Botanicula - poradnik, solucja

Dodane przez Przemo dnia 28.04.2012 02:40

Spis treści:
Wprowadzenie
Trzy piórka
Pięć kluczy
Pięć życzeń
Troje dzieci
Czternaście kurczaków
Osiem niebieskich oczu
Pięć magicznych kul

Wprowadzenie

Amanita Design potrafi zaskakiwać graczy, jak mało jak firma. Ze zmechanizowanego świata Machinarium przenosimy się w nieco bardziej „żywe” klimaty projektu o nazwie Botanicula. Niniejszy poradnik poza zwykłem przewodnikiem po grze, zawiera w sobie także informacje na temat wszystkich poukrywanych kart, których łącznie jest 123. Niektóre zadania mogą wykonywać tylko określone postacie, więc warto znać ich imiona – będą one często wymieniane w tekście.

Trzy piórka

  • Kliknij na siedem pączków na drzewie.
  • Dziwna istota blokuje drogę w dół drzewa. Aby ją spłoszyć trzeba odnaleźć trzy skrzydełka. Idż na północ, tak jak wskazuje strzałka.
  • Kliknij na małej, czarnej istocie widniejącej pod jedną z gałęzi. Następnie klikaj na liściu, za którymi się chowa, na dynię oraz na wyklutą muchę. Otrzymasz pierwszą kartę. (1)
  • Teraz przypatrz się uważnie na ledwo co widoczne gałązki zaznaczone na obrazku poniżej pomarańczowymi okręgami. Kliknij je.
  • Przyciśnij myszką dwukrotnie na zielonym ślimaku mieszczącym się na jednej z gałęzi. Kiedy wrócisz ponownie do tej lokacji otrzymasz kartę (2)
  • Skieruj się na zachód.
  • Kliknij na gałązki pod postaciami, tak aby pojawiło się sześć kwiatów. Musisz także wrócić do poprzedniej lokacji i nacisnąć tam na dwie kolejne gałązki (jeżeli tego nie zrobiłeś wcześniej). Otrzymasz kartę. (3)
  • Przejdź ponownie na zachód i kliknij na poruszający się liść. Zauważysz pajączka.
  • Kliknij na pająka jeszcze raz, a następnie na jego balon. W swojej kolekcji będziesz miał już cztery karty. (4)
  • Przejdź dalej na zachód.
  • Drogę zagradzają pasożyty. Kliknij kolejno na każdego z bohaterów. Na koniec wybierz Mr. Twiga, który zabierze pierwsze pióro. Piąta karta pojawi się w Twojej kolekcji. (5)
  • Kliknij na martwy liść, a urośnie nowy.
  • Wróć jedną lokację na wschód i udaj się na północ.
  • Kliknij na czerwonym zarodku i uwolnij ćmę.
  • Wyjdź i wejdź do tej lokacji, aby otrzymać nową kartę. (6)
  • Kliknij na nowe zarodki.
  • Wróć na południe i na wschód.
  • Na głównym skrzyżowaniu skieruj się na północ.
  • Kliknij na sześć strąków, a otrzymasz kartę. (7)
  • Kliknij na pszczołę.
  • Wróć na południe i skieruj się na wschód, górną gałązką, aż na sam szczyt.
  • Kliknij kilkakrotnie na liść, aż wypadnie z niego drugie pióro.
  • Pióro wpadnie dziury. Kliknij kolejno na Mr. Lantern, Mr. Feather oraz Mrs. Mushroom. Otrzymasz dwie nowe karty. (8) (9)
  • Kliknij kilkukrotnie na muszli, dzięki czemu uzyskasz drugie pióro i kolejną kartę. (10)
  • Podążaj gałęzią na wchód.
  • Zauważysz lewitujące trzecie pióro. Zabierz je.
  • Wracaj do dużego stworzenia tarasującego drogę.
  • Użyj na nim trzech piór.
  • Stworzenie odleci, a Ty otrzymasz kolejną kartę. (11)
  • Idź na południe

Pięć kluczy

  • W kolejnej lokacji zauważysz grzybki (halucynki?). Kliknij na grzybie i obejrzyj rezultat. Otrzymasz kolejną kartę. (12)
  • Przejdź na południe.
  • Kliknij na kasztanowca, a ten opowie Ci o pasożycie zjadającym liście.
  • Idź dalej na południe.
  • Kliknij na ulu.
  • Kliknij na ziarnie, które upadło przed Tobą.
  • Wespnij się na ślimaka i udaj się na gałązkę wyżej. Otrzymasz kartę. (13)
  • Kliknij na czerwoną piłeczkę i odbijaj ją tak kursorem, by wypadała przez pęcherze, którymi ulatnia się powietrze.
  • Po kilkukrotnym wypuszczeniu piłeczki ta strąci w końcu klucz. Musisz uzbierać ich pięć. Otrzymasz także kartę. (14)
  • Wróć na południe i udaj się gałęzią na zachód.
  • Zerwij liść z dziwnymi rysunkami. Od teraz posłuży on jako Twoja mapa. Ta biała plama oznacza miejsce, w którym aktualnie się znajdujesz.
  • Idź gałęzią kierującą na północy wschód
  • Kliknij trzy razy na dzięcioła. Otrzymasz dwie kolejne karty. (15) (16)
  • Kiedy klikniesz na jedynym liściu rosnącym na tej gałęzi, otrzymasz kolejną kartę. (17)
  • Idź na wschód.
  • Zejdź na mniejsza gałąź, która znajduje się dokładnie pod Tobą. Bohaterowie przejdą do następnej lokacji.
  • Zauważysz dziwne ptaszysko. Kiedy najedziesz na niego myszką i chwile przytrzymasz otwiera on usta i zaczyna wydawać dziwne dźwięki, zwołując inne jednostki ze swojego gatunku. Spraw aby wszystkie ptaki zaczęły wydawać dźwięk w tym samym czasie, a następnie zrób to samo z tym największym.
  • Kiedy otworzy usta wejdź do środka.
  • Kliknij na zielonym owadzie. Ujrzysz klucz przymocowany do linki.
  • Kliknij teraz na Mr. Poppyhead, aby zaczął ciągnąć za klucz.
  • Kliknij kolejno na każdą z postaci.
  • Zabierz klucz i wyjdź na zewnątrz. Otrzymasz następną kartę (18)
  • Idź na południe.
  • Kliknij na dziwną postać i posłuchaj co ma do powiedzenia. Otrzymasz kartę. (19)
  • Wróć na północ, następnie na wschód i na rozgałęzieniu… gałęzi… po raz kolejny na wschód.
  • Przejdź na południe..
  • Kliknij na fioletowego jegomościa.
  • Klikaj na niego tak długo, aż straci pancerz i pojawi się drugi taki sam (naciskaj również na pancerz). Zostanie zabrany przez innego owada, a Ty otrzymasz kartę. (20)
  • Wróć do poprzedniej lokacji i skieruj się na wschód.
  • Kliknij kilkakrotnie na małego grzechotnika. Otrzymasz kartę. (21)
  • Idź na wschód
  • Kliknij na czerwony kolec i pociągnij go w dół. Grzechotnik wskoczy na niego i zostanie wystrzelony. Twój zbiór kart powiększy się o jeszcze jedną. (22) Ty tymczasem zabierz klucz.
  • Kliknij na zielonego jeżozwierza, a otrzymasz kartę. (23)
  • Podążaj trzy razy na zachód, następnie raz na północ i raz na wschód.
  • Ujrzysz czerwone mrówki i kielich. Popchnij czerwoną mrówkę tak, aby wpadła na kielich (im mocniej szarpniesz myszką w stronę mrówki, tym ta dalej skoczy). Otrzymasz kartę. (24)
  • Idź na północ
  • Kliknij cztery razy na patyczaka. Nowa karta jest Twoja. (25)
  • Następnie, naciśnij na zieloną kulkę w drzewie. Otrzymasz kolejną kartę. (26)
  • Idź na północ.
  • Kliknij na brązowym jajku. Pojawi się biały duszek.
  • Kliknij na duszka i podążaj za nim na południe.
  • Kliknij ponownie na duszka i kieruj się za nim na wschód.
  • Kliknij na duszku, a zniesie trzy brązowe jaja.
  • Kliknij na jajach, a następnie na kluczu. Nowa karta. (27)
  • Idź na zachód, a następnie na południe.
  • Obok mrówek, przejdź na wschód korzystając z dolnych gałęzi.
  • Nie bierz klucza, tylko skocz na gałązkę obok i kieruj się na wschód. Zostaniesz pogoniony przez większego stworka, ale otrzymasz także kartę. (28).
  • Teraz spróbuj zabrać klucz.
  • Kiedy trafisz do ula i lokacji z wodą, użyj Mr. Twiga do zabrania klucza.
  • Kliknij na czerwonej piłeczce, Następnie na kolejnej umieszczonej po prawej, i następnych dwóch umieszczonych po lewej stronie. Klucz jest Twój. Przy okazji zyskasz nową kartę. (29)
  • Kliknij na czarnym strączku i wejdź do żołędzia.

Pięć życzeń

  • Kliknij na lampie, a pojawi się dżin. Otrzymasz kartę. (30)
  • Każdy z bohaterów pomyśli swoje życzenie. Mr. Lantern nie wie czego chce, więc w pierwszej kolejności wybierz Mrs. Mushroom.
  • Mrs. Mushroom chce pojeździć na diabelskim młynie. Kręć korbą w lewo, do momentu aż karuzela zacznie działać.
  • Kliknij na trąbce. Dostaniesz nową kartę. (31)
  • Pan Poppyhead chce dosięgnąć gwiazd.
  • Kliknij dwukrotnie na zielonym nasionie.
  • Kiedy dotrzesz do księżyca kliknij na statku kosmicznym. Otrzymasz kartę z wizerunkiem księżyca. (32)
  • Mr. Twig chce aby były święta.
  • Pociągnij w dół za zwisający sznur.
  • Kliknij na prezent. Otrzymasz kartę. (33)
  • Mr. Feather chce posłuchać muzyki.
  • Naciśnij na małą świecącą kulkę.
  • Pojawią się dwie larwy. Kliknij kolejno na ich usta, harmonijkę, dudy, jojo, gitarze, perkusji i banjo.
  • Kiedy pojawi się trójkącik, naciśnij na niego. Otrzymasz kartę. (34)
  • Mr. Lantern zażyczy sobie ominięcia pasożyta.
  • Pociągnij za sznurek, a na pająka spadnie kubek. Nowa karta (35)

Troje dzieci

  • Przeciągnij zieloną fasolkę na dziwne stworzenie po prawej. Jest to jego głowa. Wysłuchaj co ma Ci do powiedzenia.
  • Idź na wschód i przypatrz się uważnie, co takiego robi pasożyt. Po zakończeniu opowieści dostaniesz kartę. (36)
  • Kieruj się dwa razy na wschód. Po drodze otrzymasz kartę. (37)
  • Na skrzyżowaniu udaj się wpierw na zachód.
  • Potrząsaj energicznie dmuchawcem, by wszystkie zarodki oderwały się od główki.
  • Zabierz zieloną kulę.
  • Wróć na skrzyżowanie. Odwiedź kolejne lokacje – wpierw na północ i kontynuując podróż tą gałązką, dalej na północny wschód. Obok pasożytów na południe.
  • Daj ślimakowi główkę od dmuchawca, a otrzymasz kartę (38) i dostaniesz się na wyższy poziom.
  • Idź na wschód.
  • Porozmawiaj z kasztanowce. Dowiesz się od niego, że jego troje dzieci gdzieś zniknęło.
  • Idź dalej na wschód.
  • Kliknij dwukrotnie na pszczołę. Kiedy będzie lądowała na liściu znajdującego się pod gruszką – kliknij na niego. Otrzymasz kartę. (39)
  • Teraz zwróć uwagę na jedną ze zwisających linek z trzema koralikami. Kliknij na nią, a otrzymasz następną kartę. (40)
  • Idź na wschód.
  • W następnej lokacji zauważysz wędkującą cebulkę. Kiedy na nią klikniesz, powie Ci, że potrzebuje robaka.
  • Podążaj gałązką na południe.
  • Zwróć uwagę na żabę siedzącą w jednej z filiżanek. Kliknij na nią kilka razy.
  • Kiedy pojawią się cztery żaby, kliknij na nie aby zaczęły śpiewać. Po dłuższej chwili otrzymasz kartę. (41)
  • Idź na północny zachód.
  • Zobaczysz kraba oraz gromadkę dzieci. Spróbuj dotknąć jednego, a krab przebudzi się i zacznie Cię gonić.
  • Wróć ponownie do tej lokacji i spróbuj powtórzyć czynność. Tym razem zostaniesz zepchnięty na niższą gałąź. Przy okazji otrzymasz kartę. (42)
  • Musisz ustawić kielichy tak, aby woda znajdująca się w jednej z nich mogła idealnie upaść na martwy kwiat. (patrz obrazek poniżej).
  • Aby otrzymać kolejną kartę (43) musisz wylać wodę na wszystkie białe odrosty znajdujące się na tej same gałęzi. Jest ich łącznie 11. Następnie kliknąć na sporej wielkości pień, jaki wyrośnie przed Tobą.
  • Idź na zachód.
  • Zauważysz wijącą się glistę. Pociągnij ją maksymalnie w lewo i poczekaj aż puści się strączka.
  • Skieruj się dwukrotnie na wschód.
  • Użyj Mrs. Mushroom do zabrania pierwszego dzieciaka.
  • Pobiegnij za nim na zachód i kliknij na niego.
  • Pobiegniecie razem wzdłuż wijącego się kwiatu.
  • Skieruj się teraz na północny wschód.
  • Daj rybakowi robaka, a ten złowi dla Ciebie kraba.
  • Zabierz kraba, a otrzymasz dwie karty. (44) (45)
  • Skieruj się na północny zachód i nad gruszką, gałęzią na północ.
  • Spróbuj nacisnąć na trzy gruszki w różnych kombinacjach, do momentu aż nie przyleci ważka. Dostaniesz kartę. (46)
  • Udaj się teraz na wschód jedną z gałęzi.
  • Zauważysz wiewiórkę. Zerwij trzy liście za którymi się chowa.
  • Kiedy wskoczy do dziury, kliknij dwukrotnie na oko Mr. Twiga, a otrzymasz kartę. (47)
  • Idź na wschód.
  • Użyj dziecka kraba na pająku. Otrzymasz kartę. (48)
  • Idź na wschód.
  • Usuń wszystkie białe stworzenia, aby móc zabrać dziecko. Otrzymasz także kartę. (49)
  • Kieruj się cały czas na południowy zachód, aż ujrzysz nietoperza. Na razie zostaw go w spokoju i udaj się jeszcze jedną lokację na południe.
  • Kliknij wpierw na największym liściu. Komar wyssie z niego barwnik. Otrzymasz kartę (50)
  • Najlepiej trzymaj kursor nad ślimakiem, gdyż kiedy nalatuje na niego komar, z jego igły sączy się barwnik. Chodzi o to, aby dziury wleciało jak najwięcej substancji. Gdyby zabrakło, powtórz całą sekwencję od nowa Otrzymasz kartę (51), a ślimak pójdzie sobie.
  • Możesz też kliknąć kilka razy na liść po prawej, a ujrzysz małe stworzenia.
  • Wróć do nietoperza i poczekaj na ślimaka.
  • Spróbuj ściągnąć nietoperza w dół.
  • Przyciśnij ślimaka w dół i puść, aż ten skurczy się maksymalnie.
  • Pojawi się bańka, która zaraz pęknie. Powtórz więc czynność.
  • Powinna spaść mała istota, którą oczywiście zabierz. Otrzymasz także nową kartę. (52)
  • Skieruj się na wschód, a obok skaczącej wiewiórki, owalną gałęzią na północny zachód.
  • Podążaj gałęzią do góry na północny zachód.
  • Pociągnij za zwisającego pająka.
  • Chwyć za zwisającą nogę i przywiąż ją do gałęzi, na której stoją nasi bohaterowie Następna karta. (53)
  • Pojawi się chrabąszcz. Wróć do lokacji, z której przed chwilą uciekłeś i kiedy pojawi się drugi raz latający potwór, użyj na nim robaka, którego posiadasz w inwentarzu. Otrzymasz kartę. (54)
  • Przejdź na północny zachód.
  • Zauważysz kolejnego dzieciaka, którego połknęła świnia. Kiedy zaśnie, wdrap się na widoczną gałąź.
  • Kliknij teraz na żołędzie i kiedy świnie znajdą się pod bohaterami, skocz na tę największą. Uwolnisz małego i otrzymasz kartę. (55)
  • Idź na zachód.
  • Kliknij na śpiącego grzyba, a poznasz historię powstania pasożyta. Jedna z posiadanych kart (19) zaktualizuje się.
  • Skieruj się teraz trzykrotnie na wschód, przy ważce na południe, i przy wielkiej gruszce na zachód. Ujrzysz kasztanowce. Kliknij na nie, a otrzymasz kartę (57) oraz trafisz do innej części drzewa.

Czternaście kurczaków

  • Obejrzyj dokładnie cut-scenkę. Musimy odnaleźć 14 kurczaków napędzających tę maszynkę.
  • Wychodzimy z tego pomieszczenia jedynym wyjściem.
  • Jest to jakaś wioska, a my musimy odwiedzić każdy z domostw. Wchodzimy wpierw ten znajdujący się najbliżej nas. Oznaczony na mapie cyfrą „1”.
  • W pomieszczeniu tym znajdują się trąby. Dmuchamy dwukrotnie w pierwszą od dołu i jeżeli trąbki są koloru niebieskiego to dmuchamy w najniższą po raz trzeci i otrzymujemy ślimaka. Jeżeli trąbki są koloru zielonego to dmuchamy po raz trzeci w tę ulokowaną najwyżej i otrzymujemy żabę. Jeżeli natomiast koloru brązowego, to dmuchamy w tę po środku i zabieramy kurczaka. Klikamy na ślimaka i żabę, w wyniku czego otrzymujemy dwie karty. (57) (58)
  • Wychodzimy z domu i udajemy się do budynku oznaczonego cyfrą „2”
  • Klikamy na sześć grzybów i odczekujemy chwilę. Otrzymasz kartę. (59)
  • Kliknij na najbardziej wysuniętym w górę owocu, a następnie na tym pierwszym od
  • lewej.
  • Kliknij na skrzacie, a gdy zejdzie z balonu, kliknij na nim ponownie. Dostaniesz jeszcze jedną kartę. (60)
  • Zabierz czapkę i udaj się do domu numer „3”.
  • Pogadaj z kasztanowcem i daj mu czapkę z inwentarza.
  • Otrzymasz drugiego kurczaka oraz kolejną kartę. (61)
  • Obróć wszystkie obrazy. Pod jednym z nich znajduje się moneta. Zabierz ją.
  • Skieruj się do domu numer „4”
  • Kliknij na kasztanowca, który wrzuca orzechy do kotła. Spadnie jeden z nich, którego oczywiście podnieś.
  • Każ Mr. Featherowi zabrać pieprzniczkę leżącą na półce i posyp jej zawartością dużego kasztana.
  • Kiedy kucharz zacznie odganiać głodomora, zabierz trzeciego kurczaka. Kolekcja kart poszerzy się o kolejną. (62)
  • Przejdź do domu numer „5”.
  • W tym miejscu czeka Cię trochę zadań do wykonania. Klikamy na każdego z pięciu bohaterów i rozwiązujemy łamigłówkę.
  • Jako Mr. Lantern trafimy do gigantycznej banki. Robaczek będzie podążał za kursorem myszki. Poruszaj nim coraz szybciej na lewo i prawo, aby Mr. Lantern dotarł do otworu na górze.
  • Jako Mr. Twig odbijaj się od kolejnych trąbek, dopóki nie wyjdzie z nich pasożyt. We wszystkich trąbkach powinni pojawić się przeciwnicy.
  • Jako Mrs. Mushroom musisz usunąć wszystkie bańki, aby nasza bohaterka spadła na niższy poziom.
  • Jako Mr. Feather musimy uważać na unoszące się czarne bańki.
  • Jako Mr. Poppyhead musisz łapać pojawiające się bańki. W jednej z nich będzie kurczak.
  • Zabierz kurczaka, powinieneś dostać także kartę. (63)
  • Przechodzimy do chaty oznaczonej numerkiem „6”.
  • Klikamy trzykrotnie na szamanie. Aby otrzymać kurczaka, musimy mu znaleźć jaja mrówek.
  • Wyjdź z domu i skieruj się na zachód.
  • W następnej lokacji ujrzysz pracujące mrówki. W momencie kiedy spróbujesz zabrać jajo, nasz kompan zostanie porwany. Następna karta wpada na konto. (64)
  • Zejdź na południe to wielkiego kokonu.
  • Wyciągnij korek widniejący na dole i wejdź do środka.
  • Znajdziesz się w labiryncie. Musisz odgadnąć drogę do Mr. Lanterna. Jeżeli odwiedzisz także zaułek z larwą, otrzymasz dodatkową kartę (65). Skorzystaj z obrazka poniżej, a kiedy dojdziesz do celu, uwolnij kompana. Zabierz także jajo.
  • Wróć do wioski i do chaty szamana. („6”)
  • Daj mu jajo mrówki, a w zamian otrzymasz kurze jajko oraz kartę (66).
  • W domu numer „7” nie dotykaj kurczaka, gdyż lokator obudzi się i będziesz musiał brać nogi za pas.
  • Wyjmij z szafy żarówkę i użyj na tej palącej się.
  • Zrobi się ciemno, więc kurczak pójdzie spać. Zabierz go i udaj do chaty numer „8”. Dostaniesz kartę. (67)
  • Użyj lampy z poprzedniego domostwa na tej wygasłej.
  • Chwyć za linę z biegającym kurczakiem i puść ją w momencie, kiedy drób będzie mniej więcej po środku. Wbije się w sufit, więc kliknij na nim jeszcze raz. Następna karta. (68)
  • W gnieździe po prawej znajdziesz drugą monetę.
  • Udaj się do domku numer „9”.
  • Otwórz piekarnik, w którym znajduje się kurczak.
  • Daj kasztanowcowi orzecha i zabierz kurczaka.
  • W szufladzie za plecami znajdziesz monetę.
  • Aby dostać kartę (69), musisz znaleźć w tym pomieszczeniu cztery czarne pluskwy. Jedna jest w brązowym naczyniu, jedna za rurą przy suficie, jedna w niebieskich miskach i ostatnia w niebieskim garnku – klikaj na niego, aż przykrywka spadnie.
  • W budynku numer „10” .
  • Użyj wszystkich trzech monet na maszynie do tworzenia chmur.
  • Kiedy pomieszczenie wyschnie zabierz kurę.
  • Kiedy ponownie tu wejdziesz, zauważysz bociana. Naciśnij na jego głowę, tak aby móc złowić żabę. Kiedy Ci się uda, otrzymasz kartę (70).
  • W budynku numer „11” wyjmij korek ze ściany, a pomieszczenie zapełni się różnymi przedmiotami.
  • Rozłóż różowy parasol i zabierz kurczaka.
  • Użyj aparatu do zrobienia zdjęcia.
  • Odsuń rupiecie od sejfu i przekręć pokrętłem dwa razy. Zabierz zawartość, a otrzymasz kartę.(71)
  • Umieść żółty balon nad sprężyną i kliknij na niej. Kolejna karta. (72)
  • Kliknij na ćmie.
  • W chacie numer „12” użyj zawartości sejfu na kurczaku. Tego drugiego zabierz ze sobą. Pojawi się także nowa karta. (73)
  • Chata numer „13” należy do szalonego naukowca. Pociągnij za dźwignię i kiedy monstrum powróci do życia, połóż jajko jakie dostałeś od szamana na metalowym podeście. Zabierz kurę. (Uwaga! Opcjonalnie kurę można wykluć także w chacie numer "8", kładąc jajko na grzędzie.)
  • Teraz naciśnij szybko na pięć zegarów.
  • Kliknij szybko na pięć trąb, tak aby świetliki ustawiły się w szeregu, w tym samym czasie.
  • Jeżeli wszystko wykonałeś poprawnie powinieneś otrzymać trzy karty. (74, 75, 76)
  • W chacie numer „14” kliknij trzykrotnie na pudełku. Za trzecim razem zabierz kurczaka.
  • Jeżeli chcesz dostać kolejną kartę {77}, musisz klikać na pudełko kilkanaście razy.
  • Do oznaczony numerem „15” skrywa w sobie zagorzałego fana siatkówki.
  • Kliknij na niego, a rozpocznie się mecz. Najlepiej wybrać Mrs. Mushroom. Aby dostać kurczaka musisz zdobyć 3 punkty. Zabierz swoją wygraną. Masz także nową kartę (78)
  • Przed Tobą ostatni budynek numer „16”. W pierwszej kolejności kliknij na igloo.
  • Kliknij dwukrotnie na sicie ze śniegiem, a utworzy się kopiec na drodze.
  • Wywab jeszcze raz kurczaka i zabierz go. Dwie nowe karty. (79, 80)
  • Klikaj teraz cały czas na igloo i obserwuj pingwiny. Ostatniego – najgrubszego spróbuj wyciągnąć siłą.
  • Jako Mr. Feather podnieś go, aby uwolnić kolegów. Otrzymasz kolejną kartę. (81)
  • Wróć do głównego domu z mechanizmem i obserwuj ciąg zdarzeń. Karta z wizerunkiem kurczaka jest Twoja. (82)

Osiem niebieskich kwiatów

  • Znajdziesz się w sieci podziemnych korytarzy. Skieruj się wpierw na wschód. Jak zauważyłeś, masz także dwie nowe karty. (83, 84)
  • Kliknij kilkukrotnie na dwa grzyby w tej lokacji, a otrzymasz kartę (85)
  • Skieruj się na zachód.
  • Zauważysz dziwne jasne stworzenie z niebieską płytką wewnątrz. Zerwij niebieski kwiat rosnący nieopodal. Zostanie on połknięty przez stwora, a pojawi się jedno oko. Twoim zadaniem jest znaleźć jeszcze siedem takich zarodków i obudzenie istoty na dobre.
  • Przejdź dwie lokacje na wschód.
  • Naciśnij myszką na śpiące niemowlę i poczekaj na powrót matki.
  • Aby dostać kartę (86) musisz przejechać myszką po wszystkich włoskach odstających od białych żarówek na suficie.
  • Idź na wschód.
  • Na suficie zauważysz kontury jelenia. Pchnij go myszką, aż nie przebiegnie całej mapy i nie wróci do swojej poprzedniej pozycji. Otrzymasz kartę. (87).
  • Teraz porozmawiaj z czarnym jegomościem siedzącym po środku.
  • Kieruj się na północ.
  • Jeżeli dotknąłeś wcześniej dziecka w kołysce, to kliknij na jednym z grzybów. Powinieneś otrzymać kartę (88)
  • Idź na zachód.
  • Jakaś siła przyciągnie naszych bohaterów do świecącej kuli.
  • Złap i przeciągnij każdą z planet w stronę świecącej kuli.
  • Teraz chwyć za Mr. Poppyheada i spróbuj kilkakrotnie odciągnąć go jak najdalej od kuli.
  • W końcu kula pęknie tworząc układ słoneczny.
  • To jeszcze nie koniec. Kliknij 11 razy na żółtej planecie.
  • Pojawi się niebieski kwiat, którego zabierz.
  • Aby dostać kolejną kartę musisz naciskać do momentu powtarzania się sekwencji dla każdej planety (łącznie z żółtą). Otrzymasz kartę. (89)
  • Idź na zachód.
  • Trafisz do kolejnego labiryntu. Jak widzisz, na jego końcu śpi robak z światłem, które ukradł czarnemu jegomościowi sprzed kilku lokacji. Twoim zadaniem jest oczywiście odzyskać te mini-słoneczko. W momencie, kiedy na nie klikniesz, przejmiesz nad nim kontrolę. Musisz poprowadzić je takim tunelem, aby dotarło do naszych bohaterów. Problem polega na tym, że kiedy chwytamy za słońce, robak budzi się i próbuje odzyskać przedmiot. Musisz szybko i bezbłędnie poprowadzić kursorem przez labirynt, by robak nas nie dogonił. Prawidłową ścieżkę zaznaczyłem na obrazku poniżej. Otrzymasz także nową kartę (90).
  • Podążaj teraz ścieżką na wschód, obok układu planetarnego na północny wschód, na rozgałęzieniu wybierz środkową ścieżkę.
  • Daj jegomościowi słońce i kliknij na nim kilkakrotnie. W ten sposób otrzymasz kolejna kartę (91).
  • Zabierz kolejny kwiat i pociągnij mocno za piłkę po drugiej stronie. Kiedy upadnie – zabierz ją.
  • Kieruj się na południowy zachód.
  • Dotrzesz do kolejnego rozgałęzienia. Naciśnij na trzy lampy widniejące obok naszych bohaterów, a dostaniesz kartę. (92)
  • Idź na południowy wschód (symbol jajka) i kliknij na istocie. Chce aby zagrać na trąbce.
  • Wróć więc i wybierz ścieżkę na południowym zachodzie.
  • Znajdziesz tutaj pięć jeży. Musisz kliknąć na wszystkie, tak aby nasi bohaterowie zaczęli na nich skakać w tym samym czasie. Najlepiej jest kliknąć szybko na jeża z kolorem kolców: żółtym, zielonym, różowym, brązowym i pomarańczowym. Kiedy Ci się uda, otrzymasz kartę (93).
  • Idź na południowy wschód (symbol pacmana).
  • Pogadaj z kamieniopodobnym stworem, a otrzymasz zadanie znalezienia czterech płytek. Otrzymasz kartę. (94)
  • Wróć do pomieszczenia z jeżami i udaj się w południowo zachodni korytarz (symbol wody).
  • Kliknij na galarecie i wróć do poprzedniej lokacji.
  • Udaj się teraz na zachód.
  • Na dole zauważysz trąbkę, ale groźny potwór raczej nie pozwoli nam jej zabrać.
  • Skieruj się w korytarz oznaczony symbolem lemniskaty (północno wschodni).
  • Jeżeli zaczniesz gonić gąbkowate istoty otrzymasz kartę (95).
  • W każdym razie, z tego pomieszczenia przejdź na południowy zachód (lemniskata), a następnie odnogą w lewo.
  • Kliknij kilkakrotnie na scenie, aż otrzymasz kartę. (96)
  • W momencie, kiedy jest scena z pasożytem leżącym na stole, na talerzu po prawej znajduje się niebieski kwiat. Zabierz go.
  • Wróć teraz do poprzedniej lokacji i idź na wprost. Kiedy znajdziesz się w pomieszczeniu z okręgiem w środku, wybierz korytarz na zachód ( symbol lemniskaty). Idź przed siebie.
  • Trafisz do sieci korytarzy. Wybierz ten prowadzący centralnie na wschód.
  • Zabierz po cichu trąbkę, a otrzymasz przy okazji kartę. (97)
  • Wróć i skorzystaj z korytarza drugiego do dołu znajdującego się na zachodniej ścianie.
  • Zauważysz gigantyczną skorupę. Pociągnij za język małą istotę, która pojawia się co chwila, a ze skorupy wyjdzie żółw i zacznie iść.
  • Po dłuższej chwili otrzymasz kartę (98) oraz kolejny kwiat.
  • Wróć do poprzedniej lokacji i skorzystaj z korytarza prowadzącego na południe (pierwszy od prawej strony).
  • Grzyb opowie Ci kolejną historię. Po jej zakończeniu jedna z kart zaktualizuje się.
  • Wróć teraz jedną lokację i na północ. W lokacji wyglądającej jak komórka ciała udaj się na wschód i koło potwora na północ.
  • Kliknij na kilka grzybów, aby uwolnić świetliki.
  • Kiedy jeden ze świetlików będzie zbliżał się do mniej więcej środka planszy, kliknij na żabę. Ta będzie próbowała złapać jednego świetlika. Jeżeli jej się nie uda, to złapie na chwilę jednego z bohaterów. Jeżeli jej się udam, wtedy otrzymamy kartę (99) oraz niebieski kwiat.
  • Skieruj się na południe.
  • Czeka nas teraz trochę kombinowania. Musisz przedostać się na drugą stronę skacząc po świecących kulach.
  • W pierwszej kolejności zeskocz na kulę oznaczony na screenie poniżej jako „1” i wskocz na kule numer 2. Teraz na kuli numer 1 ustaw większego grzybka na północy , a na kuli numer 3 przesuń go jeden raz w lewo. Skocz postaciami na kulę numer 2 i na kulę numer 4. Przesuń grzybka na kuli numer 5 raz w lewo, a grzybka na kuli numer 3 ustaw na północy. Przesuń jeszcze grzybka na kuli numer 6 raz w prawi i skocz bohaterami na kulę numer 5. Przejdź do następnej lokacji.
  • Zabierz niebieski kwiat.
  • Ustaw grzybki według obrazka poniżej. Po przedostaniu się na drugą stronę, otrzymasz kartę. (100)
  • Zabierz zieloną płytkę. Jest to jeden z czterech poszukiwanych przez Ciebie przedmiotów.
  • Wróć dwie lokacje wcześniej, do żaby.
  • Idź na północ
  • Kliknij na robaki, a otrzymasz kartę (101).
  • Przejdź na zachód.
  • Jeżeli klikniesz na wszystkich cyrkowców, otrzymasz kartę (102)
  • Jeden z nich chodzi na oku, wymień je na plażową piłkę.
  • Zejdź teraz do korytarza poniżej i porozmawiaj z siedzącym tam kaskaderem. Brakuje mu kasku ochronnego.
  • Wróć do pomieszczenia z glizdami i wejdź w północno wschodni tunel. Wrócisz na sam początek tego rozdziału.
  • Skieruj się teraz dwukrotnie na wschód. Obok niemowlęcia w kołysce trzy razy na południe (trzymaj się cały czas symbolu jajka).
  • Daj istocie trąbkę, a otrzymasz kartę (103).
  • Na dnie pomieszczenia zauważysz także niebieski kwiat. Musisz się do niego dostać korzystając z odpowiednich przejść.
  • Naciśnij na potworze, a staniesz się posiadaczem kolejnej karty. (104)
  • Według obrazka poniżej wejdź przez wejścia numer 1, 2 i 3. Zabierz szybko kwiat.
  • Teraz przejdź przez przejścia numer 4, 5 i 6. Zabierz drugą płytkę.
  • Spróbuj teraz dostać się do wyjścia.
  • Udaj się teraz dwukrotnie tunelami z symbolem wody.
  • Użyj oka na galarecie. Otrzymasz kartę (105) i zanurzysz się pod wodę.
  • Najedź kursorem na jednego z koników morskich, a otrzymasz kolejną kartę. (106)
  • Kieruj się dwukrotnie na zachód.
  • Spróbuj pociągnąć oko ślimaka w taki sposób, aby podczepić do Twojego batyskafu. Otrzymasz kartę (107)
  • Skieruj się na południowy wschód. Następnie na południe, na wschód i w stronę południa.
  • Zauważysz kraba, a pod nim kolejną płytkę.
  • Kiedy skorupiak stoi, przymocuj oko ślimaka do niego i zabierz płytkę.
  • Najedź myszką na wszystkie kraby, aby otrzymać kartę. (108)
  • Popłyń na raz na północ i raz na wschód.
  • Poczekaj chwilę i najedź myszką na przepływającą meduzę. Otrzymasz kartę. (109)
  • Udaj się teraz na południe i zabierz ostatni niebieski kwiat.
  • Popłyń kolejno na północ i na wschód.
  • Najedź myszką na zielono białej meduzie, a otrzymasz kartę. (110)
  • Płyń na północ oraz w następnej lokacji na północny zachód.
  • Dotknij czarnej, okrągłej istoty, a dostaniesz kartę. (111)
  • Wróć teraz do poprzedniej lokacji i ku strumieniowi światła.
  • Kliknij na dynie, a rozpocznie wyścig na żuki.
  • Jeżeli wygrasz, otrzymasz dodatkowa kartę (112). Kierujesz strzałkami.
  • Bez zależności od tego czy przegrasz, czy wygrasz Twój przeciwnik zacznie skakać. W tym momencie kliknij na czerwonym owocu znajdującym się na nim, co zepchnie kask z jego głowy. Zabierz go. Otrzymasz także kolejna kartę (113).
  • Wracaj do swojej bio-łodzi podwodnej.
  • Kieruj się ku górze i wyjdź z batyskafu.
  • Podążaj teraz na wschód, na północ i dwukrotnie na zachód.
  • Kliknij na gongu dwa razy i zejdź do korytarza poniżej, gdzie daj kaskaderowi kask.
  • Teraz pomóż mu wykonać swój popisowy numer, pociągając za sznur od armaty.
  • Otrzymasz kartę. (114).
  • Obejrzyj teraz przedstawienie, a po jego zakończeniu otrzymasz kolejną kartę (115).
  • Wracaj teraz dwa razy na wschód do świetlistego potwora i umieść w nim pozostałych siedem kwiatów. W ten sposób zyskasz ostatnią płytkę oraz kartę. (116)
  • Podążaj na południe oraz w korytarzem z symbolem pacmana.
  • Daj kamieniowi wszystkie cztery płytki. Otrzymasz dwie karty. (117, 118)

Pięć magicznych kul

  • Trafiliśmy do siedliska pasożytów. Wszędzie jest ciemno, a nasi kompani zostali pochwyceni. W mrocznej lokacji zaczynamy swoją podróż jako Mr. Latern od zwidzenia północy. Kiedy przybliżysz się do którejś z mrocznych istot, po prostu na niej kliknij, a przejdziesz do następnej lokacji.
  • Zostaniemy uwięzieni w jakimś liściu. Musimy dostać się do kuli mocy po środku. Wpierw klikamy na uwięzionego kompana, a zaraz po tym na białą strzałkę, aby zmienić własne położenie. Powtarzamy ten sam manewr z kolejnym uwięzionym, a następnie próbujemy uwolnić Mr. Mushroom. Sami zaś wskakujemy do strączka z kulą mocy.
  • Pasożyt zostanie pokonany, a my otrzymamy kolejną kartę. (119)
  • Kieruj się teraz na północny zachód
  • Kliknij na kulę mocy. Po chwili zorientujesz się, że nie jesteś sam.
  • Złap za prawe odnóże potwora.
  • Spróbuj dotknąć czerwonej mazi. Kiedy zbliżysz się do niej, rozpryśnie się na cztery mniejsze. Spraw, żeby kula znalazła się przy drugiej istocie od lewej.
  • Kliknij na czerwonej mazi z kulą mocy. Zostaniesz uwięziony w kuli, która nie może dotknąć ziemi. Jeżeli przyciśniesz klawisz myszki, z podłogi będą wychodziły pluskwy. Musisz za ich pomocą tak odbijać piłkę, by wpadła ona prosto na kulę mocy.
  • Po całej zabawie otrzymasz także kartę. (120)
  • Skieruj się na zachód. Zauważysz cztery żmije. Aby je ominąć, musisz sprawić, aby splątały się szyjami. Kliknij kolejno na żmije numer 1, 2, 3 i 4.
  • Zabierz kule mocy. Przed wyjściem otrzymasz także kartę. (121)
  • Kierując się na wschód trafisz do wielkiej, pustej przestrzeni. Będziesz musiał teraz okazać trochę zręczności. Kliknij na Mr. Laterna, aby wprawić go w ruch. Co chwila będą atakowały go różne pasożyty, więc musisz w nie strzelać. Przed każdym strzałem kliknij myszką na bohatera, a następnie na przeciwnika znajdującego się najbliżej.
  • Kiedy będziesz blisko światła, na ekranie pojawi się duży stwór. Strzelaj w niego dopóki nie zginie. Następnie zabierz kulę mocy. Otrzymasz kartę (122).
  • Kolejnym naszym celem jest lokacja znajdująca się na północnym wschodzie.
  • Musimy bezpiecznie przedostać się do źródła mocy, ale uniemożliwiają nam w tym przeciwnicy. Zadanie polega na tym, aby umieścić ich wszystkich w dole, aby nie mogły nas dosięgnąć. Poprzez kliknięcie na każdego przeciwnika dwóch innych zmienia swoje położenie. Wszystko dzieje się według poniższego wzoru.

    1 kontroluje przeciwników 5 i 7
    2 kontroluje przeciwników 3 i 6
    3 kontroluje przeciwników 2 i 4
    4 kontroluje przeciwników 3 i 5
    5 kontroluje przeciwników 4 i 1
    6 kontroluje przeciwnika 2
    7 kontroluje przeciwnika 1
  • Po uporaniu się z łamigłówką otrzymujemy dostęp do kuli mocy i ostatnią kartę. (123)
  • Wystarczy, że teraz przejdziesz na południe i klikniesz na pająka.
  • Twoja przygoda dobiegła właśnie końca. Możesz teraz poświęcić trochę czasu na obejrzenie nagród, jakie otrzymałeś za cały Twój trud.

Autor: Przemo

   

Komentarze


Brak komentarzy. Może czas dodać swój?
   

Dodaj komentarz


Zaloguj się, aby móc dodać komentarz.
   

Oceny


Tylko zarejestrowani użytkownicy mogą oceniać zawartość strony
Zaloguj się lub zarejestruj, żeby móc zagłosować.

Brak ocen. Może czas dodać swoją?