Yesterday - poradnik

Dodane przez Toddziak dnia 09.04.2012 20:10

Spis treści:
Cadway Station
Hotel Doré, Paryż
Sklep z antykami, Paryż
Gdzieś i kiedyś w górach
Happy Dale
St. Fergus Church, Inverloch Woods, Szkocja
Gdzieś i kiedyś w górach 2

Cadway Station

Sterujemy Henrym White'em. Przyglądamy się bliżej stercie gruzu na zawalonych schodach po lewej stronie. Widzimy, że utknęła tam walizka. Na razie nie możemy jej wyciągnąć. Idziemy w prawo i wchodzimy do wagonu. Przyglądamy się manekinowi. Zabieramy żelazny pręt leżący obok niego pod ławką oraz pustą puszkę spod ławki naprzeciwko. Zabieramy również zwój kabla.

Wychodzimy z wagonu przez przejście po lewej. Używamy kabla na stercie gruzu z walizką, a potem używamy metalowego pręta na obwiązanym filarze. Przyglądamy się walizce w ekwipunku i dostajemy nóż do kartonu, śrubokręt i taśmę. Wracamy do wagonu i tym razem wychodzimy przez przejście po prawej stronie. Znajdujemy się w innej części stacji.

Przyglądamy się stercie śmieci w głębi ekranu. Zabieramy stamtąd figurkę Poety Bólu (mrugnięcie do fanów studia). W ekwipunku używamy śrubokręta na figurce i dostajemy baterie. Zaglądamy do kartonu z zabawkami. Zabieramy zabawkową klawiaturę oraz telefon (musimy kliknąć na pudło dwa razy). Wkładamy baterie do klawiatury. Przyglądamy się zepsutemu telefonowi na ścianie. Nie ma słuchawki ani klawiatury. Podchodzimy do automatu w rogu i widzimy, że moneta utknęła w slocie. Idziemy schodami w górę. Widzimy bramę zamkniętą na kłódkę. Nie na długo. W ekwipunku przecinamy nożem puszkę i używamy aluminiowego paska na kłódce. Oglądamy dziwną scenkę.

Musimy odpowiadać na pytania starca. Odpowiedzi nie mają większego znaczenia, ale najlepsze wersje to powiedzenie prawdy na pytanie pierwsze, powiedzenie prawdy o rodzinie, powód wkroczenia to chęć pomocy, a powód, by pozwolić nam dalej żyć to nasza wyjątkowa inteligencja. Zostajemy poddani testowi. Musimy dobrze odpowiedzieć na pytania dotyczące gry w szachy. I tak: 1) Szach mat – Goniec (bishop) na E7
2) Czarne nie mogą nic zrobić – Pionek (pawn) na G3
3) Szach mat w jednym ruchu – Goniec (bishop) na E7

Dostajemy żeton do metra. Borys nas pilnuje, na szczęście niezbyt pilnie. Rozmawiamy z nim na wszystkie tematy. W ekwipunku odcinamy nożem słuchawkę od zabawkowego telefonu. Używamy słuchawki na Borysie. Dostajemy prawdziwą słuchawkę. Wychodzimy przez drzwi po prawej. Używamy żetonu na automacie. Dostajemy monetę. Klikamy na automacie ponownie, by odzyskać żeton. Używamy słuchawki na automacie telefonicznym, a Henry automatycznie przytwierdza go taśmą. Potem używamy klawiatury na telefonie i sprowadzamy pomoc.

Teraz sterujemy kolegą Henry'ego – Samuelem Cooperem. Przyglądamy się odznace w ekwipunku. Zaglądamy do samochodu i zabieramy zapałki oraz klucz. Używamy klucza na bagażniku i zabieramy ze środka kij baseballowy oraz kanister. Próbujemy wejść do tunelu, ale okazuje się, że musimy mieć pochodnię. Klikamy na kubeł i zabieramy szmatę. Z rozerwanej siatki obok zabieramy drut. W ekwipunku łączymy kij ze szmatą i maczamy go w benzynie. Podpalamy i wchodzimy do tunelu.

Zabieramy kabel leżący obok gruzów oraz metalowy pręt oparty o filar. Próbujemy wejść do wagonu, ale drzwi są zamknięte. Wyważamy je metalowym prętem i przechodzimy. Przeszukujemy manekina i zabieramy naboje. Z kieszeni płaszcza bierzemy słuchawkę. Wychodzimy drzwiami po prawej. Zabieramy obręcz do koszykówki przyczepioną do filaru. Przesuwamy gruzy po lewej stronie schodów i odkrywamy drzwi. Są zamknięte na kłódkę, więc rozwalamy ją prętem. Wchodzimy do środka.

W ekwipunku łączymy kabel z obręczą i używamy ich na rurze pod sufitem. Jesteśmy po drugiej stronie. Zabieramy rewolwer i w ekwipunku ładujemy go nabojami. Zabieramy metalowe drzwi, po lewej stronie szafki. Kładziemy je na rurze na środku pokoju, aby zrobić kładkę. Klikamy na drzwi i przechodzimy na drugą stronę. Wchodzimy po schodach i przyglądamy się scence. Gdy natrafi się okazja używamy naładowanego rewolweru na niebezpiecznym starcu – Choke'u. Oglądamy scenkę. Gdy akcja przeniesienie się do wieżowca, rozmawiamy z Henrym na wszystkie tematy.

Hotel Doré, Paryż

Jesteśmy Johnem Yesterdayem. Znajdujemy się w naszym starym pokoju w hotelu. Klikamy na obraz po lewej stronie od drzwi. Za nimi znajduje się sejf, który niestety jest zamknięty. Przyglądamy się obrazkom diabłów nad biurkiem i mamy kolejny flashback. Z biurka zabieramy notes, pióro raz nóż do listów. Idziemy w lewo i znajdujemy się na balkonie. Zabieramy kartkę ze stołu. Koło jacuzzi widzimy panel do kontrolowania temperatury. Włączamy go. Wracamy do pokoju i wchodzimy do łazienki.

Zabieramy olejek rozmarynowy, krem do rąk, mydło oraz ręcznik. W ekwipunku łączymy olejek z kremem. Napisaliśmy coś na lustrze. Włączamy ciepłą wodę (kurek po lewej), ale para zostaje wessana przez wentylator. Używamy noża na wentylatorze u góry, ale nóż nie pasuje. Wracamy na balkon i używamy noża na rzeźbie konia koło basenu. Teraz używamy spiłowanego noża na wentylatorze. Wkładamy do niego ręcznik i zakręcamy. Puszczamy ciepłą wodę i widzimy napis: Alchemy. Wychodzimy z łazienki.

Używamy noża na tyle obrazu, pod którym kryje się sejf. Zabieramy pocztówkę. Idziemy na balkon i używamy pocztówki na wieży Eifella w oddali. Poznajemy kolejne słowo: Revolution. Wracamy do pokoju i używamy telefonu koło łóżka. Dzwonimy do recepcji i podajemy dwa poznane słowa. Dostajemy kopertę. Otwieramy ją w ekwipunku i znajdujemy gogle oraz kartę, której przyglądamy się bliżej. Dzwonimy do Henry'ego i rozmawiamy z nim o wszystkim. Zwłaszcza o dziwnym wyrażeniu z notatki. Idziemy na balkon. Używamy gogli na basenie i widzimy szachownicę. Używamy noża na basenie i dostajemy paczuszkę. Otwieramy ją w ekwipunku i dostajemy klucz. Używamy go na sejfie. Oglądamy scenkę.

Sklep z antykami, Paryż

Rozmawiamy z dziewczyną na wszystkie tematy. Dostajemy klucz. Zabieramy nożyczki ze stołu w centrum pomieszczenia. Ze stolika z lampami zabieramy lupę jubilerską. Przyglądamy się półkom z ptakiem na górze, by przypomnieć sobie coś. Jeśli chcemy, rozmawiamy także z ludźmi w sklepie. Klikamy na gobelin wiszący na ścianie po prawej stronie. Zapamiętujemy kolejność: mercury (rtęć) na prawo, sulphur (siarka) na lewo, sól na górze i ogień na dole. Używamy klucza na drzwiach i wkraczamy na zaplecze.

Zabieramy krzyż wiszący na ścianie. Klikamy na regał z kaczką i dostajemy lampę napełnioną olejem. Ze stołu po lewej zabieramy kasetkę oznaczoną pentagramem. Przyglądamy się makiecie katedry Notre Dame i przypominamy sobie coś. Przyglądamy się katedrze przez jubilerską lupę. Zabieramy rozpiskę symboli alchemicznych wiszącą nad biurkiem. Otwieramy szufladkę poniżej i zabieramy lampę ultrafioletową. Ze stołu za wielkim krzyżem zabieramy tubę z literą Y.

Przyglądamy się wielkiemu krzyżowi. Próbujemy użyć na nim małego krzyża, ale czegoś brakuje. Używamy pudełka z symbolami na krzyżu, a potem używamy tablicy z symbolami na rozłożonych symbolach. Kluczem do zagadki jest umieszczenie symboli zgodnie z podpowiedzią z gobelinu. A więc mercury (rtęć) na prawo, sulphur (siarka) na lewo, salt (sól) na górę i ogień na dół. Jeśli zrobimy to dobrze, dziurki na środku odblokują się. W dziurki wkładamy mały krzyż. Dostajemy dziennik. Oglądamy scenkę.

Wychodzimy z pokoju i rozmawiamy z Pauline na wszystkie tematy (zagadujemy do niej trzy razy). Jej ojciec był przyjacielem Choke'a. Używamy nożyczek na dzienniku i odcinamy pasek. Nawijamy pasek wokół tuby z Y. Przesuwamy nad nim ultrafioletowym światłem. Poznajemy lokalizację kościoła w Szkocji. Oglądamy dramatyczną scenkę.

Jesteśmy znów na zapleczu. Zaglądamy do szuflady nad biurkiem i zabieramy klucze. Używamy kluczy na drzwiach na górnym piętrze. Próbujemy przez nie przejść, ale strasznie skrzypią. Naoliwiamy zawiasy olejem z lampy i przechodzimy przez nie. Dotykamy katany trzymanej przez samuraja i przypomina nam się coś.

Gdzieś i kiedyś w górach

Musimy przynieść kwiat dla mistrza. Z dzbana w rogu zabieramy kubek. Wychodzimy z pokoju. Widzimy kwiat i gniazdo na szczycie góry, ale jest zbyt daleko, by sięgnąć. Przechodzimy przez środkowe drzwi. Zabieramy linę z sanek oraz deski leżące obok wejścia na most. Wracamy do środka. Przyglądamy się drzwiom do pokoju mistrza i używamy na nich brzytwy. Dostajemy śruby i zawiasy. Wchodzimy do pomieszczenia i rozmawiamy o wszystkim z mistrzem. Na końcu gramy z nim w grę polegającą na odgadywaniu ilości sumarycznej ilości palców. Używamy katany na oknie po lewej, by je otworzyć. Znów gramy z mistrzem, ale tym razem widzimy cień jego palców. Podajemy prawidłową liczbę i jako nagrodę bierzmy small vices (możemy też wygrać pozostałe, ale tylko to jest ważne) – dostajemy więcej śrubek. Łączymy deski z zawiasami, ale nie pomoże to nam się dostać do gniazda.

Idziemy przez przejście na wprost, by znaleźć się w pomieszczeniu z dzwonem. Zabieramy kukurydzę z worka oraz sam worek ze stosu obok. Używamy długiej deski na zerwanym pniu. Na drugiej stronie deski kładziemy worek. Teraz przywiązujemy linę do pnia. Naprawione! Klikamy na pniu i dzwonimy dzwonem. Mistrz uczy nas walki mieczem.
Akcja wraca do sklepiku i widzimy jak John radzi sobie z przeciwnikiem. John ma spotkać się z Pauline w Szkocji, lecz najpierw czeka go wyprawa do Nowego Jorku.

Happy Dale

Rozmawiamy z Borysem. Po rozmowie, klikamy na budynek poniżej i skaczemy. Gdy scenka się skończy, rozmawiamy z Borysem na wszystkie tematy. Akcja znów przenosi się w przeszłość. John musi uratować Borysa!

Rozglądamy się wokoło i podnosimy opony spod jednej z latarni. Przechodzimy ekran w prawo i widzimy wagon. Przyglądamy się furtce i zaciskowi. Zwalniamy zacisk za pomocą żetonów, które znajdują się w naszym ekwipunku. Spod kół pociągu po lewej podnosimy deskę. Otwieramy wagon. Sprzed kartonów po prawej zabieramy taśmę, a z pudeł po lewej kamerę. Wracamy przed magazyn i podchodzimy do wieży. Przeszukujemy stos śmieci i zabieramy piłę tarczową. Podnosimy płótno po lewej stronie – dostajemy płótno i widzimy stojak. Zabieramy z niego niwelator (żółte coś na górze). Kładziemy kamerę na stojaku. Klikamy na nią i nagrywamy nasze wspomnienia.

Przyglądamy się logu na wieży. Nie możemy się po nim wspiąć. Łączymy w ekwipunku deskę i piłę i zacisk, a potem uderzamy nimi w logo. Klikamy na dziurze i John wspina się na górę. Zabieramy puszkę z farbą po lewej. W ekwipunku łączymy kamerę z oponami i zawijamy je w płótno i przywiązujemy taśmą. Farbą malujemy na pakunku „Y”. Rzucamy pakunek na dach budynku. Teraz nie pozostaje nam nic innego jak skoczyć za kamerą.
Znajdujemy się w środku magazynu. Z jednego z kubłów zabieramy kabel (kubeł stoi osobno). Przyglądamy się szafeczce kryjącej siekierę. Używamy na niej płótna i zabieramy broń. Przechodzimy do kolejnej lokacji, gdzie pali się światło. Przyglądamy się piecu i wciskamy czerwony guzik. Nic się nie dzieje. Podchodzimy do szafki za kontuarem, ale jest zamknięta. Używamy na niej siekiery. Dostajemy plan. Klikamy na kontuar, co daje nam zbliżenie maszyny. Używamy kabla na wtyczce „video out”. Podłączamy do niego kamerę. Klikamy duży czerwony przycisk dopóki nie zobaczymy pokoju z Borysem (Cam 6).

Klikamy na kamerę i przyglądamy się obrazowi. Borys znajduje się w pokoju z generatorem. Teraz używamy zdobytego planu na przełączniku oznaczonym A i poznajemy przeznaczenie wszystkich przełączników. F to generator, więc przełączamy ten przełącznik. Oglądamy scenkę. Później naciskamy zielony guzik oznaczony jako piec (oven) na panelu. Wychodzimy z panelu i wciskamy czerwony guzik obok drzwi. Używamy płótna na piecu i ratujemy Borysa. Oglądamy scenkę.

St. Fergus Church, Inverloch Woods, Szkocja

Przyglądamy się zarośniętemu krzyżowi. Trzeba go trochę ogarnąć. Przyglądamy się też stłuczonemu witrażowi kościoła. Idziemy w prawo. Przyglądamy się kupie gruzów po lewej stronie (pod filarem). Widzimy medaliony, przyglądamy się im i dotykamy ich. O jeden z nagrobków dalej oparta jest szczotka, zabieramy ją.

[ZADANIE BONUSOWE] Jeśli chcesz odkryć dodatkowe, sekretne zakończenie, musisz odnaleźć baterie. Ich lokalizacja za każdym razem jest losowa i nie pokazuje się przy podświetlaniu hotpostów, lecz zawsze będą w jednym z pięciu miejsc: przy lewej lub prawej krawędzi półki skalnej w prawym dolnym rogu; na szczycie góry po lewej stronie; na lewej górnej krawędzi góry po prawej; na końcu szerokiej czarnej ścieżki na górze pośrodku ekranu.

Wchodzimy do ruin kościoła, tam gdzie wystaje samochód. Rozmawiamy z Pauline, która mówi nam o właściwościach rtęci. Zabieramy wszystkie osiem składników chemicznych, które leżą na półce. Zabieramy również garnek oraz łopatę. Opuszczamy kościół i nalewamy do garnka wody z jeziora. Dolewamy do niego octu (vinegar). Wracamy do ruin i kładziemy garnek na palniku. Podpalamy go zapalniczką i po chwili zabieramy garnek. Wracamy do krzyża. Używamy szczotki na garnku i szorujemy krzyż. Używamy łopatę na ziemi, by odkopać resztę krzyża. Znajdujemy monetę, którą oglądamy w ekwipunku.

Krzyż jest podobny do tego w Paryżu, więc trzeba podobnie się z nim obejść. Na górze krzyża, tam, gdzie jest ciemniejsze koło, kładziemy sól. Otwór po prawej stronie krzyża jest zatkany, więc używamy na nim noża. Wsadzamy tam rtęć (mercury). Po lewej stronie umieszczamy siarkę (sulfur). W dziurze na dole umieszczamy alkohol i podpalamy go zapalniczką. Oglądamy scenkę. Gdy pojawi się opcja rozmowy, wybieramy takie odpowiedzi, jak nam pasuje. Oglądamy dalej.

Gdzieś i kiedyś w górach 2

Po raz kolejny musimy przynieść kwiat dla mistrza. Przyglądamy się trzem miskom leżącym przed mistrzem. Zabieramy masło ze środkowego. Używamy kubka na lewej misce i bierzemy trochę miodu. Zabieramy katanę ze stojaka, jeśli jeszcze jej nie mamy. Wychodzimy z pomieszczenia. Jeśli nie mamy jeszcze kukurydzy w ekwipunku, to zabieramy ją z worka obok dzwonu. Wylewamy trochę miodu na barierkę na wprost gniazda. Sypiemy na barierkę trochę kukurydzy. Zabieramy jeszcze trochę kukurydzy z worka i ponownie sypiemy ją na barierkę. Gdy ptak odleci, dostajemy nasiona. Wychodzimy na zewnątrz i kataną ścinamy martwe drzewko przed wejściem. Wsadzamy nasiona do dziury. Musimy pomóc im szybko wzrosnąć. Idziemy do do kołowrotka na prawo. Jest zardzewiały, więc natłuszczamy go masłem. Używamy go. Kataną ścinamy linę i dostajemy wiadro z liną. Podchodzimy do głowy smoka z boku mostu. Używamy na niej wiadra. Wracamy do środka i kładziemy wiadro na na kadzidle. Dostajemy wodę. Wylewamy ją na ziemię, gdzie zasadziliśmy nasiona. Mistrz uczy nas walki.

Oglądamy scenkę. Rozmawiamy ze wszystkimi na wszystkie tematy. Gdy już to zrobimy, czeka na decyzja. Musimy zdecydować, który z trzech bohaterów zaburzy równowagę (możemy wczytać ostatniego save'a, by zobaczyć wszystkie zakończenia). W przypadku wybrania Johna mamy do wyboru dwie opcje: albo zabieramy nóż leżący obok albo używamy baterii na figurce Poety Bólu stojącej na filarze po lewej stronie (to zakończenie najlepiej obejrzeć na końcu).

Obejrzyj zakończenie oraz scenkę po napisach.

Gratulację, ukończyłeś grę!

autorka: Toddziak

   

Komentarze


Brak komentarzy. Może czas dodać swój?
   

Dodaj komentarz


Zaloguj się, aby móc dodać komentarz.
   

Oceny


Tylko zarejestrowani użytkownicy mogą oceniać zawartość strony
Zaloguj się lub zarejestruj, żeby móc zagłosować.

Brak ocen. Może czas dodać swoją?