Kapitan Morgane i Legenda Złotego Żółwia - poradnik

Dodane przez Przemo dnia 24.06.2012 22:12

  Rozdział 1
  Rozdział 2
  Rozdział 3
  Rozdział 4
  Rozdział 5
  Rozdział 6
  Rozdział 7
  Rozdział 8
  Rozdział 9
  Rozdział 10

Rozdział 1

Przygodę zaczynamy jako nastoletnia Morgana, a naszym pierwszym zadaniem będzie wykonanie kilku prac domowych. Zaczynamy rozmowę z matką głównej bohaterki i wypytujemy, czym mamy się zająć. Musimy zamieść brudy z podłogi, umyć okna oraz napełnić dzban wodą. Zabieramy pojemnik z szafek, szufelkę spod kominka, szmatkę z beczki po prawej oraz drewniany miecz ze skrzyni z zabawkami. Pod stołem leży jeszcze zmiotka, którą w inwentarzu łączymy razem z szufelką. Przy ich pomocy musimy zebrać trzy kupki kurzu: z szafy po lewej, z dywanu po środku pomieszczenia oraz obok beczki po prawej. Po uprzątnięciu wszystkiego wychodzimy na zewnątrz.

Zawartość szufelki wysypujemy do beczki naprzeciwko i spogądamy na pompę wodną. Zaginiony uchwyt znajdziemy na ścieżce po lewej – brakuje jeszcze śruby. Zapewne upadła gdzieś niedaleko. W składziku z drewnem znajujemy magnes, którego próbujemy użyć na plamie błota pod pompą – jest i śruba, którą przykręcamy uchwyt do pompy. Kładziemy teraz dzban pod urządzeniem i napełniamy go wodą. Wewnątrz chaty przelewamy wodę do misy i ponownie napełniamy dzban. W domu Morgana odłoży dzban na miejsce, a my zmoczmy szmatkę w misce z wodą i umyjmy okna. Czas pracy dobiegł końca, możemy iść pobawić się teraz z przyjaciółmi. Wybiegamy z domu i kierujemy się ścieżką do rozwidlenia dróg.

Będziemy świadkami kłótni dzieciaków i znęcania się przez rozwydrzonego Arno. Używamy na nim drewnianego miecza i rozpoczynamy pojedynek. Pojawia się pierwsza łamigłówka

Łamigłówka 1

W bitwie poruszamy się w przód oraz w tył przy pomocy strzałek, zaś przyciskiem Ctrl uderzamy mieczem. Musimy celnie trafiać przeciwnika do momentu, aż cały pasek zapełni się na biało. Staramy się także unikać kontrataków cofając się w tył.

Podnosimy linę z ziemi i związujemy nią Arno. Spoglądamy teraz na duży głaz i prosimy Bobbiego o pomoc w drapaniu się na niego. (ikona głowy w inwentarzu). Bohaterka zauważy nadpływający statek ojca. Idziemy w prawo.

Drogę do przystani blokuje nam znajomy urwis, zaś wejście do jaskini – osioł. Spoglądamy więc na wózek i zabieramy butelkę wody. Pod drzewem przysypia jakiś tajemniczy nieznajomy - próbujemy go obudzić. Niestety nieskutecznie, więc wylewamy na niego zawartość butelki. Prosimy o przesunięcie wozu. Najwyraźniej mężczyźnie sprawi ta czynność nie lada kłopotu, więc podnosimy bat leżący obok osła i podchodzimy do ogrodzenia po lewej, skąd zrywamy trochę suchej trawy. Kładziemy teraz mokrą szmatę na głazie i odczekujemy chwilę aż wyschnie. W te samo miejsce kładziemy teraz suchą trawę i popalamy ją przy pomocy denka stłuczonej butelki. W inwentarzu szmatą oplątujemy laskę i używamy jej na ognisku. Pochodnią odstraszamy osła.

Na drodze spotykamy Diega. Po krótkiej wymianie zdań próbujemy wejść do domu – zamknięte. Przy drobnej pomocy Bobbiego oraz Nell wdrapujemy się do okna sypialni. Próbujemy otworzyć okno, a następnie klikamy na dachówce. Dowiadujemy się smutnej prawdy.

Rozdział 2

Jako 17-letnia Morgana musimy dokładnie przeszukać pokój. Pod łóżkiem znajdziemy stary miecz, na szafce jedwabną chusteczkę, a zaraz obok magnes. Otwieramy szufladę i zabieramy pistolet. Z zachodniej ściany zabieramy tacę, którą od razu przecieramy w inwentarzu chusteczką, poczym udajemy się do kajuty ojca. Dyskutujemy z nim na wszystkie możliwe tematy, a otrzymamy szpadę z prawdziwego zdarzenia.

Po wyjściu z kabiny w naszym notatniku pojawią się trzy nowe zadania do wykonania. W pierwszej kolejności musimy zwerbować trzech nowych członków załogi. Udajemy się na przystań i podchodzimy do siedzącego mężczyzny w niebieskiej bandanie. Nazywa się Carlo i zgodzi się przystąpić do załogi, jeżeli tylko Morgana znajdzie mu coś do jedzenia.

Wchodzimy do karczmy i zagadujemy każdą postać po kolei. Dziewczyna siedząca przy stole to nasza dawna koleżanka Nell. Wychodzimy teraz na zewnątrz i podchodzimy do stoiska z żywnością. Od Nell dostajemy kawałek kurczaka, którego oczywiście ofiarujemy Carlo. Ten zgodzi się teraz zasilić załogę. Podnosimy kości z kurczaka i staramy się namówić Razzo, aby do nas dołączył. Ten z kolei żąda nowego miecza.

Jeżeli wcześniej rozmawialiśmy z barmanem, to teraz wchodzimy na zaplecze, gdzie stoi duża beczka z tłuszczem. Moczymy w niej kawałek chleba i wychodzimy na zewnątrz. Korzystając z mapy w inwentarzu wybieramy wzgórze, gdzie wcześniej walczyliśmy z Arno. Umieszczamy wypolerowaną tacę w ptasim gnieździe i kierujemy się z powrotem na przystań. Dzielimy się z Arno refleksją na temat blasku w oddali i podczas jego nieuwagi smarujemy miecz chlebem nasączonym tłuszczem. Ostatecznie oręż znajdzie się pod wodą. My oczywiście do jego wyłowienia posługujemy się magnesem. Zdobycz oddajemy Rezzo. Pozostaje nam jeszcze jeden rekrut.

Rozmawiając z Thomasem Briscoe, po czym kierujemy się do ratusza. Drzwi frontowe są zamknięte, więc nie pozostaje nic innego, jak znaleźć mniej oficjalne wejście. Używamy pistoletu na zamkniętej okiennicy. Niestety, Morgana ma za mało siły, ale z pomocą przychodzi jej Rezzo. Wystarczy tylko trochę go przekonać odpowiednia gadką i okno stoi przed nami otworem.

Przy pomocy kości z kurczaka otwieramy niewielką skrzynię po lewej i wybieramy odpowiednią mapę kierując się numerem seryjnym otrzymanym od Briscoe. Jeżeli chcesz, to możesz rozejrzeć się po pomieszczeniu, jednak nie znajdziesz tutaj już nic ciekawego. Mapę oczywiście oddajemy arystokracie w barze. W między czasie dowiadujemy się co nieco o swoim wuju.

Rozdział 3

Przysłuchujemy się uważnie prowadzonej rozmowie i wypytujemy Briscoe o pierwszy punkt naszej wyprawy. Wychodzimy na główny pokład i na mapie wybieramy Crab island. Dyskutujemy z Rezzo oraz Sonią, a następnie kierujemy się do baru. Rozmawiamy z kobietą za ladą i wypytujemy ją na wszystkie tematy. Zabieramy z koszyka jedno pudełko zapałek i przyglądamy się dziwnemu urządzeniu na piętrze. Na statku dzielimy się wszystkimi nowymi wiadomościami z ojcem i prosimy o dublony. W karczmie używamy dublonu na maszynie do grania i rozpoczynamy drugą łamigłówkę.

Łamigłówka 2

Na panelu musimy wylosować cztery identyczne symbole. Maszynę wprawiamy w ruch wajchą po lewej i na osiągnięcie sukcesu mamy trzy szanse. Jeżeli za pierwszym razem wylosujemy dwa identyczne symbole, to klikamy na kraby, aby przy następnym losowaniu nie brały one udziału. Wygrywamy buteleczkę mocnego alkoholu. Graj na automacie tyle razy, aż wygrasz 12 dublonów. Przy każdym niepowodzeniu wciskaj przycisk „Retry”

Na parterze używamy trunku na współczesnym obrazie, a otrzymamy spinkę do włosów. Wychodzimy na zewnątrz i wlewamy zawartość buteleczki do lampy, po czym podpalamy ją zapałkami. Lampa oświetli mapę miasta, używamy na niej spinki do włosów. Staniemy się posiadaczami mapy, która pokazujemy właścicielce gospody.

Wychodzimy na zewnątrz i wybieramy na mapie Crab Island miejsce cmentarza. Kierujemy się obok statuy w prawo i zrywamy trochę kwiatów, po czym wkładamy je do pustej butelki w inwentarzu. Teraz całość umieszczamy na płaskim grobie obok. Uzyskanej mieszanki używamy na posągu Tannera, a następnie prosimy Razzo o pomoc w dostaniu się do teleskopu. Przy pomocy pistoletu zabieramy dwa kawałki drutu z ogrodzenia i w inwentarzu robimy z nich chwytak Używamy go na cylindrze i poruszamy wewnętrzny okręg raz w prawo, zaś zewnętrzny dwa razy w lewo. Zabieramy wszystkie przedmioty i wracamy na statek.

Rozdział 4

Rozmawiamy wpierw z ojcem, po czym przenosimy rozmowę na Briscoe i koniecznie poruszamy wszystkie tematy. Oddajemy kapitanowi Castillo pięć dublonów i gadamy z Diego stojącym przed kajutą. Wychodzimy teraz na główny pokład. Następnym naszym przystankiem jest Hollow Island.

Dyskutujemy z napotkaną Sanchą i kierujemy się w stronę bram miasta. Przechodzimy do górnej części, a następnie dolnej części miasta. Próbujemy zabrać dzwonek z drewnianego stoiska. Wracamy jedną lokację wcześniej, gdzie kupujemy od Sanchy złoty kolczyk za dwa dublony (jeżeli nie ma takiej możliwości, to musisz porozmawiać z Nacho siedzącym w Bounty Island na temat wstąpienia w szeregi załogi).

Wracamy ponownie do dolnej części miasta i naprzeciwko stoiska gdzie znaleźliśmy dzwonek, zauważamy drewnianą skrzynię z cementem. Próbujemy ją dotknąć. Następnie biegniemy do Sanchy i płacimy dublona za sieć. Od razu używamy jej na cemencie, a wyłowiony przedmiot obmywamy w rzeczce obok. Łączymy spinkę do włosów z kawałkiem metalu i w ten sposób otrzymujemy sprawny dzwonek, który oczywiście zamieniamy z tym na stoisku obok i używamy. Przybiega Percy. Wypytujemy go o Złotego Żółwia.

Wychodzimy po schodach do domu gubernatora i zagadujemy panią Brown. Pokazujemy jej mapę B oraz kamień w kształcie półksiężyca. Próbujemy użyć małego klucza na skrzyni, a następnie klikamy na tablicy z kluczami.

Łamigłówka 3

Tym razem naszym zadaniem jest otworzyć jak najwięcej zamków przy pomocy odpowiednich kluczy. Mamy trzy szanse, jeżeli wybierzemy nieodpowiednie klucze, to zabawa rozpoczyna się od nowa.

Znaleziony klucz oddajemy starszej kobiecie i oglądamy ciąg wydarzeń. Przed wyjściem możemy z nią jeszcze raz porozmawiać. Kierujemy się teraz przed bramy miasta i wypytującego Vasco o Briscoe oraz nowego rekruta do załogi. Na statku pytamy Diego o zaginionego Thomasa i poruszamy temat Hilarego. Może na jego temat będzie wiedziała coś Sancha stojąca przy swoim stoisku w górnej części miasta. Cofamy się lokację wcześniej i pukamy do domu Natheniela. Dyskutujemy z nim na wszystkie tematy, podobnie postępujemy z Diego oraz Vasco. Od tego ostatniego otrzymujemy fragment skorupki od jajka.

Biegniemy teraz do Percy’iego i dyskutujemy z nim na wszystkie aktywne tematy. Wchodzimy po schodach (po prawej) do ogrodu za domem gubernatora, gdzie używamy Diega na mozaice. Ten potrzebuje narzędzi. Młotek i dłuto znajdziemy w szopie obok. Dajemy mu je i czekamy, aż skończy swoją robotę. Wyjmujemy z gruzów drugą połówkę dysku i łączymy obie w całość. Pani Brown informujemy o Percym i pokazujemy skorupkę od jaja. Dowiadujemy się o mrocznej części plaży – od razu się tam udajemy.

Rzucamy dublona do sadzawki i wybieramy życzenie. Kierujemy się teraz w stronę rafy, gdzie zauważamy związanego Briscoe. Nieopodal Sanchy stoi drabina. Używamy na niej Diego, a gdy akcja przeniesie się z powrotem na rafy, używamy fragmentu skorupki na drugiej połowie leżącej przed wejściem. Rozmawiamy z Briscoe.

Rozdział 5

Wracamy na Bounty Island, gdzie Nell wyjawiamy prawdę o Bobbiem. Wchodzimy do karczmy i dajemy Nacho złoty kolczyk. Pytamy Briscoe o miejsce jego zamieszkania, ale wejścia do środka strzeże dwóch korsarzy. Wypytujemy Manuela na wszystkie tematy. Od Nacho dostajemy koszulę, którą oddajemy Manuelowi.

Pora na odwiedzenie własnego domostwa, które zostało nadgryzione zębem czasu. Drzwi są zamknięte, więc wracamy na pogawędkę z ojcem. Następnie prosimy Diego o pomoc i mówimy, ze kapitan jest zmieszany, o tym, że jesteś kapitanem i że to był twój dom. Wewnątrz, zabieramy kuszę ze ściany, spoglądamy na książce o faunie i florze, a na koniec spróbuj otworzyć skrzynię z zabawkami.

Rozmawiamy ze swoją „młodszą ja”, a następnie z duchem matki. Próbujemy wyjść z domu, a kiedy okaże się, ze drzwi są zablokowane, zabieramy z podłogi koc i umieszczamy go w skrzyni z zabawkami. Teraz podnosimy zestaw farb, pędzel znad kominka oraz kartkę papieru z lewej. Łączymy wszystko w inwentarzu i rysujemy kartkę dla matki. Dajemy jej swoje dzieło i próbujemy wyjść na zewnątrz. Koszmar minie, a my otwieramy ponownie skrzynie z zabawkami i spoglądamy na rysunek po środku pomieszczenia. Możemy opuścić już te miejsce.

Koc oddajemy Manuelowi. W karczmie rozmawiamy z Tasco o strażnikach i płacimy mu pięć dublonów. W zamian otrzymamy mocny rum. Oznajmiamy Manuelowi, że jesteśmy gotowi i kiedy dojdziemy na miejsce, dajemy strażnikom rum i rzucamy owocem w stary dzwon. Staramy się wejść do środka, więc pytamy towarzysza o klucz. Na przystani rozmawiamy z Nell o Briscoe i zapasowym kluczu. Wracamy i otwieramy budynek.

Uwalniamy Elizabeth, a kiedy Arno zamknie nas, podnosimy mały woreczek z podłogi i od razu używamy go na gablotce z pistoletem. Prochu używamy na drzwiach. Szpadą ucinamy kawałek kurtyny, którą wpychamy w drzwi i podpalamy ją zapałkami. Na zakończenie tego rozdziału czeka nas jeszcze łamigłówka.

Łamigłówka 4

Musimy złapać Arno zanim ten ucieknie z wyspy. Strzałkami w lewo i prawo kierujemy Marganą. W czasie pogoni musimy oczywiście uważać na przeszkody. W razie problemów mamy trzy szanse.

Rozdział 6

Na globusie używamy mapy, którą przed chwilą zabraliśmy Arno. Po wyjściu z kajuty, podnosimy młotek z podłogi i płyniemy statkiem na Tanner Island. Prosimy Brisco, aby pomógł wyłowić Morganie deskę pływającą w wodzie, zaś ze skały obok wyciągamy jeden hak. W trawie ukryty jest kilof, ale jest wbity w ziemię, więc wracamy na statek, aby pogadać o nim z Diego. Prosimy go o wyciągnięcie kotwicy i zabieramy ją. Próbujemy ocucić przyjaciela. Podnosimy kamień. W inwentarzu łączymy linę z kotwicą, a następnie całość z kuszą. Używamy kuszy na palu wystającym ze skały. Możemy wspiąć się na górę.

Budzimy śpiącego Bucka i rozmawiam z Briscoe. Podnosimy z ziemi kamienną misę i kładziemy deskę na drewnianym moście po prawej. W inwentarzu łączymy hak z młotkiem i przybijamy go do deski. Próbujemy przejść przez most, czeka nas kolejna łamigłówka.

Łamigłówka 5

Morgana próbuje przekroczyć most, używamy do tego strzałek w lewo i prawo. Kiedy napotkamy uszkodzoną część, naprawiamy ją wciskając kilkakrotnie klawisz Ctrl, przy okazji uważając na przeszkadzającego ptaka.

Napełniamy pistolet prochem z torebki i odstraszamy nim gołębie. Zabieramy na wpół zjedzoną rybę, pióra oraz ziemny kamień. Używamy szpady na zaroślach i zabieramy gałęzie. Dalej przyglądamy się mechanizmowi do obsługi mostu, aż Morgana zauważy, że brakuje koła zębatego, więc wracamy do poprzedniej lokacji i rozpalamy ognisko przy pomocy gałązek oraz dwóch mrocznych kamieni (które wcześniej łączymy ze sobą w inwentarzu). Zabieramy metalowy pręt i nadziewamy na niego rybę. Opiekamy ją w ognisku i dajemy Buckowi. Wypytujemy go o koło zębate – otrzymujemy je od niego. Wracamy do mostu i reperujemy mechanizm. Przyglądamy się kamiennemu przejściu. Musimy poprosić o pomoc Diega, którego budzimy przy pomocy pióra. Wracamy z nim na statek.

Rozmawiamy z Diegiem na temat odkrytego przejścia, a otrzymamy bandaż zabrudzony krwią. Wpychamy go do pustej butelki i używamy jej na kamiennym przejściu. Wkładamy teraz dysk w wyżłobienie w kamiennej płycie. Przypatrujemy się kolejnemu mechanizmowi, po czym biegniemy w lewo i podnosimy orzechy. Idziemy do Bucka i podnosimy lampę oliwną. Na krześle stoi dziwne urządzenie – wypytujemy o nie tutejszego mieszkańca. Okazuje się ono spełniać rolę prasy do orzechów. Wkładamy więc do niej kilka sztuk i kładziemy pod nią lampę. Przyciskamy prasę i otrzymujemy trochę oliwy. Wracamy przez most linowy do kamiennego mechanizmu i używamy na nim lampy.

W kamienną misę nabieramy trochę wody z kałuży po lewej. Bez wahania wylewamy ją na sarkofag. i spoglądamy na to, co zdołała odsłonić. Używamy metalowego pręta na szklanej pokrywie i wbijamy go młotkiem. Zabieramy skarb i pokazujemy go Buckowi.

Wracamy na chwilę do swojej kabiny, aż zdecydujemy się popłynąć z powrotem na Bounty Island. Butelkę z krwią Diega wrzucamy do kajuty ojca, poczym wchodzimy do niej. Kiedy odzyskamy kontrolę nad Marganą, rozmawiamy z kapitanem.

Rozdział 7

Zacumowaliśmy ponownie na Hollow Island. Biegniemy do rezydencji gubernatora, aby wypytać panią Brown o przyjaciela Tannera, wyspę oraz Złotego Żółwia. Pędzimy teraz bohaterką do mrocznej części plaży oraz w stronę raf. Spotykamy tam Sanchę, którą wypytujemy na wszystkie dostępne tematy. Dowiemy się o wiosce voodoo. Udajemy się tam i wpierw rozmawiamy o wodzu ze strażnikami. Teraz wdrapujemy się drewnianymi schodkami na drzewo i wchodzimy do chaty. Próbujemy obudzić Chemi’na.

Na zewnątrz stoi kobieta o imieniu Tana. Pytamy ją jak obudzić szamana. Wracamy do chaty i zabieramy książkę z półki, dokładnie ją studiujemy, a następnie zabieramy zestaw voodoo. Pytamy Tanę o kwiaty. Na mapie wybieramy dolną część miasta, wprost do rezydencji gubernatora, gdzie używamy opisu kwiatów na doniczce stojącej na biurku pani Brown. Pytamy się jej czy nie podarowałaby nam kilku sztuk, ale ta nie zgadza się. Pytamy więc Percy’iego o środek chwastobójczy. Biegniemy do ogrodu za rezydencją i w szopie na narzędzia przesuwamy ręką po niższej półce. Znajdziemy buteleczkę wywaru, po którym kwiaty pani Brown nieco opadną.

Wracamy teraz na Bounty Island i zabieramy z zaplecza karczmy zdechłego kurczaka. Płyniemy na Crab Island, gdzie odwiedzamy cmentarz. Przechodzimy kilka kroków w prawo i umieszczamy kurczaka na płaskim grobie. Kierujemy się na przystań i przywłaszczamy sobie metalowy hak ze środkowej belki. Tym przedmiotem zabieramy szczypce kraba znajdujące się nad drzwiami do karczmy Anity. Płyniemy teraz na Tanner Island i schodzimy do ukrytego pomieszczenia, a tam nabieramy w buteleczkę trochę wody.

Na Hollow Island wchodzimy do chaty Chemi’na. Kładziemy szczypce kraba, płatki kwiatów oraz wodę w misie na kominku i wzniecamy ogień przy pomocy zapałek. W inwentarzu łączymy pióro z papierem voodoo. Papierka z imieniem wodza używamy na wywarze i rozmawiamy z nim, gdy tylko się obudzi.

Schodzimy na dół i pokazujemy kamień strażnikom. Wewnątrz świątyni wypytujemy mężczyznę o chorobę. Być może Tana będzie w stanie nam coś więcej zdradzić na ten temat, więc wchodzimy na górę. Wracamy do świątyni i dyskutujemy na wszystkie tematy. Pokazujemy mu płetwę żółwia i wracamy na koniec porozmawiać z Briscoe na temat Tennera. Otrzymamy kolejną mapę.

Rozdział 8

Znajdujemy się w tej chwili na Crab Island. Biegniemy do Anity, aby wypytać ją o notes Tannera. Wychodzimy i wybieramy nową lokację na mapie. Rozmawiamy ze strażnikami. Nie chcą nas przepuścić, więc wspinamy się po słupie kwiatów na balkon. Drzwi są zamknięte, więc schodzimy na dół. W karczmie, próbujemy zabrać wędkę (pod schodami). Kiedy Anita zaczyna protestować, zagadujemy ją i prosimy o pożyczenie wędki. Zabieramy ją i wychodzimy przed lokal. W małej beczce znajdujemy korek. Na statku zaś zabieramy ścierkę (z wózka w korytarzu). Nadziewamy korek na metalowy pręt i nakrywamy ścierką, a następnie całość łączymy z wędką. Biegniemy do francuskiej dzielnicy, wchodzimy na balkon i używamy prowizorycznej zjawy na strażnikach.

Wewnątrz chaty natkniemy się na kolejnego ducha. Próbujemy nawiązać z nim kontakt. Przeszukaj półkę znajdującą się obok niego, Wracamy teraz do karczmy Anity i dotkykamy muszkietu (zaraz obok drzwi). Prosimy Anitę o pożyczenie go i zabieramy ponownie. Używamy go na zabranej przed chwilą z chaty rurze. Odkładamy muszkiet na swoje miejsce i biegniemy na cmentarz. Po prawej stronie lokacji zrywamy kilka dzikich jagód. Używamy ich na rurze i wracamy do francuskiej dzielnicy. Przechodzimy w lewo i pukamy do drzwi budynku, w której urzęduje ksiądz. Nikt nie odpowiada. Zabieramy po drodze drewniany kij upuszczony przez nieprzytomnych strażników i wchodzimy na balkon. Przy pomocy rury strzelamy w okno księdza i prosimy o rozmowę.

Dostajemy od niego szpadel, jednak bez drążka. Biegniemy do karczmy, a tam nieznajomemu z nożem dajemy drążek. Kiedy go naostrzy, łączymy go razem z metalową częścią szpadla. Idziemy na cmentarz i wykopujemy stary pergamin z spulchnionej ziemi po lewej. Dajemy go księdzu. W francuskiej dzielnicy wypytujemy ducha o notki Tannera. Kiedy zniknie, używamy małego klucza na pierwszej półce od dołu.

W karczmie spotkamy mężczyznę o imieniu Pierre LaCroix i pytamy go o wujka Eduardo. Przed gospodą zaś wypytujemy Sonię Blonde na wszystkie tematy. Rozmawiamy ponownie z Pierrem. W francuskiej dzielnicy prosimy Diego, aby pozbył się straży. Wchodzimy do budynku i spoglądamy na portret gubernatora, a następnie obracamy go. Jest tam coś w rodzaju sejfu. Klikamy następująco: czerwona 8, złota 4, zielona 1 oraz strzałkę poniżej. Przypatrz się co dokładnie krył w sobie sejf, a następnie pypytujemy Pierre’a o Pedro Gonzalesa.

Wracamy na okręt i gadamy z Nacho. Z kajuty ojca zabieramy pióro oraz papier. W gospodzie pytamy Anitę o ośmiornicę. Zabieramy ją sprzed gospody i oddajemy kobiecie. To co otrzymasz z powrotem łączymy z pustą buteleczką po atramencie i piórem z kartką. Dajwmy cały zestaw Nacho. Wracamy do Anity i dajemy jej kartkę. Rozmawiamy teraz z Pierrem na temat szmatki i idziemy do dzielnicy francuskiej. Poruszamy z Diegiem temat Złotego Żółwia. Kierujemy się teraz na lewo do Tortue d'Or. Tam rozmawiamy z Maxem oraz wujkiem Eduardem. Pytamy o hasło, a na koniec pokazujemy mu płetwę żółwia. Znajdując się na statku, gadamy z nim jeszcze raz.

Rozdział 9

Trafimy w końcu na Wyspę Żółwia. Podnosimy skorupę po prawej. Zrywamy trochę jagód z krzaka i dajemy je papudze. Prosimy ją, aby się rozejrzała (miejsce obok palmy), poczym wracamy na łódź. Pytamy Diego o topór, a gdy przeniesiemy się oboje na plaże, prosimy go jeszcze raz, aby zrobił przejście w krzakach.

Przed nami znajduje się most z dziwnymi symbolami. Morgana musi stąpać na odpowiednie płyty. Kieruj się kolejno: raz do przodu, dwa razy w prawo, dwa do przodu, raz w lewo, raz do przodu, dwa razy w lewo, raz do przodu. Na końcu pociągamy za dźwignię.

Trafimy do niewoli. Spoglądamy na żółwia z bursztynu. Korzystamy z gwizdka aby wezwać wujka Eduardo. Używamy jagód na glinianej figurce, a następnie papugi. Kiedy bohaterka będzie wolna, zabieramy skrzynkę z kosztownościami, dwie pary kajdanek oraz masywną deskę. Rozmawiamy z ojcem. Ustawiamy skrzynkę między dwa pale wbite w ścianę, następnie kładziemy na tych palach deskę. Łączymy w inwentarzu dwie pary kajdan i dajemy je którejś z postaci.

Zabieramy robaki z koszyka i biegniemy na prawo w stronę plaży. Napotykamy grupkę nieznajomych. Wkładamy robaki oraz niebieskie diamenty do skorupy żółwia. Próbujemy ich tym przestraszyć. Rozmawiamy z Bobbiem na wszystkie tematy i dostajemy od niego żółwie jajo. Próbujemy pomóc także kobiecie. Łączymy mapę Briscore z mapą Żółwiej Wyspy. Pokazujemy całość Tanamie i używamy gwizdka na papudze.

Rozdział 10

Podchodzimy do piedestału po prawej i rozpoczynamy kolejną łamigłówkę.

Łamigłówka 6

Naszym zadaniem jest ułożyć stos skorup w odpowiednich miejscach. Na dole musi znajdować się skorupa największa, a na górze najmniejsza. Wpierw układamy stos po prawej stronie, potem po lewej i w końcu po środku.

Otwiera się przejście. Rozmawiamy z żółwiem w środku. Spoglądamy na dziwne urządzenie po lewej – wypytujemy o nie żółwia. Zagadujemy także Tanamę i wracamy do Wioski Żółwia. Zaglądamy do chaty szamana i składamy materac. Pod spodem odkrywamy ukrytą klapę z szyfrem. Poczynając od lewej: przekręcamy pierwszy mechanizm 3 razy, drugi 4 razy, trzeci 2 razy i czwarty 4 razy. Powinniśmy otrzymać cztery symbole żółwia.

Podnosimy klapę i próbujemy wyjąć zawartość. Zabieramy zieloną i żółtą skórę ze ściany oraz igłę z bożka po drugiej stornie. Na półce stoi szpulka z nicią. Łączymy igłę z nicią, a następnie z obiema skórami. W stworzony worek chowamy jajo z kryjówki, a w jego miejsce wkładamy jajo żółwia. Zamykamy schowek i wychodzimy na zewnątrz.

Wzywamy papugę przy pomocy gwizdka i każemy jej zaatakować przysypiającego strażnika. Rozmawiamy teraz z drugim strażnikiem i wybieramy pierwszą odpowiedź.

Używamy jaja na inkubatorze. Rozmaiwamy z szamanem, poczym używamy płetwy żółwia na sekretnym panelu pod inkubatorem. Rozmawiamy teraz trzykrotnie z nowym żółwiem i na zakończenie całej przygody otwieramy skrzynię.

autor: Przemo

   

Komentarze


Brak komentarzy. Może czas dodać swój?
   

Dodaj komentarz


Zaloguj się, aby móc dodać komentarz.
   

Oceny


Tylko zarejestrowani użytkownicy mogą oceniać zawartość strony
Zaloguj się lub zarejestruj, żeby móc zagłosować.

Brak ocen. Może czas dodać swoją?