Phantasmagoria - poradnik

Dodane przez Madzius888 dnia 24.02.2012 20:57

Phantasmagoria nie jest grą trudną - jednak w każdym rozdziale, aby poruszyć akcję należy trafić do pewnego konkretnego miejsca. Jeżeli nie masz ochoty na żmudne wędrówki, to przyda Ci się niniejszy poradnik

Spis treści:

Rozdzial 1
Rozdział 2
Rozdział 3
Rozdział 4
Rozdział 5
Rozdział 6
Rozdział 7

Rozdział 1

Wstajemy od stołu i podchodzimy do komody. Otwieramy szufladę i wyciągamy pudełko zapałek.

Phantasmagoria_poradnik_1

Można jeszcze coś przegryźć i umyć ręce. Kolejne pomieszczenie to jadalnia z nieprawdopodobnie długim stołem. Przybliżamy na kominek i zabieramy pogrzebacz.

Phantasmagoria_poradnik_2

Warto jeszcze przejrzeć się w lustrze – parę elementów się nie zgadza, coś jest nie w porządku. Wracamy do kuchni i otwieramy drzwi spiżarki (za stołem). Zapalamy światło i odsuwamy dywanik. Klapę traktujemy pogrzebaczem. Jest jednak za ciemno, żeby zejść na dół. Używamy zapałek na postaci Adrienne i zejdziemy do piwnicy. Podnosimy z ziemi młotek i to by było na tyle.

Phantasmagoria_poradnik_3

Wracamy na górę i przechodzimy do głównej ogromnej sali. Koło kominka leży gazeta, którą podnosimy. Możemy posmyrać kotka.

Na pierwszym piętrze mamy kolejnych kilka pokoi. Pierwszy po prawej musiał należeć do kobiety. Zaglądamy do szuflad toaletki i wyciągamy list. Zabieramy także karty tarota leżące na stole naprzeciw łóżka. Sypialnię po lewej zajmował Zoltan. Przyglądamy się papierośnicy w jednej z szuflad komody. Zaglądamy także do puzderka na biurku. Nic stąd nie zabierzemy, ale te informacje przydadzą się później. Na końcu kładziemy się na łóżku... cóż za straszna wizja. Opuszczamy przeklęty pokój i przechodzimy dalej. Możemy odwiedzić męża w pracowni fotograficznej i porozmawiać z nim chwilkę, a później pójść dalej. Kolejne pomieszczenie zajmuje madejowe łoże oraz parę innych „gadżetów”. Wejrzyjmy w lustro – tu także rzeczywistość ulega zachwianiu.

Schody prowadzą na ostatnie piętro. Zaraz po wejściu wchodzimy w pierwsze otwarte drzwi – pokoik dziecka. Możemy podnieść misia, a następnie dotykamy dziwnej chmury nad łóżeczkiem. W łazience możemy skorzystać z wszystkich sprzętów, ale nie przyniesie to większych korzyści. Kolejna sypialnia została zaadaptowana przez naszą parę. Z komody wyciągnijmy pięciodolarówkę – kasa zawsze się przyda.

Phantasmagoria_poradnik_4

I ostatni pokój tutaj to pracownia malarska. Możemy przyjrzeć się obrazom.

To na razie wszystko wewnątrz. Opuszczamy więc dom i idziemy do ogrodu. Jeżeli wybierzemy wyjście przez salon, to będzie najszybciej. Wsiadamy do auta i jedziemy do miasteczka. Przekraczamy most i szukamy niebieskiego budynku – Agenta Nieruchomości. Po niezbyt przyjaznej pogawędce zaglądamy do wskazanej szafki z aktami i znajdujemy nieoddany klucz.

Wracamy do domu. W salonie, po prawej od kominka znajduje się dłuższy korytarz. Drzwi otwieramy otrzymanym kluczem. To gabinet z dosyć pokaźną biblioteczką o konkretnej tematyce. Podczytujemy artykuł leżący na stole, a następnie podchodzimy do biurka. W szufladzie znajdujemy list do przyjaciela, a na samym biurku stoi figurka kota. Oglądamy figurkę (przeciągając ją na symbol oka), a następnie przekręcamy główkę – to nóż do listów. Podejrzanie wygląda jeszcze ten zamurowany kominek – Adrienne dojdzie do tego, że coś znajduje się z drugiej strony i wyciągnie cegłę. Ani pogrzebacz ani młotek nie okażą się jednak skuteczne wobec tynku, dlatego w końcu korzystamy z noża do listów i czekamy, aż bohaterka skończy pracę. Następnie wchodzimy do kaplicy i zajmujemy się przedmiotami na ołtarzu. Kiedy otworzymy pudełko... koniec rozdziału.

Rozdział 2

Od pracy odrywa nas wkurzony Don. Chwytamy więc 5 dolarów z komody (jeżeli nie zrobiliśmy tego w części 1) i jedziemy do miasta. Odszukujemy sklep spożywczo-przemysłowy i rozmawiamy z właścicielem. Płacimy mu pięciodolarówką za kreta do rur. Następnie przechodzimy do drugiego końca sklepu i częstujemy się jedną z kości na zupę.

Phantasmagoria_poradnik_5

Opuszczamy sklep. Możemy zajrzeć do Roberta od nieruchomości, ale będzie czymś zajęty, lepiej więc odwiedzić antykwariat. Ostatnia lada zawiera ładny krzyżyk, który przypadnie do gustu Adrienne – niestety jest bardzo drogi. Długo rozmawiamy teraz z Lou, aż do wyczerpania tematów.

Wracamy w okolice samochodu, ale pieszo idziemy w lewo. Krzyczącego psa karmimy kością i próbujemy dostać się do środka. To się niestety nie uda – gospodyni nie chce nas wpuścić.

Odjeżdżamy do posiadłości i udajemy się sypialni Adrienne i Dona. Kiedy usłyszymy płacz cofamy się do pokoju z łóżeczkiem. Potem idziemy do garażu, koło samochodu. Klikamy kilka razy na boks, a następnie przechodzimy w lewo. Widać tu ślady ogniska. Podejdzie Don, któremu przekazujemy środek do rur. Co się z nim dzieje? Udajemy się do pracowni i rozmawiamy z mężem.

Rozdział 3

To nie był zbyt miły piknik. Po odejściu Dona idziemy do stajni. A cóż tu robią intruzi? Wchodzimy po drabinie. Chwytamy widły i przyciągamy nimi hak. Teraz używamy haka, by uwolnić kobietę. Zaglądamy do dziury i młotkiem usuwamy wbity gwóźdź.

Phantasmagoria_poradnik_6

Schodzimy na dół i rozmawiamy z mieszkańcami. Kochana Adrienne da im pracę. Biegniemy na ostatnie piętro – do zamkniętych drzwi. Używamy gazety, a następnie gwoździa. Tym sposobem odzyskaliśmy klucz i mamy dostęp do strychu. Wchodzimy na samą górę. Z pokoju zabieramy książkę Malcolma – to ten starszy mieszkaniec miasteczka!

Phantasmagoria_poradnik_7

Udajemy się do jego domu i książkę pokazujemy gospodyni. Rozmawiamy ze starcem, a potem wracamy do posiadłości.

Rozdział 4

Wchodzimy na strych do dawnego pokoju Malcolma i patrzymy przez okno. Potem schodzimy do salonu. Dajemy karty Tarota nowej pomocy domowej i wypytujemy ją o całą resztę. Następnie idziemy za nią do kuchni i oglądamy scenę wróżenia. Teraz wychodzimy z domu przez jadalnię. Spotkamy Sirusa, który rąbie drzewo. Rozmawiamy z nim tak długo, aż zgodzi się pomóc nam przedostać się na drugą stronę urwiska. Idziemy za nim i oglądamy ten imponujący wyczyn. Przechodzimy do lasu. Idziemy jeszcze dalej i z ziemi podnosimy błyszczący przedmiot.

Phantasmagoria_poradnik_8

Kolejna lokacja to szklarnia, a z boku znajdziemy teleskop. Do teleskopu montujemy znalezione kółeczko i oglądamy dom. Okazuje się, że w wieży jest jeszcze jedno okno, więc musi być jeszcze jeden pokój. Następnie wchodzimy do szklarni. Podnosimy szufelkę i oglądamy scenę z przeszłości. Po chwili wracamy tam ponownie i zaglądamy do większej donicy.

Wchodzimy do salonu – przyjechał już monter telefonu. Wchodzimy na samą górę wieży i opukujemy deski. Za pomocą młotka odrywamy kilka z nich i wchodzimy do pokoju. Przyglądamy się obrazom oraz otwieramy skrzynię. Z trzech przedmiotów zabieramy tylko broszkę i schodzimy do salonu.

Rozdział 5

Ktoś napisał bzdury na komputerze. Jest noc i budzą się demony. Chodząc teraz po domu zauważymy szumiące lustra. Klikając na nie zobaczymy różne sceny. Znajdują się one:
- pokój w wieży
- pokój tortur na 1 piętrze
- jadalnia
- sadzawka na zewnątrz (lustro wody).

Po drodze zawołał nas Sirus. Udajemy się więc do stodoły i uczestniczymy w seansie. Smok, hmm. Wracamy do domu i idziemy na drugie piętro, do pracowni malarskiej. W „fontannie” na środku uruchamiamy projektor. Wchodzimy do tajnego przejścia. Zjeżdżamy windą na dół. W tym korytarzu leży papieros.

Phantasmagoria_poradnik_9

Wjeżdżamy na górę. Tutaj są trzy możliwości: można skręcić w lewo, (kaplica), prawo lub iść prosto. Okaże się jednak, że w korytarzu po prawej znajduje się dziura. Idziemy więc prosto i wychodzimy w teatrze. Na scenie dotykamy krzesła, a potem odwiedzamy garderobę. Głównymi drzwiami wracamy do salonu.

Rozdział 6

Wchodzimy do sypialni Marie. Przeglądamy się w lustrze. W teatrze wchodzimy do garderoby. W szafie znajduje się górna półka, z której ściągamy zdjęcie.

Phantasmagoria_poradnik_10

Oglądamy w ekwipunku – Zoltan i Malcolm. Patrzymy też w lustro. Na scenie uruchomiła się maszyna, na której obejrzymy kolejną scenę z udziałem Marie i asystenta.

Jedziemy do miasteczka. Zdjęcie pokazujemy gospodyni Malcolma i odwiedzamy starca. Uważnie słuchamy, czego będziemy później potrzebować. Zachodzimy do Lou. Broszkę wymieniamy na krzyżyk.

Wracamy do posiadłości.

Rozdział 7

Wychodzimy z sypialni do pracowni naprzeciw. Obraz jest już skończony! Wracamy na korytarz i idziemy do pokoju dziecinnego. Zabieramy kawałek szkła leżący pod zdjęciem.

Phantasmagoria_poradnik_11

Schodzimy do garderoby teatru i podnosimy bałwanka, którego Adrienne dawała Donowi w intro.

Jeżeli nie masz w ekwipunku krzyża, to możesz go jeszcze zdobyć. Wejdź do tajnego przejścia z pokoju Marie. Kliknij na strzałkę umiejscowioną jakby z miejsca, z którego przyszła Adrienne – w górę. Teraz zjedź windą na dół i wyjdź z korytarzy. Przejdź do drugiego końca kaplicy i idź cały czas prosto. To krypta, do której nie można się dostać z zewnątrz. Weź leżący na grobie krucyfiks.

Teraz zacznie się czasówka. To jest tylko jedno z możliwych rozwiązań.

Wchodzimy do pracowni fotograficznej. Po przejęciu kontroli nad kursorem, chwytamy butelkę środka do rur i sypiemy nim Donowi w oczy. Teraz szybko chwytamy książkę i próbujemy uciec, co się niestety nie uda.

Siedząc na Throne of Terror czekamy na przejęcie akcji. Wtedy pokazujemy Donowi bałwanka i szybko chwytamy za rączkę po prawej. Połowa sukcesu – człowiek nie żyje. Za to budzi się demon.

Phantasmagoria_poradnik_12

Uciekamy do tajnego przejścia i biegniemy do korytarza z dziurą w schodach. Chwytamy się rurki i przechodzimy na drugą stronę. Wbiegamy w drzwi i barykadujemy opuszczając blokadę po lewej. Zbiegamy na dół.

W sali od razu kładziemy księgę na ołtarzu. Adrienne zacznie tłumaczyć. Gdy pojawi się sprawa talizmanu grzebiemy w ciele zmarłego i wyciągnięty przedmiot kładziemy na księdze. Gdy potrzebna będzie krew, to kawałkiem szkła klikamy na Adrienne. Jeżeli nie zamieniliśmy broszki, to można ukłuć się broszką. A gdy krucyfiks (pobłogosławiony przedmiot) – kładziemy srebrny krzyż i czekamy na rezultat...

Koniec koszmaru.

Autorka: Madzius888

   

Komentarze


3111 #1 meelten
dnia 22.09.2015 00:26
Bardzo dobry i klarownie napisany poradnik do nieco zapomnianego klasyka. Gra pod względem trudności może nie zalicza się do czołówki przygodówek z tamtych lat, a nawet jest dość łaskawa dla gracza (wbudowane wskazówki), ale po pierwsze: łatwo tu przeoczyć wiele rzeczy, po drugie: nie zawsze jest jasne co trzeba zrobić, a lokacji do błądzenia po omacku sporo.
   

Dodaj komentarz


Zaloguj się, aby móc dodać komentarz.
   

Oceny


Tylko zarejestrowani użytkownicy mogą oceniać zawartość strony
Zaloguj się lub zarejestruj, żeby móc zagłosować.

Brak ocen. Może czas dodać swoją?