Secret Files 3: The Archimedes Code - solucja, poradnik

Dodane przez Jeziu5 dnia 23.09.2012 19:52

Spis treści:
  Egipt, Aleksandria
  Turcja,
  Włochy, Florencja
  USA, San Francisco
  USA, Alcatraz
  Hiszpania, Cadiz
  Szwajcaria, CERN
  Sen Niny, Apokalipsa
  Grecja, Santorini
  Szwajcaria, CERN – po raz drugi

Egipt, Aleksandraia

Na samym początku rozgrywki wcielasz się w złodzieja, a twoim zadaniem jest włamanie się do Biblioteki Aleksandryjskiej i zniszczenie kliku cennych amfor z dokumentami. Zerknij na mur – szczeliny są dostatecznie szerokie by móc włożyć w nie ręce i wspiąć się na górę. Prawidłowa droga ukazana jest na screenach.

Poradnik_Secret_Files_3_001.JPG

Wylądujesz na dziedzińcu. Ponieważ nie chcesz zabijać strażnika, musisz jakoś odwrócić jego uwagę. Zerknij przez okno do stajni - konie są podenerwowane bitwa, która toczy się w około. Zabierz wiszący nieopodal worek jutowy. Przy jego pomocy podnieś węża, który wyleguje się obok skrzyń. Złapanego gada wrzuć do stajni – spowoduje to, że strażnik odejdzie od drzwi. Przejdź przez nie.

Znajdziesz się w obszernym holu. Złodziej wspomni, że twoim celem są drzwi po drugiej stronie sali. Jednak ogłuszenie strażników nie wchodzi w rachubę. Kliknij na belkę, by wspiąć się do góry. Uważaj – niektóre belki są spróchniałe lub trzeszczą. Zejdź na dół ekranu, przejdź na środkową belkę i na szczyt ekranu. Stąd zabierz wiszącą tkaninę. Przejdź na prawo, zejdź na dół i po poprzecznej belce maksymalnie na prawo. Połącz kotwiczę z liną i owiń ją w skradzione płótno. Otrzymany przyrząd zarzuć na okno. Kliknij na dowolny regał, a reszta spraw potoczy się już sama.

Francja, Finistre

Już jako właściwa bohaterka gry, trafiasz na swój ślub. Nie wszystko jednak idzie tak jak powinno, a potrzeba wydostania się z kościoła jest dość paląca. Po prawej stronie wisi sutanna. Kliknij na nią by zabrać ją wraz z wieszakiem. Otrzymanym przyrządem wyciągnij ze ściany gwóźdź. Z chrzcielny podnieś kielich, a spod ściany zabierz mopa. Teraz masz dwie możliwości – albo namocz sutannę w chrzcielnicy, albo napełnij kielich wodą. Cokolwiek uczynisz, otrzymany przedmiot użyj na płonącym regale. Gdy ugasisz płomienie, zabierz z jego szczątków nadpaloną deskę. Mopa rozpal w płomieniach i podłóż ogień pod gobelin. Ukaże się wyjście. Gwoździem wydrap zaprawę ze ściany na prawo od świętej figury. We otrzymane miejsce wepchnij deskę i wdrap się na figurę. Otrzymasz możliwość wyboru trudności zagadki (kłania się tu Lost Horizon). Twoim zadaniem jest rozhuśtanie figury. Jest to dość proste. Gdy Nina znajduje się w maksymalnym wychyleniu (np. po lewej), ty klikasz przeciwny kierunek (np. w prawo).

Poradnik_Secret_Files_3_002.JPG

Niemcy, Berlin

Cała sytuacja okaże się tylko złym snem, ale rzeczywistość też okazuje się koszmarna. Wyprowadzany Max wspomniał coś o Austarli. Warto ruszyć tym tropem. Podnieś leżący po prawej plecak Maxa i wyciągnij z niego zawartość i przyjrzyj się jej (prawy przycisk myszki). Otrzymasz 4 chorągiewki, książkę bez 4 rozdziałów oraz spis treści. Przejdź do pokoju obok i przyjrzyj się wiszącej na ścianie mapie. Sprawdź jak nazywają się brakujące rozdziały – są to nazwy miast w Austarlii. Umieść tam chorągiewki, a otworzy się tajna skrytka.

Poradnik_Secret_Files_3_003.JPG

Znajdziesz się w biurze Maxa. Przyjrzyj się wiszącemu na ścianie obrazowi. Coś się za nim znajduje. Co nam sugeruje treść obrazka ? Wybuch wulkanu i sztorm – potrzeba nam lawy, wody i wiatru. Włącz lampkę stojącą po prawej oraz zaświeć światło w akwarium. Ze skrzyń podnieś szpachelkę i włóż ją do lodówki. Gdy już się oziębi, przyłóż ją do klimatyzatora by wywołać ruch powietrza. Tajna skrytka otworzy się. Znajdziesz tam dziennik i komórkę. Kluczykiem otwórz szufladę w biurku. Zabierz wszystkie szpargały by odnaleźć kod PIN. Wpisz go w telefon.

Poradnik_Secret_Files_3_004.JPG

Turcja

Turcja wita nas trzęsieniem ziemi. Zabierz łańcuch wiszący po lewej. Udaj się w prawo w stronę budynków i przeszukaj śmietnik. Znalezioną szprychą pogrzeb w szczelinie pod drzwiami budynku po prawej. Wyciągniesz podarty dokument, który trzeba na nowo poskładać.

Poradnik_Secret_Files_3_005.JPG

Na faxie znajduję się numer telefonu – użyj go więc na telefonie. Odbędziesz rozmowę z archeologiem. Okaże się, że został uwięziony przez trzęsienie ziemi. Otrzymasz od niego MMSa i informację o mapie. Tą drugą rzecz Nina sama wyjmie z jego samochodu, natomiast by obejrzeć video-wiadomość musisz kliknąć PPM na telefon. Zostanie wyszczególnione sześć wskazówek, mających ułatwić ci odnalezienie właściwego miejsca. Wkrocz na teren wykopalisk i udaj się do punktu E. Połącz informację o korzeniach z drzewem, informację o hałasie z pompą i informacje o oleju z rozlanym olejem.

Poradnik_Secret_Files_3_006.JPG

Wiedząc gdzie, czas dowiedzieć się jak. Na wykopaliskach D znajdziesz bardzo dużą wiertarkę ;) Użyj jej na płaskim głazie na wykopaliskach E. Przez uzyskaną dziurę wsuń łańcuch, a uzyskasz klucz do windy na wykopaliskach C. Otwórz ją i zjedź na dół. Podnieś kask i drewniane pudełko. Przyciskiem odeślij windę, a do szybu włóż znalezioną skrzynkę. Przywołaj i odwołaj windę, a otrzymasz zawartość pudełka (ewentualnie do otwarcia skrzynki możesz użyć świdra na wykopaliskach E) . Wjedź na górę i nabierz wody do butelki. Z wykopalisk B zabierz trochę gliny. Wróć na dół i skieruj się w lewo. Młotkiem rozkrusz glinę, a obcęgami odkręć pistolet od urządzenia pod ścianą. Dodaj do pistoletu sproszkowanej gliny i odłóż go na miejsce. Następnie użyj go na szczelinie w suficie. Skieruj się na wykopaliska D. Połącz łańcuch z młotkiem i wsuń go do szczeliny. Zejdź do zawalonego przejścia i zabaw się w Tarzana na łańcuchu. Po rozmowie z archeologiem przejdź Niną na lewy, dolny róg szachownicy – kamienie na środku rozsuną się. Następnie przechodź bohaterami, tak jak jest to ukazane na obrazku.

Poradnik_Secret_Files_3_007.JPG

Jako Emre chcesz teraz zmierzyć radioaktywność dziury. Nożem odkrój kawałek korzenia. Połącz go z licznikiem Geigera i opuść w dół.
Efektowny pościg nie skończy się zbyt dobrze. Włącz światło włącznikiem po prawej. Uchyl zasłonkę od światła „na suficie”. Zabierz grzebień i kartę parkingową. Grzebienia użyj by otworzyć schowek. Znajdziesz tam składaną linijkę, przy pomocy której przyciągnij do siebie pudełko na lunch. Otwórz je i wyjmij nóż. Możesz teraz odciąć pas. Wyjdź na zewnątrz i zajrzyj do metalowego pudełka. Znajdziesz w nim notatki Emre oraz komputer. Przyjrzyj się obu przedmiotom. Sprawdź maile, a dowiesz się ciekawej informacji.

Włochy, Florencja

Znajdujesz się w śnie Niny. Nikt cię nie widzi, lecz wciąż możesz wpływać na otoczenie. Strażnicy pojmą kupca i zaprowadzą do więzienia. Udaj się za nimi, przyjrzyj się sytuacji i wróć na plac gdzie zacząłeś rozgrywkę. Spod wózka zabierz klin. Następnie wespnij się po nim na platformę – zabierz z worka trochę soli. Zejdź na dół. Spróbuj obrócić drewniane koło pośrodku budynku. By rozpuścić lód, posyp je solą. Teraz możesz opuścić podajnik. Znów wdrap się na górę i przedostań się na balkon. Wychyl się i zabierz miecz z posągu. Zejdź na dół i użyj swą zdobycz na ładunku po lewej stronie. Zdobędziesz dzięki temu siatkę. Wróć na plac obok więzienia. Użyj miecz na beczkach po prawej by zrobić dziurę w oknie. Gdy strażnicy otworzą drzwi wślizgnij się do środka. Po obejrzeniu przesłuchania, z szafki na prawo od celi zabierz narzędzia tortur. Wyjdź na zewnątrz. Mieczem rozetnij plandekę na oknie więzienia – strażnikom zrobi się zimno i rozpalą ogień. Rozwieracz do ust użyj na starganie po prawej – Nina odnajdzie tam 3 rodzaje ziół. Na lewo od drzwi więzienia są haki – zawieś na nich siatkę. Wdrap się na dach i spróbuj zabrać linę przewieszoną nad placem. Gdy się to nie uda, rozmroź węzły przy pomocy soli. Odwiąż je, zejdź na dół i odetnij linę z drugiej strony. Z powrotem wespnij się na dach. Połącz sznur z pogrzebaczem i zarzuć go na komin. Zbliż się do niego i wsyp do środa trochę hebanu. Wejdź do środa i przeszukaj strażników – nie mają klucza. Zabierz trochę popiołu z kominka. We wgłębieniu obok drzwi celi połóż klin. Odwiąż pogrzebacz od liny i przy jego pomocy wyważ drzwi. Wejdź do celi, podnieś wiadro i spróbuj obudzić kupca. Wyjdź na zewnątrz, nabierz do wiadra śniegu – rozpuści się gdy wejdziesz do środka. Wodną kąpielą obudź An-Nasira. Niestety, nie nadążysz za nim biec. Czas się cofa i wracamy do punktu wyjścia. Udaj się teraz do alejki, gdzie zgubiłeś araba. Zerknij na znak – zakaz muzyków w nocy. Użyj na nim komórki i podnieś rybę rzucą w ciebie przez wzburzonego mieszkańca. Udaj się na dziedziniec z wózkiem. Połącz żelazną maskę z rybą i użyj na kocie. Miau. Wróć do celi, resztki z rybek umieść na kupcu i ponownie go obudź. Udaj się do alejki z rybim sklepem i wypuść kota. Podążaj za nim. Arab znów ci ucieknie. Czas się cofa i wracasz do celi. Wróć do miejsca gdzie zniknął arab. Zabierz stamtąd drabinę i zalej dziurę na ścieżce wodą. Nabierz śniegu do wiadra i ponownie zbudź więźnia. Biegnij za nim, ale niestety po raz kolejny ci ucieknie i wrócisz się w czasie. Udaj się do punktu gdzie zniknął tym razem. Na każdej klamce użyj sadzy i ponownie zbudź więźnia. Właściwa droga to oczywiście ta, gdzie na klamce są jego odciski palców. Czeka cię teraz oczywista powtórka z historii. Podłóż drabinę do ośnieżonego dachu za mostem i zepchnij z niego śnieg. Po raz ostatni już obudź araba. Gdy dobiegniesz do mostu sprawdź ślady stóp – wskażą prawidłową drogę. Uda ci się wreszcie trafić do właściwego domu.

Jak się okaże, trafiłeś do mieszkania samego Leonarda da Vinci. Podnieś narzędzie, leżące w misce koło amfory. Okaże się, że to zapalniczka – zaświeć lampę stojącą na wozie w centrum pokoju. Przy prawej ścianie stoi podnośnik – zabierz go i również użyj na wozie. Lampa oświeci tablicę z dłutami – podnieś kilka. Użyj ich na prawym ramieniu dziwnej maszynerii wiszącej na ścianie. Gdy lewa strona opadnie, zabierz z niej cylinder. Jako hasło ustaw imię nauczyciela Leonarda (możesz je poznać czytając dyplom nad drzwiami).

Poradnik_Secret_Files_3_008.JPG

Po krótkim przerywniku filmowo-handlowym zabierz garnuszek z farbą stojący w pobliżu sztalug. Z wazy koło drzwi zabierz laskę. Umocz ją w farbie i użyj na sztaludze. Na otrzymanym malunku użyj zaszyfrowanego cylindra. Podnieś książkę ze stolika obok drzwi. Użyj jej na rozszyfrowanej wiadomości.

USA , San Francisco

Porozmawiaj z kioskarzem. Zapytaj go o coś do picia i zakup mrożoną herbatę. Z ziemi na lewo od kiosku podnieś kawałek szkła, a także pustą butelkę i magazyn z ławki. Przelej herbatę do pustej butelki. Kawałkiem szkła wytnij etykietę z okładki magazynu i zamocz ją w kałuży wody. Przylep ją do pełnej butelki i połóż na prawej wystawie przed kioskiem. Następnie poinformuj o tym oficera w samochodzie. Gdy policjant uda się do kiosku, z bagażnika jego samochodu zabierz szczypce do drutu i kanister benzyny. Udaj się w kierunku muzeum i wejdź do środka. Wejdź po schodach na górę i przyjrzyj się drzwiom do biura. Wyjdź przez okno i przedostań się po fasadzie do wspomnianego biura. Z podłogi podnieś oprawki do okularów. Otwórz nimi szufladę w biurku i zabierz stamtąd kartę. Podnieś też konewkę, która stoi po lewej. Wyjdź tak jak wszedłeś i udaj się do piwnic budynku. Zbadaj drzwi i skrzynkę z bezpiecznikami. Wyjdź przed muzeum i szczypcami do drutu otwórz kłódkę od awaryjnego generatora. Benzynę z kanistra przelej do konewki i wlej do urządzenia. Uruchom je i wróć do piwnicy. W skrzynce z bezpiecznikami włącz zasilanie. Kartą otwórz drzwi – trochę tutaj ciemnawo. W skrzynce z bezpiecznikami włącz teraz światło. Wejdź do środka i zabierz lampę z szafki. Podłącz ją do gniazda, na prawo od drzwi w głębi pomieszczenia. Znów przełącz bezpiecznik na zasilanie. Usiądź do komputera i wybierz kolejno: Leonardo da Vinci, Madonna Benois, 1477, Zatwierdź. Otrzymany obraz użyj na rentgenie po prawej. Gdy skończy się wizja spójrz na monitor – pojawił się tam kod QR. Użyj na nim telefonu. Idziemy do paki.

USA, Alcatraz

Zostajemy uwięzieni w więzieniu. Z gablotki przy ścianie wyciągnij wieszak. Wejdź do otwartej celi. Z półki zabierz kubek, z podłogi cegły, a z łóżka koc. Do kubka nabierz wody z toalety i wylej ją na klimatyzator nad wejściem do więzienia. Nastąpi krótkie spięcie i będziesz mógł nożycami odciąć kabel na prawo od urządzenia. Wrzuć do koca cegły, a następnie owiń je kablem. Wróć do celi i wyjrzyj przez okno. Otrzymany worek użyj na kratach. Następnie kliknij na niego, a potem na dziedziniec. Na koniec użyj wieszaka na drucie przebiegającym nad dziedzińcem. Jak zwykle sprawy się trochę skomplikują. Przejdź przez metalowe drzwi. Z podłogi podnieś robota-wojownika, a ze sterty obok kilka rodzajów broni. Wybierz swoją ulubioną i zamontuj ją na robocie. Wróć na korytarz i użyj go na złym robocie. Rozpocznie się mini gierka. Wybierz rodzaj ataku i obrony (dolny/górny) oraz to czy chcesz podłożyć minę. Następnie rozpocznij rundę. Nie przejmuj się ewentualną przegraną – jeżeli nawet zginiesz, to i tak możesz naprawiać swojego robota w nieskończoność. Po wygranej walce wreszcie spotkasz się z Cassandrą. Decyzja na końcu rozmowy wpływa na zakończenie.

Hiszpania, Cadiz

Budzisz się w ciemnościach. Podnieś świecący na zielono przedmiot – jest to farba w sprayu. Użyj jej na karcie i wystaw za kratkę wentylacyjną. Gdy wnętrze zostanie oświetlone podnieś z podłogi zepsuty telefon oraz plastikowy kubek. Przy drzwiach znajduje się rura, którą także zabierz. Przy jej pomocy wyważ kratkę wentylacyjną. Z półki po lewej zabierz podkładkę oraz skaner. Przeczytaj dokumenty dopięte do podkładki. Wyjdź na zewnątrz przez drzwi po lewej, u góry. Tak, jesteś na amerykańskim lotniskowcu. Wdrap się na pokład po drabinie z lewej. Zabierz rękawice robocze, instrument pomiarowy oraz śrubokręt. Do kubeczka nabierz trochę smaru spod samolotu. Zejdź poziom niżej i śrubokrętem odkręć lampę wiszącą na ścianie. Połącz smar z czerwonym szkłem z lampy. Użyj go na wskazanym kontenerze.

Poradnik_Secret_Files_3_009.JPG

Przyjrzyj się drzwiom, które zostały odsłonięte i wyważ je przy pomocy rury. Musisz złożyć okrąg ze wszystkich części.

Poradnik_Secret_Files_3_010.JPG

Szwajcaria, CERN

Obejrzyj wszystkie scenki i porozmawiaj z Max’em. Zajrzyj do pozostałych komór. W jednej jest Michael Anderson. Druga, w zależności od decyzji podjętej w Alcatraz, jest albo pusta albo zajęta przez Cassandrę. Z dolnej szafki po lewej stronie zabierz rzeczy Maxa.

Sen Niny, Apokalipsa

Idź w stronę światła ;) Po przejściu na drugą stronę na ścianie zobaczysz znajomy symbol. Podnieś pluszowego misia z ziemi i kamień ze sterty gruzu. Użyj go na witrynie sklepowej – zrób tak 3 razy by ją rozbić. Zabierz aparat fotograficzny z naprawdę niezłym zoomem. Użyj go na odległych ruinach, drugich od lewej. Zawali się pobliski budynek. Zbliż się do niego i zabierz żelazny pręt z balkonu. Przyjrzyj się wrakowi samochodu – otwórz drzwi i zwolnij hamulec. Możesz go teraz zepchnąć znad kratki wentylacyjnej. Wyłam je żelaznym prętem i zejdź na dół. Z dziury pod autobusem wydobywa się palny gaz – namocz w nim pluszaka, a następnie nabij go na drąg. Wróć na górę i podpal misia w ogniu. Otrzymaną pochodnie użyj na dziurze z gazem. Będzie małe bum, a ty będziesz mógł wejść na górę po autobusie.
Zabierz trochę kabla z wielkiej szpuli przed tobą. Połącz go z kablem od bilbordu, a następnie z kołami od windy. Zakręć teraz ręczną korbą, a utworzysz sobie pomost na drugą stronę. Przysłuchaj się uważnie rozmowie ze strażnikiem, jednak zostanie ona przerwana w najmniej odpowiednim momencie.
Masz teraz jedyną z niewielu okazji w grze, by móc sterować Maxem. ;) Podnieś z biurka po lewej kartkę i papier. Podaj je Ninie. Dziewczyna zapisze współrzędne. Włącz komputer i użyj ich na wyszukiwarce. Jedziemy do Grecji.

Grecja, Santorini

Znajdujesz się w podwodnym labiryncie. Musisz odnaleźć 4 kawałki kryształu i użyć ich na wgłębieniach w centrum.

Poradnik_Secret_Files_3_011.JPG

Gdy znajdziemy się już w środku jako Jane musimy otworzyć terminal po lewej stronie. Przyjrzyj mu się – jest tu litera, 2 dziwne znaczki oraz hieroglif. Przyjrzyj się teraz panelom na ścianie. Pierwszy zawiera hieroglify – zauważ, że tylko lew występuje na nich raz. Na drugim wyryte są znaczki w powtarzającej się kolejności – zapamiętaj których brakuje. Ostatni przedstawia dwunastu braci – miesiące. Brakuje ostatniego - grudnia(D jak December). Wróć do terminalu i ustaw literę D, 2 brakujące znaczki i obrazek lwa. Naciśnij przycisk i wrota się otworzą.

Poradnik_Secret_Files_3_012.JPG

Pani profesor pokaże swoje prawdziwe oblicze, a tobie pozostanie tylko przedostać się w głąb. Udaj się na lewo. Przyjrzyj się płaskorzeźbie nad „zegarem” – zauważ, że każda z postaci wskazuje w inną stronę (inny kierunek geograficzny). Ramiona zegara należy ustawić w odpowiadającym im kierunkach:
- Archimedes – cyrkiel - południe
- Kleopatra – wschód – hieroglif oka
- Menis-Ra (złodziej) – południowy zachód - sztylet
- da Vinci – zachód - pędzel
- Max – południowy wschód – znak mężczyzny
- Nina – północ – znak kobiety
- Jane Cunningham – północny zachód - pistolet
- Jeźdźcy Apokalipsy – północny wschód – czaszka

Poradnik_Secret_Files_3_013.JPG

Wejście się otworzy. Wejdź do środka i przyjrzyj się strażnikowi leżącemu na środku. ZAPISZ GRĘ. Decyzja, którą teraz podejmiesz ma wpływ na kawałek rozgrywki i zakończenie. Jeśli zdecydujesz się na uratowanie świata to pani profesor cię znokautuje i ucieknie. Jeżeli zdecydujesz się na uratowanie Maxa, musisz doprowadzić do wyłączenia pola. Należy tak przesuwać niebieskie prostokąty, by połączyć dwa czerwone miejsca.

Poradnik_Secret_Files_3_014.JPG

Poradnik_Secret_Files_3_015.JPG

Poradnik_Secret_Files_3_016.JPG

Poradnik_Secret_Files_3_017.JPG

Poradnik_Secret_Files_3_018.JPG

Poradnik_Secret_Files_3_019.JPG

Poradnik_Secret_Files_3_020.JPG

Poradnik_Secret_Files_3_021.JPG

Poradnik_Secret_Files_3_022.JPG
Tak czy owak, Jane ucieka z detterium, pozostawiając obok Maxa torbę z antidotum. Wyjmij je i szybko zaaplikuj mężczyźnie. Pora na ucieczkę.

Szwajcaria, CERN – po raz drugi

Po szybkiej akcji odwetowej czas wziąć się za rozwiązanie wszystkich problemów. Jako Nina zabierz z szuflady latający model UFO. Podnieś z popielniczki na pół wypalone cygaro, a z kosza nalepki i ołówek. Wyjdź na korytarz. Z wiszących kitli zabierz klucz z zapalniczką, szminkę oraz lusterko. Zapalniczką podpal cygaro i umieść na stoliku przy drzwiach po lewej. W inwentarzu połącz lusterko z naklejkami. Otrzymany przedmiot użyj na wiązkach laserowych. Do UFO przylep kolejną naklejkę i użyj na stoliku za laserami.
Przenosimy się do Maxa. Przy pomocy karty odkręć śruby w suficie i wdrap się tam. Podnieś śrubkę z podłogi. Spróbuj wejść po drabinie, a gdy winda zacznie spadać śrubką zablokuj jedno z kół. Przy pomocy znalezionej karty wejdź do szpitala. Kluczem otwórz górną szafkę po prawej. Zabierz wszystko i wróć na korytarz. Karty użyj na konsoli obok laserów by je dezaktywować. Przejdź dostępnym teraz korytarzem. Spójrz na strażników i użyj laserowego wskaźnika na czujce pożarowej. Gdy jeden ze strażników odejdzie, drugi pozostanie w kałuży. Zaaplikuj mu dawkę elektryczności, używając na wodzie defibrylatora. Wkrocz do strzeżonego pomieszczenia. Rozbij defibrylatorem czerwoną szafkę i zabierz siekierę. Gdy strażnik przy pomocy palnika zacznie dobijać się do drzwi, użyj siekierki na rurach nad drzwiami.
Jako Max kontynuuj podróż drabiną ku górze. Niestety drzwi od budynku z transformatorem są zamknięte. Użyj na Maxie krótkofalówki. Po rozmowie przyjrzyj się zamkowi w drzwiach. Odkręć panel przy pomocy karty i kliknij na numer referencyjny – XJ-3486. Znów użyj walkie-talkie na Maxie.

Obejrzyj teraz zakończenie historii oraz informacje o dalszych losach postaci. Różnią się one w zależności od twych wyborów w Alcatraz oraz w Grecji.

Autor: jeziu5

   

Komentarze


Brak komentarzy. Może czas dodać swój?
   

Dodaj komentarz


Zaloguj się, aby móc dodać komentarz.
   

Oceny


Tylko zarejestrowani użytkownicy mogą oceniać zawartość strony
Zaloguj się lub zarejestruj, żeby móc zagłosować.

Brak ocen. Może czas dodać swoją?