The Dark Eye: Chains of Satinav - poradnik

Dodane przez Toddziak dnia 15.07.2012 18:10

Nim ruszycie na przygodę z Geronem i spółką, kilka porad. Zawsze używajcie na przedmiotach zarówno prawego, jak i lewego przycisku myszy. Dzięki temu na pewno niczego nie ominiecie. Zawsze również warto rozmawiać z bohaterami na wszystkie dostępne tematy, gdyż często kryje się tam jakaś wskazówka. Poniższy poradnik obejmuje opis przejścia gry, dlatego większość dodatkowych rzeczy została w nim pominięta. Na końcu znajduje się wykaz achievementów.

Spis treści:

  Rozdział 1
  Rozdział 2
  Rozdział 3
  Rozdział 4
  Rozdział 5
  Achievementy

Rozdział 1

Na początku przechodzimy krótki tutorial i musimy wypełniać sugestie gry. Rozmawiamy z Olgierdem. Przyglądamy się młotkami i podnosimy go. Próbujemy użyć go na Ulfriedzie. Na lewo od ekwipunku znajduje się żółta ikonka – to magia niszcząca różne niezbyt trwałe przedmioty. Używamy jej na glinianym dzbanie.

Jesteśmy w domu. Rozmawiamy z Gwinnlingiem na wszystkie tematy. Teraz mamy w ekwipunku dodatkowo 4 monety, siatkę, jajko oraz pułapkę. Zabieramy laskę opartą o obraz w głębi pokoju. Schodzimy na dół i rozglądamy się dookoła. Zabieramy dwa liście spod poduszki. Otwieramy wielką skrzynię i zabieramy z niej flet. Wychodzimy na ulicę. Wchodzimy w drzwi po prawej stronie ekranu i podsłuchujemy dręczycieli. Idziemy do miasta (przejście na środku ekranu, między beczkami a murem).

Rozglądamy się i rozmawiamy z Jindrichem. Rozmawiamy z Hildą przy straganie na wszystkie tematy. Dziewczyna prowadzi loterię. Kupujemy los i przegrywamy. Po przegranej pytamy dziewczynę o szansę wygranej (the odds). Dowiadujemy się jak działa loteria. Zagadujemy do minstrela grające po prawej i prosimy go, by zagrał piosenkę Hildy. Gdy dziewczyna jest zajęta, otwieramy pudełko i zabieramy oznaczoną szyszkę. Wracamy do minstrela i każemy mu zagrać coś innego. Ponownie kupujemy los od Hildy. Jako nagrodę wybieramy sobie śliwowicę (plum spirit). Przejściem nad kowalem wracamy do poprzedniej lokacji i przyglądamy się świniom. Używamy śliwowicy na korycie i klikamy na koryto. Mamy kolejny liść do kolekcji!

Wracamy na targ, a potem idziemy w lewo, by znaleźć się przed zamkiem. Rozmawiamy ze strażnikiem. Wracamy do miasta i widzimy kubrak z godłem miasta suszący się na linach. Używamy na nim laski. Klikamy ubranie w ekwipunku prawym klawiszem myszy i dostajemy liść. Wracamy do Olgierda i rozmawiamy z nim. Zamieniamy mosiężny liść na miedziany. Wracamy do zamku i rozmawiamy z szambelanem przed wejściem. Dostajemy kolejne zadanie. Przywiązujemy flagę do masztu na lewo od szambelana i kręcimy korbą, by ją powiesić. Szambelan poucza nas jak zachowywać się w obliczu króla. Bądźmy w rozmowie z monarchą bardzo uniżeni, to dostaniemy achievement lub zachowujmy się bardzo dumnie (proud and brag), to otrzymamy inny.

Musimy pozbyć się trzech kruków z komnaty. Ustawiamy pułapkę na dywanie na podłodze i umieszczamy w niej jajko. Podnosimy pułapkę z krukiem w środku. Podnosimy poroże, które spadło ze ściany i umieszczamy je na swoim miejscu nad kominkiem. Bierzemy świecznik spod okna i stawiamy go przed kominkiem. Zawieszamy siatkę na porożu. Używamy na niej kruka w pułapce jako przynęty. Oglądamy scenkę.

Wracamy do domu (w prawo, prosto i do budynku po lewej). Idziemy na górę i rozmawiamy z Gwinnlingiem na wszystkie tematy. Pomoże nam, ale najpierw musimy iść po wróżkę. Przed wyjściem zabieramy klatkę ze stołu po lewej. Wychodzimy z domu i opuszczamy miasto przez przejście po lewej. Rozmawiamy z wróżką. Musimy mieć leśnych przyjaciół, żeby z nią pogadać.

Klikamy prawym przyciskiem myszy na kupę liści na dole ekranu i zostajemy ukuci przez jeża. Zabieramy ślimaka ze skały na środku ekranu i wsadzamy go do klatki. Podnosimy klatkę i używamy jej na kupie liści. Próbujemy podnieść jeża, ale zamiast tego dostajemy tylko kilka igieł. Zbieramy kasztany spod kamieni po prawej. W ekwipunku łączymy igły z kasztanami, tworząc ludzika. Używamy go na drzewie i rozmawiamy z wróżką, pokazując jej ludzika. Przejście stoi otworem. Wchodzimy.

Rozmawiamy z Nuri na wszystkie tematy. Zabieramy wstążki z kamienia po prawej. Wracamy do poprzedniej lokacji i wypuszczamy jeża z pułapki. Podnosimy klatkę oraz muszlę ślimaka. W ekwipunku łączymy muszkę ze wstążką. Wracamy do drzewa. Używamy młotka na ukruszonym fragmencie fontanny (achievement) lub po prostu zanurzamy muszlę na wstążce w fontannie, łącząc ją wcześniej z laską (inny achievement - Fisherman). Używamy muszli na strumyczku, a potem zatykamy muszlę żołędziem. Dajemy tak zmontowany amulet Nuri. Wychodzimy z lasu i po drodze rozmawiamy jeszcze z Krukiem.

Gdy wracamy do domu Gerona, widzimy, że coś jest nie tak. Otwieramy schowek po prawej i Nuri tam wchodzi. Wchodzimy na górę i rozmawiamy z Geronem o wszystkim. Tymczasem Nuri wpada w kłopoty i musimy ją ocalić. Wracamy do pokoju i podnosimy złamany nóż leżący obok Gwinnlinga. Wychodzimy z domu i rozmawiamy z Krukiem. Przyglądamy się beczkom i używamy młotka na paliku wbitym przed nimi. Przechodzimy przez drzwi po prawej i zagadujemy do Nuri. Za pomocą swojej magii naprawia złamany nóż. Używamy go na linie przytrzymującej beczki. Wracamy do domu Gerona. Używamy młotka na zawiasie drzwi do schowka i zabieramy je. Wchodzimy na górę i wyglądamy przez okno. Kładziemy drzwi na beczkach, tworząc mostek. Oglądamy scenkę.

Rozdział 2

Rozmawiamy ze starszą kobietą i mówimy jej prawdę. Przekonujemy ją, że nie warto jechać do Andergastu, a zamiast tego powinna nas podwieźć na północ. Kobieta zgadza się, jeżeli naprawimy koło u jej wozu. Rozglądamy się dookoła. „Rozmawiamy” z koniem 10 razy i dostajemy achievement. Zabieramy dwa fragmenty koła leżące obok wozu (jeden wciąż jest na osi). Klikamy prawym przyciskiem na brzeg rzeki i zabieramy ostatni fragment koła. Rozmawiamy z Nuri o jej magii i dzięki temu możemy naprawiać przedmioty. Używamy magii naprawiania na pękniętym kole. Stara kobieta pokazuje nam swoją „magię”. Używamy koła na osi. Rozmawiamy z Isidą i dostajemy od niej klucz. Używamy go na drzwiach do wozu i wchodzimy do środka. Potwory grożą kobiecie przy ognisku! Klikamy na kurtynę i zabieramy głowę kukiełki i szmatę z szuflady. Otwieramy garnek po lewej stronie i napełniamy głowę lalki białym proszkiem. Zatykamy lalkę szmatą. Zabieramy drabinę po prawej stronie i kładziemy ją pod lufcikiem w suficie. Wspinamy się po niej na górze. Po scence wspinamy się znów na górę. Używamy głowy lalki na ognisku, a potem rozbijamy ją na kawałki naszą magią. Schodzimy na dół. Otwieramy górną część drzwi po prawej i wyglądamy na zewnątrz. Zwalniamy hamulec po prawej stronie oraz zabieramy bicz wiszący koło okna. Używamy bicza na koniu.

Znajdujemy się w małym miasteczku. Rozmawiamy z Krukiem na wszystkie tematy, a potem wchodzimy do wozu. Zabieramy stamtąd pałeczki z szuflady, lejce wiszące na drzwiach, butelkę z łóżka, pokrywkę na lewo od drzwi oraz laskę obok piecyka. Rozmawiamy z Nuri o wszystkim, a potem zagadujemy do rycerza. Kupi od nas naszego konia, jeśli podamy mu cenę. Sklepik po lewej jest zamknięty. Przyglądamy się bliżej wieży z z dzwonem. Używamy lejców na mechanizmie, a potem jeszcze laski. Przekręcamy mechanizm i uruchamiamy dzwon. Rozmawiamy z krasnoludem. Żąda dukata za swoje dobra i najlepiej jeśli będziemy się trzymać z daleka od konfliktu pomiędzy krasnoludem a rycerzem. Naukowiec badający wróżki był tutaj, ale krasnolud chce czegoś za dalsze informacje.

Ponownie rozmawiamy z rycerzem i żądamy dukata za konia. To za dużo jak dla niego, więc zagadujemy w rozmowie do Nuri i wspólnie udaje się nam przekonać rycerza: pół dukata za konia i pół za uśmiech dziewczyny. Kupujemy sprzęt od krasnoluda (lina, hubka i krzesiwo, bukłak z wodą oraz koc, ale dalej nie chce nam zdradzić nic o badaczu. Przyglądamy się niebieskiej butelce na wystawie sklepu i próbujemy ją zabrać. Rozpękamy butelkę naszą magią. Wąchamy fragmenty szkła. W doniczce w ruinach zamku widzimy potrzebną nam roślinę, ale jest ona za wysoko. Prosimy o pomoc Kruka i podnosimy roślinę ze stołu. W ekwipunku używamy jej z pokrywką i pałeczkami – dostajemy sok, który przelewamy do butelki. Rozmawiamy z krasnoludem i dajemy mu miksturę, a za to otrzymujemy informacje o badaczu. Opuszczamy wioskę.

Trafiamy do obozu orków. Rozmawiają ze sobą, ale nie możemy nic zrozumieć. Rozmawiamy z Nuri i prosimy ją o tłumaczenie. Jeśli podsłuchamy orki aż do końca, dostaniemy achievement. Musimy dać orkom znak od ich boga, to sobie pójdą. Zabieramy deskę leżącą obok beczek oraz pękniętą czaszkę. Naprawiamy ją za pomocą magii. Przyglądamy się czerwonej skale po lewej i używamy noża, by dostać kawałek skały. Zabieramy worek z pyska konia. Przyglądamy się górnej szczęce nadzianej na pal z flagą. Jest za wysoko. Prosimy Kruka, by ją nam przyniósł. Podnosimy ją z ziemi. Idziemy w lewo.

Znajdujemy się w miejscu rytuału, rozglądamy się dookoła. Używamy czaszki na kałuży po lewej stronie. Używamy noża na wojennym rogu orków, aby go zabrać. Idziemy ścieżką w górę. Kładziemy deskę nad przepaścią i przechodzimy na drugą stronę. W ekwipunku łączymy linę oraz szczękę, co daje nam chwytak. Przyglądamy się wodzie i używamy go na gnijącym drzewie. Łączymy róg wojenny z czerwonym kamieniem i wkładamy go w szczelinę w szczęce boga. Wracamy do obozu orków i opuszczamy go.

Na swojej drodze napotykamy impa. Rozmawiamy z nim, ale nie chce nam powiedzieć, gdzie znajduje się badacz. Wracamy do obozu orków i zabieramy stamtąd bransoletę wiszącą na skałach oraz orkową tarczę. Używamy noża na pieczonej świni, by zdobyć mięso. Idziemy w lewo i dajemy mięso psu i zabieramy fajkowe ziele. Wracamy nad jezioro. Zrywamy kwiat, na którym siedzi motyl, a on odlatuje dalej. Dajemy kwiatek Nuri i dostajemy achievement. Używamy orkowej tarczy na przerwie w skałach w prawym górnym rogu ekranu. Motyl zostaje zeżarty, a my zabieramy śluz mięsożernej rośliny. Używamy śluz na czerwonych kamieniach po lewej.

Znów zagadujemy do impa. Stwór wpada do rzeki. Rozmawiamy z nim. Dajemy mu fajkowe ziele. W ekwipunku łączymy worek z bransoletą i dajemy „kapelusz” impowi. Teraz imp daje nam wskazówki. Znajdujemy się w jaskini. Z wygaszonego ogniska zabieramy węgiel. Przyglądamy się rysunkowi i zabieramy go. Zabieramy również kamienną tablicę ze skrzyni obok. Próbujemy iść w głąb jaskini, ale Geron potrzebuje do tego wskazówek. Widzimy motyla w słoiku po prawej i niszczymy go zaklęciem. Naprawiamy słoik zaklęciem, by odfochać Nuri. Kładziemy kwiatka na misie przed ciemną wnęka. Motyl daje nam światło. Zaglądamy do niszy.

Widzimy sześć stalaktytów oraz sześć stalagmitów z przywiązanymi do nich nitkami. Prawym przyciskiem myszy sprawdzamy kamienną tablicę w ekwipunku. Zawiera ona wskazówkę do zagadki.

Do progresu w grze potrzebna jest nam tylko lokalizacja trzecia od góry (wróżkowy artefakt), ale można zrobić wszystkie, jak ktoś chce.

1) Kopalnia (opcjonalne)
Połącz linę z pierwszego stalagmitu po lewej do czwartego stalaktytu na górze, a następnie linę z czwartego stalagmitu do pierwszego stalaktytu. Rozwiązujemy liny.
2) Leże pająka (opcjonalne)
Połącz linę z trzeciego stalagmitu do szóstego stalaktytu i linę z czwartego stalagmitu do drugiego stalaktytu. Rozwiąż liny.
3) Grota z diamentami (opcjonalne)
Połącz linę z pierwszego stalagmitu do piątego stalaktytu i linę z szóstego stalagmitu do trzeciego stalaktytu. Rozwiąż liny.
4) Wróżkowy artefakt
Połącz linę z pierwszego stalagmitu do czwartego stalaktytu oraz linę z czwartego stalagmitu do drugiego stalaktytu.

Wchodzimy w tunel, ale przydałaby się nam mapa. Łączymy w ekwipunku węgiel i rysunek. Wchodzimy do tunelu. Rozmawiamy z badaczem. Jaskinia się zawala. Badacz strasznie kaszle, więc dajemy mu bukłak z wodą na przeczyszczenie gardła. Rozmawiamy z nim. Musimy odzyskać jego torbę. Podnosimy połowę kija z ziemi, a następnie używamy go na gruzach obok, dzięki czemu możemy teraz zabrać drugą połowę kija. Naprawiamy go magią i podnosimy z ziemi rękę figury, którą umieszczamy na kiju. Używamy tej konstrukcji, by podnieść plecak z krawędzi rozpadliny. Oddajemy plecak badaczowi. Dostajemy mapę. Rzucamy ją do koszyka przed Nuri i dostajemy achievement (jeśli rzucimy papier bezpośrednio do Nuri, zostanie on zwiany. Musimy wtedy ponownie zagadać do badacza, by sporządził kolejną kopię). Rozmawiamy teraz z badaczem na wszystkie tematy.

Znajdujemy się przy starym młynie. Wchodzimy do środka i źle się to kończy. W suficie są trzy dziury. Krzyczymy do dziury po lewej i prosimy Nuri o trochę światła. Teraz chcemy światła po prawej stronie. Używamy magii naprawczej na maszynerii. Prosimy o światło na środku. Rozbijamy magią lampę oliwną i potem naprawiamy ją (na stołku). Piła opada i możemy dzięki niej uwolnić nogi. Kopiemy w nogę od kredensu. Prosimy o światło po lewej i naprawiamy magią wagę. Teraz niszczymy magią klepsydrę i zabieramy kawałek szkła. Rozcinamy nim więzy. (jeśli poprosimy Nuri o zmianę światła 50 razy, dostaniemy achievement – nie musimy liczyć, usłyszymy wtedy charakterystyczny dźwięk).

Podnosimy linę z ziemi. Prosimy o światło po prawej stronie. Zabieramy słomę oraz nasze graty zabrane przez potwory. Prosimy o światło na środku. Próbujemy otworzyć zapadnię. Nie udaje się, więc używamy na niej liny i otwieramy ponownie. Dziura jest ciemna i głęboka. Zabieramy stołek oraz piłę. Przykrywamy dziurę kocem i używamy na nim noża. Kładziemy siano na koc. Wychodzimy z młyna. Rozmawiamy z Nuri i kłamiemy o tym, co powiedział nam badacz. Kładziemy stołek na końcu pomostu, a po kolejnej rozmowie używamy piły na belce.

Rozdział 3

Zagaduje nas człowiek imieniem Jarre. Okazuje się, że Goswin nie żyje. Rozmawiamy z nim o wszystkim. Ze sterty śmieci obok niego zabieramy zepsute lusterko, które naprawiamy za pomocą magii. Przyglądamy się łodzi przykrytej plandeką. Używamy noża na plandece i zabieramy hak. Możemy wedle woli naprawić plandekę magią. Zabieramy pustą butelkę leżącą obok pijaka. Wchodzimy do budynku za żebrakiem – zostawiamy Nuri na zewnątrz.

Przysłuchujemy się rozmowie. Zabieramy ręcznik przy balii przy drzwiach, wiadro po prawej stronie oraz kurek z beczki po lewej stronie. Przyglądamy się kamiennej figurce żaby nad kobietami. Rozmawiamy z Minką na wszystkie tematy. Rozmawiamy także z ranną kobietą, a także z gościem taplającym się w balii. Ponownie rozmawiamy z ranną kobietą i próbujemy wzbudzić w niej zazdrość. Wychodzimy na zewnątrz i wysyłamy Nuri do łaźni. Wracamy tam i widzimy Nuri w wannie. W ekwipunku przecieramy lusterko ręcznikiem i dajemy lusterko rannej kobiecie. Zabieramy z jej plecaka wiadomość.

Wychodzimy z łaźni i idziemy do Jarre'a, z którym rozmawiamy o wszystkim. Idziemy ścieżką w głębi ekranu i rozmawiamy tam z przewoźnikiem. Nie chce dać nam ryby, a cena za popłynięcie na bagna jest za wysoka. Pytamy o inną formę płatności i musimy załatwić mu alkohol. Zabieramy jeden z haków wiszących po prawej stronie. Idziemy dalej w bok i widzimy statek kupca. Rozmawiamy ze strażnikiem i mówimy, że mamy dla niego wiadomość. Okazuje się, że żeby przejść dalej musimy odpowiedzieć na kilka pytań. Na pytanie o jego zawód odpowiadamy uczciwy kupiec (honest merchant), na drugie nie znamy dobrej odpowiedzi. Wracamy do Jarre'a i pytamy go o zwierzę. Wracamy do strażnika i odpowiadamy – honest merchant i money. Okazuje się, że potrzebujemy nazwy slangowej na pieniądze. Znów wracamy po informacje do Jarre'a. Powie nam, jeśli przyniesiemy mu figurkę krakena.

Przechodzimy do lokacji z przewoźnikiem i używamy haka z liną na belce w głębi ekranu po lewej stronie. Przeskakujemy na drugą stronę. Zabieramy hamak. Widzimy kamienne figurki na półce, ale są za wysoko. Wyciągamy bolec z półki, co ją przekrzywia. Używamy magii psującej na fajce wodnej pomiędzy figurkami. Zabieramy figurkę z ziemi. Przyglądamy się beczce po prawej stronie. Używamy kurka na beczce i zabieramy królika (sprawdzamy go w ekwipunku – spetryfikowany). Używamy królika na kurku, a potem pustej butelki. Zdobywamy alkohol. Wracamy do Jarre'a i dajemy mu figurkę. Daje nam notatki na temat slangu przemytników. Pieniądze to ćmy, a woda morska to żabie wino.

Wracamy na statek i zagadujemy do strażnika. Podajemy odpowiedzi: honest merchant, moths, frog's wine. Rozmawiamy z Harmem i pytamy o jego wysypkę. Na pytanie czemu nie mamy kotwicy odpowiadamy, że zostaliśmy obrabowani. Później możemy powiedzieć prawdę albo skłamać. Dostajemy kotwicę i dowiadujemy się o lekarstwie na wysypkę: olej z wątroby dorsza. Otwieramy okno i w pokoju robi się głośno. Zabieramy świeczkę z kredensu i zapalamy ją za pomocą krzesiwa w ekwipunku. Używamy płonącej świecy na dzwoneczkach na szczycie skrzyni w kształcie wieloryba – to je wyciszy. Otwieramy kredens i zabieramy olej, który dajemy Harmowi. Wychodzimy z pokoju. Idziemy na górę i kręcimy pokrętłem dwa razy tak, aby łódka znalazła się na samym dole.

Wracamy do łaźni. Przysłuchujemy się narzekaniom rannej kobiety. Pytamy się o zużyte bandaże, ale nie chcą nam ich dać. Opuszczamy łaźnię. Zawieszamy hak na żelaznym pierścieniu wiszącym na słupie obok okien. Na haku wieszamy wiadro i zabieramy z niego bandaże. Rozmawiamy z Nuri i wysyłamy ją do przewoźnika, by załatwiła nam rybę. Idziemy do przewoźnika i rozmawiamy z Nuri – dostajemy śledzia. Używamy na nim noża, co daje nam ości. Łączmy ości z kotwicą na łańcuszku. Wracamy do kajuty kupca. Otwieramy szafkę i używamy zużytych bandaży na oleju. Dajemy tak doprawiony olej Harmowi. Odwiesza klucz na kuszę. Wracamy do Nuri i każemy jej wsiąść do łodzi. Gdy dziewczyna już tam zasiądzie, dajemy jej rybę na łańcuchu. Idziemy an górę i przekręcamy korbę raz. Wracamy do Harma i rozmawiamy z nim dopóki, dopóty Nuri nie ukradnie klucza i nie zastąpi go. Opuszczamy Nuri w łódce na sam dół (trzy obroty). Rozmawiamy z nią i dostajemy klucz. Każemy jej wyjść z łódki. Wracamy do kajuty i używamy klucza na wielorybiej skrzyni. Zabieramy pryzmat. Bierzemy drewnianą skrzynkę z szafki i wkładamy do niej pryzmat. Wyrzucamy pudełko przez okno. Wychodzimy z kajuty i wyławiamy pudełko z wody za pomocą hamaku (pływa niedaleko łódki). Rozmawiamy z przewoźnikiem i prosimy go o podwiezienie.

Rozmawiamy z Nuri tak, jak chcemy. Każdy wybór przy ostatnim dialogu da nam jeden z achievementów. Dostajemy naszyjnik Nuri. Po scence podnosimy fragment łopaty oraz toporek wbity w dom. Używamy toporka na rozwalonym wózku, co daje nam rączkę. Podnosimy ją i łączymy z łopatą. Używamy magii naprawiającej na łódce. Używamy wiosła-łopaty na łodzi i odpływamy.

Zabieramy linę z łodzi oraz dziurawy but obok bagna. Próbujemy zerwać dziwną roślinę. Używamy na niej łopaty. Za pomocą toporka ścinamy drzewo po lewej, tworząc most. Używamy liny na wydrążonym drzewie. Schodzimy na dół.

Przyglądamy się kamiennej figurce pawia. Nuri go dotyka, dzięki czemu pojawia się promień. Prosimy by Nuri ponownie dotknęła pawia. Przekręcamy pawia tak, by promień skierował się na jeziorko oliwy po lewej stronie ekranu. Zabieramy lusterko po prawej. Idziemy w górę. Zabieramy grzyba i za pomocą hamaku łapiemy ważkę. Zabieramy również skamieniałego nietoperza. Przyglądamy się skamieniał kobiecie oraz wielkiemu oku – chroni go szklana bariera. Używamy niszczącej magii na oku. Przypatrujemy się wielkiemu robakowi po prawej. Używamy plującej rośliny na robaku. Podpalamy krzesiwem robaka. Oko się cofnęło!

Wracamy do Nuri i zabieramy lampę z jeziorka oliwy. Naprawiamy lampę magią. Używamy bukłaka na jeziorku, by zdobyć oliwę. Przechodzimy dalej w lewo i widzimy miejsce rytuału. Kładziemy pryzmat na szczycie urządzenia. Wracamy do wielkiego robaka i wtykamy lustro do jednej z dziur na nim. Wracamy do pawia i przekręcamy go tak, by promień odbijał się we wtykniętym przez nas lustrze. Promień schodzi w dół. Wracamy do miejsca rytuału. Promień przechodzi przez urządzenie i oświetla kamień. Teraz czeka nas zagadka. Zaglądamy do notatek badacza. Teraz podświetlone są cegły oraz książyć. W otwór pomiędzy nimi wkładamy naprawioną lampę. Promień zapala się i idzie do środka. Przekręcamy pokrętło na urządzeniu. Teraz pali się robak oraz orzeł. W otwór między nimi wkładamy ważkę. Kolejny zapalony. Przekręcamy pokrętło jeszcze raz – pali się ogień i woda. W otwór wkładamy bukłak z olejem, a później podpalamy go za pomocą krzesiwa. Teraz pozostaje tylko przekręcić pryzmat. Brama się otwiera, a my oglądamy scenkę.

Rozdział 4

Rozmawiamy ze strażnikiem bramy, przyglądamy się zamarzniętej studni oraz figurom ze światła. Przyglądamy się figurce po lewej stronie – szuka córki. Idziemy po schodach po lewej i znajdujemy się głównym holu. Zaczepia nas strażnik i zaprowadza do królowej. Rozmawiamy z nią i daje nam trzy niemożliwe do wypełnienia zadania: przynieść jabłko z ogrodu, wykonać figurę królowej naturalnej wielkości w kolorach tęczy oraz sprawić, by statua Człowieka-ptaka znów spojrzała na królową. Zagadujemy ponownie do królowej i rozmawiamy z nią o człowieku-ptaku. Zabieramy z pokoju czarę oraz pleciony koszyk. Zaglądamy przez okno do ogrodu, który pogrążony jest w zimowym letargu. Wychodzimy z pomieszczenia i znajdujemy się w głównym holu. Zagadujemy do strażnika i wypytujemy go o wszystko.

Przyglądamy się pawiowi na środku pokoju i zagadujemy do niego. Dowiadujemy się jak działa tutaj zegar i pory roku. Przysłuchujemy się również liście zakazów w muszli. Czas zabrać się za wykonywanie zadań! Najpierw zajmiemy się zdobyciem jabłka. Okrągłe okno w głębi pomieszczenia pokazuje nam drugą stronę ogrodu, lecz my wchodzimy w drzwi obok niego i znajdujemy się w galerii. Zabieramy obydwa rogi z pomnika po lewej oraz słupek stojący przed nią. Bierzmy kryształ umieszczony w „lampie” i przenosimy go do lampy do prawej stronie. Przejście w obrazie się otwiera i możemy wejść przez nie na drugie piętro. Przyglądamy się kolorowemu obrazowi – brakuje pomarańczowego. Zabieramy włócznię z ust potwora oraz kolorową kulę z podestu. Schodzimy na dół i kładziemy kolorową kulę na podeście. Wychodzimy z galerii i spoglądamy przez okno na ogród – lato!

Używamy magii naprawiającej na rogach, by otrzymać łuk. Próbujemy połączyć łuk z włócznią, ale jest ona oczywiście zbyt duża jak na strzałę. Wracamy do głównego holu. Wkładamy włócznię do górnego zbiornika wodnego. Schodzimy do zbiornika na dole i zabieramy włócznię pomniejszoną do rozmiarów strzały. Łączymy w ekwipunku łuk ze strzałą. Idziemy do ogrodu i używamy łuku na jabłku. Owoc spada na ziemię. Wracamy do galerii obok i przekręcamy obraz ogrodu do góry nogami. Wracamy do holu i idziemy wyjściem powyżej strażnika. Zabieramy jabłko ze studni. Jedno zadanie za nami.

Teraz czas się zająć figurą królowej. Zabieramy figurkę królowej z podestu po lewej. Wracamy do ogrodu i widzimy, że miód skapuje z ula. W ekwipunku łączymy ze sobą czarę oraz słupek i za jej pomocą łapiemy miód. Wracamy do galerii i zabieramy kolorową kulę i przekręcamy obrazek na swoją początkową pozycję. Wracamy do pokoju królowej i przechodzimy przez przejście do środku. Kładziemy czarę wypełnioną miodem na kamieniu kompasu oznaczającym południe. Paw zasypia. Schodzimy do holu i zabieramy pawiowi pióro. Idziemy do galerii i kładziemy kolorową kulę na podeście przed obrazem. Wracamy do pokoju z kompasem i kładziemy czarkę z miodem na zachodzie – w oddali tworzy się most. Zabieramy ze sobą czarę z miodem i wracamy do holu, gdzie przechodzimy przez drzwi po lewej stronie. Wchodzimy do środka statui. Ściągamy pokrywę z kubła z farbą i używamy miodu na farbie. Używamy pawiego pióra na pomarańczowej farbie. Wracamy do galerii.

Zabieramy kolorową kulę i kładziemy ją na podeście na górze. Wstawiamy figurkę królowej do kolorowego obrazka. Bierzemy kryształ z lampy po lewej – obrazek staje się płaski. Używamy pióra poplamionego farbą na obrazku, by dodać kolor pomarańczowy. Wstawiamy kryształ z powrotem do lampy i zabieramy kolorową figurkę królowej. Zabieramy również kolorową kulę z piedestału i kładziemy ją na dole. Przekręcamy obrazek z ogrodem do góry nogami. Idziemy do holu i wrzucamy figurkę do zbiornika na dole. Podnosimy jego powiększoną wersję ze zbiornika na górze. Drugie zadanie wypełnione.

Czas na ostatnie zadanie. Wracamy do pomieszczenia startowego i zagadujemy do potwora, który pogrążony jest w depresji. Mówimy mu, że znamy miejsce, gdzie może spędzić wieczność. Wybieramy później dialogi: dark, empty eye socket, dream, birthday. Zabieramy potwora ze sobą. Wracamy do wnętrza statui ptaka. Na lewym oku/oknie kładziemy koszyk i umieszczamy w nim potwora. Zagadujemy do niego i prosimy, by otworzył oczy. Opowiadamy mu o jego urodzinach: players, dance, raisin cake (jeśli nie wyświetlają się te opcje, to posłuchajcie muszli w głównym holu) – dostajemy achievement. Wszystkie zadania wykonane! (informacje o achievementach: za obrócenie obrazu w galerii 20 razy dostajemy aczik oraz jeśli zmienimy porę roku dziesięć razy to również czeka nas nagroda).

Wracamy do królowej i mówimy jej o naszym sukcesie. Dostajemy klucz. Możemy zagadać jeszcze do raz królowej, by dowiedzieć się więcej o innych rzeczach. Przechodzimy do pomieszczenia z kompasem i używamy klucza na piedestale. Przechodzimy przez drzwi. Idziemy cały czas w prawo aż napotkamy bramę wróżek. Próbujemy przez nią przejść, ale nie udaje się to nam. Zagadujemy do tkaczki słów. Musimy stawić czoło naszym snom – wchodzimy do świata snów.

Jesteśmy w domu Gwinnlinga. Otwieramy skrzynię i zabieramy flet. Wchodzimy do skrzyni. Jesteśmy w obozie. Klikamy na pantalony rozwieszone na pieńku poniżej ogniska – dostajemy achievement (pantalony nie mają hotspota!).

Zabieramy klucz wiszący na drzwiach i wracamy do środka. Wychodzimy przez drzwi i zabieramy skamieniały ogień z ogniska. Widzimy klepsydrę zwisającą z sufitu – rozwalamy ją magią i podnosimy kawałki szkła. Wracamy do środka wozu. Używamy klucza na drzwiach do schowka i przechodzimy przez nie. Podnosimy krucze pióro i rozmawiamy z Krukiem. Używamy na nim magicznego fletu. Używamy kawałka szkła na zasłonie. Rozmawiamy z Nuri, od której dostajemy pierścień. Wychodzimy z tej lokacji i znów jesteśmy w domu. Teraz wieszamy na hakach przedmioty w odpowiedniej kolejności (od lewej do prawej): zasłona, magiczny flet, krucze pióro, ogień oraz pierścień. Przypominamy sobie wszystko. Rozmawiamy z wróżką i przechodzimy przez bramę.

Rozdział 5

Rozcinamy nożem krzaki tarasujące nam drogę. Zabieramy sopel zwisający z bramy wróżek i przyglądamy mu się bliżej w ekwipunku. Zrywamy roślinę z ziemi – mandragora. Opuszczamy to miejsce. Za pomocą noża zdrapujemy porost z kamienia i wychodzimy z lasu. Zagadujemy do rycerza i dowiadujemy się, co się stało. Obrywamy gałązkę z drzewa i wchodzimy do miasta.

Widzimy Olgierda – możemy albo go olać (achievement) lub też nakłonić go do porzucenia myśli o samobójstwie: talk him out of the suicide, win trust, not a bad luck charmer, deny fault, Olgierd was hexed – zabieramy mu widły. Za uratowanie go również jest achievement, który zostaje przyznany po uzyskaniu wejścia do akademii.

Zabieramy dzban leżący obok Olgierda. Idziemy do zamku (prosto i w lewo). Klikamy na okno i rozmawiamy z Trogarem. Musimy zająć się krukami. Wracamy na targ. Widzimy trupa Ulfrieda. Używamy noża na dawnym stoisku Hildy i dostajemy materiał. Klikamy na miskę i zabieramy spod niej korzeń. Idziemy do domu Gwinnlinga (pierwsze drzwi po prawej od wejścia do miasta). Klikamy na ptasie odchody w klatce i zabieramy jajko. Otwieramy skrzynię: zabieramy igłę z nitką oraz zielony materiał. Wchodzimy na górę i zabieramy odłamki szkła leżące obok drabiny. Ze stołu podnosimy zielnik (herbarium). Lewa szuflada w przewróconym kredensie jest zacięta, więc otwieramy prawą i używamy na niej noża. Zabieramy przepis na odpędzenie kruków.

W naszym ekwipunku używamy zielnika na korzeniu ze straganu i poroście z lasu. Używamy magii naprawiającej na odłamkach szkła i dostajemy kolbę. Stawiamy ją na trójnogu leżącym na stole po lewej stronie. Wkładamy do środka korzeń, jajko, mandragorę, porost oraz sopel lodu. Rozpalamy ogień pod kolbą za pomocą krzesiwa. Dostajemy miksturę! Wychodzimy z miasta i wracamy do rycerza. Prosimy go o jego proporzec i dostajemy go. Łączymy proporzec z białym płótnem. Łączymy gałązkę dębu z zielonym materiałem i wycinamy wzór nożem. Doczepiamy gałązkę do proporca i zszywamy wszystko igłą. Wylewamy miksturę odstraszającą kruki na proporzec. Idziemy do zamku.

Kręcimy korbą, by zdjąć stary proporzec i zaczepić nowy. Kruki uciekają. Dostajemy pozwolenie na audiencję u króla. Daje nam glejt pozwalający na wejście do akademii. Wracamy na targ i idziemy cały czas w prawo. Zagadujemy do człowieka w budce i pokazujemy mu glejt. Wchodzimy do akademii. Rozglądamy się po dziedzińcu i wchodzimy do budynku. Przechodzimy przez drzwi po prawej i rozmawiamy z badaczem o wszystkim. Podnosimy ze stołu lupę oraz karafkę. Opuszczamy bibliotekę i próbujemy dostać się do drzwi na lewo od wejścia – są zamknięte. Przyglądamy się bliżej trzem tabliczkom wiszącym w holu i zrywamy gobelin wiszący obok. Wychodzimy na zewnątrz przez okno. Używamy wideł na oknie zabitym deskami (jeśli nie mamy wideł wracamy do trupa Olgierda i zabieramy je). Wchodzimy do pokoju. Patrzymy na notki leżące na biurku. Zabieramy kapelusz maga z podłogi i próbujemy pogadać z magiem, ale uparcie powtarza łacińską frazę, którą już znamy. Wracamy do budynku i używamy noża na trzeciej tabliczce od lewej. Zabieramy klucz. Wychodzimy na dziedziniec i przygotowujemy się na zagadkę.

Używamy klucza na dziurze w środku kręgu. Widzimy teraz krąg na zbliżeniu. Zaglądamy do ekwipunku i przyglądamy się bliżej kamiennej tabliczce – napis układa się w liczby: 5, 12, 1 i 3.

Klikamy prawym przyciskiem myszy na nazwach poszczególnych bogów, by dowiedzieć się więcej o nich. Praios to pierwszy bóg. Licząc bóstwa w kierunku ruchu wskazówek zegara, klikamy na bogów w tej kolejności: Boron (5), Rahja (12), Praios (1) oraz Efferd (3).

Otwiera się przejście. Schodzimy na dół.

Rozglądamy się po pomieszczeniu z artefaktem. Wkładamy kapelusz maga w żyrandol i nalewamy do środka wina z karafki. Za pomocą magii niszczenia rozwalamy gliniany dzban w ekwipunku i wkładamy odłamki do środka klatki. Naprawiamy dzbanek magią. Rozcinamy nożem kapelusz maga. Podnosimy artefakt-pierścień z podłogi.

Wracamy do domu Gwinnlinga i wchodzimy na górę. Używamy lupy na mapie i wracamy do biblioteki – przeszukujemy książki, by poznać lokalizację Raven's Peak oraz nauczyć się czegoś o transmigracji. Warto przeczytać wszystko co się da, bo dostajemy wtedy achievement. Rozmawiamy z badaczem. Zmieniamy magiczne słowo z Corvus na Satinav. Żegnamy się z badaczem i wyruszamy w drogę.

Wchodzimy po schodach na górę. Używamy krzesiwa na mechanizmie katapulty. Próbujemy przekręcić pokrętło, ale brakuje dźwigni. Po lewej stronie katapulty leży końskie truchło. Schodzimy na dół. Za pomocą magii zniszczenia niszczymy figurę kruka. Podchodzimy do katapulty i zabieramy dźwignię. Wracamy na górę i używamy dźwigni na mechanizmie. Przekręcamy pokrętło. Używamy noża na koniu dwa razy, by dostać skórę oraz mięso. Używamy skórę na łańcuchu katapulty. Zabieramy kulę z ziemi i wsadzamy ją do katapulty. Pociągamy za dźwignię. Schodzimy na dół. Pozbyliśmy się problemu. Zabieramy złamany drąg i obok dziury i włazimy do środka jaskini.

Naprawiamy drąg za pomocą magii i wsadzamy do w kupę kamieni zaraz przy wejściu. Umieszczamy na nim mięso i spokojnie przechodzimy dalej. Zostajemy zaatakowani. Używamy magii naprawczej na pękniętym nożu obok. Rozwalamy magią sopel wiszący nad szkieletem. Mamy teraz w ekwipunku żebro, którego używamy na nożu. Atakujemy nożem istotę. Idziemy do Nuri. Kruk przylatuje i rozmawiamy z nami. Po skończeniu dialogu zagadujemy do Nuri. Dziewczyna zaczyna płakać. Używamy pierścienia na jej łzach i teraz oddajemy pierścień Krukowi. Rozmawiamy z nim i oglądamy zakończenie.

Gratulacje, ukończyłeś grę!

Achievementy (małe spoilery):

A cold welcome: Powróć do domu w piątym rozdziale (fabularne)

A real adventurer: Ukończ grę na łatwym poziomie trudności.

A romantic heart: Wręcz Nuri kwiatek jako prezent w drugim rozdziale (jezioro z impem)

Ahoy!: Dostań się do Enqui (fabularne)

An honest man: Powiedz Nuri prawdę przy ognisku w trzecim rozdziale

Book worm: Przeczytaj wszystkie książki w bibliotece w piątym rozdziale.

Changing seasons: Zmień porę roku w krainie wróżek dziesięć razy

Destroyer: Musisz zniszczyć coś 100 razy (najlepiej znaleźć sobie jakiś przedmiot i rozwalać/naprawiać go na okrągło, to wpadnie od razu Healer)

Eagle-eye: Na łatwym poziomie trudności nie używaj podświetlania hotspotów więcej niż 50 razy.

Endurance: Odblokuj wszystkie pozostałe achievementy. (na razie zabugowane)

Feelin' dizzy!: Obróć obrazek z ogrodem w krainie wróżek 20 razy

Fisherman: Dobierz się do magicznej wody w pierwszym rozdziale bez rozwalania bramy wróżek

Hard-boiled adventurer: Ukończ grę na wyższym poziomie trudności.

He died for the cause: Wejdź do akademii w piątym rozdziale, nie ratując Olgierda

Healer: Musisz naprawić coś sto razy

Horse-whisperer: Zagadaj do konia przy wozie dziesięć razy w drugim rozdziale.

Humble servant: Rozmawiaj z królem będąc pokorny i uniżony

Into the big, wide world: Opuść Andergast (fabularne)

Ladies man: Zaakceptuj miłość Nuri przy ognisku w trzecim rozdziale

Light board operator: Poproś Nuri o zmianę światła 50 razy pod koniec drugiego rozdziału

Loud-mouthed bragger: Rozmawiaj z królem, zachowując się dumnie i przechwalając się

Mack the Knife: Spróbuj zaatakować kogoś nożem dziesięć razy

Marksman: Wrzuć instrukcję od badacza do koszyka przed Nuri po katastrofie w drugim rozdziale

Not a ladies man: Odrzuć miłość Nuri przy ognisku w trzecim rozdziale

On the run: Ucieknij stworzeniom wozem (fabularne)

Orc-splicer: Dotrzyj do obozu orków (fabularne)

Party animal: Opowiedz Occulunculusowi o jego przyjęciu urodzinowym

Penny-pincher: Wygraj nagrodę od Hildy, nie wydając więcej niż dwie monety (obecnie zabugowane)

Philantropist: Powstrzymaj Olgierda od samobójstwa w piątym rozdziale i wejdź do akademii.

Rise from the dirt: Uwolnij się z łap Ulfrieda na początku gry. (fabularne)

Snoop:
Podsłuchaj orki do końca (aż Nuri nie powie, że zaczynają się powtarzać)

Strange realms: Dostań się do świata wróżek (fabularne)

The lion's den: Wejdź do jaskini w Raven’s Peak (fabularne)

Thruster: Dobierz się do wody w pierwszym rozdziale, rozwalając bramę wróżek

Wet feet: Dotrzyj na bagna (fabularne)

World-whisperer: Znajdź ukryte pantalony podczas sceny snu w czwartym rozdziale (wiszą na pieńku poniżej ogniska – nie mają hot spota!)

autorka: Toddziak

   

Komentarze


Brak komentarzy. Może czas dodać swój?
   

Dodaj komentarz


Zaloguj się, aby móc dodać komentarz.
   

Oceny


Tylko zarejestrowani użytkownicy mogą oceniać zawartość strony
Zaloguj się lub zarejestruj, żeby móc zagłosować.

Brak ocen. Może czas dodać swoją?