Baron Wittard: Nemesis of Ragnarok - poradnik

Dodane przez Madzius888 dnia 03.03.2012 20:00

W poniższej solucji będę starała się podążać za wskazówkami. Jeżeli nie mamy informacji, to tylko zaznaczę, że tu znajduje się zagadka, ale nie będę jej rozwiązywać. Ten jeden raz tylko ubiegnę fakty – po całym budynku rozmieszczone są cztery różne symbole – na ścianach, kartkach, podłogach, a czasem schowane. Przyda się ich liczba – zaoszczędzi to niepotrzebnego biegania po lokacji później, w wirze zagadek. Album z wszystkimi znakami znajduje się pod tym linkiem.

Spis treści – urządzenia + runy wg kolejności rozwiązywania w niniejszej solucji:

  1. Muzeum Wikingów – Mannaz
  2. Biuro ochrony - Perth
  3. Kawiarnia - Uruz
  4. Ogród - Ansuz
  5. Izba Chorych - Inguz
  6. Obserwatorium - Naudiz
  7. Piwnica - Gebo
  8. Gabinet Wittarda - Eihwaz
  9. Mieszkanie Wittarda - Algiz
  10. Wejście - Othila

Podwórze:

Rozglądamy się po „ogrodzie” i zapamiętujemy sobie, gdzie mniej więcej znajdują się podpisane rzymskimi cyframi cokoły. Podchodzimy do zakratowanej bramy – niestety, tędy się nie dostaniemy. Zaglądamy jednak do kosza po lewej i zauważamy zakreślone na ulotce cyfry – adres 5735. Odnajdujemy więc cokoły z 5, 7, 3 i ponownie 5. Coś się stało, tylko gdzie? Kierujemy się z powrotem, w kierunku granatowego kontenera i skręcamy w lewo, aż dojdziemy do cokołu przed studni?, który to nie ma cyfry. Naciskamy przycisk i zajmujemy się mechanizmem. Naszym celem jest doprowadzenie suwaków do środkowej czerwonej linii za pomocą przełączników po lewej i w dodatku w 5 ruchach. Wciskamy więc (licząc od góry do dołu) 2, 4, 2, 1 i 4.

Podziemie:

To też nie odsunęło krat sprzed drzwi, ale za to odsunęły się rury sprzed studni - wejścia do podziemi zaraz obok tego podestu bez numeru. Schodzimy na dół i idziemy do końca. Podsłuchamy czyjąś rozmowę telefoniczną, ale niestety ta osoba... wyparowała! Zaglądamy do torby, wyciągamy najważniejszy element – amulet. Zgodnie z życzeniem Barona wspinamy się więc kanałem wentylacyjnym. Następnie idziemy w lewo, a gdy okaże się, że drzwi są zamknięte, to poruszamy się w drugą stronę. Po drodze, na jednej z rur znajduje się pierwszy znak czerwone oko 1.

Piwnica

Na stole znajduje się pierwsza z dziesięciu wspomnianych przez barona run. Wyciągamy ją z pudełka. Możemy też podczytać o zadaniach, którymi zajmowali się pracownicy – jakich trudności możemy się spodziwać. Skrzynka elektryczna po lewej od schodów to pierwsza z zagadek. Mimo że dzięki odrobinie sprytu można ją rozwiązać już teraz, to poczekajmy na podpowiedź.

Hol

Cała „ulica” to kafejka, przedszkole i lekarz. Do przedszkola nie wejdziemy, jednak zauważamy żółty kwadrat 1 na framudze.

Kawiarnia

Kawiarnia dzieli się na dwie części. Jedna to stołówka, a druga – raczej klub. Wchodzimy do lewej części. Na stole na samym końcu znajdują się znaki: zielony plus 1 i żółty kwadrat 2. Na razie nic nie zrobimy w klubie.

Hol

Na korytarzu zauważamy kanapę bez poduszki. czerwone oko 2. Idziemy do przodu, aż dojdziemy do kolejnych drzwi. Najpierw zajmijmy się tymi zamkniętymi po prawej. Zamek jest troszkę śmieszny, bo to po prostu układanka – trzeba ściśle wpasować elementy.

Basen

Wchodzimy na basen. Na początek przyglądamy się umywalkom po lewej i przybliżamy na ten, koło którego stoi butelka z lakierem do włosów. Podnosimy ją: zielony plus 2. Idziemy dalej i skręcamy w prawo pod prysznice, a w wiadrze mamy niebieski diament 1. Idąc w drugą stronę natkniemy się na schody. Wchodzimy na taras i sięgamy po leżącą koło stolika kartkę ze schematem instalacji elektrycznej. Schodzimy na dół i zauważamy akwarium. Znajduje się tu żółty kwadrat 3. Teraz już wchodzimy do głównej części basenu. Na początku kierujemy się do pompy. To jedna z tych zagadek, do których nie będzie podpowiedzi – na wyczucie musimy zwiększyć ciśnienie pompy do poziomu zielonego ale tak, żeby urządzenie nie wybiło i się nie wyłączyło. Włączamy start i zwiększamy ciśnienie przez uruchamianie wentylatorów. Jedno z ustawień wygląda tak:

Teraz naciskamy pompę, zaglądamy do środka brodzika i wyciągamy runę. Następnie podchodzimy do kącika z leżakami. Zaglądamy do notesu na stolikach. Warto przepisać zawartość. Mamy też tutaj zielony plus 3. Wdrapujemy się na miejsce ratownika i spoglądamy z góry na schody żółty kwadrat 4.

Wejście

Opuszczamy basen i idziemy przez duże drzwi obok. Znajdziemy się przy głównych drzwiach. Znajduje się tu także informacja, w której niestety nikt nie siedzi. Z biurka zabieramy przydatną mapę – teraz możemy już przeskakiwać między dostępnymi lokacjami. Następnie odsłaniamy sejf po lewej – przedstawia on rysunki tych porozrzucanych znaków, dlatego musimy je liczyć. Warto też zapisać tekst mówiący o lokacjach i przypasowanych im symbolach, wszystko stanie się jaśniejsze za chwilę.
Wychodząc z kącika kierujemy się prosto do zamkniętych drzwi. Zaglądamy jednak do dziury w kafelkach i odsłaniamy kolejną z run.

Przyglądamy się pocztówkom na ladzie i zauważamy żółty kwadrat 5.
Dużymi dwuskrzydłowymi drzwiami wychodzimy do ogródka.

Ogród

Jeden przeskok w prawo i podchodzimy do stolika z magazynem o muzyce. Otwieramy dział z zagadkami i przyglądamy się łamigłówce z cyframi – przyda się do skrzynki w piwnicy.

Idziemy jednak dalej w tę stronę. Na słupie koło wejścia na mostek czerwone oko 3. Podchodzimy też do tylnego wejścia kawiarni. Z pudła wyciągamy runę.

Piwnica

Zajmujemy się więc skrzynką wytycznych – w każdym pionowym i poziomym rzędzie ma być suma 34. Zamieniamy jedną liczbę z drugą aż otrzymamy wynik. Np. takie ustawienie:

Teraz, kiedy mamy już prąd przyglądamy się kartce znalezionej na balkonie przy basenie. Musimy przełączyć wszystkie wskazówki w lewo.

Wchodzimy więc na górę do holu i pierwszy taki punkt przesyłowy zauważamy zaraz przed przedszkolem. Drugi – za kawiarnią. Trzeci – za windą. Czwarty – na piętrze.

Wejście

Koło toalet mamy też żółty kwadrat 6. Teraz przyglądamy się przyciskom koło dwuskrzydłowych drzwi na piętrze. Naciskamy guzik i otwiera się wejście na balkon nad ogrodem. Mamy tutaj pewną układankę, którą przyjdzie nam rozwiązać później. Podnosimy też filiżankę ze spodka żółty kwadrat 7. Na koniec zaglądamy na „sufit” - kolorowe okna.

Opuszczamy lokację (cały czas będzie teraz otwarta, prąd był tylko potrzebny do poruszenia mechanizmu otwierającego). Schodzimy na dół i podchodzimy do przełącznika za windą. Przestawiamy go w lewo i teraz uruchamiamy guzikiem windę. Wjeżdżamy na drugie piętro.

Drugie piętro

Na tablicy korkowej znajdują się informacje dla personelu oraz wizerunki Odyna (który właśnie jako taki zwyczajny starzec podróżował po Ziemi). Zabieramy się jednak za pudełko na jednej z dolnych skrzyni. Musimy zgasić wszystkie lampki.

Zabieramy runę i wchodzimy do części mieszkalnej. Właśnie zadzwoni Kate.

Wejście i Muzeum Wikingów

Poszukajmy koleżanki. Zjeżdżamy więc na dół i otrzymujemy kolejne połączenie głosowe. Podążamy tropem do muzeum Wikingów i poznajemy nową postać – Fenrira. Po przerwie wracamy do kasy muzeum. Na ziemi zauważamy żółty kwadrat 8. Leży też tutaj księga, która tłumaczy 10 podstawowych. Łącząc kartkę z biurka w informacji z runami otrzymamy plan dalszego działania.

SymbolLokacjaRuna
The Self
Partnership
Signals
Separation
Strength
Initiation
Constraint
Fertility
Defence
Protection
Muzeum Wikingów
Piwnica
Ogród
Wejście
Cafe
Pomieszczenie ochrony
Obserwatorium
Izba Chorych
Gabinet Wittarda
Mieszkanie Wittarda
Mannaz
Gebo
Ansuz
Othila
Uruz
Perth
Naudiz
Inguz
Eihwaz
Algiz

Teraz jeżeli mamy odpowiednią runę, to szukamy odpowiedniego pomieszczenia i miejsca, gdzie można jej użyć.

Przyglądamy się ciekawym artefaktom w muzeum. Koło scenki rodzajowej z ogniskiem jest zielony plus 4.Na płaskorzeźbie znajdziemy żółty kwadrat 9. Udajemy się jednak do samiutkiego końca, w którym Baron zdołał nawet umieścić cały statek. Na informacji zobaczymy czerwone oko 4 Znajdziemy też zamkniętą skrzynię. Otwieramy ją i umieszczamy odpowiednią runę – Mannaz. Po aktywowaniu na wieku pojawi się zagadka – wieża Hanoi. Zasada jest prosta – trzeba przełożyć krążki na kijek po prawej, ale nigdy większy krążek nie może pojawić się na mniejszym.

Rozwiązanie na podstawie powyższego schematu:

1. 1 na III
2. 2 II
3. 1 II
4. 3 III
5. 1 I
6. 2 III
7. 1 III--------------------3
8. 4 II
9. 1 II
10. 2 I
11. 1 I
12. 3 II
13. 1 III
14. 2 II
15. 1 II---------------------4
16. 5 III
17. 1 I
18. 2 III
19. 1 III
20. 3 I
21. 1 II
22. 2 I
23. 1 I
24. 4 III
25. 1 III
26. 2 II
27. 1 II
28. 3 III
29. 1 I
30. 2 III
31. 1 III--------------------5
32. 6 II
33. 1 II
34. 2 I
35. 1 I
36. 3 II
37. 1 III
38. 2 II
39. 1 II
40. 4 I
41. 1 I
42. 2 III
43. 1 III
44. 3 I
45. 1 II
46. 2 I
47. 1 I
48. 5 II
49. 1 III
50. 2 II
51. 1 II
52. 3 III
53. 1 I
54. 2 III
55. 1 III
56. 4 II
57. 1 II
58. 2 I
59. 1 I
60. 3 II
61. 1 III
62. 2 II
63. 1 II--------------------6
64. 7 III
65. 1 I
66. 2 III
67. 1 III
68. 3 I
69. 1 II
70. 2 I
71. 1 I
72. 4 III
73. 1 III
74. 2 II
75. 1 II
76. 3 III
77. 1 I
78. 2 III
79. 1 III
80. 5 I
81. 1 II
82. 2 I
83. 1 I
84. 3 II
85. 1 III
86. 2 II
87. 1 II
88. 4 I
89. 1 I
90. 2 III
91. 1 III
92. 3 I
93. 1 II
94. 2 I
95. 1 I
96. 6 III
97. 1 III
98. 2 II
99. 1 II
100. 3 III
101. 1 I
102. 2 III
103. 1 III
104. 4 II
105. 1 II
106. 2 I
107. 1 I
108. 3 II
109. 1 III
110. 2 II
111. 1 II
112. 5 III
113. 1 I
114. 2 III
115. 1 III
116. 3 I
117. 1 II
118. 2 I
119. 1 I
120. 4 III
121. 1 III
122. 2 II
123. 1 II
124. 3 III
125. 1 I
126. 2 III
127. 1 III

Drugie piętro

Niestety wszystkie drzwi są pozamykane, idziemy więc korytarzem prosto, a potem skręcamy w lewo. Znajdują się tu drzwi do pomieszczenia ochrony. Na basenie znaleźliśmy kartkę pracownika (na balkonie, obrazek nr 7 w niniejszej solucji) i tutaj oprócz schematu instalacji znalazły się też potrzebne numery – 7536. Przyglądamy się rzeczom na stole – wyciągamy zakładkę z książki. Oglądamy też obrazy z kamery – ciekawy zwłaszcza okazuje się jeden, schemat na zbiorniku z wodą. Na koniec odwracamy się w kierunku drzwi i pochylamy nad skrzynką z lewej – przestawiamy przełącznik.

Otwieramy szafkę. Tutaj musimy zastosować runę Perth. Zadanie jest bardzo proste. Musimy przenieść na drugą stronę. Poruszają się one jednak jak warcaby – dwie obce figury pod rząd po prostu je zablokują. Musimy więc przeskakiwać jedne drugimi. Można spróbować tak
Z1 na 5
S4 na 6
S3 na 4
Z1 na 3
Z2 na 5
Z3 na 7
S4 na 8
S3 na 6
S2 na 4
S1 na 2
Z1 na 1
Z2 na 3
Z3 na 5
Z4 na 7
S4 na 9
S3 na 8
S2 na 6
S1 na 4
Z2 na 2
Z3 na 3
Z4 na 5
S2 na 7
S1 na 6
Z4 na 4

Z kąta koło butli z wodą, zabieramy runę. Przyglądamy się też lampie (stojąc koło szaf) - zielony plus 5.

Remontowany pokój

Opuszczamy pomieszczenie i idziemy prosto, do pokoju z wózkiem. Dzięki ostatniej operacji nie ma już tutaj metalowej ściany, możemy przejść dalej i otworzyć drzwi do remontowanego skrzydła. Na początek podnosimy puszkę farby stojącą na skrzynce po lewej. zielony plus 6. Teraz skręcamy za blaty po prawej. Przerysowujemy sobie wykres z płytek. To już wszystko tutaj. Idziemy w stronę okna i przez dziurę trafiamy do kolejnej części.

Znajdujemy się w jakiejś recepcji z kuchnią – może pokój dzienny.

Podchodzimy do talerza z niebieskim ornamentem. Jak bardzo lubię czekoladki, tak poniższą zagadkę uważam za strasznie głupią. Nie jest jednakowoż trudna – wystarczy zjeść wszystkie cukierki tworząc ciągłą linię.

Na stole leży kartka, która przypomina o tym, by rozważnie wyglądać za znakami, bo będą potrzebne do sejfu. Oprócz tego, zaraz przy wyjściowych drzwiach pod kafelkiem znajduje sięzielony plus 7.

Przybliżamy na klamkę i przekręcamy zamek. Teraz możemy wyjść z powrotem na korytarz. A co gdyby...?

Biuro ochrony

Przełączamy biały pstryczek przy drzwiach. Teraz opuszczamy pomieszczenie i kierujemy się do pokoju dziennego przez właśnie odkryte wejście. Następnie przez szafę wracamy do niewyremontowanego pokoju i wychodzimy przez te drzwi, co po raz pierwszy. Tym razem znaleźliśmy się w windzie. Zjeżdżamy do apartamentu Wittarda.

Gabinet Barona

Podchodzimy do globusu i patrzymy na panele po lewej – znajduje się tu schowek kryjący jakieś drzewo genealogiczne – zapewne Wittarda. Tym uważniej będziemy śledzić koneksje rodzinne Teraz najbardziej oczywiste – przeszukajmy biurko. W dolnej szufladzie znajdziemy runę, a na biurku – pamiętnik. Czytamy go uważnie. Po drodze wynotujmy imiona krewnych oraz przerysujmy fikuśny rysunek smoka – fragmenty wyglądają podobnie jak układanka na balkonie. Dyplom Wittarda zaopatrzony jest w żółty kwadrat 10.

Apartament Barona

Pokój na drugim końcu to słoneczny apartament. Tu na stoliku również dowiemy się czegoś o rodzinie Barona – z listu Caroline. Oprócz tego znajduje się tu zagadka, którą rozwiążemy troszkę później. Nad kolumną zobaczymy też czerwone oko 5. Po podniesieniu szachowej figury zauważymy też zielony plus 8.

Odkryliśmy już prawie wszystkie pomieszczenia – dach zostawmy sobie na deser. Tymczasem – runy.

Kawiarnia

Schodzimy na dół i zaglądamy do tej drugiej części kawiarni, gdzie jest ciemna klubowa atmosfera. Znajduje się tu pewna gra. Kolory kubków odpowiadają tym, które pokazano na schemacie wymalowanym białą farbą na bojlerze, który obejrzeliśmy przez monitoring. Używamy tu runy Uruz i przestawiamy kubeczki wg wzoru.

Wejście - balkon na piętrze

Uruchamiamy układankę za pomocą Ansuz i bawimy się w klasyczną przesuwankę. Podpowiedź stanowi obrazek znaleziony w pamiętniku.

Izba chorych

Tym razem nie zaglądamy przez okno ani nie próbujemy chwytać za klamkę – od razu zaglądamy na dolną część drzwi. Musimy przestawić klocki tak, by w odpowiednich miejscach pozostały puste przestrzenie. Jak? Wskazuje na to rysunek znaleziono ny podłodze remontowanego pokoju.

Po wejściu do środka napadnie na nas Fenrir. Dzięki uruchomieniu kamery (znajduje się w menu obok mapy) lekko osłabimy Bóstwo. Nasz bohater zemdleje jednak. Po obudzeniu na łóżku pojawiła się runa. Ponieważ mamy już Inguz, to zabieramy się za kolejne urządzenie – odkrywamy żaluzje pudełka i umieszczamy tam runę.
Teraz zajmujemy się bezpiecznikami wg wytycznych z kartki elektryka (leżącej nad basenem):
- górny kolor odpowiada sąsiadującemu bezpiecznikowi
- dolny – to kolor bezpiecznika dwa miejsca dalej

Dach

Czas przejść na dach. Ma się tu znajdować obserwatorium, ale póki co mamy tylko dostęp do pewnej skrzynki, której działanie możemy sprawdzić w skrzynce podobnej, ale po drugiej strony kopuły. Męczarnia! Na stopniu prowadzącym do korytarza mamy czerwone oko 6. Na szczycie skrzynki zielony plus 10, a po drugiej stronie, na kontenerze żółty kwadrat 11.

Okazuje się, że po pewnych ustawieniach zapalają się światełka. Pierwsze pokrętło odpowiada za rząd, drugie – za miejsce w rzędzie. Trzecie pozwoli wybrać, którym ze świateł się zajmiemy. Na trzecim pokrętle: 1 – zielone światło, 2 – pomarańczowe, 3 – różowe, 4 żółte. Tylko o co chodzi z tymi światłami? Przypominamy sobie okna, które oglądaliśmy z balkonu nad ogrodem – właśnie tak musimy je ustawić. Wciskamy więc odpowiednie kombinacje: 2, 2 i 1, a teraz zatwierdzamy białym przyciskiem. Teraz 4, 4 i 2 – przycisk, 2, 5 i 3 – przycisk oraz 3, 2 i 4 – przycisk. W razie pomyłki kasujemy całość czarnym guzikiem.

Kiedy już wszystko będzie gotowe, to używamy pokrętła przy drugiej skrzynce i mamy drogę do obserwatorium.

Obserwatorium

Na początek przyglądamy się schodkom. Z lewej mamy zielony plus 10., a z prawej – szachownicę pokazującą, jak patataja sobie koń. Wchodzimy do środka. Na ogromnym wazonie po lewej - żółty kwadrat 12. Od razu zauważamy zielony znak na teleskopie - zielony plus 11. Tymczasem podchodzimy do czegoś, co wygląda jak panel obsługujący teleskop. Znajduje się na nim gra – uruchamiamy urządzenie i wkładamy Naudiz.

Zadanie wymaga ogromnego skupienia, gdyż naszym zadaniem jest papugowanie ruchów komputera – powtarzanie sekwencji gwiazd. Zaczyna się od podświetlenia jednej z gwiazd. Kiedy na nią naciśniemy, to jeszcze raz zaświeci się nasza gwiazda oraz kolejna – druga. Naszym zadaniem jest teraz naciśnięcie po kolei – pierwszej i drugiej. Powtórzy się podświetlenie sekwencji + 1 nowa. I tak aż do 12 gwiazd. Cóż, trzeba wysilić pamięć, gdyż nie ma też za bardzo czasu na zapisanie.

Po ukończonym zadaniu i aktywowaniu runy podchodzimy do biurka. Z szuflady wyciągamy kolejną runę. Zauważamy zielony plus 12 na książce.

Piwnica

Odkręcamy drzwi tego ogromnego zbiornika i ładujemy tam właśnie odnalezione Gebo. Następnie zgodnie z kartką pracownika zajmujemy się zaworami – po kolei odkręcamy 1, znowu 1, 2, 3, 2 i 1.

Gabinet Wittarda

Zebraliśmy też już sporo informacji o rodzinie. Po pierwsze to to, że Baron ma na imię Horacy. Następnie poznaliśmy:

- z dziennika:

  • siostra Karolina
  • ojciec Edward
  • dziadek Roger

    - z listu
  • babcia Sophie
  • wujek Jeff
  • ciocia Anita – żona Jeffa
    ich syn – kuzyn Arnold

    - z kartki w obserwatorium
  • babcia Sophie
  • pradziadek William
  • prababcia Emma
  • prababcia Sarah

    - mamy też od ochroniarzy taką kartkę:

    Jedyne więc, czego nie do końca wiemy, to czy żoną Mathew jest Sarah czy Emma. Jesteśmy sobie w stanie bez tego poradzić:

    Drzewo genealogiczne odsłoniło sejf w kominku. Umieszczamy w nim runę Eihwaz

    Apartament Wittarda

    Teraz czas zabrać się za konika, który skacze po planszy. Naszym zadaniem jest obskoczenie wszystkich na niej punktów.

    Po rozwiązaniu uruchomi się dodatkowy mechanizm. Przechodzimy na drugi koniec pokoju i wciskamy przycisk. Otworzy się skrytka – ustawiamy w niej Algiz.

    Wejście

    Podchodzimy do sejfu – wreszcie zbadaliśmy wszystkie pomieszczenia i mamy co wprowadzić na tarczach sejfu – 12, 1, 12 i 6. Jeszcze raz podaję adres do galerii ze wszystkimi znakami - Link.

    Gratulacje – urządzenia aktywowano!

    Podziemie

    Wracamy do uprzednio zakutych łańcuchem drzwi, które teraz są otwarte. Baron poleca nam otworzyć medalion i rozwiązać ostatnią zagadkę. Nie daj się zwieść – wydaje się łatwa, ale wcale taka nie jest. Do przesuwania możemy użyć tylko dwóch pustych pól.

    Schemat:

    To jedno z rozwiązań. Nie gwarantuję, że jest najprostsze - pewnie nie raz popełniłam błąd i dalszy ciąg to po prostu odkręcanie, ale w końcu dochodzi się do skutku :) Z pkt A należy przesunąć kostkę do pkt B. Jeżeli znajdują się dwie liczby po przecinki, to oznacza, że przesunąć należy poziomy lub pionowy prostokąt. Podobnie - 4 liczby to ten największy kwadrat, który musimy sprowadzić na sam dół.

    15-18
    13,14-14,15
    17-13
    18-17
    14,15-18,19
    10,11-14,15
    12-10
    16-11
    4,8-12,16
    2,3,6,7-3,4,7,8
    10-2
    11-6
    14,15-10,11
    13-15
    17-14
    9-17
    1,5-9,13
    2-1
    6-5
    3,4,7,8-2,6,3,7
    12,16-4,8
    20-12
    18,19-19,20
    15-16
    14-15
    17-14
    9,13-13,17
    10,11-9,10
    14-18
    15-14
    4,8-12,16
    2,3,6,7-3,4,7,8
    5-2
    9,10-5,6
    13,17-9,13
    14-10
    18-14
    19,20-17,18
    12,16-16-20
    15-19
    11-15
    3,4,7,8-7,8,11,12
    2-4
    1-3
    5,6-1,2
    9,13-5,9
    14-13
    10-14

    Checkpoint:

    4-8
    3-4
    1,2-2,3
    5,9-1,5
    13-9
    14-13
    16,20-12,16
    19-20
    15-19
    6,7,10,11-10,11,14,15
    8-6
    4-7
    12,16-4,8
    10,11,14,15-11,12,15,16
    13-10
    17,18-13,14
    19-17
    20-18
    11,12,15,16-15,16,19,20
    7-12
    10-11
    6-7
    9-6
    13,14-9,10
    18-13
    Finał – 15,16,19,20-14,15,18,19.

    Finał:

    To finał przygody - teraz zadecyduj, jak ją zakończysz (możesz zapisać i przejść ten moment dwa razy).

    autorka: Madzius888

  •    

    Komentarze


    Brak komentarzy. Może czas dodać swój?
       

    Dodaj komentarz


    Zaloguj się, aby móc dodać komentarz.
       

    Oceny


    Tylko zarejestrowani użytkownicy mogą oceniać zawartość strony
    Zaloguj się lub zarejestruj, żeby móc zagłosować.

    Brak ocen. Może czas dodać swoją?