Midnight Nowhere - poradnik

Dodane przez Przemo dnia 30.11.2012 22:39

Spis treści:
Szpital - Kostnica
Szpital – III piętro
Szpital - II piętro
Szpital - III piętro
Szpital - II piętro
Szpital - III piętro
Szpital - II piętro
Szpital - I piętro
Więzienie

Szpital - Kostnica

Po zmartwychwstaniu podchodzimy do biurka w rogu pomieszczenia i czytamy dwa dokumenty tam się znajdujące (ikonka oka), a następnie zabieramy mikroskop (ikonka dłoni)

. Mikroskopu używamy do stłuczenia szybki z toporkiem przeciwpożarowym. Zabieramy go oczywiście, podobnie jak kawałek stłuczonego szkła z dolnej części półeczki.

Podchodzimy teraz do trzech worków ze zwłokami i otwieramy każdy, poczynając od lewej. W środkowym znajduje się mężczyzna o imieniu Ariel, zaś w trzecim patolog.

Dotykamy jego prawej dłoni (ikonka z palcem wskazującym), a następnie odrąbujemy palec toporkiem.

Notujemy numer worka 270571, w który zapakowany był główny bohater.

Obok chłodziarki używamy toporka na przewodzie widniejącym na ścianie, po czym w inwentarzu używamy na nim szkła.

Na dymiącym się generatorze po prawej używamy toporka, wyciągamy spalony bezpiecznik, a następnie posiadanego kabla. Aby wyjść z tego pomieszczenia wystarczy.

Podchodzimy teraz do szklanej gabloty i otwieramy trzecią półkę po prawej. Po drugiej stronie zdjęcia znajduje się hasło awaryjne: 654321.

Klikamy na czerwony przycisk i wychodzimy na korytarz. Po lewej stronie znajduje się kartka – czytamy ją.

Przechodzimy do drugiej winy i udajemy się do biur klikając na trójkącik „w górę” na panelu.

Szpital – III piętro

Pokój bezpieczeństwa

Kierujemy swe kroki przez korytarz i spoglądamy na drzwi prowadzące do pokoju bezpieczeństwa. Na skanerze używamy palca patologa.

W pierwszej kolejności zabieramy klucz wystający z wykładziny w podłodze, oraz drugi znajdujący się pod czerwonym abażurem.

Klikamy na biurko, aby bohater przyjrzał mu się bliżej i podważamy szufladę toporkiem. czytamy znajdujący się tam dokument i zabieramy niebieską kartę.

Spoglądamy teraz na półkę z książkami i wybieramy „Encyklopedię Odcisków Tom 1” (druga od lewej). W jej środku znajdujemy drugą kartę – tym razem w kolorze czerwonym.

Pokój komputerowy

Cofamy się teraz jeden ekran w dół korytarza i otwórz drzwi po prawej przy pomocy czerwonej karty.

Trafiamy do ciemnego pomieszczenia z ekranem. Spoglądamy na niego i jako hasło wpisujemy „ariel”. Zalogujesz się na konto jednego z pracowników placówki.

Wchodzimy w zakładkę „Bieżące hasła” oraz „przechowalnia”. Notujemy sobie kod: 928374. Posłuży Ci ono do otwarcia drugich drzwi znajdujących się w Pokoju bezpieczeństwa. Wracamy tam.

Skrytka

Pod wycieraczką schowany jest klucz w kształcie litery L. Podnosimy go i podchodzimy do stolika z porozrzucanymi przedmiotami. Pod zielonym kubkiem znajduje się kolejny kluczyk, tym razem o kształcie litery I.

Podchodzimy do klawiatury i używamy klucza w kształcie L na czerwonym przycisku po lewej stronie, zaś klucza w kształcie litery L na prawym. Spoglądamy teraz na ekran komputera.

Z listy wybieramy Prosektorium i nazwisko profesora Biełowa. Wpisujemy numer, który widniał przy worku z Twoimi ciałem – 270871.

Wybieramy zakładkę „rzeczy osobiste” i następnie „OK”. Zauważamy, że szuflada za bohaterem jest otwarta. Czytamy wszystkie dostępne tam dokumenty i zabieramy notebooka. W tym momencie w pojawi się nowy symbol w rogu ekranu. Włączamy go i czytamy wszystkie dostępne tam informacje

.

Pokój ordynatora Katzmana

Wychodzimy na korytarz i kierujemy bohatera w przedsionek naprzeciwko. Po prawej stronie znajdują się drzwi do gabinetu lekarza naczelnego Katzmana – wchodzimy tam. Nie zwracamy uwagi na mężczyznę , tylko podchodzimy od razu do automatycznej sekretarki i po prawej stronie biurka.

Po prawej stronie znajdują się przyciski wstecz i w przód. Wciskamy te wstecz i odsłuchujemy wiadomości. Następnie klikamy na przycisk „auto”. Dzięki czemu wiadomości będą odbierane automatycznie.

Podchodzimy teraz do trupa i czytamy fax lezący naprzeciw niego. Przeszukujemy zwłoki (klikamy kilkukrotnie), aż znajdziemy wizytówkę. Oglądamy ją bliżej w Inwentarzu i notujemy numer faksu: 9-45-11.

Warsztat

Wychodzimy na korytarz i używamy klucza z numerkiem 1 na drzwiach do pracowni. Oglądamy kurtkę wiszącą w szafie obok, a następnie zabieramy z kieszeni latarkę (należy kliknąć ikonką działania na dolną część marynarki).

Klikamy teraz ikonką akcji na długopis i powstałego klucza używamy do otworzenia sejfu. Zabieramy fragment papieru tam się znajdujący i dokładnie oglądamy. Notujemy kod: BYRGR

Przywłaszczamy sobie śrubokręt z biurka. Podchodzimy teraz do zamkniętej szafy, na której wisi notka. Czytamy co jest na niej napisane, po czym zabieramy magnez

Pokój monitoringu

Przechodzimy do pokoju na prawo i otwieramy drzwi jedynym posiadanym kluczem. Idziemy do dalszej części pomieszczenia i klikamy na magnetowidzie po prawej. Znajduje się tam kaseta, ale jest nieco porysowana.

Pokój dla personelu

Podchodzimy do drzwi z wielką kałużą krwi i używamy niebieskiej karty na czytniku. Drzwi stają przed nami otworem.

Spoglądamy na kalendarz. Używamy na niej magnezu w kształcie podkowy i zabieramy kluczyk. Otwieramy nim od razu szafkę sygnowaną nazwiskiem Koyla. Z małej szkatułki zabieramy bezpiecznik.

Oglądamy fotel po środku, a między siedzeniem i oparciem znajdziemy pilota. Przechodzimy trochę na prawo i z cyfrowego zegarka na stoliku wykręcamy baterię. Telewizor uruchomiamy przy pomocy pilota. Na półce po lewej stoi magnetowid – używamy na nich kaset VHS i oglądamy nagranie z kamery.

Rozpoczyna się film, na którym widać pielęgniarkę wystukującą kod 260731, a następnie strażnika majstrującego coś przy skrzynce.

Korytarz

Podchodzimy do podwójnych drzwi i otwieramy klapę zasilania za pomocą śrubokręta. Wkładamy brakujący bezpiecznik. Teraz wpisz numer, którego używała pielęgniarka.

Szpital - II piętro

Pokój zabiegowy

Przechodzimy dwie lokacje w prawo obok kardiologa, aż do końca korytarza. Wchodzimy do drzwi pierwszych po prawej i zauważamy przykryte zwłoki. Każemy bohaterowi przyjrzeć im się z bliska i zwracamy uwagę na skalpel wbity w szyję. Zabieramy go.

W dalszej części pokoju leży pielęgniarka. Z jej szyi zrywamy kluczyk, a z ręki położonej na brzuchu wyciągamy prezerwatywę (wpierw ikonka oka, a następnie ikonka akcji).

Łazienka

Wychodzimy na zewnątrz i przechodzimy do pomieszczenia, do którego prowadzi smuga krwi na podłodze.

Przy lewej umywalce napełniamy prezerwatywę wodą.

Szpital – III piętro

Wentylator

Wchodzimy na piętro wyżej za pomocą klatki schodowej i idziemy do początku korytarza. Po lewej stronie przy jednych drzwiach, bohater mówi, że ktoś przywiązał klamkę linką, więc używamy na niej skalpela.

Podchodzimy do zerwanej kładki, tak aby uzyskać pełny widok na wentylator. Po drugiej stronie znajduje się otwarty panel sterowania. Rzucamy w niego prezerwatywą z wodą i powodujemy zatrzymanie wentylatora.

Po drugiej stronie znajdziemy kolejne ciało, Przewracamy je na podłogę i zabieramy broń oraz legitymacje.

Pokój dla personelu

Podchodzimy do szafek personelu i otwieramy kluczem zmarłej pielęgniarki szafkę sygnowaną imieniem Laura. Śrubokrętem odkręcamy czerwony guzik od wibratora i wracamy na II piętro, do gabinetu kardiologa.

Szpital - II piętro

Gabinet Kardiologa

Wchodzimy do środka, ale jest zbyt ciemno żeby coś zobaczyć. W Inwentarzu wkładamy obie baterie do latarki i rozświetlamy sobie przestrzeń.

Zaraz obok głównego bohatera znajduje się włącznik światła. Klikamy go i szybko dowiadujemy się, że ten oto jegomość przed nami do stróż prawa. Przeszukujemy jego kurtkę (ikonka akcji) tak długo, aż znajdziemy klucz.

Podchodzimy do trupa z innej strony i przyglądamy się jego ręce – zabieramy z niej magazynek.

Szpital – III piętro

Pokój monitoringu

Na III piętrze wchodzimy do pokoju z monitoringiem i za pomocą klucz otwieramy sejf po prawej. Wyjmujemy z niego dyskietkę. Wychodzimy i udajemy się do pomieszczenia z dużym ekranem.

Pokój komputerowy

Gdzieś na środku tego pokoju znajduje się popielniczka, a zaraz pod nią – stacja dyskietek. Wsadzamy do niej jedną posiadaną i następnie przyglądamy się ekranowi. Za hasło wpisujemy: ARIEL i z menu wybieramy „odczyt stacji dyskietek”. Klikamy na faks i jako numer podajemy kod ordynatora: 94511. Udajemy się tam.

Pokój ordynatora Katzmana

Podchodzimy do faksu i notujemy numer Katzmana: 9994. Schodzimy na niższe piętro.

Szpital - II piętro

Korytarz i winda

Zaraz po lewej stronie od bohatera zauważysz windę z trupem blokującym jej działanie. Przesuwamy go do pomieszczenia naprzeciwko. Wchodzimy teraz do niej i na klawiaturze używamy karty Katzmana oraz kodu: 9994. Jak hasło awaryjne wpisujemy kod znaleziony w prosektorium: 654321.

Z panelu wybieramy pierwsze piętro.

Szpital - I piętro

Wchodzimy w głąb korytarza w stronę rozwalonych dwupłatowych drzwi, i pierwsze drzwi po lewej otwieramy przy pomocy pistoletu. Wchodzimy do środka i i zasuwamy popękaną szybę przy lewym okienku, pozbywając się ciała.

Wychodzimy do rejestracji i chwytamy za prawy dolny róg tapczanu, odkrywając tym samym klapę w podłodze. Pod nią znajduje się zawór, którego używamy do zakręcenia gorącej pary, blokującej nam przejście do dalszej części łazienki.

W łazience spoglądamy na bransoletkę kobiety, a właściwie na znajdujący się tam grawerunek. Otwieramy teraz własny PDA. Przesuwamy notatki przy pomocy strzałek, aż trafimy na wpis mm=2000 Kod ten wpisujemy na panelu do otwarcia szafy obok. Z marynarki zabieramy klucz.

Kierujemy się teraz obok zwłok osiłka dalej w lewo, aż do głównego wejścia. Oczywiście jest zamknięte, więc za pomocą znalezionego kluczyka otwieramy panel po prawej. Przyglądamy mu się.

Musimy wcisnąć odpowiednie litery tak, aby wejście stanęło przed nami otworem. Przypominamy sobie kod BYRGR, z którego każda litera oznacza pierwszą literę danego koloru, a więc: Blue, Yellow, Red, Green, Red. Klikamy od góry tak, aby każdy wyświetlacz przybrał kolor według schematu.

Możemy opuścić już to miejsce.

Więzienie

Zaraz za drzwiami przywita nas trzech funkcjonariuszy. Tak czy inaczej trafimy do aresztu. Rozmawiamy z dwoma facetami grającymi w karty, a następnie przyglądamy się półeczce nad umywalką. Próbujemy wyjąć ostrzę z maszynki do golenia. Kompani powiedzą nam, żeby zapytać strażnika, więc pukamy we drzwi i prosimy o jedną sztukę. Bezskutecznie.

Podchodzimy do Łózek (dwa razy zielona strzałka) i próbujemy wybrać prycze/ Niestety, wszystkie są zajęte przez osiłka. Rozmawiamy z nim kilkukrotnie, aż dochodzi do bójki. W naszej obranie staje leżący na pryczy. Rozmawiam z nim na wszystkie tematy i trochę dowiadujemy się na temat ostatnich wydarzeń w mieście.

Przyglądamy się teraz grzejnikowi za dwoma więzieniami i próbujemy zabrać trzy kawałki chleba. W trzeciej kromce kryje się żyletka, którą sobie przywłaszczamy.

Spoglądamy na nogę stołu i zauważamy przylepioną kartkę. Używamy na niej żyletki i zabieramy pierwszą z trzech poszukiwanych przez nas kart.

Na podłodze na pewno zauważysz kolejne, ale przyda nam się tylko jedna – ta najbliżej naszego bohatera. Zabieramy ją.

Przechodzimy do widoku, w którym widać wszystkie prycze i próbujemy ikonką akcji podnieść materac pod nogami Pejcza. Zauważymy kawałek zwoju, który zabieramy, zaś z poduszki Pejcza wyjmujemy kawałek czarnej nici.

W Inwentarzu wyginamy drut w coś na kształt haczyka i łączymy z nicią. Spróbujemy pomajstrować teraz trochę przy hydraulice. Spoglądamy na kran i zabieram jedyny dostępny tam kurek. Po lewej stronie znajdują się zawory odpowiadające za ciepłą i zimną wodę. Używamy na obu kurka i odcinamy dopływ wody. Przekręcamy lawy kran do góry nogami i za pomocą haczyka wyławiamy trzecią kartę.

Próbujemy spuścić wodę w ubikacji. Następnie zwalniamy uszczelkę i za pomocą haczyka wyławiamy sześć kart. Dokładnie odczytujemy wszystkie teksty napisane na kartach. Jedna z nich jest nieczytelna, więc próbujemy pożyczyć okulary od więźnia. Nie da ich nam póki nie odpowiemy na pytanie. Pokazujemy jedną z kart wyłowionych w spłuczce i wybieramy odpowiedź „BATMAN”. Otrzymujemy gogle, więc jeszcze raz sprawdzamy zamazany napis na karcie. Dajemy mu kolejno Asa i odpowiadamy „5”, a na zagadkę z waleta odpowiadamy „BALZAC”. Trzecia karta skrywa w sobie odpowiedź „44” Udało się.

Pejcz dzieli się z nami szczegółami na temat ucieczki. Nasze zadanie jest proste – musimy wkurzyć strażnika. Podchodzimy do drzwi i sześciokrotnie walimy w nie, ubliżając tym samym funkcjonariuszowi. Bohater staje przed naczelnikiem. Dyskutujemy z nim na wszystkie tematy, po czym trafiamy do izolatki.

Karcer

Trafiamy do izolatki. Na chwile gaśnie światło, a gdy ponownie się zapala widzimy krwawiącego strażnika. Kiedy odzyskamy swobodę ruchu, podstawiamy kosz pod wentylację, a z apteczki po drugiej stronie krat zabieramy nożyczki oraz rolkę gazy.

Wdrapujemy się na kosz i zaglądamy do wentylacji. Wewnątrz znajduje się rękawiczka wypełniona czerwoną cieczą – zabieramy ją. Teraz używamy nożyczek na materacu i tak oto stajemy się właścicielami kłębka wełny. Same nożyczki ulegają uszkodzeniu, więc próbujemy je wygiąć, a następnie użyć na rolce bandaża.

Haka używamy na apteczce pierwszej pomocy, dzięki czemu zyskujemy broń. Teraz kłębek wełny moczymy w czerwono krwistej cieczy z rękawiczki i wkładamy w zamek od krat. Strzelamy w to pistoletem, co powoduje otwarcie drzwi.

Korytarz i cele

Przeszukujemy jeszcze raz apteczkę – znajdujemy ampułkę ciekłego amoniaku i kilka pigułek dimedrolu. Ze ściany nieopodal zabieramy gaśnicę.

Wchodzimy do środkowej celi z grubym gościem. Zabieramy mu z dłoni telefon komórkowy, ale przy próbie użycia okaże się, że telefon ma rozładowaną baterię.

W trzeciej celi znajdziemy martwych naszych niestarych i niedobrych znajomych. Wyjmujemy nóż wbity w szyję.

Przejście

Wychodzimy na korytarz i podchodzimy do kraty naprzeciwko. Na czerwonym guziku używamy gaśnicy, Z ławy po prawej zabieramy formularz daktyloskopijny A-44. Klikamy na drugi czerwony przycisk na ścianie i wchodzimy do pokoju obok.

Pokój wypoczynkowy

Ze stołu bilardowego zabieramy kij i spoglądamy na drzwi znajdując się po lewej stronie bohatera. Wstęp wzbroniony, zaś w naszym PDA pojawi się kod: 30461. Przechodzimy więc przez drzwi po prawej.

Biura

Przyglądamy się dokładnie obu biurkami. Pierwsze z nich skrywa wiele notek dotyczących jakiejś Elviry, zaś na drugim kilka notek na temat kodu dostępu. Przeglądamy je wszystkie i zapamiętujemy nazwisko właściciela biurka, a zwłaszcza jego inicjały AGS.

Biuro Masłowej

Wychodzimy do pomieszczenia z bilardem i przez drzwi na północ. Podchodzimy do biurka nijakiej Masłowej i wertujemy wszystkie kartki. W notatniku znajdujemy dwa gasła: 8381 oraz Florafile, lek służący do odchudzania.

Łazienka

W łazience po lewej znajdują się boksy z ubikacjami. Pierwszy z nich skrywa zwłoki policjanta ds. narkotyków. W jego prawej dłoni znajdziemy klucz.

Wychodzimy z łazienki i spoglądamy na północne drzwi – są zamknięte, ale kiedy przypatrzymy się klamce, bohater stwierdzi, że klucz znajduje się w zamku,a le od drugiej strony.

Zabieramy plakat wiszący po prawej i wkładamy go przez szparę w drzwiach. Teraz przy pomocy sztyletu wypychamy klucz z dziury.

Sala przesłuchań

Wewnątrz małego pomieszczenia znajdziemy coś czego jest wiele w tej grze –kolejne ciała. Przechodzimy przez kolejne drzwi i przeszukujemy kurtkę agenta. Znajdujemy kartę magnetyczną.

Biura

Wracamy do pokoju z bilardem oraz do biur. Na migającym czytniku używamy nowo nabytej karty i wchodzimy do środka

Biuro oficera

Podchodzimy do otwartego sejfu i badamy jego zawartość. Znajdziemy tam kartoteki znanych nam współwięźniów oraz swoje oczywiście. Na biurku leży papier oraz tusz do robienia odcisków palców. Robimy sobie kopię na pamiątkę.

Biuro ze skanerem

Przechodzimy obok biurka Masłowej i do pomieszczenia z komputerem. Na skanerze kładziemy kartę z odciskami palców.

Podchodzimy do komputera i wybieramy opcje skanowania. Nasze odciski palców zostają zapisane w komputerze (czarna ikona skanera). Następnie klikamy na ikonkę czarno białego urządzenia i wysyłam plik scan49 na wszystkie trzy dostępne adresy email.

Biura

Udajemy się teraz do pomieszczenia zamkniętego kratami. Na panelu wpisujemy hasło: 8381. Niestety, biednemu zawsze wiatr w oczy.Pod komputerem widnieją dwa guziczki – zielony i żółty. Używamy na nich kija bilardowego i drzwi staną przed nami otworem.

Na ekranie wybieramy kolejno każdy profil. W przypadku oficera Stodzie wybieramy jego inicjały, ale w innej kolejności. Hasło brzmi SAG. Nie ma tu nic ciekawego poza kilkoma sprośnymi gierkami.

Na profilu Masłowej, po wpisaniu hasła „Floralife”. Wchodzimy najpierw w skrzynkę adresową i czytamy wiadomości.. Skan swoich odcisków zapisujemy na dysku lokalnym. Teraz wchodzimy do Internetu i wybieramy pierwszy link. W wiadomościach czytamy dostępne informacje (przewijamy strzałkami w górę i dół), a w naszym PDA zostanie zapisane hasło „towar”.

Cofamy jeden ekran wstecz i próbujemy zalogować się do systemu jako agent Karasko,. Używając wpierw numeru rejestru agenta z PDA: 17653007 oraz hasła: towar. Wchodzimy w zakładkę Analiza odcisków palców i wybieramy swój plik. Przed oczami staną nam nasze własne dane osoby oraz pełna nazwa: Artem Michajłowicz Gorin z numerem w rejestrze 17789006.

Cofamy i wybieramy agenta Gorina z lsity. Wpisujemy za numer rejestru: 17789006 i hasło: eldorado. Odblokowujemy drzwi prowadzące do Black Lake (czarne jezioro) > Komenda Policji. Hasło to: 30461. Odblokowujemy także numer komórkowy Roja Markowicza Gołowana.

Korytarz

Przechodzimy do pokoju z bilardem i udajemy się przez drzwi naprzeciwko. Na korytarzu znajdujemy krwawiącego Pejcza. Używamy na nim wpierw ampułki z azotem, a nastepnie środków przeciwbólowych.

Areszt

Przechodząc przez kolejne drzwi trafimy do aresztu, a w nim pannie lekkich obyczajów. Przy pomocy kija bilardowego zabieramy torebkę z celi. Przeszukujemy ją tyle razy, aż bohater wyjmie papierosa.

Przechodzimy przez brązowe drzwi i z podłogi zabieramy czerwoną dyskietkę, zapalniczkę oraz kartę z logotypem firmy ICEBERG oraz notką GDA25.

Przechodzimy przez drzwi po prawej. Zabieramy na wpół zniszczoną kartkę papieru, na której zapisane jest hasło KAY52.

Przeszukujemy trupa na krześle i znajdujemy baterię, zaś z odtwarzacza na podłodze- płytę CD

Baterię wkładamy ją do telefonu.

Wyjście

Wychodzimy teraz z tego pokoju i wybieramy drzwi po prawej. Odbieramy telefon kilkukrotnie i dowiadujemy się, że komisariat jest otoczony, a do szturmy pozostały niecałe dwie godziny (swoją drogę, co za kretyn zdradza takie informacje?)

Przechodzimy przez uchylone drzwi i trafiamy do niewielkiego pomieszczenia. Na pierwszych drzwiach używamy kluczyka , którego znaleźliśmy przy trupie kobiety w łazience.

Pokój antynarkotykowy

Odsłuchujemy cztery wiadomości na sekretarce, a następnie odklejamy woreczek z proszkiem pod taboretem z kwiatkiem.

Korytarz

Pejczowi dajemy wpierw papierosa, a potem narkotyki. Otrzymujemy od niego kilka ciekawych informacji oraz numer telefonu 24343 do Slupora. Dzwonimy do niego. Naszym zadaniem jest odnalezienie pojemnika Biełowa.

Wracamy przed drzwi prowadzące do wydziały antynarkotykowego, ale tym razem oglądamy drugie drzwi, prowadzące do nieczynnej toalety. Jak się okazuje, pod tabliczkę informacyjną znajduje się panel, na którym wystukujemy kod 2308. Wchodzimy do środka.

Sekretne pomieszczenie

Zwracamy uwagę na logo Iceberg, a następnie podchodzimy do komputera. Wpisujemy hasło GRDA25. Wybieramy z listy Biełowa i podajemy drugie hasło KAY52. Notujemy kod procedury rozmrażania: 8032000.
Z otwartej szuflady zabieramy pojemnik i dzwonimy do Stupora. Pojemnik był pomarańczowy z żółtym paskiem.

Przedstawia nam plan ucieczki, więc wracamy do cel i pukamy do drzwi numer 102.

Cela 102

Rozmawiamy z mężczyzną. Chce aby pomóc mu rozwiązać hasło w krzyżówce. Spoglądamy na gazetę na stole i odpowiadamy mu „Nabuchodonozor”. 20

Schodzimy na dół i wdrapujemy się na drabinę.

Śledzimy przebieg wydarzeń. Nasza przygoda dobiegła końca.

Autor: Przemo

   

Komentarze


Brak komentarzy. Może czas dodać swój?
   

Dodaj komentarz


Zaloguj się, aby móc dodać komentarz.
   

Oceny


Tylko zarejestrowani użytkownicy mogą oceniać zawartość strony
Zaloguj się lub zarejestruj, żeby móc zagłosować.

Brak ocen. Może czas dodać swoją?