A Stroke of Fate: Operation Valkyrie - poradnik

Dodane przez Madzius888 dnia 14.10.2012 20:01

Na początek parę wskazówek dotyczących całej gry:
- żeby przemieścić się szybciej do kolejnego pomieszczenia możesz kliknąć dwa razy LPM na strzałce,
- pamiętaj, że jesteś oficerem SS, a nie milutką dziewczynką, więc czasami nie osiągniesz nic, jeżeli nie postraszysz delikwenta więzieniem,
-czasami te same linie dialogowe należy wykorzystywać dwa razy, bo po rozmowie z inną postacią pojawi się kolejna opcja poprowadzenia rozmowy.
Poradnik podzieliłam na dwie części:

Spis treści:
Operation Valkyrie
Operation Adlerhorst


Operation Valkyrie

Dom Mayera

Z szafki nocnej zabieramy raport, a właściwie jego część - Canada: Conclusion. Otwieramy szafę i przebieramy się w mundur. Teraz przechodzimy do pokoju dziennego. Zaraz zacznie dzwonić telefon – szef niecierpliwi się, że Mayer nie dostarczył mu jeszcze raportu. Przybliżamy na biurko, by wywołać retrospekcję. Musimy znaleźć zaginione dwa dni temu klucze. Klikamy na drzwi wejściowe, a następnie na te prowadzące do sypialni. Następnie przyglądamy się zdjęciu na kominku, a Mayer pokieruje nas do telefonu. Tam przypomni sobie, że w trakcie rozmowy odczytał raport położony na stole. To właśnie tam, koło radia znajdziemy klucze. Otwieramy teraz szufladę biurka i wyciągamy Canada: Introduction. Na biurku leży też dziennik. Jeżeli już rozmawialiśmy z przełożonym w SS, to otwieramy go i wyciągamy dokumenty Mayera, które gdzieś się tutaj zawieruszyły. Znowu zadzwoni telefon, tym razem od pocztowca. Pod biurkiem leży notatka z adresem najbliższego urzędu. Wychodzimy teraz na korytarz i do łazienki. Standartenfuhrer musi wyglądać przyzwoicie. Pędzlem smarujemy więc jego twarz, a następnie maszynką golimy. Z łazienki możemy jeszcze zabrać krem przeciwgrzybiczny (stoi nad wanną), a z kasetki po prawej od lustra – strzykawkę.

Opuszczamy dom i wsiadamy do samochodu. Szofer zabierze nas tam, gdzie sobie zażyczymy. Najpierw pojechałam na pocztę.

Poczta

Na początek zagadujemy gazeciarza i kupujemy u niego Das Reich. Następnie wchodzimy na pocztę i odbieramy zakodowaną informację. Możemy to zrobić tylko wtedy, gdy wyciągnęliśmy dokumenty schowane w dzienniku.

Dom Mayera

Zakodowaną wiadomość używamy na leżącej w przedpokoju gazecie. Zadanie jest proste. Mamy u góry szereg słów „We named our son Hans. Kisses, Leni.” Z rozsypanki na dole musimy ułożyć każdy z tych wyrazów w absolutnie dowolnej kolejności. Dodatkowo możemy skorzystać z dodatkowych opcji: wymieszaj wszystkie, zamień literę na kolejną w alfabecie, zamień na poprzednią lub zamień na dowolną. Zagadka jest losowa, ale nie jest to zbyt trudne, zwłaszcza, że wymienione opcje możemy zastosować po kilka razy i to jest wystarczające.

stroke_of_fate_poradnik_1

W dzienniku odczytujemy, co nam z tego wyszło: Wagner. Opuszczamy dom i jedziemy do siedziby RSHA.

RSHA

Jeżeli tylko w ekwipunku mamy dokumenty, to spokojnie przechodzimy dalej i skręcamy w korytarz. Biuro po lewej zajmuje Boysen, który właśnie wrócił ze Szwajcarii i ma dla nas prezent. Pierwsze drzwi po prawej prowadzą do gabinetu niezbyt miłego faceta zadurzonego w aktorce, Marice Roekk. Środkowe biuro jest opustoszałe, idziemy więc do miejsca pracy Mayera i na biurku znajdziemy środkową część raportu. Łączymy teraz ze sobą raport Canada: Introduction, Main Part i Conclusion. Ze stolika pod ścianą zabieramy jeszcze tylko dzbanek i biegniemy do Gruppenfuhrera. Kiedy przekażemy mu raport, napomknie on o sprawie Becka, którą Mayer bez wahania przyjmie. Naszym zadaniem jest teraz znaleźć punkt obserwacyjny. Tylko gdzie znajdziemy posiadłość podejrzanego? Zagadujemy o to sekretarza, który wskaże okolice. Wracamy więc do samochodu i każemy się zawieźć do wskazanej dzielnicy.

Lichterfelde



Rozmawiamy z żołnierzem. Pytamy go o upuszczone zdjęcie, dzięki czemu żołnierz zaoferuje, że może je spokojnie oddać. Fajnie, dysponujemy teraz fotką Mariki Roekk. Próbujemy wejść do środka, jednak jakkolwiek byśmy się nie zachowali czy ubrali, kiedy tylko przyjdzie generał, to łagodnie spławi oficera. No nic, trzeba porozmawiać z miejscową ludnością. Mamy teraz dwie opcje:
1. Zażądać od niej klucza.
2. Wyświadczyć jej przysługę.

Wybrałam drugą, łagodną opcję :)

RHSA

Wypytujemy żołnierzy o bilety. Kiedy podejdziemy do drzwi magazynku, koło wejścia do więzienia, wreszcie znajdziemy pracownika, który będzie mógł nam pomóc.

Lichterfelde

Dajemy bilety staruszce, zagadując o pokoje i wyrażając potrzebę wynajęcia jednego z nich, za co zaoferujemy bilety. Wchodzimy do mieszkania – ostatnie drzwi. Od razu przechodzimy do salonu, to tu znajdziemy okno ze świetnym widokiem naprzeciw. Tylko czy działa telefon? Próbujemy do kogoś zadzwonić, ale słychać tylko głuchy sygnał. Za pomocą scyzoryka podwadzamy więc pokrywę i zauważamy brak dzwonka. W przedpokoju demontujemy więc dzwonek do drzwi i część tą montujemy w telefonie. Teraz już uda się

RHSA



Idziemy zdać raport Mullerowi. To jeszcze nie wszystko, przełożony życzy sobie zdjęć próbnych. Dostaniemy dokument, który przedkładamy w magazynie (koło więzienia) i udostępnią nam sprzęt, ktoś przywiezie go na miejsce.

Lichterfelde



W mieszkaniu czekają już dwie walizki. Próbujemy złożyć dowolny aparat.
1) Wyciągamy aparat
2) Dodajemy dowolny obiektyw i filtr
3) Klikamy na statyw, by dokończyć dzieło.

Okaże się jednak, że statyw jest za niski.

RHSA

Naszemu szalejącemu za aktorką koledze dajemy zdjęcie Mariki. Dzięki temu uzyskamy obietnicę przysługi, którą skrzętnie wykorzystujemy. Zauważamy zielony statyw (tripod) i pytamy o możliwość jego wypożyczenia.

Lichterfelde



Teraz do zmontowanego aparatu montujemy nowy statyw. Próbujemy zajrzeć do generała, ale okaże się, że metodą prób i błędów trzeba znaleźć odpowiedni obiektyw oraz filtr, który przedrze się przez parę z pęknietej rury. Montujemy więc ZI-2I oraz żółty filtr.

stroke_of_fate_poradnik_2

Kiedy już połączymy wszystko jak trzeba, to zaglądamy przez aparat, pstrykamy parę zdjęć w okna generała, a potem wyciągamy negatyw.

Dom Mayera



Wchodzimy do łazienki, by wywołać zdjęcia. Przełącznikiem uaktywniamy czerwone światło. Używamy na powiększalniku wyjętego negatywu. Wywoływanie zdjęć jest strasznie dziwne. Nigdzie nie dostaniemy instrukcji, trzeba sobie radzić. Na początek kliknijmy LPM i przytrzymajmy wskaźnik na środkowym pojemniku, by uzupełnić wywoływacz do 99%. Teraz klikamy na papierze fotograficznym, by położyć na rzutniki. Klikamy raz, by go włączyć i momentalnie, bardzo szybciutko drugim klikiem wyłączamy. Papier trafi do wywoływacza. Czekamy 4 sekundy (łatwo liczyć patrząc na uciekające procenty) i klikamy kolejny raz, by przełożyć zdjęcie do ostatniej kuwetki. Operację powtarzamy trzy razy, aż sam Mayer zakończy operację. Zaraz po odebraniu gotowych zdjęć zadzwoni telefon.

RHSA



O biletach rozmawiamy z Konradem, który stróżuje przy wejściu do budynku. Prosi on nas o załatwienie lepszej pracy u Mullera. Teraz zdjęcia pokazujemy Mullerowi, a następnie rozmawiamy z nim jeszcze raz by zarekomendować Konrada. Przełożony się zgodzi, więc radosną wieść przekazujemy przyjacielowi i otrzymujemy bilety.

Dom Mayera



Wracamy do domu i odbieramy telefon. No i nici ze spokojnego popołudnia, czas do pracy.

Lichterfelde



W mieszkaniu poznajemy nowego partnera. Nie powie za wiele na temat obserwacji, każe nam wywołać zdjęcia.

Dom Mayer



Wywołujemy zdjęcia wg poznanego sposobu.

Lichterfelde



Przekazujemy fotki Klausowi.

Dom Mayera



Dzwonimy do Hefnera i umawiamy spotkanie.

Poczta

Zaraz koło poczty znajduje się restauracja i to tutaj czeka przyjaciel z siostrą. W międzyczasie Klaus dodzwoni się do restauracji i musimy wracać do pracy.

Licherfelde

Partner blady i dumny pochwali się, że nagrał coś fajnego. Kiedy tylko wychodzimy do przedpokoju, to próbuje on dodzwonić się do Mullera. Wyciągamy nożyk i przecinamy kabel. Teraz oferujemy Klausowi, że przewieziemy taśmy szefowi, dzięki czemu położymy na nich ręce.

stroke_of_fate_poradnik_3

Kapusiem trzeba się zająć, jak stwierdza Mayer. W butelce (z biura) rozpuszczamy płyn przeciwgrzybiczny i trucizną napełniamy strzykawkę (oba przedmioty znajdują się w łazience).

Opuszczamy lokację (jedziemy w dowolne miejsce i wracamy). Teraz zaczepiamy Klausa informując go, że załatwiliśmy sprawę, a kiedy stanie przy aparacie atakujemy go strzykawką.

Usłyszymy syreny alarmowe, więc gdy tylko wyjdziemy wypytujemy żołnierzy, co się stało.

RHSA

W bazie zapanowała panika. Szybko idziemy do Gruppenfuhrera, który zleci zebranie materiałów o operacji Walkiria. Najpierw idziemy do Glocka, znajdziemy tu przede wszystkim ciało oficera… W kolejnym biurze pracują dwaj żołnierze, ale wysyłamy ich, by uprzątnęli ciało. Teraz podnosimy kolejny raport, który zawiera nazwisko Hefnera. Kartkę moczymy więc w atramencie. Drugą część znajdziemy u Boysena. Trzecia leży teraz u Glocka.

stroke_of_fate_poradnik_4

Zanosimy całość Mullerowi i wracamy do domu.

Operation Adlerhorst



Zamek



Rozmawiamy ze strażnikiem po prawej i dopiero po przeszukaniu zostaniemy wpuszczeni do środka. Meldujemy się u telefonistki i rozmawiamy z nią o tym i owym. Możemy też zaczepić pijanego żołnierza, ale nie będzie on zbyt przydatny. Zabieramy więc tylko leżącą w pobliżu serwetkę. W jadalni dwójka żołnierzy gra w karty, ale nie pozwolą się przyłączyć. Podsłuchujemy przez chwilę, by dowiedzieć się, że zabrakło im fajek oraz lubią sznaps, a ten właśnie im wyszedł. Wychodzimy na taras. Żołnierz mruczy sobie imię Victorii. Wypytujemy go o bezpieczeństwo zamku i nałogi, ale twierdzi, że nie pali i nie pije. Skręcamy więc w prawo, za róg. Serwetką podnosimy niedopałek i pokazujemy go Moltke. Mały szantażyk nikomu nie zaszkodził, a my mamy paczkę papierosów.

Wracamy do jadalni i idziemy w kierunku biblioteki. Ze stolika zabieramy szczypce do cukru. Rozmawiamy ze strażnikiem przy bibliotece, ale ten nie zgodzi się nas wpuścić.

Wchodzimy więc po schodach na piętro, kluczem otwieramy drugie drzwi po prawej i rozgościmy się. Zabieramy butlę whisky i czekoladę.

Idziemy do Viktorii i częstujemy ją czekoladę mówiąc, że to od żołnierza, który jest utrapieniem, ale kazał, to pomogliśmy. Teraz biegniemy na taras i wyciągamy ze skrzynki dynamit. No co, na pewno się przyda! Whisky próbujemy dać żołnierzom grającym w karty, ale oni wolą sznaps. Kogo by tu zapytać, jak nie naszego pijaczka? Kiedy w końcu nakrzyczymy na niego, to zdradzi, że butelka wiśniówki stoi w bibliotece. Następnie dokładnie wypytujemy go o Hitlera – co tutaj robi, udajemy też niezainteresowanych sekretem, a sam się wygada :) Następnie pytamy o powiązanie z Himmlerem. Od Wiktorii wyciągamy nazwisko kuriera – Fritz Koch.
Posługując się tymi danymi rozmawiamy z oficerem pilnującym bibliotekę i wchodzimy do środka.

Rozmawiamy z Himmlerem tak długo, aż opuści on bibliotekę. Wtedy podchodzimy do biurka z dokumentami. Zabieramy lak oraz stojącą na regale butelkę po wiśniówce. Pusta, ale to nic.

stroke_of_fate_poradnik_5

Napełniamy butelkę brązowawą whisky. Podchodzimy do kominka. Szczypce do cukru moczymy w laku, topimy nad kominkiem i zalepiamy butelkę.

Tak przygotowanego sznapsa zanosimy grającym w karty, częstujemy ich też papierosami. Nie pozostaje nam nic, jak przysiąść się do pokera. Zasady i kombinacje są opisane w boku, więc bez problemu sobie poradzimy. Jeżeli mogę coś podpowiedzieć, to prawie za każdym razem podbijałam o 3 marki, także w wypadku przegranej nie zabolało to kieszeni. W końcu wyeliminujemy Oscara i pozostanie już tylko Hans. Ten wkrótce też zbiednieje, ale do puli dołoży srebrny klucz. Po jego zdobyciu gra się kończy. Zaraz obok leży nóż, próbujemy go wziąć, ale gracze na to nie pozwolą. Kładziemy więc na niego serwetkę i teraz sprytnie wyciągamy sztućca. Za jego pomocą rozcinamy frędzel od kotary po prawej i mamy całkiem długi sznur.

Biegniemy do zbrojowni. Kluczem otwieramy kratę z tyłu. Schodzimy na dół do sali tortur, a następnie do generatora. To wszystko, co możemy zrobić – popatrzeć.

Całkiem nieźle zbadaliśmy już cały zamek, więc pora udać się spać. Budzimy się późnym wieczorem. Nie wyjdziemy z pokoju, bo trwa godzina policyjna. Natomiast nikt nie zabroni nam otworzyć okna. Za pomocą noża radzimy sobie z zawiasem i wychodzimy na zewnątrz. Zadanie polega na przejściu do zastrzeżonego skrzydła po gzymsie, bez złapania przez reflektory. Na początku są dwa, za orłem tylko jeden. Kiedy już wskoczymy do gabinetu rozglądamy się za książką. Niestety nie ma jej w pokoju, więc czytamy luźne kartki na biurku. Rytuał już za niedługo! W tym czasie Himmler wraca, ukrywamy się więc w ciemnym kącie koło okna. Kiedy wyjdzie wyskakujemy przez okno i wracamy do pokoju gościnnego. Trzeba dostać się na ten rytuał! Idziemy spać, by obudzić się o właściwej godzinie. Biegniemy więc do zbrojowni i dalej, do generatora. Możemy sobie na spokojnie obejrzeć scenę, żaden sabotaż nie będzie potrzebny, bo takie czary-mary po prostu nie mogło się udać. Za to znamy już miejsce pobytu Hitlera i możemy przygotować dalszą zasadzkę. Tylko gdzie jest ten samolot?

Rozmawiamy z Victorią, ale nie ma ona odpowiednich informacji, a żołnierze w zamku też nie pomogą. Dzwonimy do kierowcy (o połączenie prosimy Victorię) i kiedy przyjeżdża, kierujemy go na lotnisko.. z tym, że nie wiemy, gdzie ono jest. Opuszczamy więc samochód i pytamy do skutku strażnika stojącego po prawej, aż zdradzi położenie. Możemy udać się w podróż.

Lotnisko

Rozmawiamy z mundurowym podając się oczywiście za inspektora sprawdzającego ochronę i wpuści on nas do środka. W barakach znajdziemy dwa mieszkania. Po lewej stacjonuje Schoss, a naprzeciw – Schtobbe. Rozmawiamy z nimi po dwa razy, tak żeby wypytać o ich opinie na temat tego drugiego technika.
Opuszczamy baraki i idziemy do hangaru. Mechanik nie ma za wiele informacji. Pobawmy się więc frezarką (milling machine), wsadźmy tam metalowe szczypce :) Opuszczamy lokację i zaraz wracamy. Teraz dajemy mechanikowi butelkę, by odpowiednio zajął się odcięciem denka.

Zamek

Pytamy Wiktorię o Kesslera. A to ci nasz pijaczyna! Próbujemy zabrać jego czapkę i kiedy się obudzimy, pytamy o lojalność jego podwładnych. Wskaże na Schossa.

Lotnisko

Rozmawiamy ze Schtobbem, a następnie z Schossem o przypuszczeniach Kesslera. Żądamy przeprowadzenia przeszukania, zwracamy uwagę na podejrzaną deskę w kwaterze Schossa i podwadzamy ją nożem.

stroke_of_fate_poradnik_6

Bez wahania werbujemy go do spisku – podłoży on bombę w samolocie Fuhrera. Marksa rekwirujemy. Nielegalną literaturę podrzucamy w skrzynce u Schtobbe.

Zamek

Łączymy się z RSHA i kapujemy na „komunistę”. Jedna sprawa załatwiona, teraz potrzebujemy jeszcze bomby. Dzwonimy do Generała, ale odbierze niższy szczeblem nasz przyjaciel Hefner i obieca spotkanie. Szybko udajemy się więc na taras, za rogiem, tam gdzie leżą niedopałki. Zmieniamy lokację i wracamy, by odebrać detonator.

Lotnisko

Montujemy bombę:

1. Detonator umieszczamy na dynamicie
2. Całość wsadzamy do butelki
3. Obwijamy sznurem.

Gotowy ładunek przekazujemy Schossowi.

Koniec.

Autora: Madzius888

   

Komentarze


Brak komentarzy. Może czas dodać swój?
   

Dodaj komentarz


Zaloguj się, aby móc dodać komentarz.
   

Oceny


Tylko zarejestrowani użytkownicy mogą oceniać zawartość strony
Zaloguj się lub zarejestruj, żeby móc zagłosować.

Brak ocen. Może czas dodać swoją?