Deponia - poradnik

Dodane przez Przemo dnia 02.11.2012 18:11

Pierwsza część trylogii od niemieckiego giganta przygodówek - firmy Daedalic Entertainment, przedstawiająca perypetię Rufusa Ekesa. Największym i jedynym marzeniem bohatera jest wydostać się z Deponii - planety przypominającej wysypisko śmieci i zamieszkiwanej przez najuboższą klasę społeczną. Rufus pragnie dostać się do Elysium umiejscowionej wysoko w chmurach. Szansa pojawia się, gdy nieoczekiwanie bohater spotyka dziewczynę o imieniu Goal.

Poniższa solucja zawiera szczegółowy opis ukończenia gry, porady jak bezstresowo rozwikłać przeróżne łamigłówki logiczne, a także coś dla koneserów wyciskania z gier wszystkich soków - listę czynności jakie trzeba wykonać, aby odblokować wszystkie osiągnięcia na platformie Steama. Jest ich dokładnie 19.

Warto również wspomnieć, że przy pierwszym uruchomieniu otrzymamy możliwość wyboru, w jaki sposób będzie nam się wyświetlał Inwentarz podczas rozgrywki. Bardzo polecam sposób przy użyciu scrolla. pozwoli zaoszczędzić sporo czasu.

Spis treści:

  TUTORIAL
Część pierwsza: KUWAQ
  Zadanie 1: Pakujemy walizki.
  Zadanie 2: Przygotowujemy kapsułę do lotu.
  Zadanie 3: Ustawiamy harpun.
  Zadanie 4: Wydostajemy się ze zsypu
  Zadanie 5: Zbieramy składniki i przyrządzamy kawę dla Goal.
  Zadanie 6: Budzimy Goal.
  Zadanie 7: Nadajemy przesyłkę na poczcie.
  Zadanie 8: Kontaktujemy się z Cletusem.
  Zadanie 9: Wydostajemy się z celi i ratujemy Goal.
Część druga: KOPALNIA JUNK
  Zadanie 10: Uruchamiamy pojazd.
  Zadanie 11: Wydostajemy się z kopalni.
Część trzecia: STACJA
  Zadanie 12: Zwiedzamy otoczenie i naprawiamy mozaikę.
  Zadanie 13: Spotykamy się z Cletusem.
  Zadanie 14: Odnajdujemy Goal.
  Zadanie 15: Próbujemy obudzić Goal.
  Zadanie 16: Pozbywamy się strażników.
  Zadanie 17: Uciekamy z Deponii.

TUTORIAL

Przygodę rozpoczynamy od krótkiego samouczka.

  • Dyskutujemy z Wenzelem.
  • Wybieramy opcję manipulacji przedmiotami.
  • Spoglądamy na element Yin leżący na ziemi używając prawego przycisku myszy.
  • Zabieramy ten przedmiot ze sobą.
  • Wchodzimy do Inwentarza i łączymy oba elementy w całość.
  • Używamy symbolu Yin-Yang na panelu po prawej.
  • Wciskamy guzik.

Po ukończeniu tutoriala odblokowujemy pierwsze osiągnięcie na Steamie o nazwie KINDERGARTEN.

Część pierwsza: Kuwaq

Zadanie 1: Pakujemy walizki.

  • Otwieramy walizkę lezącą na łóżku i zabieramy listę przedmiotów.
  • Przesuwamy poduszkę i zbieramy zieloną skarpetę.
  • Z półki po prawej zabieramy ręczny palnik oraz słoik z olejem.
  • Schodzimy w dół schodami.
  • Zrywamy z drzwiczek do łazienki pierwszą notkę.
  • Otwieramy drzwi i zabieramy przepychacz znajdujący się od wewnętrznej strony.
  • Próbujemy zabrać szczoteczkę do mycia zębów (jednak ta już od dawna żyje własnym życiem).
  • Otwieramy metalową szafkę po lewej i zabieramy nożyce oraz detergent.
  • Wchodzimy do pokoju Toni, a następnie zabieramy drugą notkę z gilotyny.
  • Schodzimy na niższy poziom przy użyciu kładki.
  • Zabieramy trzy kolejne notki (z fotela, zlewu oraz lodówki)
  • Wyjmujemy z lodówki żółtą skarpetę.
  • Ze zlewu zabieramy widelec.
  • Naciskamy zielony przycisk, a naczynie wypełni się wodą.
  • Zabieramy garnek z wodą.
  • Używamy przepychacza na skrzyni za zlewem.
  • Spoglądamy w głąb mysiej dziury. Otrzymujemy pułapkę na myszy.
  • Przeszukujemy płaszcz wiszący po lewej. Znajdujemy niebieską skarpetkę.
  • Kładziemy garnek z wodą na piecu.
  • Dolewamy detergentu do garnka.
  • Wrzucamy wszystkie notki do pieca.
  • Podpalamy piec przy pomocy palnika.
  • W garnku umieszczamy niebieską i żółtą skarpetę.
  • Zabieramy zieloną skarpetę używając na garnku widelca.
  • Wylewamy olej ze słoika do zlewu.
  • Pustego słoika używamy do zebrania okruchów z fotela.
  • W Inwentarzu łączymy pułapkę na myszy z okruchami.
  • Pułapkę umieszczam w ciemnym kącie, w miejscu gdzie widnieje szczoteczka.
  • Otrzymujemy szczoteczkę do zębów.

Na Steamie odblokowuje się w tym momencie drugie osiągnięcie o nazwie BRUSHHUNTER.

  • Udajemy się na samą górę do pokoju Rufusa.
  • Wkładamy do walizki przecinak, słoik z okruchami, szczoteczkę do zębów i skarpety.
  • Walizka nie chce się zamknąć, więc wyjmujemy przecinak.

Zadanie 2: Przygotowujemy kapsułę do lotu.

  • Otwieramy drzwiczki od kapsuły.
  • Zaglądamy do schowka pod siedzeniem. Zabieramy baterie.
  • W pustym schowku umieszczamy walizkę.
  • Podnosimy klucz widniejący po prawej.
  • Udajemy się do domu bohatera i następnie na sam dół. Przechodzimy przez kolejne drzwi.
  • Używamy klucza na skrzynce pocztowej i zabieramy ją.
  • Rozmawiamy z Hannekiem.
  • Wracamy do kapsuły i używamy klucza na siedzeniu.
  • Montujemy skrzynkę na listy w kapsule. Wkładamy do niej baterie.

Zadanie 3: Ustawiamy harpun.

  • Podchodzimy bohaterem do panelu kontrolnego po prawej.
  • Poruszamy dźwignią w górę i w prawą odnogę.
  • Poruszamy dźwignią w lewo i w dolną odnogę.
  • Poruszamy dźwignią w dół i w prawą odnogę.
  • Poruszamy dźwignią w górę i w prawą odnogę.
  • Poruszamy dźwignią w lewo i w dolną odnogę.
  • Ponownie poruszamy dźwignią w lewo i w dolną odnogę.
  • Poruszamy dźwignią w górę i w prawą odnogę.
  • Poruszamy dźwignią w lewo i w dolną odnogę.
  • Poruszamy dźwignią w górę i w prawą odnogę.

Jeżeli ustawiliśmy harpun ręcznie i nie użyliśmy opcji automatycznej wygranej, to otrzymujemy trzecią odznakę na Steamie o nazwie „BULLSEYE”.

  • Rozmawiamy z Toni.
  • Używamy palnika na loncie.

Zadanie 4: Wydostajemy się ze zsypu.

  • Dwukrotnie próbujemy wspiąć się po łańcuchu w górę.
  • Przechodzimy przez wsyp na wyższy poziom.
  • Wyciągamy z walizki słoik z okruchami oraz skarpetki.
  • Zawartość słoika wsypujemy pomiędzy trybiki w środkowej maszynie.
  • Szybko używamy na metalowej klapie skarpety (skąd wyszły szczypce).
  • Otwieramy klapę i zabieramy rękę robota.
  • Używamy szczypiec na kracie przy pierwszym zsypie. Po krótkiej pauzie wchodzimy do środka.
  • Pociągamy za zielona lub żółtą dźwignię.

Zadanie 5: Zbieramy składniki i przyrządzamy kawę dla Goal.

5.1 Ratusz

  • Wchodzimy do Centrum.
  • Kierujemy się na prawo do Ratusza.
  • Rozmawiamy z trzema mężczyznami siedzącymi wewnątrz.
  • Rozmawiamy z Lotti.
  • Pociągamy za dźwignię i zabieramy numerek.
  • Przywłaszczamy sobie także magnesy z tablicy obok wyjścia.
  • Kierujemy się do auli.
  • Rozpoznajemy Goal. Rozmawiamy z doktorem Gizmo. Potrzebujemy kawy do obudzenia dziewczyny.
  • Klikamy na przycisku obok kabiny. Zabieramy znajdujące się w niej balony.
  • Wychodzimy na zewnątrz.

5.2 Bar Lonzo

  • Wchodzimy w Aleje, gdzie rozmawiamy z Hannekiem.
  • Odwiedzamy Bar Lonza.
  • Rozmawiamy z barmanem.
  • Poruszamy z nim temat obcych oraz menu. Otrzymujemy przepis na kawę.
  • Podnosimy czerwoną kurtynę.
  • Ściągamy z belki tabliczkę z wizerunkiem krowy.
  • Zabieramy rzutkę z tarczy obok drzwi.
  • Wychodzimy z baru.

5.3 Pogotowie/Więzienie/Remiza strażacka

  • Kierujemy się w stronę Pogotowia Ratunkowego (na prawo od baru).
  • Używamy balonu na gazie rozśmieszającym.
  • Zabieramy skalpel oraz wiertło dentystyczne.
  • Pociągamy za dźwignię obok drzwi.
  • Zaglądamy do pudelka policyjnego z przedmiotami.
  • Pociągamy jeszcze raz dźwignię w dół.
  • Zabieramy rękawice strażackie.
  • Wyciągamy z wnęki gaśnice. Jest zbyt ciężka.
  • Umieszczamy we wnęce kulę do nogi leżącą na podłodze.
  • Podnosimy dźwignię raz do góry.
  • Zabieramy kajdanki z ziemi.
  • Przesuwamy dźwignię ponownie w dół.
  • Używamy kajdanek na włazie po prawej.
  • Podnosimy dźwignię raz w górę.
  • Wychodzimy na zewnątrz.

5.4 Cela

  • Wracamy przed Bramę główną i wspinamy się po rurze do celi.
  • Podnosimy wytrych leżący na pryczy.
  • Używamy go od razu na zamku.
  • Pociągamy dźwignię tak, aby przełączyć na pogotowie.
  • Używamy wytrycha na wnęce z apteczką pierwszej pomocy.
  • Zabieramy stymulator i strzykawkę.

5.5 Dom Toni

  • Wychodzimy na zewnątrz.
  • Udajemy się kładką w dół do domu Toni.
  • Zabieramy paprykę chilli przy użyciu rękawic strażackich.
  • Wchodzimy do domu i udajemy się w miejsce, gdzie ustawialiśmy harpun.
  • Podnosimy lejek z ziemi, palnik oraz rakietę.
  • Używamy skalpela na rakiecie. Otrzymujemy czarny proszek.

5.6 Sklep Toni

  • Udajemy się do centrum i wchodzimy do sklepu Toni.
  • Rozmawiamy z kobietą.
  • Wkładamy czarny proszek, papryczkę chilli oraz symulant do młynka obok drzwi.
  • Mielimy wszystko przekręcając rączką.
  • Otwieramy drzwiczki i zabieramy proszek.
  • Próbujemy zabrać kwit z lady. Niestety, właścicielka protestuje.
  • Zabieramy jeden haczyk z pudełka po prawej stronie. Otrzymujemy także klucz do apteczki.
  • Wychodzimy na zewnątrz.

5.7 Dom Wenzela

  • Naszym kolejnym celem jest dom Wenzela.
  • Rozmawiamy z nim i przechodzimy do małej łazienki.
  • Łączymy w Inwentarzu hak z balonem.
  • Balonu używamy na piecu obok.
  • Przed wyjściem podnosimy gąbkę.
  • Schodzimy schodami do piwnicy.
  • Używamy wiertła dentystycznego na rurze.
  • Wychodzimy przed dom i udajemy się na piętro obok zbiornika na wodę.
  • Kopiemy w rurę.
  • Ciągniemy za wajchę i zalewamy dom kompanowi.
  • Wracamy do piwnicy, skąd zabieramy wykrywacz.

5.8 Aleja

  • Przechodzimy do alei.
  • Używamy magnesów na planie
  • Magnesy umieszczamy na domach Micka, Gonzo oraz Lobo. Według obrazka poniżej.
  • Uderzamy w dzwonek.

W tym momencie odblokujemy kolejne osiągnięcie o nazwie Demolition Export

  • Udajemy się do Ratusa
  • Podnosimy kartkę z numerkiem 63 z ziemi.
  • Wchodzimy do biura Mayora

5.9 Biuro Majora

  • Rozmawiamy ze starcem.
  • Następnie uderzamy o dzwonek na biurku.
  • Przesuwamy poduszkę i wyciągamy planszę.
  • Używamy wykrywacza na emblemacie kropli wody na biurku.
  • Zabieramy klucz z półki.
  • Przyglądamy się globusowi.
  • Wyjmujemy szklankę.
  • Używamy klucza na zamku.
  • Zabieramy buteleczkę alkoholu ze skrytki.
  • Wlewamy go do szklanki.

5.10 Dom Toni

  • Kierujemy się do domu Toni.
  • Zanurzamy gąbkę w gotującej się wodzie.
  • Wchodzimy piętro wyżej i używamy klucza na apteczce. Zabieramy środek uspokajający.
  • Wychodzimy przed bramę miasta.

5.11 Brama miasta/aleja

  • Mokrą gąbką przecieramy szybę wozu. Patrzymy co jest w środku.
  • Pędzimy do Alei porozmawiać z Hannekiem.
  • Wspominamy o tym, co znaleźliśmy w wozie oraz wspominamy jego kolor (różowy). Na koniec wspominamy, że kochamy balet. Otrzymamy kluczyki.
  • Biegniemy otworzyć samochód.
  • Pociągamy za dźwignię i zaglądamy pod maskę auta.
  • Używamy wiertła dentystycznego na baterii.
  • Używamy szkła z czystą wodą na strudze kwasu.
  • Spoglądamy na tablicę z ogłoszeniami. Używamy na niej tabliczki z wizerunkiem krowy.
  • Przypatrujemy się teraz bykowi i kładziemy na biuletynie czerwoną płachtę.
  • Używamy na byku strzykawki.
  • Wlewamy zawartość strzykawki do szklanki z wodą.

5.12 Bar Lonzo

  • Kierujemy się do baru Lonzo.
  • Otwieramy pojemnik w maszynie.
  • Wsypujemy do niej czerwony proszek.
  • Otwieramy filtr po prawej.
  • Wlewamy do niego zawartość szklanki.
  • Zabieramy kawę.

Odblokowujemy na Steamie piąte osiągnięcie - STAND-IN WAITER

Zadanie 6: Budzimy Goal.

  • Przechodzimy do Ratusza i do auli.
  • Próbujemy podać Goal Espresso.
  • Używamy palnika do podpalenia kartonów w kabinie.
  • Zabieramy stetoskop ze stolika z mikrofonem.
  • Stetoskop wkładamy do torby majora i odczekujemy chwilę.
  • Wkładamy lejek w usta Goal i wlewamy zawartość filiżanki.

Zadanie 7: Nadajemy przesyłkę na poczcie.

  • Wracamy do auli i zabieramy lejek z podłogi, mikrofon z mównicy oraz zegarek z szyj Majora.
  • Zanurzamy rzutkę w środku uspokajającym.
  • Używamy zmodyfikowanej rzutki na lejku.
  • Podchodzimy teraz do sklepu Toni i używamy lejka ze strzykawką na otwartym oknie.
  • Zabieramy z lady górkę kwitów.
  • Wychodzimy ze sklepu.
  • Używamy gazu rozśmieszającego na kolejnym balonie.
  • Wracamy do Ratusza i obok Lotti wkładamy zegarek w tabliczkę z napisem „Godziny otwarcia”
  • Przechodzimy przez drzwi prowadzące na pocztę.
  • Dyskutujemy z robotem.
  • Otwieramy właz po prawej stronie biurka. W środku znajduje się pomarańczowy kot.
  • Otwieramy właz po drugiej stronie kładki. W jego wnętrzu znajdujemy białego kota.
  • Teraz oddajemy robotowi kwity ze sklepu Toni.

Zostaje odblokowane osiągnięcie MISSING POSTAGE

  • Dajemy środku uspokajającego pomarańczowemu kotu.
  • Dajemy kawy białemu kotu.
  • Kierujemy się kładką do Operatora Platformy.
  • przykładamy teraz do zielonej szafki naszą tablicę magnetyczną.
  • Klikamy kolejno przyciski:
  • Dolny zielony przycisk na prawej kolumnie.
  • Środkowy zielony przycisk na środkowej kolumnie.
  • Górny zielony przycisk na środkowej kolumnie (czyli ten sam co poprzednio).
  • Górny zielony przycisk na lewej kolumnie.
  • Górny zielony przycisk na środkowej kolumnie.
  • Środkowy zielony przycisk na środkowej kolumnie (czyli ten sam co poprzednio).
  • Górny zielony przycisk na prawej kolumnie.
  • Środkowy zielony przycisk na środkowej kolumnie.
  • Górny zielony przycisk na środkowej kolumnie (czyli ten sam co poprzednio).
  • Środkowy zielony przycisk na środkowej kolumnie.

Jeżeli zdołaliśmy ukończyć łamigłówkę bez używania przycisku Skip, to odblokowujemy osiągnięcie THAT SEEMS ABOUT RIGHT…

  • Możemy porozmawiać z telegrafistą.
  • Wracamy na dół i dajemy robotowi kwity.
  • Depczemy po folii bąbelkowej tak długo, aż bohater automatycznie nie wyjdzie z pomieszczenia.
  • Wracamy z powrotem do środka.

Zadanie 8: Kontaktujemy się z Cletusem.

  • Otwieramy szufladę za biurkiem z szarym kotem.
  • Zabieramy kota.
  • Zrywamy z metalowych drzwi notkę i przyglądamy jej się w Inwentarzu.
  • Przykładamy notkę do skrzynek pocztowych obok.

UWAGA! Skrzynki nie są interaktywnym elementem, więc musisz przyłożyć papier tak, aby dziury w nim wskazywały konkretne liczby. Patrz obrazek poniżej. Te numery to: 360, 116, 245, 489.

  • Spoglądamy na panel w drzwiach i wystukujemy kod 3649. Numery na kartce mówią nam jakie cyfry mamy wybrać.
  • Wchodzimy do środka.
  • Podnosimy kiwającego się ptaka.
  • Wychodzimy na korytarz i udajemy się do biura Majora.
  • Kładziemy kota na zielonej maszynie.
  • Umieszczamy ptaka na komunikatorze widniejącym na biurku.
  • Wychodzimy na zewnątrz i idziemy do Alei.
  • Dajemy papudze balon z helem.
  • Zabieramy papugę.
  • W Inwentarzu dajemy papudze trochę kawy.
  • W sklepie Toni umieszczamy papugę na grzędzie.
  • Wchodzimy jeszcze raz do sklepu i zabieramy papugę ze sobą.
  • Wychodzimy na zewnątrz.
  • Kładziemy papugę na telefonie do wzywania pogotowia.
  • Odczekujemy chwilę i udajemy się do Telegrafisty na poczcie.
  • Zabieramy słuchawkę od telefonu.
  • Wracamy na pocztę i udajemy się do niewielkiego pomieszczenia z radiem.
  • Używamy telefonu oraz mikrofonu na radiu.
  • Łączymy się z Cletusem. Dyskutujemy z nim na wszystkie tematy.

Zadanie 9: Wydostajemy się z celi i ratujemy Goal.

  • Kierujemy się do Goal (Pogotowie) i przyglądamy przykryciu.
  • Trafiamy za kratki. Po krótkiej dyskusji używamy kota na drzewie po prawej.
  • Kierujemy się do piwnicy Wenzela.
  • Otwieramy szafę, w której znajduje się dziewczyna.
  • Używamy wykrywacza na drzwiach wejściowych.
  • Uciekamy do kopalni Junk.

Odblokowujemy osiągnięcie HUSSA - WHO'S GONNA CARE na Steamie

Część druga: KOPALNIA JUNK

Zadanie 10: Uruchamiamy pojazd.

  • Kierujemy się wzdłuż mostu, w stronę tunelu widniejącego w oddali.
  • Próbujemy odpalić wózek na szynach, niestety nie udaje nam się.
  • Zabieramy halogen z ręcznej lampy obok.
  • Idziemy prawo wiaduktem.
  • Przyglądamy się wiszącemu szkieletowi (urywamy mu nogę).
  • Ściągamy brudne lustro z belki.
  • Otwieramy wnętrze od sygnalizatora.
  • Czerwoną żarówkę zamieniamy na halogen.
  • Rozmawiamy z doktorem. Wspomnij zwłaszcza, że pojazd nie chce zadziałać.
  • Bohater otrzyma przemiennik mocy.
  • Wracamy do tunelu.
  • Używamy przemiennika na pojeździe.
  • Podchodzimy do sterty gruzu obok i rozpoczynamy łamigłówkę.
  • Używamy pierwszej od lewej tulei na trójkątnym przemienniku.
  • Teraz nakładamy na tym samym przemienniku niebieską uszczelkę.
  • Mocujemy trybik z dwoma ramionami na stożkowy przemiennik.
  • Przykręcamy środkową tuleję do kulistego korpusu
  • Używamy na niej zielonej uszczelki.
  • Montujemy trybik z czterema ramionami.
  • Trzeci korpus zostanie zmontowany automatycznie.
  • Używamy jednego z przemienników na pojeździe.

Odblokujemy osiągnięcie DIY’er na Steamie.

Zadanie 11: Wydostajemy się z kopalni.

  • Kierujemy się na jazdę próbną.
  • Po powrocie klikamy na czerwony przycisk.
  • Trafiamy do nowego pomieszczenia.
  • Podnosimy fragment ubrania ze skrzyni.
  • Przechodzimy przez drzwi i przesuwamy czerwoną dźwignię.
  • Klikamy na przycisk i wchodzimy na wiadukt.
  • Ściągamy klucz ze szkieletu.
  • Próbujemy zabrać doktorowi piersiówkę.
  • Używamy na piersiówce kawałka ubrania.
  • Używamy ubrania z alkoholem na brudnym lustrze.
  • Zawieszamy teraz czyste lustro na szkielecie.
  • Wracamy do tuneli, przechodzimy na wyższe piętro i wchodzimy do Centrum kontrolnego.
  • Używamy kluczyka na zielonym schowku po lewej i zabieramy klucz (narzędzie).
  • Wsiadamy do pojazdu i kierujemy się w głąb szybu naprzeciwko.
  • Wysiadamy do pojazdu i idziemy w stronę wiaduktu
  • Używamy klucza na klapie znaku, na którym wisi kościotrup.
  • Wyciągamy bezpiecznik i wkładamy do środka przemiennik.
  • Przechodzimy na prawo do szybu.
  • Podnosimy butelkę leżącą przy ścianie oraz ułamaną dźwignię na krawędzi.
  • Wracamy do tunelu i wkładamy dźwignię w miejscu temu przeznaczonym.
  • Ciągniemy za dźwignię.
  • Wchodzimy do pojazdu i ruszamy.
  • Wchodzimy do dźwigu.
  • Używamy klucza na pudełku z bezpiecznikami. Wymieniamy uszkodzony na ostatni przemiennik.

Jeśli wykorzystamy wszystkie trzy przemienniki otrzymamy osiągnięcie NEWTON WOULD BE PROUD.

  • Używamy teraz na skrzynce bezpiecznika.
  • Próbujemy pociągnąć za dźwignię.
  • Biegniemy porozmawiać z doktorem i wspominamy o następnym interesującym zadaniu oraz, że jesteśmy zbyt nerwowi.
  • Kiedy doktor będzie zajęty swoimi wyczynami, używamy pustej butelki na jego piersiówce z alkoholem oraz spoglądamy na górę w oddali. (horyzont)
  • Wracamy do dźwigu.
  • Używamy nogi szkieletu na siedzeniu.
  • Spoglądamy na horyzont.
  • Wybieramy opcję PUPUP.
  • Pociągamy za dźwignię.
  • Wchodzimy do pojazdu.
  • Kierujemy się wzdłuż szybu.
  • Kiedy wrócimy na miejsce, klikamy na przycisk.
  • Na górze przesuwamy wpierw czerwoną wajchę.
  • Przekręcamy prawym pokrętłem (pod wajchami) na czerwone pole.
  • Wyjeżdżamy z kopalni.

Otrzymujemy dwa osiągnięcia na Steamie. MASTER OF SWITCHES za ustawienie wajch oraz HUSSA - GET ON WITH THE PLOT za wydostanie się z kopalni.


Część trzecia: STACJA

Zadanie 12: Zwiedzamy otoczenie i naprawiamy mozaikę.

Jeżeli przełączymy 20 razy prawą wajchę otrzymamy osiągnięcie LEVER LOVER.

  • Zabieramy gumę z pojemnika po lewej.
  • Żujemy gume klikając na nią prawym przyciskiem myszy w Inwentarzu.
  • Klikamy teraz na maszynę z rybami obok wajch. Zabieramy jedną rybę na patyku.
  • Jemy ją klikając ponownie PPM w Inwentarzu.
  • Odsuwamy pojemnik w głębi pomieszczenia.
  • Wkładamy wtyczkę do kontaktu.
  • Używamy kijka na maszynie do robienia waty cukrowej.
  • Zjadamy ją, otrzymując ponownie patyk.
  • Przesuwamy dźwignię po lewej i ponownie wkładamy patyk w maszynę.
  • Zjadamy ją.
  • Przesuwamy dźwignię po lewej ponownie.
  • Wkładamy patyk po raz trzeci do maszyny i zjadamy zawartość.
  • Wsuwamy patyk do maszyny po raz ostatni.

Po zżuciu gumy oraz zjedzeniu wszystkich rodzajów waty odblokujemy osiągnięcie GOURMET.

  • Kierujemy się w lewo do pomieszczenia obok.
  • Biegniemy wzdłuż korytarza dalej.
  • Podnosimy z ziemi fragment mozaiki.
  • Używamy waty cukrowej na lampie.
  • Używamy waty na klapie w ścianie.
  • Spoglądamy na tablicę.
  • Zabieramy watę z powrotem ze sobą.
  • Przechodzimy kilka kroków na prawo i podnosimy z ziemi trochę kamyczków.
  • Przechodzimy dalej w prawo, w kierunku windy.
  • Otwieramy wnękę widniejącą po prawej stronie windy.
  • Wyjmujemy z niej mopa, mydło oraz wiadro.
  • Wracamy dwie lokacje wcześniej i używamy zielonej waty na mozaice.
  • Przyglądamy się jej, po czym zabieramy watę.
  • Przechodzimy korytarzem po lewej.
  • Trafiamy do pomieszczenia z rozlaną zieloną cieczą.
  • Z beczki po prawej nabieramy w wiadro trochę wody.
  • Wrzucamy jeden z kamyków do basenu.

Kiedy wrzucimy kamyk do wody pojawi się sobowtór Rufusa i odblokujemy osiągniecie PARADOX.

  • Wracamy teraz do głównego holu.
  • W Inwentarzu wrzucamy mydło do wiadra z zieloną substancją.
  • Moczymy w nim mopa.
  • Używamy go na brudnej mozaice po prawej stronie.
  • Bohater automatycznie zabiera główkę od mopa.
  • Wkładamy watę w szufladę mozaiki.
  • Spoglądamy na mozaikę.

Kiedy spojrzymy na mozaikę otrzymamy kolejne osiągniecie – History of Deponia

  • Łączymy w Inwentarzu fragment mozaiki z gumą.
  • Umieszczamy go w brakującym fragmencie mozaiki na ścianie. Rozpoczynamy łamigłówkę.
  • Musimy dopasować poszczególne fragmenty szkła do dziury. PPM obracamy szkiełkiem wokół jej własnej osi. Fragment z gumą musimy dopasować jako ostatni.
  • W razie problemów możecie skorzystać z obrazka poniżej.
  • Ostatni fragment nie będzie chciał pasować, więc próbujemy go wcisnąć do dziury kilka razy. Mozaika pęknie.

Zadanie 13: Spotykamy się z Cletusem.

  • Zabieramy gumę leżącą wśród fragmentów mozaiki.
  • Otwieramy skrzynkę z bezpiecznikami i zabieramy z wnętrza latarkę.
  • Dotykamy teraz zawartości skrzynki.
  • Kierujemy się w stronę windy.
  • Wpisujemy hasło na panelu windy.
  • Po krótkiej pokazówce obniżamy maszt przy pomocy panelu.
  • Zabieramy białą flagę.
  • Zabieramy także przyozdobienie z barierki.
  • Wracamy na niższy poziom i cofamy się do holu.
  • Będziemy świadkami rozmowy Cletusa ze strażnikami.
  • Podążamy na nim, aż na dach.
  • Wspominamy zwłaszcza o porozumieniu pomiędzy bohaterami.
  • Po rozmowie udajemy się na dół.
  • Po prawej znajduje się pojemnik z olejem. Moczymy w nim główkę mopa.
  • W Inwentarzu łączymy przyozdobienie z gumą.
  • Łączymy procę z kamyczkami.
  • Kierujemy się do holu.
  • Strzelamy procą w lampę.
  • Zabieramy klosz.
  • Łączymy przyozdobienie z kijkiem do mopa.
  • Używamy haka na klosza od lampy.
  • Łączmy go z flagą, a następnie z główką mopa umoczoną w oleju.
  • Zakładamy kostium na bohatera klikając PPM.v
  • Rozmawiamy z Argusem.
  • Kierujemy się windą na dach.
  • Rozmawiamy z Cletusem.
  • Wspominamy mu o kopii zapasowej dyskietki (oraz że go potrzebujemy oraz, że Goal jest nieprzytomna).
  • Wracamy z powrotem do holu, gdzie zakładamy nasz strój i ponownie rozmawiamy ze strażnikiem.

Zadanie 14: Odnajdujemy Goal.

  • Wracamy to początkowej lokacji, w którym zostawiliśmy Goal.
  • Wyciągamy kolejną rybę na patyku z maszyny obok.
  • Używamy ryby oraz latarki na fosforze.
  • Przechodzimy jedną lokację w lewo.
  • Używamy latarki ponownie na stróżce fosforu.
  • Kierujemy się wzdłuż niej i ponownie oświetlamy ją latarką.
  • Kierujemy się do wieży.
  • Po raz kolejny korzystamy z latarki.
  • Przechodzimy przez słabo widoczne przejście.
  • Ostatni raz używamy latarki na fosforze.
  • Przeszukujemy stos igieł, w której znajdujemy źdźbło słomy.
  • Używamy haka na kratach zasłaniających wejście do rury.
  • Wchodzimy do środka.
  • Używamy latarki na przynęcie.
  • Zawieszamy przynętę na haku.
  • Podążamy dalej wzdłuż rury.
  • Wchodzimy do kabiny.

Zadanie 15: Próbujemy obudzić Goal.

  • Wyciągamy dysk z głowy dziewczyny.
  • Podnosimy miotełkę do kurzu oraz klucz z pompy.
  • Wychodzimy na zewnątrz i używamy klucza na skrzyni
  • Spoglądamy co jest w środku (PPM). Zabieramy odtłuszczacz oraz metalową szczotkę.
  • Spoglądamy na dysk Goal. Zabawimy się w konserwatora sprzętu.
  • Używamy miotełki na pinach po prawej. głowicy oraz chipie.
  • Używamy na tych wszystkich rzeczach odtłuszczacza.
  • Teraz ponownie na wszystkich częściach używamy miotełki.
  • Na koniec używamy na nich metalowej szczoteczki.
  • Rufus automatycznie odłoży dysk na swoje miejsce.
  • Rozmawiamy z Goal na wszystkie tematy.

Zadanie 16: Pozbywamy się strażników.

  • Wychodzimy na zewnątrz i rynną kierujemy się w stronę wieży.
  • Używamy źdźbła słomy na basenie.
  • Wpływamy do otwartego pojemnika.
  • Przedostajemy się do lewego okna.
  • Przekręcamy wajchą, aby otworzyć pokrywę powyżej.
  • Klikamy na nią, a następnie zabieramy widelec.
  • Przemieszczamy się do rury.
  • Wkładamy widelec w klakson.
  • Przyciskamy czerwoną kulkę od klaksonu.
  • Wychodzimy górnym baldachimem.
  • Podnosimy gumową zabawkę spod deski.
  • Przechodzimy maksymalnie w lewo.
  • Wkładamy kaczkę pod deskę
  • Przechodzimy przez deskę w prawo, poczym wracamy na swoje miejsce.
  • Będziemy mogli przedostać się do dźwigu.
  • Chwytamy za czerwoną wajchę.

Zadanie 17: Uciekamy z Deponii.

  • Po rozmowie udajemy się windą na górę.
  • Wyjmujemy z walizki kostium Cletusa.
  • Zakładamy go na siebie.
  • Rozmawiamy z towarzyszami.
  • Łapiemy za slipy Cletusa i zaczepiamy nimi o maszt.
  • Pociągamy za dysk Goal.
  • W rozmowie z dziewczyną wybieramy cały czas środkowe kwestie.

Mówiąc prawdę odblokujemy osiągniecie LOVING THE TRUTH

  • Zjeżdżamy windą na dół windą i udajemy się do holu.
  • Zabieramy dysk z terminala naprzeciwko nas.
  • Wracamy na dach.
  • Kiedy odsysamy swobodę ruchu myszką, wybieramy kierunek w prawo (w stronę rampy).
  • Łapiemy za uchwyty latającego monitora.
  • Wybieramy obojętnie jaką odpowiedź i oglądamy zakończenie.
  • Dzięki za skorzystanie z poradnika. Do zobaczenia w drugiej części gry. :)

Po ukończeniu gry otrzymujemy osiągnięcie HUSSA - THE CHORUS-GUYS RULE

Aby odblokować ostatnie osiągnięcie o nazwie DROGGELJUG musisz zaznaczyć w ustawieniach gry opcję „DROGGELJUG” (dostępna po pierwszym przejściu przygody) i ukończyć grę jeszcze raz.

Autor: Przemo

   

Komentarze


Brak komentarzy. Może czas dodać swój?
   

Dodaj komentarz


Zaloguj się, aby móc dodać komentarz.
   

Oceny


Tylko zarejestrowani użytkownicy mogą oceniać zawartość strony
Zaloguj się lub zarejestruj, żeby móc zagłosować.

Brak ocen. Może czas dodać swoją?