Wywiad z Magdaleną Cielecką - producentem Artifex Mundi

Dodane przez Kami dnia 09.11.2012 11:55

Podczas V Zjazdu Twórców Gier udało mi się porozmawiać z Magdaleną Cielecką - producentem w Artifex Mundi. Jej wykład “Bacz, dla kogo tworzysz” był dla mnie kompletnym zaskoczeniem, o czym więcej możecie przeczytać w relacji. Dowiedziałam się dla Was jak wygląda sytuacja HOPA na rynku międzynarodowym, a także o nowych projektach firmy i czy będziemy mogli kiedyś zobaczyć typową przygodówkę spod skrzydeł jednego z czołowych producentów HOPA.

Kami: Na swoim wykładzie „Bacz, dla kogo tworzysz” podczas V Zjazdu Twórców Gier wspomniała Pani o sześciu grach, nad którymi pracuje obecnie studio. Czy możemy dowiedzieć się czegoś więcej na ten temat?

Magdalena Cielecka: Tak, chociaż nie o wszystkich mogę w tej chwili powiedzieć więcej, ze względu na wczesne stadium ich produkcji – dużo może się jeszcze zmienić. Przede wszystkim Abyss: The Wraiths of Eden, która wychodzi już na dniach [premiera odbyła się 29 października, recenzję możecie przeczytać w tym miejscu – przyp. redakcji] i o której jest już w sieci dużo informacji. Ma także fanpage na Facebooku. Jest również kontynuacja serii Time Mysteries oraz projekt tworzony przez mój zespół, a który odchodzi już w znacznej mierze od scen HO (hidden object) i daleko mu do typowego HOPA. Gra osadzona jest w klimacie steampunku, ale nie ma jeszcze oficjalnego tytułu. Powstaje także kontynuacja Nightmares from the Deep, które wyraźnie się spodobało się graczkom. Stąd też wiemy, że należy iść w tę stronę. Niedawno odbyła się premiera Dark Arcana: The Carnival, a w przygotowaniu jest również kontynuacja Enigmatis oraz jeden „sekretny” projekt. Na razie tylko tyle mogę powiedzieć.

Abyss: The Wraiths of Eden

K: Jak ocenia Pani gry Hidden Object na polskim rynku? Czy panuje większa konkurencja niż na rynku amerykańskim i jaki jest u nas popyt na tego typu gry?

MC: Generalnie gry typu HO czy też HOPA nie są w Polsce jeszcze aż tak popularne. Na pewno nie tak bardzo jak na rynku amerykańskim. Przede wszystkim dlatego, że tam mamy duże portale – wydawców jak chociażby Big Fish Games, które ma swoje motto „nowa gra każdego dnia”. Tam faktycznie powstaje tego bardzo dużo i skupia ogromną grupę graczy. Mam wrażenie, że u nas jest podobny potencjał. Jest grupa odbiorców, której mogłoby się to bardzo spodobać, do której zaliczają się również kobiety w średnim wieku, o których mówiłam na wykładzie. Jednak one chyba nie do końca zdają sobie sprawę z tego, że mogą grać w gry komputerowe. W Polsce wciąż panuje nieuzasadniony mit, że dorosłym nie wypada grać. Staramy się to zmienić. Planujemy umożliwić graczom kupowanie naszych gier bezpośrednio na stronie Artifex Mundi. Jak wspominałam na prezentacji - kobiety nie są jednolitym tworem graczy, który gra w jeden typ gier. Każdy ma inne potrzeby, dlatego nie zamykamy się jedynie w gatunku HOPA. Rynek na tego typu gry w Polsce jest, ale jest jeszcze nieodkryty. Dlatego mam nadzieję, że tutaj uda nam się coś zmienić.

K: Nawiązując do możliwości zakupu gier na stronie – czy mają Państwo w planach wydanie jakiejś gry pudełkowej, czy będzie to tylko dystrybucja elektroniczna?

MC: Raczej skupiamy się na dystrybucji elektronicznej. Choć za granicą wersji pudełkowych wydajemy całkiem sporo, chociażby we Francji, Anglii, USA czy w państwach Beneluksu. W Polsce nasze gry będą dołączane do niektórych czasopism, dystrybucja pudełkowa też jest w planach, ale trudno znaleźć chętnego wydawcę.

Magdalena Cielecka

K: Skąd pomysł na gry HO połączone z przygodówką?

MC: Nie jest to tylko nasz pomysł. Gry, które początkowo składały się z samych scen HO zaczęły się rozrastać. Pomiędzy tymi scenami pojawiło się więcej akcji, chodzenia, łączenia przedmiotów. Można teraz zauważyć przesyt HO, co widać np. po użytkownikach Big Fish Games, ale nie tylko. Kolejne podobne sceny są już nudne, bo tak naprawdę – ile można grać w HO zanim się człowiek nie znudzi? Pojawiają się modyfikacje tych scen, jak np. typ FROGs– fragmented objects, gdzie składa się zniszczony obiekt. Są też sceny interaktywne HO, które również pojawiają się w wielu grach i to generalnie tendencja nie tylko u nas, ale też na zewnątrz, że tych scen HO jest coraz mniej, a coraz więcej bardziej przygodówkowego gameplayu. Różnica jest jeszcze widoczna, ale powoli coraz bardziej się zaciera. Istnieje możliwość, że tego typu gry pójdą bardziej w stronę klasycznych przygodówek.

K: Czy w związku z tym planują państwo w przyszłości, jeśli nie teraz - stworzenie jakiejś przygodówki?

MC: Są plany zrobienia gry, która nawiązywałaby do dawnych produkcji i nie posiadała scen HO, występujących w naszych pozostałych przygodówkach. Trzeba jednak pamiętać, że wymaga też zupełnie innego podejścia. Inni gracze sięgają po przygodówkę, niż gry typu HOPA. Zrobiliśmy już swego rodzaju eksperyment technologiczny, sprawdzający czy na silniku, na którym pracujemy, czyli na Sparku, da się zrobić grę z awatarem. Stworzyliśmy krótkie demko technologiczne. Była nawet do niego napisana fabuła, więc był sam aspekt przygodówkowy. Na pewno więc pomysł na taki projekt jest, warto byłoby zobaczyć reakcje graczy. Ciężko mi jednak powiedzieć kiedy byłby zrealizowany.

Dark Arcana: The Carnival

K: Dlaczego ludzie sięgają po gry HO? Czy typowe przygodówki stały się dla nich za trudne, czy starzejące się pokolenie graczy poszło do pracy, mają mniej czasu i wolą coś mniej wyzywającego?

MC: Zależy od definicji trudności klasycznych przygodówek. Nie zawsze były one typowo trudne, ale czasami bardzo nieintuicyjne. Odnoszę się tutaj do Monkey Island, które często bawiło się grą słów i rozwiązanie zagadki tkwiło w tym, jak językowo po angielsku coś brzmi. Czasami też twórcy bardzo szaleją projektując gameplay, czego efektem jest np. The Longest Journey z tym pięknym motywem dmuchanej kaczki, szczypcami i liną. Nie jest to mechanizm z oczywistym rozwiązaniem jakie przychodzi nam do głowy. Poza tym przygodówki współcześnie nie są aż tak dominujące na rynku. Mamy przede wszystkim shootery, choć nie tylko je. Jednak jest to coś, co powszechnie kojarzy się naszym mamom z grami komputerowymi. Przez to myślę, że przygodówki zeszły na dalszy plan, stając się bardziej niszowymi, a HO wdarło się niepostrzeżenie, bo na początku były to właściwie same interaktywne sceny. Nie do końca gra, bardziej jak pasjans, który też jest grą i w który gra masa kobiet nieuważających się za graczy. Myślę, że początkowo wzięło się to właśnie z tego, że było to czymś w co można było pograć i nie uważać się za gracza oraz nie martwić, że nie jest to czymś dla dorosłych. Dlatego nie jest to raczej kwestia trudności, ale pewnej intuicyjności i umiejętności, ponieważ osoba grająca w dużo przygodówek, radzi sobie z nimi lepiej niż ktoś, kto nie miał z tym kontaktu. Gry typu HOPA starają się to zniwelować, prowadząc początkowych graczy, podczas gdy bardziej doświadczeni mogą po prostu grać.

K: W takim razie jak odniesie się Pani do gry wspomnianej na wykładzie, która jest pozbawiona wszelkiej logiki?

MC: Haunted Halls prowadzi nas wizualnie, np. znajdujemy pióro bażanta i mamy bażanta. Gra opiera się na skojarzeniach czysto wzrokowych, chociaż nie mają one żadnego logicznego sensu. Myślę, że dlatego można się tu jeszcze połapać, chociaż nie zawsze. Czasami też coś jest mniej oczywiste i trzeba pokombinować. Natomiast dużym plusem tej gry, w sensie prowadzenia gracza, jest to, że wizualnie gra mówi nam wszystko i nie ma sytuacji, gdzie kompletnie utkniemy.

Nightmares from the Deep: The Cursed Heart

K: Dlaczego w grach Artifex Mundi są zawsze elementy paranormalne?

MC: Jest to potrzeba naszych graczek. Kobiety wybierające HOPA lubią się bać, a równocześnie nie lubią przemocy. Dużo łatwiej jest to osiągnąć elementem paranormalnym, bo wprowadzenie chociażby seryjnego mordercy jest już ryzykowne. To nie jest do końca coś z czym chciałyby mieć kontakt. Poza tym mam wrażenie, że kiedy gra się w HOPA, chce się oderwać i niekoniecznie ogrywać fabułę, w której mamy coś do bólu realistycznego i odzwierciedlającego prawdziwe życie. Uświadamianie sobie, że gdzieś tam jest seryjny morderca nie jest tak pozytywnym doświadczeniem, jak chociażby miasteczko piratów, którzy są pod wpływem jakiejś klątwy i musimy ich uratować.

K: Czy Artifex Mundi ma w planach stworzenie czegoś bardziej swojskiego, czyli gry mającej swoje miejsce w Polsce?

MC: Być może kiedyś ktoś miał taki pomysł i nie był on zrealizowany. Brzmi to całkiem fajnie. Chociaż prawdopodobnie miałoby to większy sens, gdyby część graczek w Polsce uświadomiłaby sobie, że istnieją gry HOPA i sprawiłoby im przyjemność, że mogą grać w Polsce. Nie wiem czy amerykanki tak chętnie chodziłyby sobie po Krakowie, czy Warszawie, ale jest to na pewno ciekawy pomysł i wart rozważenia.

K: Dziękuję bardzo za wywiad.

MC: Również dziękuję.

Wywiad przeprowadzony 27 października 2012 roku.

   

Komentarze


660 #1 Madzius888
dnia 09.11.2012 12:27
"Kobiety wybierające HOPA lubią się bać, a równocześnie nie lubią przemocy."

Jakie to prawdziwe.. czuję się, że za niedługo i mnie... prześwietlą :omg:

Trzymam kciuki za projekt polski. Nie tylko my, ale i Amerykanie chętnie chodzili przecież po przepięknym Eger (Yoormurjak's Ring), całkiem pozytywnie odebrano też przetłumaczoną na język angielski mniej przygodówkową, a raczej "turystyczną" nitrealowską Misję Bielany Smile2
165 #2 Kami
dnia 09.11.2012 12:33
Racja Smile2

Chociaż ja chyba bardziej trzymam kciuki za przygodówkę Grin Bosz, jakie to będzie ładne! xD Przynajmniej wnioskując po ostatnich produkcjach. Wink2
   

Dodaj komentarz


Zaloguj się, aby móc dodać komentarz.
   

Oceny


Tylko zarejestrowani użytkownicy mogą oceniać zawartość strony
Zaloguj się lub zarejestruj, żeby móc zagłosować.

Brak ocen. Może czas dodać swoją?