oddajemy Maxowi jego zgubę.

louisiana_adventure_por16

Zgodnie z umową aptekarz odkupi gazetę. Po sprzedaniu ostatniego egzemplarza, zostaniemy przeniesieni przed wejście do apteki. Rozmawiamy z dozorcą, który powie nam o tajnej skrytce wewnątrz pianina z tawerny. Jako że jesteśmy już w posiadaniu zakodowanego listu, Katie poinformuje o tym swego rozmówcę. Potem kobieta powie, że chce wejść do apteki w pojedynkę. Idziemy do Maxa i pytamy czemu pozbył się Splitsy’ego. Po rozmowie z aptekarzem przenosimy się do biura naszego dyrektora. Rozmawiamy z Theodorem, a na koniec oglądamy finałową scenkę.

Autorka: crouschynca

   

Komentarze


Brak komentarzy. Może czas dodać swój?
   

Dodaj komentarz


Zaloguj się, aby móc dodać komentarz.
   

Oceny


Tylko zarejestrowani użytkownicy mogą oceniać zawartość strony
Zaloguj się lub zarejestruj, żeby móc zagłosować.

Brak ocen. Może czas dodać swoją?