
Pierwsza część trylogii od niemieckiego giganta przygodówek - firmy Daedalic Entertainment, przedstawiająca perypetię Rufusa Ekesa. Największym i jedynym marzeniem bohatera jest wydostać się z Deponii - planety przypominającej wysypisko śmieci i zamieszkiwanej przez najuboższą klasę społeczną. Rufus pragnie dostać się do Elysium umiejscowionej wysoko w chmurach. Szansa pojawia się, gdy nieoczekiwanie bohater spotyka dziewczynę o imieniu Goal.
Poniższa solucja zawiera szczegółowy opis ukończenia gry, porady jak bezstresowo rozwikłać przeróżne łamigłówki logiczne, a także coś dla koneserów wyciskania z gier wszystkich soków - listę czynności jakie trzeba wykonać, aby odblokować wszystkie osiągnięcia na platformie Steama. Jest ich dokładnie 19.
Warto również wspomnieć, że przy pierwszym uruchomieniu otrzymamy możliwość wyboru, w jaki sposób będzie nam się wyświetlał Inwentarz podczas rozgrywki. Bardzo polecam sposób przy użyciu scrolla. pozwoli zaoszczędzić sporo czasu.
Spis treści:
TUTORIAL
Część pierwsza: KUWAQ
Zadanie 1: Pakujemy walizki.
Zadanie 2: Przygotowujemy kapsułę do lotu.
Zadanie 3: Ustawiamy harpun.
Zadanie 4: Wydostajemy się ze zsypu
Zadanie 5: Zbieramy składniki i przyrządzamy kawę dla Goal.
Zadanie 6: Budzimy Goal.
Zadanie 7: Nadajemy przesyłkę na poczcie.
Zadanie 8: Kontaktujemy się z Cletusem.
Zadanie 9: Wydostajemy się z celi i ratujemy Goal.
Część druga: KOPALNIA JUNK
Zadanie 10: Uruchamiamy pojazd.
Zadanie 11: Wydostajemy się z kopalni.
Część trzecia: STACJA
Zadanie 12: Zwiedzamy otoczenie i naprawiamy mozaikę.
Zadanie 13: Spotykamy się z Cletusem.
Zadanie 14: Odnajdujemy Goal.
Zadanie 15: Próbujemy obudzić Goal.
Zadanie 16: Pozbywamy się strażników.
Zadanie 17: Uciekamy z Deponii.
TUTORIAL
Przygodę rozpoczynamy od krótkiego samouczka.
- Dyskutujemy z Wenzelem.
- Wybieramy opcję manipulacji przedmiotami.
- Spoglądamy na element Yin leżący na ziemi używając prawego przycisku myszy.
- Zabieramy ten przedmiot ze sobą.
- Wchodzimy do Inwentarza i łączymy oba elementy w całość.
- Używamy symbolu Yin-Yang na panelu po prawej.
- Wciskamy guzik.
Po ukończeniu tutoriala odblokowujemy pierwsze osiągnięcie na Steamie o nazwie KINDERGARTEN.

Część pierwsza: Kuwaq
Zadanie 1: Pakujemy walizki.
- Otwieramy walizkę lezącą na łóżku i zabieramy listę przedmiotów.
- Przesuwamy poduszkę i zbieramy zieloną skarpetę.
- Z półki po prawej zabieramy ręczny palnik oraz słoik z olejem.
- Schodzimy w dół schodami.

- Zrywamy z drzwiczek do łazienki pierwszą notkę.
- Otwieramy drzwi i zabieramy przepychacz znajdujący się od wewnętrznej strony.
- Próbujemy zabrać szczoteczkę do mycia zębów (jednak ta już od dawna żyje własnym życiem).
- Otwieramy metalową szafkę po lewej i zabieramy nożyce oraz detergent.
- Wchodzimy do pokoju Toni, a następnie zabieramy drugą notkę z gilotyny.
- Schodzimy na niższy poziom przy użyciu kładki.

- Zabieramy trzy kolejne notki (z fotela, zlewu oraz lodówki)
- Wyjmujemy z lodówki żółtą skarpetę.
- Ze zlewu zabieramy widelec.
- Naciskamy zielony przycisk, a naczynie wypełni się wodą.
- Zabieramy garnek z wodą.
- Używamy przepychacza na skrzyni za zlewem.
- Spoglądamy w głąb mysiej dziury. Otrzymujemy pułapkę na myszy.
- Przeszukujemy płaszcz wiszący po lewej. Znajdujemy niebieską skarpetkę.
- Kładziemy garnek z wodą na piecu.
- Dolewamy detergentu do garnka.
- Wrzucamy wszystkie notki do pieca.
- Podpalamy piec przy pomocy palnika.
- W garnku umieszczamy niebieską i żółtą skarpetę.
- Zabieramy zieloną skarpetę używając na garnku widelca.
- Wylewamy olej ze słoika do zlewu.
- Pustego słoika używamy do zebrania okruchów z fotela.
- W Inwentarzu łączymy pułapkę na myszy z okruchami.
- Pułapkę umieszczam w ciemnym kącie, w miejscu gdzie widnieje szczoteczka.
- Otrzymujemy szczoteczkę do zębów.

Na Steamie odblokowuje się w tym momencie drugie osiągnięcie o nazwie BRUSHHUNTER.

- Udajemy się na samą górę do pokoju Rufusa.
- Wkładamy do walizki przecinak, słoik z okruchami, szczoteczkę do zębów i skarpety.
- Walizka nie chce się zamknąć, więc wyjmujemy przecinak.
Zadanie 2: Przygotowujemy kapsułę do lotu.
- Otwieramy drzwiczki od kapsuły.
- Zaglądamy do schowka pod siedzeniem. Zabieramy baterie.
- W pustym schowku umieszczamy walizkę.
- Podnosimy klucz widniejący po prawej.
- Udajemy się do domu bohatera i następnie na sam dół. Przechodzimy przez kolejne drzwi.
- Używamy klucza na skrzynce pocztowej i zabieramy ją.
- Rozmawiamy z Hannekiem.
- Wracamy do kapsuły i używamy klucza na siedzeniu.
- Montujemy skrzynkę na listy w kapsule. Wkładamy do niej baterie.

Zadanie 3: Ustawiamy harpun.
- Podchodzimy bohaterem do panelu kontrolnego po prawej.
- Poruszamy dźwignią w górę i w prawą odnogę.
- Poruszamy dźwignią w lewo i w dolną odnogę.
- Poruszamy dźwignią w dół i w prawą odnogę.
- Poruszamy dźwignią w górę i w prawą odnogę.
- Poruszamy dźwignią w lewo i w dolną odnogę.
- Ponownie poruszamy dźwignią w lewo i w dolną odnogę.
- Poruszamy dźwignią w górę i w prawą odnogę.
- Poruszamy dźwignią w lewo i w dolną odnogę.
- Poruszamy dźwignią w górę i w prawą odnogę.

Jeżeli ustawiliśmy harpun ręcznie i nie użyliśmy opcji automatycznej wygranej, to otrzymujemy trzecią odznakę na Steamie o nazwie „BULLSEYE”.

- Rozmawiamy z Toni.
- Używamy palnika na loncie.
Zadanie 4: Wydostajemy się ze zsypu.
- Dwukrotnie próbujemy wspiąć się po łańcuchu w górę.
- Przechodzimy przez wsyp na wyższy poziom.
- Wyciągamy z walizki słoik z okruchami oraz skarpetki.
- Zawartość słoika wsypujemy pomiędzy trybiki w środkowej maszynie.
- Szybko używamy na metalowej klapie skarpety (skąd wyszły szczypce).
- Otwieramy klapę i zabieramy rękę robota.
- Używamy szczypiec na kracie przy pierwszym zsypie. Po krótkiej pauzie wchodzimy do środka.
- Pociągamy za zielona lub żółtą dźwignię.

Zadanie 5: Zbieramy składniki i przyrządzamy kawę dla Goal.
5.1 Ratusz
- Wchodzimy do Centrum.
- Kierujemy się na prawo do Ratusza.
- Rozmawiamy z trzema mężczyznami siedzącymi wewnątrz.
- Rozmawiamy z Lotti.
- Pociągamy za dźwignię i zabieramy numerek.
- Przywłaszczamy sobie także magnesy z tablicy obok wyjścia.
- Kierujemy się do auli.
- Rozpoznajemy Goal. Rozmawiamy z doktorem Gizmo. Potrzebujemy kawy do obudzenia dziewczyny.
- Klikamy na przycisku obok kabiny. Zabieramy znajdujące się w niej balony.
- Wychodzimy na zewnątrz.

5.2 Bar Lonzo
- Wchodzimy w Aleje, gdzie rozmawiamy z Hannekiem.
- Odwiedzamy Bar Lonza.
- Rozmawiamy z barmanem.
- Poruszamy z nim temat obcych oraz menu. Otrzymujemy przepis na kawę.
- Podnosimy czerwoną kurtynę.
- Ściągamy z belki tabliczkę z wizerunkiem krowy.
- Zabieramy rzutkę z tarczy obok drzwi.
- Wychodzimy z baru.

5.3 Pogotowie/Więzienie/Remiza strażacka
- Kierujemy się w stronę Pogotowia Ratunkowego (na prawo od baru).
- Używamy balonu na gazie rozśmieszającym.
- Zabieramy skalpel oraz wiertło dentystyczne.
- Pociągamy za dźwignię obok drzwi.
- Zaglądamy do pudelka policyjnego z przedmiotami.
- Pociągamy jeszcze raz dźwignię w dół.
- Zabieramy rękawice strażackie.
- Wyciągamy z wnęki gaśnice. Jest zbyt ciężka.
- Umieszczamy we wnęce kulę do nogi leżącą na podłodze.
- Podnosimy dźwignię raz do góry.
- Zabieramy kajdanki z ziemi.
- Przesuwamy dźwignię ponownie w dół.
- Używamy kajdanek na włazie po prawej.
- Podnosimy dźwignię raz w górę.
- Wychodzimy na zewnątrz.

5.4 Cela
- Wracamy przed Bramę główną i wspinamy się po rurze do celi.
- Podnosimy wytrych leżący na pryczy.
- Używamy go od razu na zamku.
- Pociągamy dźwignię tak, aby przełączyć na pogotowie.
- Używamy wytrycha na wnęce z apteczką pierwszej pomocy.
- Zabieramy stymulator i strzykawkę.
5.5 Dom Toni
- Wychodzimy na zewnątrz.
- Udajemy się kładką w dół do domu Toni.
- Zabieramy paprykę chilli przy użyciu rękawic strażackich.
- Wchodzimy do domu i udajemy się w miejsce, gdzie ustawialiśmy harpun.
- Podnosimy lejek z ziemi, palnik oraz rakietę.
- Używamy skalpela na rakiecie. Otrzymujemy czarny proszek.

5.6 Sklep Toni
- Udajemy się do centrum i wchodzimy do sklepu Toni.
- Rozmawiamy z kobietą.
- Wkładamy czarny proszek, papryczkę chilli oraz symulant do młynka obok drzwi.
- Mielimy wszystko przekręcając rączką.
- Otwieramy drzwiczki i zabieramy proszek.
- Próbujemy zabrać kwit z lady. Niestety, właścicielka protestuje.
- Zabieramy jeden haczyk z pudełka po prawej stronie. Otrzymujemy także klucz do apteczki.
- Wychodzimy na zewnątrz.
5.7 Dom Wenzela
- Naszym kolejnym celem jest dom Wenzela.
- Rozmawiamy z nim i przechodzimy do małej łazienki.
- Łączymy w Inwentarzu hak z balonem.
- Balonu używamy na piecu obok.
- Przed wyjściem podnosimy gąbkę.
- Schodzimy schodami do piwnicy.
- Używamy wiertła dentystycznego na rurze.
- Wychodzimy przed dom i udajemy się na piętro obok zbiornika na wodę.
- Kopiemy w rurę.
- Ciągniemy za wajchę i zalewamy dom kompanowi.
- Wracamy do piwnicy, skąd zabieramy wykrywacz.
5.8 Aleja
- Przechodzimy do alei.
- Używamy magnesów na planie
- Magnesy umieszczamy na domach Micka, Gonzo oraz Lobo. Według obrazka poniżej.
- Uderzamy w dzwonek.

W tym momencie odblokujemy kolejne osiągnięcie o nazwie Demolition Export

- Udajemy się do Ratusa
- Podnosimy kartkę z numerkiem 63 z ziemi.
- Wchodzimy do biura Mayora
5.9 Biuro Majora
- Rozmawiamy ze starcem.
- Następnie uderzamy o dzwonek na biurku.
- Przesuwamy poduszkę i wyciągamy planszę.
- Używamy wykrywacza na emblemacie kropli wody na biurku.
- Zabieramy klucz z półki.
- Przyglądamy się globusowi.
- Wyjmujemy szklankę.
- Używamy klucza na zamku.
- Zabieramy buteleczkę alkoholu ze skrytki.
- Wlewamy go do szklanki.
5.10 Dom Toni
- Kierujemy się do domu Toni.
- Zanurzamy gąbkę w gotującej się wodzie.
- Wchodzimy piętro wyżej i używamy klucza na apteczce. Zabieramy środek uspokajający.
- Wychodzimy przed bramę miasta.
5.11 Brama miasta/aleja
- Mokrą gąbką przecieramy szybę wozu. Patrzymy co jest w środku.
- Pędzimy do Alei porozmawiać z Hannekiem.
- Wspominamy o tym, co znaleźliśmy w wozie oraz wspominamy jego kolor (różowy). Na koniec wspominamy, że kochamy balet. Otrzymamy kluczyki.
- Biegniemy otworzyć samochód.
- Pociągamy za dźwignię i zaglądamy pod maskę auta.
- Używamy wiertła dentystycznego na baterii.
- Używamy szkła z czystą wodą na strudze kwasu.
- Spoglądamy na tablicę z ogłoszeniami. Używamy na niej tabliczki z wizerunkiem krowy.
- Przypatrujemy się teraz bykowi i kładziemy na biuletynie czerwoną płachtę.
- Używamy na byku strzykawki.
- Wlewamy zawartość strzykawki do szklanki z wodą.

5.12 Bar Lonzo
- Kierujemy się do baru Lonzo.
- Otwieramy pojemnik w maszynie.
- Wsypujemy do niej czerwony proszek.
- Otwieramy filtr po prawej.
- Wlewamy do niego zawartość szklanki.
- Zabieramy kawę.

Odblokowujemy na Steamie piąte osiągnięcie - STAND-IN WAITER

Zadanie 6: Budzimy Goal.
- Przechodzimy do Ratusza i do auli.
- Próbujemy podać Goal Espresso.
- Używamy palnika do podpalenia kartonów w kabinie.
- Zabieramy stetoskop ze stolika z mikrofonem.
- Stetoskop wkładamy do torby majora i odczekujemy chwilę.
- Wkładamy lejek w usta Goal i wlewamy zawartość filiżanki.
Zadanie 7: Nadajemy przesyłkę na poczcie.
- Wracamy do auli i zabieramy lejek z podłogi, mikrofon z mównicy oraz zegarek z szyj Majora.
- Zanurzamy rzutkę w środku uspokajającym.
- Używamy zmodyfikowanej rzutki na lejku.
- Podchodzimy teraz do sklepu Toni i używamy lejka ze strzykawką na otwartym oknie.
- Zabieramy z lady górkę kwitów.
- Wychodzimy ze sklepu.

- Używamy gazu rozśmieszającego na kolejnym balonie.
- Wracamy do Ratusza i obok Lotti wkładamy zegarek w tabliczkę z napisem „Godziny otwarcia”
- Przechodzimy przez drzwi prowadzące na pocztę.
- Dyskutujemy z robotem.
- Otwieramy właz po prawej stronie biurka. W środku znajduje się pomarańczowy kot.
- Otwieramy właz po drugiej stronie kładki. W jego wnętrzu znajdujemy białego kota.
- Teraz oddajemy robotowi kwity ze sklepu Toni.
Zostaje odblokowane osiągnięcie MISSING POSTAGE

- Dajemy środku uspokajającego pomarańczowemu kotu.
- Dajemy kawy białemu kotu.
- Kierujemy się kładką do Operatora Platformy.
- przykładamy teraz do zielonej szafki naszą tablicę magnetyczną.
- Klikamy kolejno przyciski:
- Dolny zielony przycisk na prawej kolumnie.
- Środkowy zielony przycisk na środkowej kolumnie.
- Górny zielony przycisk na środkowej kolumnie (czyli ten sam co poprzednio).
- Górny zielony przycisk na lewej kolumnie.
- Górny zielony przycisk na środkowej kolumnie.
- Środkowy zielony przycisk na środkowej kolumnie (czyli ten sam co poprzednio).
- Górny zielony przycisk na prawej kolumnie.
- Środkowy zielony przycisk na środkowej kolumnie.
- Górny zielony przycisk na środkowej kolumnie (czyli ten sam co poprzednio).
- Środkowy zielony przycisk na środkowej kolumnie.

Jeżeli zdołaliśmy ukończyć łamigłówkę bez używania przycisku Skip, to odblokowujemy osiągnięcie THAT SEEMS ABOUT RIGHT…

- Możemy porozmawiać z telegrafistą.
- Wracamy na dół i dajemy robotowi kwity.
- Depczemy po folii bąbelkowej tak długo, aż bohater automatycznie nie wyjdzie z pomieszczenia.
- Wracamy z powrotem do środka.
Zadanie 8: Kontaktujemy się z Cletusem.
- Otwieramy szufladę za biurkiem z szarym kotem.
- Zabieramy kota.
- Zrywamy z metalowych drzwi notkę i przyglądamy jej się w Inwentarzu.
- Przykładamy notkę do skrzynek pocztowych obok.
UWAGA! Skrzynki nie są interaktywnym elementem, więc musisz przyłożyć papier tak, aby dziury w nim wskazywały konkretne liczby. Patrz obrazek poniżej. Te numery to: 360, 116, 245, 489.

- Spoglądamy na panel w drzwiach i wystukujemy kod 3649. Numery na kartce mówią nam jakie cyfry mamy wybrać.
- Wchodzimy do środka.
- Podnosimy kiwającego się ptaka.
- Wychodzimy na korytarz i udajemy się do biura Majora.
- Kładziemy kota na zielonej maszynie.
- Umieszczamy ptaka na komunikatorze widniejącym na biurku.
- Wychodzimy na zewnątrz i idziemy do Alei.
- Dajemy papudze balon z helem.
- Zabieramy papugę.
- W Inwentarzu dajemy papudze trochę kawy.
- W sklepie Toni umieszczamy papugę na grzędzie.
- Wchodzimy jeszcze raz do sklepu i zabieramy papugę ze sobą.
- Wychodzimy na zewnątrz.
- Kładziemy papugę na telefonie do wzywania pogotowia.

- Odczekujemy chwilę i udajemy się do Telegrafisty na poczcie.
- Zabieramy słuchawkę od telefonu.
- Wracamy na pocztę i udajemy się do niewielkiego pomieszczenia z radiem.
- Używamy telefonu oraz mikrofonu na radiu.
- Łączymy się z Cletusem. Dyskutujemy z nim na wszystkie tematy.
Zadanie 9: Wydostajemy się z celi i ratujemy Goal.
- Kierujemy się do Goal (Pogotowie) i przyglądamy przykryciu.
- Trafiamy za kratki. Po krótkiej dyskusji używamy kota na drzewie po prawej.
- Kierujemy się do piwnicy Wenzela.
- Otwieramy szafę, w której znajduje się dziewczyna.
- Używamy wykrywacza na drzwiach wejściowych.
- Uciekamy do kopalni Junk.
Odblokowujemy osiągnięcie HUSSA - WHO'S GONNA CARE na Steamie

Część druga: KOPALNIA JUNK
Zadanie 10: Uruchamiamy pojazd.
- Kierujemy się wzdłuż mostu, w stronę tunelu widniejącego w oddali.
- Próbujemy odpalić wózek na szynach, niestety nie udaje nam się.
- Zabieramy halogen z ręcznej lampy obok.
- Idziemy prawo wiaduktem.
- Przyglądamy się wiszącemu szkieletowi (urywamy mu nogę).
- Ściągamy brudne lustro z belki.
- Otwieramy wnętrze od sygnalizatora.
- Czerwoną żarówkę zamieniamy na halogen.
- Rozmawiamy z doktorem. Wspomnij zwłaszcza, że pojazd nie chce zadziałać.
- Bohater otrzyma przemiennik mocy.
- Wracamy do tunelu.
- Używamy przemiennika na pojeździe.
- Podchodzimy do sterty gruzu obok i rozpoczynamy łamigłówkę.
- Używamy pierwszej od lewej tulei na trójkątnym przemienniku.
- Teraz nakładamy na tym samym przemienniku niebieską uszczelkę.
- Mocujemy trybik z dwoma ramionami na stożkowy przemiennik.
- Przykręcamy środkową tuleję do kulistego korpusu
- Używamy na niej zielonej uszczelki.
- Montujemy trybik z czterema ramionami.
- Trzeci korpus zostanie zmontowany automatycznie.
- Używamy jednego z przemienników na pojeździe.

Odblokujemy osiągnięcie DIY’er na Steamie.

Zadanie 11: Wydostajemy się z kopalni.
- Kierujemy się na jazdę próbną.
- Po powrocie klikamy na czerwony przycisk.
- Trafiamy do nowego pomieszczenia.
- Podnosimy fragment ubrania ze skrzyni.
- Przechodzimy przez drzwi i przesuwamy czerwoną dźwignię.
- Klikamy na przycisk i wchodzimy na wiadukt.
- Ściągamy klucz ze szkieletu.
- Próbujemy zabrać doktorowi piersiówkę.
- Używamy na piersiówce kawałka ubrania.
- Używamy ubrania z alkoholem na brudnym lustrze.
- Zawieszamy teraz czyste lustro na szkielecie.
- Wracamy do tuneli, przechodzimy na wyższe piętro i wchodzimy do Centrum kontrolnego.
- Używamy kluczyka na zielonym schowku po lewej i zabieramy klucz (narzędzie).
- Wsiadamy do pojazdu i kierujemy się w głąb szybu naprzeciwko.
- Wysiadamy do pojazdu i idziemy w stronę wiaduktu
- Używamy klucza na klapie znaku, na którym wisi kościotrup.
- Wyciągamy bezpiecznik i wkładamy do środka przemiennik.

- Przechodzimy na prawo do szybu.
- Podnosimy butelkę leżącą przy ścianie oraz ułamaną dźwignię na krawędzi.
- Wracamy do tunelu i wkładamy dźwignię w miejscu temu przeznaczonym.

- Ciągniemy za dźwignię.
- Wchodzimy do pojazdu i ruszamy.
- Wchodzimy do dźwigu.
- Używamy klucza na pudełku z bezpiecznikami. Wymieniamy uszkodzony na ostatni przemiennik.
Jeśli wykorzystamy wszystkie trzy przemienniki otrzymamy osiągnięcie NEWTON WOULD BE PROUD.

- Używamy teraz na skrzynce bezpiecznika.
- Próbujemy pociągnąć za dźwignię.
- Biegniemy porozmawiać z doktorem i wspominamy o następnym interesującym zadaniu oraz, że jesteśmy zbyt nerwowi.
- Kiedy doktor będzie zajęty swoimi wyczynami, używamy pustej butelki na jego piersiówce z alkoholem oraz spoglądamy na górę w oddali. (horyzont)

- Wracamy do dźwigu.
- Używamy nogi szkieletu na siedzeniu.
- Spoglądamy na horyzont.
- Wybieramy opcję PUPUP.
- Pociągamy za dźwignię.
- Wchodzimy do pojazdu.
- Kierujemy się wzdłuż szybu.
- Kiedy wrócimy na miejsce, klikamy na przycisk.
- Na górze przesuwamy wpierw czerwoną wajchę.
- Przekręcamy prawym pokrętłem (pod wajchami) na czerwone pole.
- Wyjeżdżamy z kopalni.
Otrzymujemy dwa osiągnięcia na Steamie. MASTER OF SWITCHES za ustawienie wajch oraz HUSSA - GET ON WITH THE PLOT za wydostanie się z kopalni.


Część trzecia: STACJA
Zadanie 12: Zwiedzamy otoczenie i naprawiamy mozaikę.
Jeżeli przełączymy 20 razy prawą wajchę otrzymamy osiągnięcie LEVER LOVER.

- Zabieramy gumę z pojemnika po lewej.
- Żujemy gume klikając na nią prawym przyciskiem myszy w Inwentarzu.
- Klikamy teraz na maszynę z rybami obok wajch. Zabieramy jedną rybę na patyku.
- Jemy ją klikając ponownie PPM w Inwentarzu.
- Odsuwamy pojemnik w głębi pomieszczenia.
- Wkładamy wtyczkę do kontaktu.
- Używamy kijka na maszynie do robienia waty cukrowej.
- Zjadamy ją, otrzymując ponownie patyk.
- Przesuwamy dźwignię po lewej i ponownie wkładamy patyk w maszynę.
- Zjadamy ją.
- Przesuwamy dźwignię po lewej ponownie.
- Wkładamy patyk po raz trzeci do maszyny i zjadamy zawartość.
- Wsuwamy patyk do maszyny po raz ostatni.
Po zżuciu gumy oraz zjedzeniu wszystkich rodzajów waty odblokujemy osiągnięcie GOURMET.


- Kierujemy się w lewo do pomieszczenia obok.
- Biegniemy wzdłuż korytarza dalej.
- Podnosimy z ziemi fragment mozaiki.
- Używamy waty cukrowej na lampie.
- Używamy waty na klapie w ścianie.
- Spoglądamy na tablicę.
- Zabieramy watę z powrotem ze sobą.
- Przechodzimy kilka kroków na prawo i podnosimy z ziemi trochę kamyczków.
- Przechodzimy dalej w prawo, w kierunku windy.
- Otwieramy wnękę widniejącą po prawej stronie windy.
- Wyjmujemy z niej mopa, mydło oraz wiadro.
- Wracamy dwie lokacje wcześniej i używamy zielonej waty na mozaice.
- Przyglądamy się jej, po czym zabieramy watę.
- Przechodzimy korytarzem po lewej.

- Trafiamy do pomieszczenia z rozlaną zieloną cieczą.
- Z beczki po prawej nabieramy w wiadro trochę wody.
- Wrzucamy jeden z kamyków do basenu.
Kiedy wrzucimy kamyk do wody pojawi się sobowtór Rufusa i odblokujemy osiągniecie PARADOX.

- Wracamy teraz do głównego holu.
- W Inwentarzu wrzucamy mydło do wiadra z zieloną substancją.
- Moczymy w nim mopa.
- Używamy go na brudnej mozaice po prawej stronie.
- Bohater automatycznie zabiera główkę od mopa.
- Wkładamy watę w szufladę mozaiki.
- Spoglądamy na mozaikę.
Kiedy spojrzymy na mozaikę otrzymamy kolejne osiągniecie – History of Deponia

- Łączymy w Inwentarzu fragment mozaiki z gumą.
- Umieszczamy go w brakującym fragmencie mozaiki na ścianie. Rozpoczynamy łamigłówkę.
- Musimy dopasować poszczególne fragmenty szkła do dziury. PPM obracamy szkiełkiem wokół jej własnej osi. Fragment z gumą musimy dopasować jako ostatni.
- W razie problemów możecie skorzystać z obrazka poniżej.

- Ostatni fragment nie będzie chciał pasować, więc próbujemy go wcisnąć do dziury kilka razy. Mozaika pęknie.
Zadanie 13: Spotykamy się z Cletusem.
- Zabieramy gumę leżącą wśród fragmentów mozaiki.
- Otwieramy skrzynkę z bezpiecznikami i zabieramy z wnętrza latarkę.
- Dotykamy teraz zawartości skrzynki.
- Kierujemy się w stronę windy.
- Wpisujemy hasło na panelu windy.
- Po krótkiej pokazówce obniżamy maszt przy pomocy panelu.
- Zabieramy białą flagę.
- Zabieramy także przyozdobienie z barierki.
- Wracamy na niższy poziom i cofamy się do holu.
- Będziemy świadkami rozmowy Cletusa ze strażnikami.
- Podążamy na nim, aż na dach.
- Wspominamy zwłaszcza o porozumieniu pomiędzy bohaterami.
- Po rozmowie udajemy się na dół.
- Po prawej znajduje się pojemnik z olejem. Moczymy w nim główkę mopa.
- W Inwentarzu łączymy przyozdobienie z gumą.
- Łączymy procę z kamyczkami.
- Kierujemy się do holu.
- Strzelamy procą w lampę.
- Zabieramy klosz.
- Łączymy przyozdobienie z kijkiem do mopa.
- Używamy haka na klosza od lampy.
- Łączmy go z flagą, a następnie z główką mopa umoczoną w oleju.
- Zakładamy kostium na bohatera klikając PPM.v
- Rozmawiamy z Argusem.

- Kierujemy się windą na dach.
- Rozmawiamy z Cletusem.
- Wspominamy mu o kopii zapasowej dyskietki (oraz że go potrzebujemy oraz, że Goal jest nieprzytomna).
- Wracamy z powrotem do holu, gdzie zakładamy nasz strój i ponownie rozmawiamy ze strażnikiem.
Zadanie 14: Odnajdujemy Goal.
- Wracamy to początkowej lokacji, w którym zostawiliśmy Goal.
- Wyciągamy kolejną rybę na patyku z maszyny obok.
- Używamy ryby oraz latarki na fosforze.
- Przechodzimy jedną lokację w lewo.
- Używamy latarki ponownie na stróżce fosforu.
- Kierujemy się wzdłuż niej i ponownie oświetlamy ją latarką.
- Kierujemy się do wieży.
- Po raz kolejny korzystamy z latarki.
- Przechodzimy przez słabo widoczne przejście.
- Ostatni raz używamy latarki na fosforze.
- Przeszukujemy stos igieł, w której znajdujemy źdźbło słomy.
- Używamy haka na kratach zasłaniających wejście do rury.
- Wchodzimy do środka.
- Używamy latarki na przynęcie.
- Zawieszamy przynętę na haku.
- Podążamy dalej wzdłuż rury.
- Wchodzimy do kabiny.

Zadanie 15: Próbujemy obudzić Goal.
- Wyciągamy dysk z głowy dziewczyny.
- Podnosimy miotełkę do kurzu oraz klucz z pompy.
- Wychodzimy na zewnątrz i używamy klucza na skrzyni
- Spoglądamy co jest w środku (PPM). Zabieramy odtłuszczacz oraz metalową szczotkę.
- Spoglądamy na dysk Goal. Zabawimy się w konserwatora sprzętu.
- Używamy miotełki na pinach po prawej. głowicy oraz chipie.
- Używamy na tych wszystkich rzeczach odtłuszczacza.
- Teraz ponownie na wszystkich częściach używamy miotełki.
- Na koniec używamy na nich metalowej szczoteczki.

- Rufus automatycznie odłoży dysk na swoje miejsce.
- Rozmawiamy z Goal na wszystkie tematy.
Zadanie 16: Pozbywamy się strażników.
- Wychodzimy na zewnątrz i rynną kierujemy się w stronę wieży.
- Używamy źdźbła słomy na basenie.
- Wpływamy do otwartego pojemnika.
- Przedostajemy się do lewego okna.
- Przekręcamy wajchą, aby otworzyć pokrywę powyżej.
- Klikamy na nią, a następnie zabieramy widelec.
- Przemieszczamy się do rury.
- Wkładamy widelec w klakson.
- Przyciskamy czerwoną kulkę od klaksonu.
- Wychodzimy górnym baldachimem.
- Podnosimy gumową zabawkę spod deski.
- Przechodzimy maksymalnie w lewo.
- Wkładamy kaczkę pod deskę
- Przechodzimy przez deskę w prawo, poczym wracamy na swoje miejsce.
- Będziemy mogli przedostać się do dźwigu.
- Chwytamy za czerwoną wajchę.

Zadanie 17: Uciekamy z Deponii.
- Po rozmowie udajemy się windą na górę.
- Wyjmujemy z walizki kostium Cletusa.
- Zakładamy go na siebie.
- Rozmawiamy z towarzyszami.
- Łapiemy za slipy Cletusa i zaczepiamy nimi o maszt.
- Pociągamy za dysk Goal.
- W rozmowie z dziewczyną wybieramy cały czas środkowe kwestie.
Mówiąc prawdę odblokujemy osiągniecie LOVING THE TRUTH

- Zjeżdżamy windą na dół windą i udajemy się do holu.
- Zabieramy dysk z terminala naprzeciwko nas.
- Wracamy na dach.
- Kiedy odsysamy swobodę ruchu myszką, wybieramy kierunek w prawo (w stronę rampy).
- Łapiemy za uchwyty latającego monitora.
- Wybieramy obojętnie jaką odpowiedź i oglądamy zakończenie.
- Dzięki za skorzystanie z poradnika. Do zobaczenia w drugiej części gry. :)
Po ukończeniu gry otrzymujemy osiągnięcie HUSSA - THE CHORUS-GUYS RULE

Aby odblokować ostatnie osiągnięcie o nazwie DROGGELJUG musisz zaznaczyć w ustawieniach gry opcję „DROGGELJUG” (dostępna po pierwszym przejściu przygody) i ukończyć grę jeszcze raz.


Autor: Przemo
dnia 01.06.2019 18:47