Dead Mountaineer's Hotel - poradnik

Dodane przez Jeziu5 dnia 20.06.2012 18:23

SPIS TREŚCI:

  Dzień 1
  Dzień 2

Dzień 1

Po przebyciu paru ostrych zakrętów, przybywasz do hotelu Dead Mountaineer’s. Właściciel hotelu powita cię opowieścią o tragicznej śmierci alpinisty. Następnie zaprosi cię do środka. W lobby możesz spojrzeć na plan hotelu – nie będzie on jednak zbytnio pomocny. Kontynuuj swoją podróż za właścicielem w kierunku biblioteki. Pogłaszcz psa i przyjrzyj się portretowi. Drzwiami po lewej wkrocz do gabinetu. Po rozmowie z Alec’em zostaniesz zaprowadzony do pokoju-muzeum. Przyjrzyj się papierosowi w popielniczce i „perpetum-mobile” po lewej stronie. Klikając na dolną krawędź ekranu przejdź do części sypialnej. Spójrz na ubłocone buty oraz na gazetę leżącą na stoliku. Zwróć uwagę na żółty guzik wzywający obsługę. Porozmawiaj z właścicielem na temat wszystkich swoich znalezisk. Oddaj mu też buty. Przeniesiesz się do własnego pokoju. Porozmawiaj o wszystkim z Kaisą. Zwróć uwagę na kolor (fioletowy) przycisku u siebie w pokoju. Ze swojej walizki zabierz papierosy i zapalniczkę. Z łazienki podkradnij brzytwę, ręcznik i lusterko. Spróbuj teraz opuścić pokój – ups… W takim wypadku pozostaje nam tylko wyjść na balkon. Wisi tu lekko zamarznięty dywan. Spróbuj wejść do drugiego pokoju. Gdy to się nie uda, zajrzyj przez okno. Niestety właściciel nas nie słyszy. Z ekwipunku wybierz lusterko i użyj go na oknie. Celem tej zręcznościówki jest takie odbijanie wiązki światła by ta zwróciła uwagę czytającego mężczyzny. Prawidłowy szlak widać na obrazku.

Gdy już wejdziesz, pogadaj ze swoim wybawicielem. Zwróć uwagę na czerwony guzik wzywający służbę. Wyjdź na korytarz. Drzwi naprzeciwko to drzwi od twojego pokoju. Zabierz z nich klucz. Tuż obok są schody (po lewej stronie). Zejdź na dół. Porozmawiaj dwukrotnie z właścicielem. Otrzymasz klucz do garażu. Przejdź przez pomieszczenie do biblioteki, a następnie do lobby. Wyjdź na zewnątrz, wsiądź do auta i objedź hotel (gdy będziesz w samochodzie, kliknij aktywny hotspot, tak jakbyś chciał tam iść). Gdy przyjrzysz się drzwiom garażowym, okaże się, że zamek jest zamarznięty. Udaj się do pomieszczenia obok kuchni (na wprost przez lobby od głównego wejścia i w lewo). Porozmawiaj z Simone. Przejdź do dolnej części ekranu i zabierz termos oraz czajnik. Obok drugiego przedmiotu jest płyta grzewcza. Włącz ją i ustaw tam czajniczek. Gdy woda się zagotuje nabierz trochę do termosu. Gdy Kaisa przypomni ci o tym - wyłącz płytę. Wejdź do kuchni, porozmawiaj z kobietą i zabierz leżące na stole zapałki. Wróć do drzwi garażowych i wrzątkiem z termosu rozmroź zamek. Otwórz wrota i wjedź do środka. Klikając dolną część ekranu przejdziesz do warsztatu. Przez drzwi wkorcz do piwnicy. Spójrz na opis generatora i zabierz leżący nieopodal lejek. Kontynuuj eksploracje piwnic. Dotrzesz do piwniczki z alkoholami. Niedaleko znajduję się też pokój ze wspomnianym generatorem. Schody na końcu piwnic prowadzą do kuchni. Użyj jednak tych przy drzwiach do garażu. Są to te same schody, co te obok naszego pokoju. Skieruj się w stronę biblioteki, ale wcześniej zagadaj właściciela. Pozwoli ci przyjrzeć się urządzeniu. Zadanie polega na właściwym przyporządkowaniu kolorów. Wciąż jednak mamy zbyt mało danych by móc coś pomóc. Skieruj się do saloniku z kominkiem (przez bibliotekę i w lewo obok drzwi). Porozmawiaj z hipnotyzerem du Barnstocre i Bruen. Drugiej osobie wręcz papierosa, a dowiesz się jaki ma kolor guzika w pokoju. Udaj się na górę do pokoju numer 8. Podczas rozmowy zerknij na kolor guzika. Teraz możesz zabrać się już za naprawę systemu guzików. Wracamy do panelu, przy którym pracuje Alec. Przy pomocy śrubokrętu odkręć wszystkie druty. Wiesz, że:
- pokój 4 – fioletowy
- pokój 4 – czerwony
- pokój 7 – pomarańczowy
- pokój 8 – niebieski
- pokój 10 – żółty
Nie znasz kolorów 6 i 9, ale ponieważ Alec powie ci, kiedy wszystko jest poprawnie przyłączone możesz rozwiązać to zadanie metodą 2 prób i 1 błędu ;) Oto jak powinno ostatecznie wyglądać przyporządkowanie kabli:

Pora udać się na obiad – podwójne drzwi w głównym lobby. Czas na małą zręcznościówkę – jej wynik nie będzie miał wpływu na dalszy ciąg gry. Teraz wybierz danie z bufetu – nie do końca rozumiem czemu, ale trzeba wybrać takie dania by ich główne składniki się nie powtarzały (np. nie bierzemy i kurczaka i rosołu). Gdy wybierzesz już poprawnie, zasiądziesz do stołu. Porozmawiaj ze wszystkimi o wszystkim. Po skończonym obiedzie, utnij sobie drzemkę w pokoju. Po przebudzeniu, Peter przypomni sobie o zaproszeniu Aleca. Znajdziesz go w dużym pomieszczeniu naprzeciwko głównego wejść do hotelu. Utnij z nim sobie krótką pogawędkę. Potem wydarzenia potoczą się już same.

Dzień 2

Po przebudzeniu wyjdź z pokoju i porozmawiaj z Olafem. Możesz skorzystać z okazji by pojeździć na nartach. Nie przejmuj się w razie porażki – ta zręcznościowka nie jest ważna dla dalszego biegu gry. Gdy zejdziesz do lobby, zauważysz tworzącą się kolejkę do łazienki. Porozmawiaj z Simone i du Barnstocre’m. Gdy się zjawią, zagadaj do Hincusa i Olafa. Czas sprawdzić kto blokuje łazienkę. W kuchni od Kaisi otrzymasz śniadanie. W foyer porozmawiaj z Olafem. W gabinecie właściciela jest Alec i Mozes – z nimi też utnij sobie pogawędkę. W garażu, obok warsztatu znajdziesz Bruen. Porozmawiaj z nią i wręcz jej papierosa. Niedaleko stoi jej motocykl – porozmawiaj o nim z właścicielką. Udaj się na 3 piętro. W pokoju po lewej od wejścia do oranżerii wisi pasek klinowy. W szklarni zagadaj Olgę i wyjdź na balkon po przeciwnej stronie. Tam porozmawiaj z Hincusem. Gdy wiemy, że tak naprawdę nikogo nie ma w łazience, to możemy już tam wejść. Przyjrzyj się kurtce i radiu. Weź prysznic. Wyjdź i porozmawiaj z osobami w kolejce.

Wróć do swojego pokoju – Peter stwierdzi, że ktoś tu był. Mokry ręcznik odwieś w łazience, a z biurka zabierz przyklejoną notatkę. Wyjdź na korytarz i idź pod pokój 10. Wejdź do środka. Porozmawiaj z Mozes’em. Udaj się teraz pod pokój 6 po to tylko by stwierdzić, że jest zamknięty. Przy schodach niedaleko twojego pokoju znajdziesz Hincusa. Porozmawiaj z nim – nie wygląda najlepiej. Gdy zejdziesz na dół natkniesz się na Olgę. Zaprosi cię do pokoju bilardowego. Gdy Simone zaproponuje ci partyjkę zaakceptuj. Wygranie partii bilarda jest konieczne by uzyskać najlepsze zakończenie gry. Jedyny plus jest taki, że grać możesz nieskończoną ilość razy. Gdy już ci się uda (lub puszczą ci nerwy przy 12 próbie) zejdź na dół do biblioteki. Jeżeli chcesz możesz przyłączyć się do partyjki oczka. Wejdź do gabinetu Aleca. Porozmawiaj z nim o wszystkim. Przyjrzyj się księdze gości – pismo Aleca to nie pismo z notatki. Gdy zechcesz wziąć klucz, Peter dojdzie do wniosku, że trzeba jakoś wywabić Aleca. Przejdź do widoku biblioteki i na drzwiach do gabinetu użyj zapałek. Teraz wyjdź na zewnątrz hotelu. Po prawej stronie drzwi jest dzwonek. Zadzwoń nim i biegnij do gabinetu. Zabierz, niepilnowany teraz, klucz uniwersalny. Nie wychodząc z gabinetu, wejdź po schodach na antresolę. Spójrz na mapę, sejf i książki. Udaj się do pokoju Bruen. Z podłogi podnieś klucz płaski. W szafce w sypialni, w dolnej szufladzie jest trochę zioła i notatnik. Interesuje ciebie to drugie – porównaj charaktery pisma. Udaj się do pokoju Simone (pokój naprzeciwko naszego). Przyjrzyj się papierom wiszącym na ścianie. To też nie ten charakter pisma.
(Opisane w tym paragrafie czynności są alternatywne).Zejdź do garażu i skieruj się do warsztatu. Brzytwą odetnij kawałek węża ogrodowego.

Obok motocyklu Bruen leży pusty kanister – zabierz go. Połącz go z wężem i napełnij benzyną z samochodu Petera. Wyjdź z garażu i udaj się do piwnic. Na generatorze użyj klucza zabranego z pokoju Bruen. Włóż lejek i nalej benzynę. Na sam koniec załóż pasek klinowy, ten znaleziony na 2 piętrze. Generator powinien zaskoczyć. Idź na 2 piętro i wkrocz do (dawniej) ciemnego pomieszczenia. Z podłogi podnieś klucz. Udaj się do gabinetu Aleca i po schodach na antresolę. Znalezionym kluczem otwórz sejf. Zabierz dysk optyczny. Użyj go na globusie w bibliotece. Zobaczysz obraz i trzy X. Zapamiętaj ich położenie. Teraz spójrz na oryginalny obraz i kliknij w zapamiętane miejsca. Otrzymasz album ze zdjęciami – easter egg.

Udaj się do pokoju Hincusa. Wejdziesz tam przy pomocy klucza uniwersalnego. Z walizki zabierz zegarek i pistolecik. Udaj się teraz do du Barnstocre’a. Pokaże ci kolejną interesującą notatkę. W jadalni dowiesz się, że Hincus nie chce zejść na obiad. Pamiętasz jak wyraził ochotę na drinka ? Zejdź w dół ekranu i z barku zabierz whiskey (butelka z pomarańczową etykietą).

Hincusa znajdziesz na balkonie, za oranżerią. Zmotywowany whiskey zgodzi się zejść na obiad. Po posiłku porozmawiaj z Kaisą. Przejdź ekran w prawo i popatrz na tańczących. Porozmawiaj z Olgą i dołącz do bansowania. Gdy skończysz przy barze natkniesz się na Hincusa i Bruena. Pogawędź z nimi. Wróć do widoku drzwi. Porozmawiaj z Kaisą. Ona i Simone opuszczą pomieszczenie. Przejdź w prawo i zagadnij Olgę tańczącą z Olafem. Odbijany ! Wróć do baru i porozmawiaj z Alecem. Gdy Olaf dołączy, napij się z nim drinka. Po chwili pojawi się Olga. Jeżeli wcześniej zdobyłeś szal, to teraz go jej pokaż. Gdy kobieta zaprosi cię do siebie to nie odmawiaj ;) Gdy znajdziecie się już w jej pokoju rozpocznij rozmowę. W tym momencie powinna nastąpić lawina, a do pokoju powinien wkroczyć Mozes.
Porozmawiaj z Alecem, który znajduje się w dużym salonie z kominkiem obok lobby. Po rozmowie udaj się na poszukiwanie Hincusa – znajdziesz go w pokoju 10. Związanego. Uwolnij go przy pomocy brzytwy. Po tej traumatycznej przygodzie, znowu zachce mu się whiskey (wypił już całą butelkę ?) . Zejdź na dół – w lobby porozmawiaj z Kaisą. Ponieważ nie znajdziesz już więcej alkoholu w jadalni, będziesz zmuszony zejść do piwnicy, a dokładniej do piwniczki z winem. Gdy dojdziesz do półki zabierz Scottish Temples z lewego, dolnego rogu.

Wróć ze znaleziskiem do Hincusa. Zdradzi ci on parę faktów dotyczących ataku i poprosi o zamknięcie w pokoju. Udaj się do pokoju numer 3 – tego niedaleko pokoju Olgi. Tajemniczy mężczyzna „zażąda” rozmowy z Olafem. Idź więc do pokoju mężczyzny. Zapukaj, a ze swojego pokoju wyjdzie de Barnstocre. Poda ci notatkę, która była przyklejona na drzwiach pokoju jego sąsiada. Wkrocz do pokoju Olafa, a znajdziesz jego trupa. Powiedz o tym du Barnstocre’owi. Zabierz walizkę z łóżka. Następnie przyjrzyj się jej zawartości. Hmmm… Czas rozpocząć przesłuchania. Wkrocz do pokoju 8 i wyjaśnij parę spraw z panem hipnotyzerem. Idź do pokoju numer 5, gdzie musisz porozmawiać z Simone. Aleca znajdziesz w lobby, natomiast Kaise w kuchni. Oczywiście porozmawiaj z nimi. W pokoju 2 znajdziesz Mozes’a z jak najbardziej żywą Olgą. Gdy będziesz z nim gawędził na zewnątrz pomieszczenia powiedz, że potrzebujesz go przesłuchać w kluczowych dla śledztwa kwestiach. Wróć do Simone – powiedz mu, że Olga żyję i pokaż walizkę. Udaj się do Bruen – opowie ci ona o swoich przygodach z Olafem. ZAPISZ TERAZ GRĘ Wróć do pokoju 3 i poinformuj nieznajomego o śmierci Olafa. Zechce sam sprawdzić ciało. Zaprowadź go do odpowiedniego pokoju. Gdy już potwierdzi tożsamość ciała, poprosi cię o zwrot walizki. Jeżeli się zgodzisz obejrzysz pierwsze (totalnie niezrozumiałe) zakończenie. Jeśli zaczniesz opisywać walizkę, Luavric zechce się położyć i automatycznie wróci do swojego pokoju. Czas wycisnąć całą prawdę z Hincusa. Udaj się do jego pokoju. Gdy zakończysz rozmowę na korytarzu spotkasz Aleca. Wręczy ci pistolet. Jeszcze raz porozmawiaj z Hincusem. ZNOWU ZAPISZ GRĘ Zejdź do gabinetu właściciela i porozmawiaj z Beelzebubem. Gdy po rozmowie zgodzisz mu się oddać walizkę obejrzysz 2 zakończenie. Jeżeli odmówisz, to w zależności od tego czy zwróciłeś Oldze szal czy nie obejrzysz 3 lub 4 zakończenie.

autor: jeziu5

   

Komentarze


Brak komentarzy. Może czas dodać swój?
   

Dodaj komentarz


Zaloguj się, aby móc dodać komentarz.
   

Oceny


Tylko zarejestrowani użytkownicy mogą oceniać zawartość strony
Zaloguj się lub zarejestruj, żeby móc zagłosować.

Brak ocen. Może czas dodać swoją?