Alternativa - solucja

Dodane przez Przemo dnia 08.06.2012 03:08

SPIS TREŚCI:
PORADY
PROLOG
ROZDZIAŁ I
ROZDZIAŁ II
ROZDZIAŁ III
ROZDZIAŁ IV
ROZDZIAŁ V
  - Jako Andy
  - Jako Andrea
  - Jako Richard

PORADY

Alternativa nie jest przygodówką przesadnie trudną, jednak twórcy pokusili się o wstawienie kilku fragmentów, które w najgorszym wypadku kończą się śmiercią bohatera. Do tego, gra lubi się czasami zaciąć nawet na mocnym komputerze. Z tych dwóch powodów zaleca się częste zapisywanie stanu gry. Uwaga! Nie można robić zapisów w trakcie rozmów!

Często badaj przedmioty za pomocą ikonki lupy. W wielu przypadkach jest tak, że jeżeli Richard lub inny bohater, nad którym przejmiemy kontrolę nie obejrzy danego przedmiotu, to nie zwróci uwagi na danych szczegół z tym przedmiotem związany, bądź nie będzie mógł wykonać na tym przedmiocie określonej czynności.

Dokładnie czytaj wszystkie materiały dostępne w swoim PDA. Głównie chodzi o Bazę danych oraz Notatki. Znajdziesz tam informacje na temat aktualnych zadań do wykonania, bądź podpowiedzi niezbędnych do rozwiązania niektórych zagadek oraz poznania kodów dostępu do różnych urządzeń.

W grze dostępne są dwa poziomy trudności. Różni się to głównie tym, że na wyższym poziomie mamy ograniczoną liczę wznowień (dokładnie trzy) oraz brak dostępu do podpowiedzi. Niniejszy poradnik został sporządzony na wysokim poziomie trudności, ale nic nie przeszkadza, aby korzystali z niego także gracze, którzy wybiorą poziom zwykły.

PROLOG

Po zakończeniu rozmowy z androidami podchodzimy do kontenera po prawej. Pomiędzy beczkami (ikona lupy) bohater dostrzega jakiś błyszczący przedmiot. Zakładamy gumową rękawicę i podnosimy metalowy pręt. Kierujemy się teraz aleją na wprost. Mniej więcej po środku stoi kosz ze śmieciami. Przeszukujemy go, a bohater znajdzie kamień.

Wracamy na plac, gdzie przypatrujemy się zdemolowanemu tramwajowi. Obok niego leżą kartonowe pudła, w których znajdujemy rolkę taśmy. W inwentarzu oklejamy nią metalowy pręt, a następnie schodzimy na stacje (w dół ekranu).

Kiedy na stacji nie będzie pociągu, przyglądamy się żółtemu terminalowi po lewej. Na odstającej klapie używamy pręta. Tym samym przedmiotem dotykamy dziwnych chemikalii rozlanych wewnątrz.

Wychodzimy na zewnątrz i biegniemy do alejki. Na płonącej rurze używamy pręta z chemikaliami. Następnie w inwentarzu używamy rury ze szlamem na rozładowanym bilecie. Otrzymamy naładowane urządzenie. Na stacji wchodzimy do pociągu.

ROZDZIAŁ I

Trafiamy do swoich skromnych progów. Rozmawiamy z Andym, poczym zabieramy z szafy nóż oraz szczypce. Na łóżku Andy’iego leży pilot – podnosimy go i wyjmujemy baterie przy drobnej pomocy nożyka. Wychodzimy z pomieszczenia.

Po drodze wstępujemy do baru Toma i rozmawiamy z nim. Po wyczerpaniu tematów urządzamy sobie pogawędkę z pijaczyną. Zgadzamy się mu pomóc i dajemy baterie. Jednak te są nieodpowiednie – potrzebuje mniejszych. Pociągiem jedziemy ponownie przed bramę G-14. Rozmawiamy ze znajomym i prosimy o pozwolenie na przeszukanie jego rzeczy. Twierdzimy, że jeszcze tego nie zrobiliśmy. Wracamy do mieszkania i przeszukujemy łóżko Andy’iego. Przywłaszczamy sobie cyfrowy zegarek i wyjmujemy bateryjki przy pomocy nożyka.

Wychodzimy przed budynek i oddajemy baterie z zegarka pijakowi. Skręcamy w uliczkę po prawej i wchodzimy do magazynu, gdzie czeka na nas tajemniczy człowiek, prawdopodobnie z Ruchu Oporu. Z rozmowy nic nie wyniknie, każe udać nam się na spotkanie z Profesorem Petrenko. Idziemy na stację i wybieramy nową lokację.

Schodzimy schodami w dół i do wnętrza budynku. Używamy dzwonka do mieszkania profesora i próbujemy nawiązać kontakt. Mężczyzna jest jednak bardzo nieufny i od razu nas spławia. Wracamy do magazynu.

Zanim wejdziesz do magazynu koniecznie zapisz stan gry, gdyż grozi nam śmiertelne niebezpieczeństwo. Dowiadujemy się, że ktoś zamordował Petrenkę i mężczyzna oskarża o to nas. Powiedz, że znajdziesz dowód na twoją niewinność i jeszcze raz mu to obiecaj. Następnie wspomnij, że sam przeprowadzisz śledztwo w tej sprawie. Wyjdź z magazynu i udaj się ponownie do domu profesora.

Przed drzwiami stoi kobieta. Rozmawiamy z nią i wypytujemy o szczegóły morderstwa. Kolejnym naszym przystankiem będzie Supermarket. Rozmawiamy z bezdomnym o jego trybie życia i wymieniamy kamień na gnijące owoce. Przeszukujemy śmieci znajdujące pod transparentem. Znajdujemy matę korkową.

Idziemy w dół ulicy i zagadujemy dziewczynkę siedzącą na ławce. Próby kontaktu spełzną na niczym, więc przyglądamy się jej (lupa) i zabieramy pamiętnik. Jest zabezpieczony zamkiem, więc go na razie nie przeczytamy. Kierujemy się do baru Toma.

Rozmawiamy z nim na temat pamiętnika. Przy pomocy szczypiec ściągamy jedno kółeczko z breloka z kluczami, a następnie wyginamy je tym samym narzędziem. Otrzymaną spinkę oraz pamiętnik dajemy barmanowi i odczekujemy chwilkę. Możemy teraz zagłębić się w lekturę.

Wracamy w okolice supermarketu, aby porozmawiać z dziewczynką. Tym razem okaże się ona bardziej rozmowna.

Wracamy do funkcjonariuszki pilnującej wejścia do mieszkania profesora i opowiadamy, czego się dowiedzieliśmy. Kobieta obieca zwolnić androidów na jakiś czas, abyśmy mogli zbadać miejsce zbrodni. Krążymy trochę po okolicy poczym wracamy do domu profesora. Spoglądamy na nagrodę Nobla przyznaną w 2013 roku. Klikamy także na zdjęcie kota – jest to te samo zwierzę, które siedzi przywiązane przed domem.

Przejdź do sąsiedniego pomieszczenia i kliknij na czerwony przycisk koło futryny. Teraz przyjrzyj się tablicy i pociągnij za drewnianą deskę. Na drugiej tablicy zobaczysz kod 113-PRF. Wróć lokację wcześniej, otwórz lodówkę i pociągnij za uchwyt na wewnętrznej ścianie. Znajdziesz ukryty sejf, ale nie znasz do niego kodu. Wróć więc do kota i spróbuj go pogłaskać. Ten trochę się połasi i pójdzie swoją ścieżką, ale bohater zauważy słowo performium. Wracamy i spoglądamy na plakat naprzeciwko wejścia do mieszkania. Petrenki. Próbujemy go wyprostować, a odkryjemy kamerę. Zabieramy płytę CD i używamy jej na PDA. Być może nagranie posłuży jako dowód naszej niewinności.

Aktywujemy nasze PDA i w bazie danych czytamy na temat perfomium, a następnie w notatkach odczytujemy hasło do sejfu. Jeżeli grasz na wyższym poziomie trudności, to będziesz musiał je wpisać ręcznie. Jest nim oczywiście 1132013. Z sejfu zabieramy kartę Theolex.

Wracamy teraz do magazynu i udowadniamy, że to nie my zabiliśmy profesora. Po rozmowie z opozycjonistą powinniśmy dostać kartę osobistą oraz pistolet EMP. Kierujemy się przed bramę G-14.

Trafiamy do dzielnicy przemysłowej. Wszędzie kręcą się tutaj androidy. Podchodzimy do biura przydziału pracy i rozmawiamy z gościem za ladą. Informujemy go, że niedawno zostaliśmy zwolnieni z Theolex. Spoglądamy na wizytówkę i dowiadujemy się, iż facet ma na imię Roman Pitra. Na jednym z monitorów przeczytamy ciekawą informację. Rozmawiamy ponownie z biurokratą i napoczynamy temat o Theolex, a następnie wspominamy o fałszywym oskarżeniu oraz, że zrobisz wszystko, aby dostać się do Endora. Otrzymasz zadanie usunięcia danych na temat syna biurokraty.

Kierujemy się w dół ulicy i korzystamy z tylnego wejścia do siedziby Theolex. Zwracamy uwagę na skaner siatkówki oka oraz czytnik kart. Przy śmieciach leżących na ulicy znajdziemy kolbę laboratoryjną oraz cewkę chłodzącą.

Rozmawiamy z Tomem na temat sposobu obejścia zabezpieczeń Theolexu, poczym wchodzimy na zaplecze. Kładziemy kolbę laboratoryjną na aparaturze do destylacji, a następnie używamy gnijących owoców. Rozpoczynamy proces destylacji, w wyniku czego otrzymujemy etanol. Zabieramy słoik ze stołu oraz łom z pudła za naszymi plecami. Etanol pokazujemy Tomowi, a ten podpowiada nam gdzie znaleźć oko. Biegniemy do szpitala.

Wewnątrz rozmawiamy z androidem i przyglądamy się tablicy informacyjnej po prawej stronie. Pytamy recepcjonistkę o kostnicę. Kierujemy się korytarzem na prawo i winda w dół. Z lekarzem rozmawiamy na temat jego pracy. Na koniec zapytaj się, czy możesz zostać sam i wspomnij o firmie Endora. Kiedy wyjdzie, użyj zamka elektronicznego zwisającego z sufitu.

W recepcji skorzystaj z terminala i wypytaj androida o ciało profesora. Ten nie będzie chciał udzielić nam informacji, więc zaproponuj pomoc. Kiedy pójdzie się doładować, szybko zerknij na monitor. Profesor znajduje się w chłodni 3C. Wróć do kostnicy i użyj ponownie pilota. Zabierz skalpel i wytnij oko trupowi.

Wracamy teraz do tylniego wejścia i używamy karty Theolex. Zwracamy uwagę na „kod dzienny”. Cyfra ta jest generowana przez grę losowo. Próbujemy wpisać dowolny kod, ale nic z tego nie uzyskamy. W PDA czytamy wpis „THEOLEX – Nowa ochrona” i dowiadujemy się, że kod aktywacyjny jest odwrotnością kodu osobistego (a więc 2013113), do tego każdą cyfrę należy rozdzielać cyfrą z kodu dziennego. Dla przykładu mój kod wyglądał następująco: 82808183818183. Używamy oka na skanerze.

Spoglądamy na komputery, jednak coś z nimi nie tak. Podchodzimy do skrzynki z bezpiecznikami i badamy ją (lupa). Okazuje się, że brakuje jednego. Biegniemy w okolice supermarketu.

Gadamy z bezdomnym, a powie naszemu bohaterowi, że potrzebuje oleju dla swojego kompana. Pełen pojemnik znajdziemy nieopodal magazynu przy uszkodzonym androidzie. Wracamy do bezdomnego i wymieniamy olej na bezpiecznik.

Wkładamy sprawny bezpiecznik i podchodzimy do komputera. Jako login wpisujemy „Petrenko”, zaś jako hasło „2013”. Pojawi się następny ekran, w polu nazwisko wpisujemy „Pitra”. Analizujemy jego dane i kasujemy je. Wracamy teraz do biurokraty i stosujemy metodę szantażu.

Znajdujemy się w biurze Endory. Spróbuj otworzyć szufladę półki w kącie. Jednak jest zablokowana. Oglądamy zamek (ikona lupy) i czytamy nowy wpis w bazie danych PDA. Ze stołu zabieramy pinezki i podchodzimy jeszcze raz do zamka. Musimy w odpowiedniej kolejności powkładać pinezki do otworów. Stosując metodę tarczy zegara wbij pinezki w następujące dziurki.

Na godzinie 12, 4 oraz 6.
Na godzinie 4 oraz 8.
Na godzinie 2, 6 oraz 10.

Bierzemy nogi za pas i kierujemy się do magazynu. Przedstawiamy dokumenty mężczyźnie i informujemy o tajemniczej nieznajomej. Następnie w swoim mieszkaniu znajdziemy notatkę. Mamy udać się do mieszkania profesora Petrenki. Tak też czynimy.

Na miejscu poznajemy Andreę. Po dosyć burzliwej rozmowie pora na kilka godzin odpoczynku. Udaj się do swojego mieszkania.

ROZDZIAŁ II

Trafimy przed rozwalający się budynek. Schodzimy schodami i próbujemy otworzyć drzwi. Bez klucza ani rusz – znajdziemy go w stercie gruzu po lewej stronie. Używamy klucza na drzwiach i próbujemy dwukrotnie otworzyć. W końcu pod naporem siły klucz pęka. Wychodzimy na zewnątrz i zrywamy gałązkę z pobliskiego krzewu. Schodzimy ponownie na dół, gdzie używamy gałązki na drzwiach. Następnie łapiemy resztki klucza szczypcami i wchodzimy do następnego pomieszczenia – przynajmniej tego co z niego zostało.

Staramy się wdrapać bohaterem przez okno od przyczepy. Próbujemy ją obejść, ale wejście tradycyjnym sposobem uniemożliwiają nam dwa androidy. Wracamy do miejsca, od którego zaczęliśmy i przyglądamy się radiowozowi. Używamy na nim broni EMP, a kiedy alarm włączy się, bierzemy szybko nogi za pas. Koło przyczepy stoi już tylko jeden android, na którym używamy broni EMP. Wchodzimy do środka.

Obejrzyj regał z aktami w głębi pomieszczenia, a następnie zabierz interesujące cię dokumenty. Przed wejściem znajdują się androidy, więc uciekniemy oknem. Spróbuj je otworzyć, poczym dokładnie się mu przyjrzyj (lupa). Użyj na oknie szczypiec. Droga wolna.

Idziemy porozmawiać z Andreą. Otrzymamy nowe zadanie oraz kartę osobistą. W nowej lokacji użyj dzwonka i przestaw się jako nowy dozorca. Nie zostaniesz wpuszczony, więc przyjrzyj się bramie. Jest w niej klucz. Teraz z kupy śmieci po lewej wygrzeb kawał blachy i włóż pod bramę. W stercie po prawej znajdujemy metalowy drut, którym próbujemy wypchnąć klucz z zamka. Próbujemy jeszcze raz, aż nasz bohater straci cierpliwość.

Po prawej leży kara pracownika - podnosimy ją i dokładnie badamy. Zwracamy zwłaszcza uwagę na zdjęcie oraz numer ID. Te pierwsze zdrapujemy nożem. W recepcji pokazujemy kartę i przedstawiamy się jako dozorca. Następnie wypytujemy o to miejsce, oraz mówimy, że mamy sprawę do załatwienia. Wchodzimy do windy, ale ta wygląda na nieaktywną. Rozmawiamy o niej z recepcjonistą.

Wjeżdżamy na 7 piętro, ale jesteśmy wyproszeni przez androida. Udajemy się po raz kolejny do mężczyzny i informujemy o problemie. Kierujemy się na 8 piętro i przyglądamy panelom po prawej. Potrzebny śrubokręt – dostajemy go od mężczyzny. Odkręcamy dwie śrubki aktywujemy alarm na piętrze numer 7. Niezwłocznie się tam udajemy.

Spójrz na kartonowe pudła leżące na dolnej półce po lewej stronie i zabierz z nich kamerę. Wyjdź teraz przed budynek i zamontuj ją nad drzwiami. Poinformuj o tym mężczyznę, a dostaniesz pozwolenie na odwiedzenie 15 piętra oraz klucz elektroniczny. Wejdź do windy, użyj klucza na panelu i wybierz odpowiednie piętro.

Na samej górze zabierz płytę TVD i jeden pojemnik radu po prawej. Możesz już uciekać z tego miejsca. Ostatnimi przygodami dzielimy się z Andreą.

Próbujemy dostać się do magazynu nieopodal mieszkania bohatera, ale brama jest zamknięta. Przyglądamy się więc włazowi po prawej. Gołymi rękoma nic nie zdziałamy, więc wspomagamy się łomem. Schodzimy na dół i od razu zwracamy uwagę na przełączniki. Zabieramy instrukcję obsługi. Wchodzimy na chwilę na zewnątrz, aby przeczytać co jest na niej napisane, a następnie schodzimy ponownie i operujemy przełącznikami. Kładką przechodzimy do pomieszczenia oznaczonego jako 13A.

Wchodzimy na wyższe piętro i używamy łomu na zamkniętej szafce. Ze środka zabieramy dokumenty oraz kolejną płytę TVD. Biegniemy do Andrei, a po zakończonej rozmowie przychodzi czas na chwilę odpoczynku.

Noc okazuje się niespokojna. W śnie przenosimy się do wydarzeń z przeszłości. Rozmawiamy z młodszym bratem, a następnie zabieramy pluszowego misia z łóżka i oddajemy mu go. Z na wpół otwartej szafki przy oknie zabieramy skarpetkę. Druga znajduje się po łóżkiem jednak jest za daleko. Aby ją dosięgnąć, posługujemy się linijką leżącą na biurku. Skarpetki oddajemy bratu. Przyglądamy się oknu balkonowemu – brakuje uchwytu, więc zapożyczamy klamkę z drzwi znajdujących się na zachodniej ścianie i wychodzimy na zewnątrz. Musimy działać szybko.

ROZDZIAŁ III

Po rozmowie z Andreą kierujemy się na lotnisko. Podchodzimy do robota sprzątającego stojącego po lewej stronie. Aby go odblokować naciskamy kolejno przyciski Lock: 2, 2,3,1,3 i zabieramy płytę TVD. W inwentarzu używamy tego dysku na naszym PDA, a następnie uruchamiamy aplikację i przełączamy na automatyczną konfigurację oraz aktywujemy. Wkładamy płytę z powrotem na swoje miejsce i podchodzimy do środkowego drzewa. Zrywamy kępkę trawy i kładziemy na przejściu dla pieszych. Odczekujemy chwilę i niepostrzeżenie wchodzimy do budynku.

Podnosimy masywną rurę spod statuy samolotu, a następnie z głównego holu wprost do biura. Próbujemy się załogować do komputera, jednak potrzebny jest login i hasło. Na pudełku śniadaniowym widnieje imię Martin. Przed wyjściem zabieramy pudełko z lekami. Udajemy się teraz do męskiej ubikacji.

W jednej z toalet siedzi mężczyzna. Zagadnij go dwukrotnie, a kiedy poprosi o pigułki, daj mu je i zanim wyjdzie z boksu, skryj się w rogu łazienki – inaczej zostaniesz aresztowany. W chwili, kiedy Martin stoi przy umywalce, walnij go prętem i dokładnie przeszukaj. Poznasz jego pełne nazwisko oraz uzyskasz kartę pracownika lotniska, a także klucz do przebieralni.

W głównym holu udaj się na lewo do szatni. Tam użyj klucza na szafce z nazwiskiem Kuruc. Na drzwiach wyryte jest hasło do komputera (generowane automatycznie za każdym razem). Wróć do biura i jako login wpisz słowo „kuruc” i hasło widniejące na drzwiach. Po szybkiej rozmowie z Andreą trafiamy z powrotem na lotnisko.

Kieruj się na prawo. Zerwij list gończy wiszący przed jednym z wejść, a staniesz się posiadaczem szpilki. Wejdź do środka, następnie przez drzwi oznaczone numerem 03A. W tym zaułku nie widać za wiele – naciskamy przełącznik, poczym próbujemy dokręcić żarówkę. Jest zbyt luźno. Z kartonu leżącego na stole odcinamy kawałek tektury i używamy jej na żarówce. Teraz nie powinno być żadnych kłopotów z oświetleniem.

Drzwi po lewej są oczywiście zabezpieczone masywną kłódką na szyfr. Obracamy kłódkę na wszystkie strony, a zauważymy, że ktoś wyrył potrzebny nam kod na spodzie kłódki (845). Podczas próby otwarcia pierwszy mechanizm zablokuje się z powodu zbytniej warstwy brudu. Oczyszczamy go z brudu i przekręcamy w drugą stronę i ponownie czyścimy. W końcu będziemy mogli ustawić szyfr. Wchodzimy do pomieszczenia.

Klikamy na przełącznik, a następnie wkładamy wtyczkę do gniazdka. Podchodzimy do drukarki, ale na nic ona nam się nie zda, gdyż brakuje zbiornika z papierem. Dokładnie taki sam model (tylko zepsuty) znajdziemy na podłodze. Wyjmujemy z niego zbiornik i wkładamy do działającego sprzętu. Teraz potrzebujemy zdobyć dane źródłowe do wydrukowania.

Wracamy do robota sprzątającego i zabieramy płytę TVD. W PDA formatujemy dysk i przekopiowujemy na niego potrzebne dane. Wkładamy nośnik do urządzenia i rozpoczynamy drukowanie. Otrzymujemy fałszywe karty pracownicze. Wracamy do towarzyszki.

ROZDZIAŁ IV

Andrea potrzebuje naszej pomocy. Na lotnisku udaj się do pokoju numer 420 korzystając z karty pracownika. Zabierz z biurka kopertę i skorzystaj z telefonu. W składziku z drukarką dorabiamy sobie zapasową kartę i umieszczamy ją w kopercie. Przed wyjściem nie zapominamy zabrać płyty z drukarki. Wracamy do pokoju 420 i zapisujemy stan gry, gdyż czeka nas podjęcie poważnej decyzji.

Prosimy o telefon do kuriera, a kiedy ten przybędzie, zlecamy dostarczenie przesyłki.

ROZDZIAŁ V

Akcja gry przenosi się do Brazylii. Możesz teraz zdecydować czy uwierzysz Andy’iemu, czy nie. Efekt będzie podobny. Ja zaznaczyłem pierwszą odpowiedź z kolei, czyli zaufałem mu, ale poniżej znajdziesz także opis dla drugiej opcji.

JAKO ANDY

Wypytujemy taksówkarza o hotel Sunset, poczym spoglądamy na budkę telefoniczną, a zwłaszcza zwracamy uwagę, że aparat jest na monety. Prosimy o jedną taksówkarza, ale ten chce coś w zamian. Kierujemy się do lokalnego więzienia. Tam za kratkami siedzi Richard. Więźniowie nie mogą rozmawiać bez specjalnego pozwolenia, więc wypytujemy strażnika na wszystkie tematy. Teraz za pomocą terminala wysyłamy emaila do komendanta policji. Po chwili otrzymamy dysk TVD. Wkładamy ją w odtwarzacz terminala i odczytujemy dane. Brakuje adresu ID. Próbujemy wpisać cokolwiek, aż wyświetli się komunikat z pomocą techniczną oraz numerem infolinii 1153-8B64.

Kierujemy swe kroki do hotelu (na południe w lokacji, w której rozmawialiśmy z Andreą). Wewnątrz urządzamy pogaduchy z kobietą i mówimy o prezencie dla kierowcy. Dostajemy pudełko cygar, które rzecz jasna wymieniamy na monetę u taksówkarza. Tę wkładamy do telefonu i dzwonimy pod numer 1153-8B64. Poznajemy brakujące IP: 1004. Wracamy ponownie na posterunek, wkładamy płytę do terminala i wpisujemy ID. Nasz kompan będzie wolny.

JAKO ANDREA

W razie gdybyśmy wybrali opcję „Nie ufaj Andy’iemu” przejęlibyśmy kontrolę nad kobietą.

W pierwszej kolejności zabieramy kawałek szmaty leżącej pod palmą. Wypytujemy taksówkarza o hotel Sunset oraz Ruch Oporu. Teraz odwiedzamy komisariat, w którym przebywa Richard. Jednak nie możemy z nim porozmawiać Policjant również nie wydaje się być zbytnio rozmowny, dlatego wracamy do kierowcy taksówki i pokazujemy mu cygara.

W fabryce cygar rozmawiamy z dowódcą, oprócz kolejnego zadania otrzymamy także płytę TVD. Wychodzimy i prosimy taksówkarza o pożyczenie samochodu. Idziemy teraz do komisariatu, ale taksówkarz nie nadjeżdża, więc wracamy do niego ponownie.

Biegniemy do dowódcy i przedstawiamy mu problem. Spoglądamy na tablicę rejestracyjną taksówki, ale jest zbyt brudna aby cokolwiek odczytać. Przed hotelem Sunset znajduje się wodotrysk, w sam raz do zmoczenia szmatki wodą. Tak też robimy i oczyszczamy z błota tablicę rejestracyjną. Jej numer to G17-007A.

Wracamy do dowódcy i podajemy mu owy numer. Ten założy blokadę na pojazd, więc szybko wracamy i negocjonujemy nowe warunki umowy. Zgodzi nam się pomóc, więc prosimy dowódcę o odblokowanie pojazdu.

Przed komisariatem otrzymujemy kluczyki od kierowcy. W budynku używamy płyty TVD na terminalu.

JAKO RICHARD

Wyczerpujemy wszystkie tematy, a na zakończenie rozmowy otrzymamy mapę, dzięki której możemy swobodnie podróżować po okolicy. Wybieramy się wpierw do chaty Pedra Perinteza, jednak nie będziemy mile widziani. Spoglądamy na wygasłe palenisko i kierujemy się do hotelu Sunset na rozmowę z Andym.

Rozmawiamy z dowódcą, a Andrea wyśle Ci w tym czasie informacje na temat Pertineza. Sprawdź je w swoim PDA.

Spróbuj jeszcze raz pogadać z Pertinezem, ale nie przyniesie to żadnego skutku, więc wróć do dowódcy i porusz temat brata Pedra. Przeglądamy znów bazę danych własnego PDA i jeszcze raz gawędzimy z dowódcą. Rozmowa z Pedrem okaże się teraz bardziej owocna.

Trafimy przed bramę Endory. Spróbuj przesunąć słup blokujący przejście po prawej. Jesteś za słaby, więc pozostaje poprosić o pomoc Pertineza.

Używamy broni EMP na kabinie teleportacyjnej, jednak impuls nie jest zbyt silny. Wracaj do fabryki cygar, aby poinformować o znalezisku towarzyszy i opowiedz o problemie. Andrea zmodyfikuje ustawienia broni. Używamy jej na kabinie.

Trafiamy do Endory. Zostaniesz zamknięty w pomieszczeniu. Obejrzyj dziwna rzeźbę po prawej, a otrzymasz drut. Na stole zaraz obok wyjścia znajdziesz przycisk do papieru.

Wyjdź na zewnątrz i skieruj się w prawo. Obejrzyj i spróbuj otworzyć jedno z okien, za którymi widnieje korytarz. W inwentarzu połącz spinacz do papieru z drutem, a następnie użyj drutu na pilocie. Spójrz na hologram i wypytaj go na wszystkie dostępne tematy. Schodami zejdź do magazynu.

Obejrzyj i zabierz jeden system PFS ze ściany po lewej i schodami skieruj się do archiwum. Podejdź do terminala i kliknij na ekranie. Richard pierwsze dwa pola uzupełni automatycznie, a jako trzecie wpisz „Petrenko”. Wyszukaj i pokaż rezultaty. Otrzymasz dysk TVD. Zabierz ze skrzynki z narzędziami palnik i zwróć uwagę na ich kanty, poczym użyj na każdym palnika. Na zakończenie wybij szybę krzesłem.

autor: Przemo

   

Komentarze


Brak komentarzy. Może czas dodać swój?
   

Dodaj komentarz


Zaloguj się, aby móc dodać komentarz.
   

Oceny


Tylko zarejestrowani użytkownicy mogą oceniać zawartość strony
Zaloguj się lub zarejestruj, żeby móc zagłosować.

Brak ocen. Może czas dodać swoją?