Spis treści:
Dom Beowulfa
Strażnik
Pole bitwy
Wioska
Las
Bogowie
Starcie z synalkiem
Przed bitwą
Ostateczne starcie
Dom Beowulfa
Gra jest naprawdę bardzo prosto. Miejsc ani przedmiotów interaktywnych nie ma zbyt wielu. Nie spotkacie też skomplikowanych łamigłówek czy zadań logicznych. Nie ma tutaj nawet wyboru linii dialogowych. Wszystko sprowadza się do klasycznego klikania i okazjonalnych QTE. Jakkolwiek dla tych, którzy nie lubią kiedy akcja utyka w miejscu choćby na chwilę przygotowaliśmy niniejszy poradnik. Miłej zabawy!
Zaczynasz w chacie, w której wesoło buzuje ogień, a Ty właśnie masz przygotować sobie posiłek, kiedy nagle o Twoje domostwo rozbija się gołąb pocztowy. Musisz się do niego dostać i to będzie Twoje pierwsze zadanie. Jakkolwiek żaden śmiałek nie rozpoczyna przygody z pustym żołądkiem. Zatem zacznij od zabrania prosiaka i umieszczenia go na ruszcie. Następnie wyjdź na zewnątrz, zabierz wiadro, napełnij je wodą z kałuży, wróć do środka i ugaś ogień buzujący pod pieczenią. Mógłbyś ją teraz skonsumować, ale pamiętaj, że walczysz w imię wyższej idei! W związku z tym zabierz prosiaka i złóż go w ofierze na ołtarzu na zewnątrz. Dzięki temu będziesz mógł zabrać kości, które z niego zostaną oraz jabłko. Tego ostatniego użyj na jeżu. Nie zapomnij też zabrać liści, które znajdziesz w lewej, dolnej części ekranu. Teraz użyj jeża na kocie, a dzięki temu uwolnisz wreszcie gołębia i będziesz mógł przeczytać wiadomość. Dramat! Twoja ukochana w niebezpieczeństwie, a Ty bez zbędnej zwłoki musisz jej ruszać na ratunek! Jakkolwiek drobna pogawędka przed wyprawą nie powinna nikomu zaszkodzić. Zatem zagadnij miśka przed chatą, a następnie połącz kota z liśćmi (nie pytaj takich ‘oryginalnych’ połączeń będzie dużo więcej), zabierz miód i udaj się na statek. Na miejscu wrzuć kości do wiadra i wręcz całość miśkowi. Dzięki temu będziesz mógł wyruszyć w podróż urozmaiconą walką z gigantyczną ośmiornicą. Wystarczy, że będziesz energicznie klikał w macki pojawiające się na pokładzie, żeby zniechęcić paskuda do dalszych ataków.
Po tym jak łajba wysadzi Cię na wyspie możesz się rozejrzeć i spróbować pogadać ze strażnikiem, ale na niewiele to się zda. Lepiej więc od razu wracaj na statek i zabierz miśkowi wiadro ze smołą. Teraz wróć do strażnika i do znajdujących się przed nim gejzerów. Zwróć uwagę na robala, który pojawia się co jakiś czas. Żeby go zdobyć stań na gejzerze, a kiedy już glista będzie siedziała w Twojej kieszeni wróć na statek i wręcz ją miśkowi. Ten złowi i natychmiast zje rybę, a Tobie pozostawi same ości. Użyj ich na kocie i wracaj z nim na wyspę. Wpakuj kota do gejzeru, a na kolejnym (koło policjanta) użyj wiadra ze smołą. Teraz stań na gejzerze, z którego wydobywa się para, a kiedy strażnik utknie, nastąp na kolejny by... ekhem... nadmuchać strażnika. Na koniec zabierz zdobyty w ten sposób niezwykły balon i idź dalej.
Pole bitwy
Do wioski póki co i tak się nie dostaniesz więc po prostu miń wrota i idź dalej. Koło wodospadu zerwij kwiatek, miń jaskinię (wrócisz do niej później) i zejdź w dół ścieżką koło przepaści. Dojdziesz do pola bitwy, z którego pozbieraj wszystkie trofea to znaczy: hełm, podkowę (zwróć uwagę na znaki na tarczy obok) i laskę dynamitu. Następnie pogadaj z Walkirią tak, żeby ją wkurzyć i sprowokować do wywołania ognia. Następnie odpal od płomieni laskę dynamitu i pędź do posągu, który mijałeś po drodze. To jest zadanie na czas. Jeśli nie zdążysz sam siebie wysadzisz w powietrze i będziesz musiał zaczynać od początku. Kiedy dobiegniesz do posągu użyj balonu ze strażnika by wzbić się w górę, a następnie pozbaw rzeźbę nosa i w to miejsce włóż laskę dynamitu. Po wielkim bum wracaj pod wrota wioski. Dzięki resztkom posągu będziesz mógł tym razem wejść do środka.
Wioska
W wiosce kieruj się do domu kowala. Tak wiem, że serce Ci się rwie do ukochanej, ale jeszcze nie pora na odwiedziny. Najpierw obowiązki. A zatem jak już będziesz w chacie kowala (budynek w dole i na lewo od centrum wioski) zignoruj pająka w rogu i pędź prosto do kowala, bo biedak zamierza zrobić coś bardzo głupiego. Wykop mu stołek spod nóg i spróbuj z nim pogadać. Okaże się, że osiłek jest w desperacji, bo ten sam stwór, który nastraszył Twoją lubą, zniszczył kowalowe narzędzie pracy. Zanim jednak zajmiesz się tym problemem rozejrzy się jeszcze po chacie i zabierz kolejno: kwiatek, obcęgi, linę i miech. Teraz skieruj swe kroki do drugiego domu w wiosce. W środku uwolnij gołębia z klatki i pogadaj kolejno z wodzem i jego córką. Wódz opowie Ci łzawą historię napaści oraz wręczy ułomki miecza. Luba trochę polamentuje po czym wręczy Ci coś, co wygląda jak flakon perfum. Na opoju obok użyj hełmu, aby zdobyć flaszkę alkoholu, zabierz też przepychacz, który znajdziesz przyssany do wizerunku potwora. Teraz możesz spróbować wyjść, ale zostaniesz zaatakowany przez wspomnianą bestię. Możesz się bronić, ale póki co za wąski w barach jesteś więc po prostu pozwól się znokautować.
Las
Jak już się pozbierasz trzeba będzie zrobić coś, żeby zmyć tę plamę na honorze i sprawić, żeby Panna zapomniała jaki łomot dostałeś na jej oczach. Wobec tego wymknij się chyłkiem i przejdź przez bramę obok domu, którą pogruchotał potwór. Trafisz do druidzkiego kręgu i wrednego pokurcza, który nie będzie chciał Cię puścić dalej. Użyj na nim flakonu otrzymanego od lubej, a później wróć do niej po kolejną dawkę. Tym razem bądź rozważniejszy i wróć na łódź, a zawartość flakonu użyj na miśku. Jak będziesz wracał do wioski użyj gołębia na kruku, który siedzi na nagrobku. Wracaj do druidzkiego kręgu i tym razem potraktuj pokurcza swoją tajną bronią – mocą niewidzialnego miśka! Krąg legnie w gruzach, z pokurcza zrobi się naleśnik, a Ty będziesz mógł przejść dalej. W lesie masz dwie ścieżki do wyboru. Jedna prowadzi do jegomościa, który blokuje ścieżkę. Druga do domku czarownicy i z tej właśnie skorzystaj. Pogadaj z właścicielką, przeczytaj składniki czaru spisane na kartach, które znajdziesz nieopodal chaty, a następnie zabierz siatkę na motyle. Z tą zdobyczą wracaj na pole walki i tam użyj siatki na muchach, które krążą nad zabitymi. W tej sposób rozpoczniesz kolejną mini-grę. Twoim zdaniem jest łowienie (czytaj klikanie) much w tych kolorach, które są pokazane na pasku u góry ekranu. Przy czym kolejność łowów wskazana jest licząc od prawej do lewej strony. Polowanie zakończone sukcesem będzie oznaczało, że w Twojej kieszeni wyląduje brzęczące muszysko.
Bogowie
W drodze powrotnej z pola bitwy wstąp do jaskini i użyj obcęgów na czymś, co wygląda jak nieudana wersja Batmana. Następnie wpadnij jeszcze do kowala i użyj muchy, żeby zdobyć pająka. Teraz wracaj do czarownicy i do kotła wrzuć kolejno butelkę alkoholu, skrzydło Batmana i pająka. Uzyskaną w ten sposób miksturę wręcz Walkirii na polu walki (tak w tej grze sporo się gania z jednego końca świata na drugi), a otrzymasz od niej konewkę i trzeci kwiatek. Dzięki temu masz już całkiem zgrabny bukiecik. Nie, nie dla Twojej ukochanej, ale dla kuternogi blokującego ścieżkę. Do tego czasu powinieneś się już domyślić, że osiłek preferuje właśnie tego rodzaju prezenty. W nagrodę za dobry uczynek dostaniesz lusterko. To ostatnie chwilowo nie będzie Ci potrzebne za to zdobytą chwilę wcześniej konewkę wręcz czarownicy. Jak tylko w jej dopiero co wyrosłym zieleniaku dostrzeżesz jeża użyj na nim przepychacza. A następnie, zanim wespniesz się po nodze grzyba na górę użyj jeszcze miecha na kocie. Tak przygotowany możesz ruszać na podbój niebios. Wespnij się po grzybie, pogadaj z bogami i zagraj z nimi w rozbieranego kościanego pokera. Twoim zadaniem jest wyrzucanie większej ilości oczek niż Twoi przeciwnicy, ogranie ich do gatek, aż wreszcie zdobycie młota Thora.
Starcie z synalkiem
Z tym boskim narzędziem wracaj do kowala, którego uszczęśliwisz nim wręcz nieziemsko. Skorzystaj z jego dobrego nastroju i wręcz mu ułomki miecza prosząc jednocześnie o lekki tunning. W efekcie otrzymasz coś, co wygląda prawie jak karabin maszynowi. A stanie się pełnoprawnym działem, jak tylko połączysz to coś z jeżem (kolejny raz powtarzam – nie pytaj). Tak przygotowany możesz kolejny raz spróbować stanąć oko w oko ze zdechlakiem dręczącym Twoją narzeczoną i udowodnić pannicy, że pierwsza porażka była tylko wypadkiem przy pracy. Wejdź więc do jej domu tylko po to, żeby natychmiast spróbować wyjść. To zwabi potwora i pozwoli Ci przekonać się jak skuteczna jest Twoja nowa broń. Niestety okaże się, że naszemu przyjemniaczkowi w sukurs przyjdzie mamuśka, która na domiar złego uprowadzi Twoją lubą. Nie tak powinny się kończyć historie o wielkich bohaterach zatem musisz podjąć skuteczną akcję ratunkową i doprowadzić do szczęśliwego finału.
Przed bitwą
Najpierw zabierz piłę mechaniczną, której używał potworzy synuś. Następnie udaj się do kowala i otwórz sejf posługując się znakami z tarczy, które widziałeś na polu walki. Z sejfu zabierz akwarium i zastąp nim zbiornik z wodą. Na koniec wręcz kowalowi podkowę i pogadaj z nim. No, ale zaraz! Nie o to chodziło! Eeech coś strasznie słabą psychikę miał ten kowal. W każdym razie ponieważ teraz nie możesz już pomóc ani jemu, ani rybce zadbaj przynajmniej o to, żeby użyteczne sprzęty się nie zmarnowały. Zabierz młot, akwarium i podkowę. Dwa ostatnie przedmioty połącz ze sobą, a otrzymasz coś w rodzaju prowizorycznego akwalungu. Następnie wracaj w niebiosa, żeby oddać młot prawowitemu właścicielowi. Tobie już i tak nie będzie potrzebny, a w nagrodę otrzymasz Moc. Zanim jednak jej użyjesz skorzystaj z nieco bardziej konwencjonalnych środków i przy pomocy piły mechanicznej zetnij drzewo nad przepaścią. Przed Tobą prawdopodobnie najbardziej wymagająca gra zręcznościowa. Poruszając myszą w prawo i lewo staraj się przeprowadzić Beowulfa po konarze na drugą stronę przepaści tak, żeby uniknąć strącenia przez gałęzie. Kiedy przedostaniesz się na drugą stronę użyj lusterka na dwugłowym psie, żeby uświadomić mu jak jest brzydki, a następnie połącz kota z liną i przerzuć go na drugą stronę bramy.
Ostateczne starcie
Kiedy już będziesz po drugiej stronie włóż swój zaimprowizowany akwalung i pierwsze kroki pod wodą skieruj do wraku statku. Tam zabierz nogę jegomościowi, który stoi na dziobie i z tą zdobyczą wracaj do pięknisia w lesie. Dzięki temu wreszcie będziesz mógł przejść dalej. Idź cały czas w prawo aż dotrzesz do zatopionego X-Winga. UŻYJ MOCY LUKE! Khem.. A nie... Sorry.. To nie ta kwestia. No w każdym razie użyj boskiej mocy, żeby wyciągnąć statek, a z jego wnętrza zabierz miecz świetlny. Z nową zabawką wracaj pod wodę (nie zapomnij o akwalungu) i użyj miecza na bramie do siedziby potworzej mamuśki. Zaraz przy wejściu powinieneś znaleźć worek z cementem. Zanim przejdziesz dalej cofnij się do miejsca mocy Jedi i wsyp zawartość worka do jeziorka. Teraz wracaj pod wodę, przez bramę i szykuj się do ostatecznego starcia z paskudą. Przed Tobą ostatnia mini-gierka. Musisz po prostu wystarczająco szybko klikać w przedmioty, którymi będzie Cię obrzucać wściekła mamuśka. Kiedy wreszcie ją pokonasz rzuć nochalem zdobytym dawno temu na posągu w radio i zabierz z niego baterie. Tych ostatnich użyj na mieczu świetlnym, którym następnie przetnij kajdany ukochanej. Skieruj się do wyjścia w głębi i ciesz się zakończeniem!
Autorka: Evillady