The Book of Unwritten Tales - poradnik

Dodane przez Toddziak dnia 13.02.2012 00:10

The Book of Unwritten Tales to produkcja zdecydowanie zasługująca na uwagę. W poznawaniu jej sekretów mogą jednak przeszkodzić liczne zagadki. Mam nadzieję, że ten poradnik pomoże Wam w krytycznej chwili. Pamiętajcie, że spacja podświetla wszystkie aktywne elementy oraz zawsze rozmawiajcie na wszystkie tematy ze wszystkimi bohaterami.

Spis treści:

Rozdział 1
Rozdział 2
Rozdział 3
Rozdział 4
Rozdział 5

Rozdział 1

Początek to mały tutorial. Przesuwamy Ivo lewym kliknięciem myszy i przyglądamy się linie. Używamy jej. Klikamy dwa razy na klatkę i rozmawiamy z gremlinem. Przyglądamy się linie podtrzymującej klatkę oraz deskom na grzbiecie smoka. Ponownie rozmawiamy z gremlinem. Dostajemy od niego bicz. A wszyscy wiemy do czego może służyć, prawda? Używamy bicza na deskach, by dostać się na grzbiet smoka.Patrzymy na pudełko obok Ivo i zabieramy linę z hakiem. Zabieramy również flagę i łączymy przedmioty. Używamy ich na mieczu i zabieramy go. Wracamy do gremlina i opowiadamy mu o tym, co usłyszeliśmy. Mówimy również o mieczu i przecinamy nim linę.

Teraz sterujemy Wilburem. Przyglądamy się szczurzej norce. Do wejścia jest przyczepione trochę sierści. Zabieramy ją. Zabieramy łom z lady i otwieramy nim pudło po prawej stronie ekranu. Czytamy instrukcję w ekwipunku. Idziemy w lewo do kuchni. Zabieramy śmieci z beczki, siatkę leżącą na worku i śmieci ze stołu. Zabieramy również dzbanek. Próbujemy również zabrać garnek, ale niestety ma on lokatora. Wychodzimy z kuchni.Używamy szczurzego futra i śmieci na robocie. Po ciekawej scence karminy robota śmieciami kolejny raz. Rozmawiamy z barmanem i daje nam zgodę na wyjście. Wychodzimy na zewnątrz.

Po scence zabieramy sopel i wkładamy go do dzbanka. Zabieramy płótno z rusztowań. Wchodzimy do gnomiego domu. Podnosimy kulkę z podłogi, która... zaczyna latać. Cóż. Widzimy dźwignie po lewej stronie pokoju. Dwie z nich możemy ruszyć. Pociągamy za pierwszą od prawej i pojawia się kuchnia. Zabieramy z młynka trochę jęczmienia. Zabieramy również niebieską butelkę i nożyczki z opakowania na noże. Z szafki zabieramy nawóz. Pociągamy za drugą dźwignię i ukazuje się nam pokój Wilbura. Zabieramy plecak i rakietę tenisową. Łączymy ją z siatką i łapiemy latającego po pokoju Nemo.

Zjeżdżamy na dół domku. Podajemy dziadkowi kod „nuclear first strike” i rozmawiamy z nim. Musimy zgromadzić sprzęt potrzebny do wyprawy. Zabieramy pudełko z narzędziami i przedłużane ramię. Zabieramy srebrną linę i łączymy ją z płótnem i plecakiem – mamy spadochron.

Idziemy do gospody. Rozmawiamy z krasnoludem. Po rozmowie klikamy na jego brodę. Bierzemy nożyczki i obcinamy mu trochę. Wkładamy brodę do nakarmionego śmieciami robota. Zabieramy mapę. Idziemy do kuchni. Używamy odkażacza połączonego z przedłużanym ramieniem na garnku. Zabieramy go – mamy hełm! Kładziemy dzbanek z soplem na piecu i zabieramy go, gdy się roztopi. Wracamy do dziadka. Rozmawiamy z nim i chwalimy się, że mamy wszystko. Ale to nie koniec rzeczy do znalezienia. Kładziemy Nemo na imadle i używamy na nim pudełka z narzędziami.

Idziemy do tawerny i prosimy krasnoluda, by nam uwarzył specjalne piwo. Dajemy mu dzbanek i jęczmień. Pytamy się go również, gdzie możemy zdobyć chmiel. Zaglądamy do szczurzej nory. Jest! Wracamy do domu. Wsadzamy chmiel do pustej doniczki i podlewamy go nawozem. Klikamy na chmiel i zabieramy trochę. Wracamy i dajemy krasnoludowi chmiel. Dostajemy od niego piwo. Wracamy do chaty. Dajemy dziadkowi piwo i koło zębate.

Sterujemy teraz Ivo. Rozglądamy się po podwórku. Przyglądamy się studni. Gdy próbujemy użyć pokrętła, lina się urywa i wiadro spada do wody. Sprawdzamy również okno zabite dechami tuż nad drzwiami. Rzucamy okiem również na palenisko i żarna. Wchodzimy do środka. Patrzymy na balię, która jest pełna prania. Nad drzwiami znajduje się pudełko, na które też warto rzucić okiem. Z pudełka na narzędzia obok sarkofagu zabieramy sito. Czytamy dwa razy książkę, która leży na biurku. Patrzymy na kupkę dokumentów po prawej i zabieramy z niej dokumenty. Sprawdzamy pudełko, ale jest zamknięte.

Używamy sitka na piasku w dolnej prawej części ekranu. Dostajemy kluczyk. Używamy go na zamkniętym pudełku. Dostajemy notatkę z podpowiedzią. Zaglądamy do pudełka jeszcze raz i dostajemy kamienny dysk. Przyglądamy się pudełku na lewo od piachu i używamy na nim dysku. Patrzymy filiżankę, a potem na statuę. Rozmawiamy z nią i dostajemy ziarna. Czytamy notatkę jeszcze raz. Wychodzimy z domu. Używamy ziaren na żarnach i ucieramy je na proszek. Zabieramy konewkę, która stoi obok paleniska. Przywiązujemy konewkę do liny w studni i dostajemy wodę. Wieszamy konewkę nad paleniskiem. Zabieramy trochę drewna ze stosu i dorzucamy go do paleniska. Dorzucamy tam również cenne dokumenty... Zaglądamy pod doniczkę na stercie drewna i zabieramy krzemień. Używamy kamienia na drewnie. Przysuwamy wysięgnik z konewką do ognia, a gdy woda się zagotuje przysuwamy go z powrotem. Wracamy do domku.

Znów przyglądamy się maszynie. Łączymy w ekwipunku konewkę ze zmielonym proszkiem. Następnie wlewamy roztwór do filiżanki. Przeprowadzamy rozmowę i otwiera się przejście. Schodzimy na dół. Rozglądamy się po piwnicy. Zabieramy drewnianą lagę, która opiera się o kolumnę. Na pudle leżą nożyce, które również zabieramy. Wychodzimy z domku. Używamy nożyc na zarośniętym nagrobku po lewej stronie. Przyglądamy się nagrobkowi. Używamy laski na zamkniętym okienku nad drzwiami. Wracamy do środka. Zabieramy tarczę z kominka i kładziemy ją tam, gdzie pada promień światła. Schodzimy na dół. Umieszczamy laskę w dziurze na podłodze. Obracamy trzy razy figurkę z lustrem, by wycelować promień.

Wracamy na górę. Otwieramy sarkofag i rozmawiamy z mumią. Pytamy się go, gdzie możemy znaleźć kamień do laski. Musimy mu udowodnić, że jesteśmy przyjaciółmi Mortimera. Odpowiadamy: jego bielizna jest czerwona, jego kot to Kinsky i liczba to 234. Dostajemy rubin! Wracamy na dół i umieszczamy rubin w lasce. Drzwi się otwierają i czytamy książkę.

Rozdział 2

Gramy teraz jako Wilbur. Rozmawiamy ze strażnikiem. Niestety, nie możemy wejść do tej części miasta, gdzie znajduje się wieża arcymaga. Wchodzimy do miasta. Sprawdzamy drzwi do siedziby maga. Pukamy - nikogo nie ma w domu. Idziemy cały czas w prawo aż nie dojdziemy do wrót. Okazuje się, że na spotkanie z arcymagiem mogą liczyć tylko osoby zaproszone, albo magowie z dyplomem. Musimy więc zostać dyplomowanym magiem! Wracamy na dół do miasta i wchodzimy do tawerny. Okazuje się, że mag i kupiec grają w MMO. Rozmawiamy z nimi, ale są zajęci grą. Musimy im przerwać!

Zabieramy ze stołu słoik i piłę ze skrzyni z narzędziami za magiem. Przechodzimy przez drzwi w głębi pokoju. Przyglądamy się wszystkiemu w pokoju, zwłaszcza stołkom i kartom w pudełku. Używamy piły na stołku pod ścianą. Robimy bałagan wśród kart w pudełku. Robimy to jeszcze raz, po czym szybko klikamy na stołek, na którym siedzi małpka, by podmienić stołki. Pierwszy zwis serwera zaliczony. Wychodzimy teraz z budynku i idziemy w górę ulicy. Rozmawiamy ze strażnikiem i w końcu grozimy mu, że podkablujemy graczom kradzież banana. Dostajemy banana. Wracamy do pomieszczenia z serwerem i dajemy małpie banana. Drugi zwis zaliczony. Wychodzimy z miasteczka. Podnosimy kamień i widzimy robaki. Zbieramy je do słoika. Wracamy do małpy i używamy na niej słoika z robakami. Sukces!

Idziemy do szkoły magów po lewej stronie tawerny. Rozmawiamy z mistrzem Markusem. Musimy zostać magiem, lecz aby to uczynić musimy mieć trzy rzeczy: magiczne szaty, laskę oraz górę złota. Rozmawiamy z nim dalej, by poznać szczegóły zadań i dostać pocztówkę-mapa, dzięki której możemy się poruszać między dalszymi lokacjami. Teraz mamy czas, by porozglądać się po pomieszczeniu. Patrzymy na dziwne lustro i zabieramy kryształową kulę ze stolika przy drzwiach. Przeszukujemy karton i zabieramy igłę z nitką oraz trzy mikstury (czerwoną, niebieską i zieloną).

Wychodzimy ze szkoły i jesteśmy świadkiem bójki. Rozmawiamy z kupcem. Jeśli zabijemy dla niego szczura i przyniesiemy jego maskę jako dowód, będziemy mogli wybrać sobie trzy rzeczy z jego straganu. Próbujemy dokonać zakupy różdżki, ale żadna nie pasuje. Cóż, nie poddamy się tak łatwo.

Idziemy w prawo i przyglądamy się wejściu do kanału. Pijemy wszystkie mikstury, a potem jeszcze raz ostatnią i stajemy się na chwilę mali, ale niewystarczająco, by wejść do kanału. Wracamy do kupca i po rozmowie daje nam pierścień zmniejszający. Używamy go przed wejściem, zmniejszamy się, pijemy miksturę i wchodzimy do kanału. Rozmawiamy ze szczurem. Dogadujemy się – jeśli przyniesiemy szczurom jedzenie, pomogą nam. Wychodzimy. Idziemy do strażnika. Chcemy zabrać kanapkę z koszyka, ale lepiej najpierw się spytać. Zagadujemy strażnika o kanapkę. Rozgrywamy grę, ale Wilbur przegrywa. Musimy zdobyć lepsze karty.

Wchodzimy do kanału i skarżymy się szczurowi. Idziemy do maga i dostajemy od niego połowę super karty. Pytamy od razu o dziwne lustro. Wychodzimy z budynku i rozmawiamy ze szczurem przez kratę. Dostajemy drugą połowę karty. Wchodzimy do tawerny i zabieramy taśmę klejącą ze stołu obok maszyny. Sklejamy dwie połówki karty. Idziemy do pomieszczenia z serwerem i zabieramy tusz z szafki. Idziemy do strażnika i pokazujemy mu kartę. Próbuje się wymigać, więc wracamy do maga i dostajemy od niego książkę z zasadami, którą pokazujemy strażnikowi. Dostajemy kanapkę. Stajemy przed kanałem i wsuwamy kanapkę do środka. Wchodzimy i rozmawiamy ze szczurem. Dostajemy maskę.

Zanosimy maskę do kupca. Prosimy o magiczny materiał. Wracamy do szczura i prosimy go o wszystko po kolei. Wychodzimy z miasteczka, a potem wracamy do kanału (przed kanałem wisi biała flaga). Dostajemy wzór na szatę, który klikamy w ekwipunku. Mamy szatę! Sięgamy do kanału ponownie i zabieramy magiczną różdżkę. Teraz zostało tylko złoto.

Klikamy pocztówkę w ekwipunku i przenosimy się na łąkę z wozem cyrkowym. Rozmawiamy z człowiekiem w turbanie. Próbujemy szczęścia w kole fortuny, gdzie główną nagrodą jest góra złota. Oczywiście przegrywamy. Czas się rozejrzeć. Przyglądamy się klatce na dole ekranu i zabieramy pióro. Przyglądamy się również pozostałym klatkom. Ponownie zagadujemy do showmana i prosimy o przepowiedzenie przyszłości. Później pytamy o klatki. Gdy zapytamy o niewidzialną wiewiórkę, mężczyzna podejdzie do klatki. Wtedy szybko zamieniamy magiczną kulę na kulę z naszego ekwipunku.

Zagadujemy do magika i prosimy o przepowiedzenie nam przyszłości. Showman zapada w trans i potrafi odpowiadać tylko poprzez potrząśnięcie albo pokręcenie głową. Przepytujemy go, o potem prosimy ponownie o przepowiedzenie nam losu. Może on odpowiedzieć na pięć pytań nim się wybudzi. Teraz znów prosimy o przepowiednię. Musimy teraz pobawić się w małego detektywa i zgadnąć jakie kolory pojawią się na kole w czasie trzech kolejnych zakręceń. Do wyboru są cztery – żółty, czerwony, zielony i niebieski. Pierwsze pytanie: czy to kolor X czy Y? Drugie pytanie: Jeśli któryś z nich, pytamy o jeden z nich. Jeśli nie, o któryś z pozostałych. Mamy pierwszy kolor. Pytamy o kolejną rundę. Trzecie pytanie: znów czy to kolor X czy Y. Czwarte pytanie: takie jak w wypadku drugiego pytania. Zgadujemy kolor w drugiej rundzie i przechodzimy do trzeciej. Piąte pytanie: czy to kolor X czy Y? Teraz musimy zaufać naszej intuicji i po prostu zgadnąć kolor. Gramy wkoło fortuny, dopóki nie wygramy i nie dostaniemy worka ze złotem. Jeśli nam się nie uda, znów prosimy o przepowiedzenie przyszłości i powtarzamy pytania oraz grę. I tak do skutku.

Gdy zdobędziemy złoto, wracamy do maga i rozmawiamy z nim o naszych próbach. Zostajemy uczniem maga! Aby zostać prawdziwym magiem musimy zdać trzy testy: uwarzyć magiczny napój, zdobyć magiczny artefakt oraz rzucić zaklęcie. Pytamy o każde z nich i dostajemy więcej informacji. Zabieramy przepis na napar z regału. Musimy znaleźć wszystkie składniki. Klikamy na pojemnik w prawym górnym rogu i zabieramy z niego miętę. Zabieramy ze stołu fiolkę. Patrzymy na wyciskarkę i z pudełeczka obok zabieramy robaki. Idziemy do kanału i rozmawiamy ze szczurem. Prosimy go o znalezienie składników do eliksiru. Może nam przynieść rogi żuka. Nim opuścimy kanał zabieramy muł.

Wychodzimy z kanału i skaczemy na polanę do magika i rozmawiamy z nim o zaklęciu. Aby je rzucić potrzebujemy królika i cylinder. Podkradamy marchewkę chomikowi. Wracamy do miasta i wracamy do kanału odbieramy rogi żuka (jeśli przed wejściem nie ma białej flagi, to opuszczamy miasteczko i wracamy do niego jeszcze raz). Klikamy na mapę i przynosimy się na bagno umarłych.

Zabieramy czerwoną roślinę, która rośnie „pod pachą” drzewa. Patrzymy na szkielet po prawej stronie i zabieramy kość, by znaleźć kościane robaki. Wchodzimy do statku. Przyglądamy się grzybom obok wejścia i zabieramy je. Zabieramy linę obok podestu. Przyglądamy się cylindrowi i księdze. Rozmawiamy ze Śmiercią i dowiadujemy się jak działa Księga Umarłych oraz wspominamy o lustrze.

Wracamy do maga. Używamy szlamu na prasie i dostajemy mulisty ekstrakt. Teraz używamy rogów żuka na moździerzu. Mamy teraz wszystkie składniki! Czas uwarzyć eliksir. Klikamy na kocioł i włącza się minigierka, którą w razie niepowodzenia można powtarzać do skutku. Aby uwarzyć eliksir musimy dokładnie wypełnić instrukcję. Jeśli nie jest podane inaczej, mieszamy w stronę zgodną z ruchem wskazówek zegara.

Krok pierwszy: wsadzamy grzyby (składniki są podpisane, a instrukcja jest na górze) do kotła i mieszamy(kręcimy kursorem nad kotłem) dopóki mikstura nie zrobi się zielona. Przestajemy mieszać
Krok drugi: dodajemy mulisty ekstrakt i mieszamy w stronę przeciwną do ruchu zegara aż mikstura nie zrobi się różowa.
Krok trzeci: Dodajemy czerwoną roślinę i czekamy aż na powierzchni mikstury nie pojawią się czerwone bąbelki. Wtedy mieszamy tak szybko, jak to tylko możliwe, aż nie pojawi się kolejny krok. Krok czwarty: Dodajemy proszek z rogów żuka. Kiedy mikstura stanie się niebieska po raz trzeci, szybko dodajemy różowe robaki.
Krok piąty: Dodajemy białe robaki. Mieszamy roztwór cztery razy (zmieni się na biały), potem w stronę przeciwną do ruchu wskazówek zegara dwa razy (roztwór stanie się zielonkawy) i potem mieszamy jeszcze trzy razy. To najtrudniejszy punkt, więc przy mieszaniu trzeba być bardzo ostrożnym! Krok szósty:Dodajemy miętę i mieszamy dopóki eliksir nie przybierze złocistego odcienia.

Jeśli wszystko poszło dobrze, mamy eliksir, który pokazujemy magowi. Jeśli nie, powtarzamy wszystko od nowa.

Wracamy na bagna i idziemy na statek. W ekwipunku łączymy tusz z piórem. Próbujemy coś napisać w księdze, ale Śmierć nam na to nie pozwala. Wracamy do miasta i rozmawiamy z kupcem. Mówimy, że jeśli nie da nam jeszcze czegoś to przestanie być naszym przyjacielem. Dostajemy worek i otwieramy go w ekwipunku. Mamy fajerwerki. Wracamy na statek. Wkładamy fajerwerki do pieca. Gdy Śmierć będzie zajęty, używamy tuszu na księdze. Rozmawiamy ze Śmiercią i mówimy, że nasze imię jest w księdze. Umieramy!

Oglądamy nasze zwłoki, a potem wychodzimy ze statku. Próbujemy porozmawiać z magiem, ale nas nie słyszy. Przechodzimy przez lustro. Mamy artefakt! Wracamy do Śmierci i nie dajemy mu spokoju dopóki nie przywróci nas do życia. Gdy już ożyjemy, rozmawiamy ze Śmiercią o nowej pracy. Śmierć chce grzebać ludzi żywcem. Wracamy do magika i rozmawiamy z nim o tym pomyśle na biznes. Jest za i obiecuje pieniądze. Wracamy do Śmierci i mówimy mu o sukcesie. Chce nas zakopać, ale przekonujemy go, żeby to on zszedł pod ziemię. Dostajemy cylinder i chowamy Śmierć żywcem.

Wracamy do miasta. Przed bramą jest królik, którego próbujemy złapać bez większych sukcesów. Przywiązujemy linę do drzewa i umieszczamy marchewkę w pułapce. Ups... Ale przynajmniej mamy królika. Wracamy do magika, który uczy nas magicznej sztuczki. Wracamy do maga i chwalimy się zdobyczą amuletu oraz mówimy o chęci pokazania zaklęcia. Zdajemy egzamin i dostajemy dyplom maga! Wychodzimy ze szkoły i idziemy w prawo. Żegnamy się ze szczurami. Idziemy w górę i rozmawiamy ze strażnikiem. Pokazujemy dyplom i udajemy się na audiencję.

Jesteśmy w dokach. Rozmawiamy z więźniem i orczycą. Zabieramy siatkę. Próbujemy zabrać linę, ale orczyca nam na to nie pozwala. Kiedy Nate i kobieta zaczyna się kłócić zabieramy linę. Wracamy do dolnego miasta i idziemy do szkoły magów. Czytamy notkę pozostawioną na stole i dostajemy specjalne okulary. Wychodzimy i idziemy w prawo. Widzimy jak Ivo użera się ze strażnikiem. Rozmawiamy z dziewczyną. Musimy jej pomóc dostać się do arcymaga. Przechodzimy przez bramę. Używamy liny na słupie po prawej stronie ekranu i Ivo wchodzi na górę.

Jesteśmy w gabinecie acymaga. Patrzymy na książkę pod oknem, ale jest pusta. Używamy na niej specjalnych okularów. Sprawdzamy Sordię i arcymaga. Patrzymy na papiery na górze regału, ale nie możemy tam sięgnąć. Zmieniamy się w Ivo (ikonka po lewej stronie ekranu) i ściągamy papiery. To mapa. Patrzymy na wielką mapę na ścianie dwa razy. Czytamy książkę w ekwipunku. Znów sprawdzamy wielką mapę, ale nie możemy znaleźć Krun Pak. Zmieniamy się w Wilbura i sprawdzamy nazwę w encyklopedii. Miasto nazywa się Redstonebury. Sprawdzamy wielką mapę.

Teraz musimy odnaleźć Sordię na mapie. Zaczynamy przy róży wiatrów. Poruszamy się w kierunku wskazanych przez strzałkę WNW i odnajdujemy Seastone. Przesuwamy się w górę i widzimy Redstonebury. Klikamy na miasto. Teraz musimy powtórzyć kroki słynnego odkrywcy, by odnaleźć Sordię. Klikamy w miejscu na północy od miasta u podnóża gór. Teraz klikamy w prawo na równinie. Teraz klikamy na drodze (przerywana linia na północnym wschodzie). Dalej klikamy trochę wyżej na rzece. Teraz klikamy na ujściu rzeki. Teraz idziemy w dół i zaznaczamy zatokę. Teraz zaznaczamy drugą wyspę. To Sordia!

Teraz musimy tylko uwolnić kapitana. Wychodzimy z gabinetu. Zabieramy linę, po której weszła Ivo. Zmieniamy się w elfkę. Rozmawiamy z Natem i orczycą. Siłujemy się z nią na rękę, ale oczywiście przegrywamy. Zmieniamy się w Wilbura i dajemy Ivo eliksir siły. Wracamy do Ivo i pijemy eliksir. Powtarzamy siłowanie się. Kiedy dziewczyny są zajęte, jako Wilbur używamy liny nad miejscem, gdzie stała orczyca. Na desce rozkładamy siatkę. Bierzemy linę i przywiązujemy ją do pakunków. Klikamy na linę i przywiązujemy ją do siatki. Mamy pułapkę. Klikamy na Ivo, dziewczyna wygrywa. Gdy orczyca wróci na swoje stałe miejsce próbujemy zwalić pakunki do wody, ale nie udaje się to nam. Prosimy Ivo o pomoc i razem to załatwiamy. Rozmawiamy z kapitanem.

Rozdział 3

Jako Ivo przyglądamy się czterem niszom obok drzwi. Każda przeznaczona jest na zwierzę związane z jednym z żywiołów. Klikamy dwa razy na ognistych wróżkach po lewej stronie ekranu. Rozmawiamy z Natem (klik na górnej krawędzi ekranu) i dostajemy słoik. Rozmawiamy z ptakiem i prosimy go, by odwrócił uwagę pszczół. Wtedy zbieramy trochę miodu do słoika. Stawiamy słoik z miodem na krawędzi skały pod wróżkami. Mamy teraz wróżkę w słoiku. Zabieramy linę i wiadro z wodą. Wylewamy wodę na połaci wyschniętej ziemi i zbieramy robaki, które wyszły na powierzchnię. Przyglądamy się szkieletowi ryby po lewej stronie i zabieramy ość. Zabieramy gałązkę niedaleko Wilbura. W ekwipunku łączymy ość z liną, a potem z gałązką. Na koniec dodajemy robaki i mamy wędkę. Używamy wędki na oceanie. Wilbur próbuje złapać rybę. Cóż, tak czy siak ją dostajemy. Rozmawiamy z Tschiep-Tschiepem i mówimy mu, by wszedł do niszy dla stworzeń powietrza. Wkładamy stworzenia do poszczególnych nisz. Ryba do dolnej prawej dziury, ognista wróżka do górnej prawej dziury i robaki do dolnej lewej dziury. Znów rozmawiamy z ptakiem i tym razem zgadza się wejść do dziury. Drzwi do świątyni zostają otwarte. Klikamy na drzwi i wszyscy wchodzą do środka.

Nate i Wilbur wpadają do dziury. Zaglądamy w przepaść, a potem zmieniamy się w Wilbura i Nate'a, ale jest za ciemno by cokolwiek zobaczyli. Wracamy do Ivo i wchodzimy do kolejnego pomieszczenia. Widzimy świecące meduzy w wodzie. Zabieramy maczetę leżącą obok szkieletu. Wychodzimy i idziemy w prawo. Używamy maczety na korzeniach i przedostajemy się dzięki nim na drugą stronę rozpadliny, a potem na zewnątrz. Zabieramy słoik z górnej prawej niszy i wiadro z dolnej prawej. Wracamy do świątyni i w kolejnym pomieszczeniu używamy słoika na wodzie, by złapać meduzę. Wracamy nad rozpadlinę. Wkładamy meduzę do wiadra, a potem łączymy je z wędką. Spuszczamy je na dół do Wilbura, a on przekazuje je Nate'owi. Wciąż jako Ivo przyglądamy się pierścieniom na ścianie i ustawiamy je według wskazówek Wilbura.

Naciskamy przycisk po prawej stronie. Drzwi obok Wilbura otwierają się.

Zmieniamy się w Wilbura. Idziemy w lewo. Widzimy dwie platformy i kamień. Na końcu jest właz, ale gnom jest zbyt słaby, by go otworzyć. Stajemy na prawej platformie i zjeżdża ona na dół, a lewa jedzie do góry. Idziemy w lewo przez drzwi i widzimy koło, ale jest zablokowane. Wracamy i idziemy w prawo. Przyglądamy się korzeniom dwa razy i wracamy na górę z pomocą Nate'a. Stajemy na lewej platformie i zjeżdżamy w dół. Ponownie wspinamy się po korzeniach na górę. Zmieniamy się w Nate'a i stajemy na lewej platformie. Wracamy do Wilbura i spychamy kamień na prawą platformę. Zmieniamy się w kapitana i otwieramy właz po lewej.

Zmieniamy się w Wilbura i stajemy na prawej platformie. Wracamy do Nate'a i stajemy na lewej. Zmieniamy się w Wilbura i przechodzimy przez otwarty właz. Wchodzimy po drabinie na samą górę. Automatycznie rzucamy Ivo kryształ. Zabieramy kamienną tabliczkę i schodzimy na dół. Idziemy w prawo i dajemy tabliczkę Ivo. Zmieniamy się w Ivo. Znów przyglądamy się pierścieniom. Tym razem musimy ułożyć symbole tak, jak w pierwszej widocznej kolumnie od lewej. Naciskamy przycisk. Coś się otwiera. Zmieniamy się w Wilbura idziemy w lewo i schodzimy na dół po drabinie. Przechodzimy przez właz, a potem przez otwarte przejście na środku. Znów rzucamy Ivo kryształ. Wracamy na górę po drabinie i stajemy obok Ivo.

Zmieniamy się w Nate'a. Przyglądamy się głowie i pociągamy za dźwignię. Teraz platformy są poruszane za pomocą wody. Idziemy w lewo do koła, ale nie da się go przekręcić. Zmieniamy się w Ivo. Przyglądamy się pierścieniom i ustawiamy kombinację ze środkowej kolumny tabliczki. Odblokowujemy koło. Zmieniamy się w Nate'a i przekręcamy koło. Wracamy do Ivo i teraz ustawiamy pierścienie jak na prawej kolumnie tabliczki. Zmieniamy się w Nate'a i wspinamy się na górę po drabinie. Dołączamy do reszty.

Zmieniamy się w Ivo i wchodzimy do pomieszczenia. Wsadzamy kryształy do twarzy po prawej i po lewej. Dotykamy kryształu na środku. Potrzebujemy pozostałych. Zmieniamy się w Nate'a i dotykamy kryształu po lewej. Jako Wilbur dotykamy kryształu po prawej. Jako Ivo dotykamy kryształu pośrodku. Drzwi się otwierają, ale może przez nie przejść tylko osoba stojąca przy środkowych drzwiach. Możemy teraz tak zamienić postacie, by do środka wszedł nasz ulubiony bohater. Ja wybrałam Wilbura.

Wchodzimy wybranym bohaterem do środka. Sprawdzamy drzwi, ale ani drgną. Koła zębate mogą nam pomóc. Idziemy przed siebie i zabieramy deskę. Jeśli wybraliśmy Nate'a, możemy zabrać też metalową rurę. Zabieramy kilka kamyków z kupki przed drzwiami. Idziemy w lewo i z miski zabieramy sardynki w puszce oraz kamienną płytkę. Stajemy przed drzwiami obok kamyków i przyglądamy się nim. Ivo może przeskoczyć górą, Nate użyć pręta na drzwiach, a Wilbur magicznej różdżki na dziurze w drzwiach. Wchodzimy do środka.

Z szuflady zabieramy kolejną płytkę. Przyglądamy się maszynie z dyskami. Używamy większego dysku z ekwipunku na maszynie, a potem mniejszego. Teraz możemy pokręcić dyskami. W tej zagadce musimy ustawić odpowiedni symbol w odpowiednim miejscu, dzięki czemu po wciśnięciu guzika na środku wszędzie zapalą się zielone światła. Żółte światło oznacza, że ustawiliśmy dobry symbol, ale na złym dysku. Jeśli trafiliśmy na zielone światło przy danym dysku, nie ruszamy go więcej, tylko obracamy pozostałe. Kiedy znajdziemy odpowiednią kombinację to po wciśnięciu guzika maszyny znów ruszą. Kombinacja jest taka:

Wciskamy czerwony przycisk po lewej. Opuszczamy pomieszczenie i widzimy, że drzwi zostały otworzone. Przechodzimy przez nie, ale naszych towarzyszy nie ma. Idziemy w stronę wyjścia ze świątyni. Bierzemy wędkę i wchodzimy do pomieszczenia, a potem przez drzwi. Wchodzimy do pokoju z maszynami. Używamy sardynek na podłodze obok szuflad. Otwieramy dolną szufladę. Wkładamy wiosło do obracającej się maszyny z dziurami. Obok na podłodze leży cylinder, który zabieramy. Wychodzimy na zewnątrz i rzucamy kamykami w Munkusa. Kiedy leży powalony na ziemi szybko używamy cylindra na maszynie po prawej stronie. Problem wroga mamy na razie z głowy. Zabieramy lusterko z miski. Wychodzimy z tego pomieszczenia i zabieramy dwa kryształy przy pozostałych drzwiach. Wychodzimy ze świątyni. Używamy lusterka na trollu. Wracamy na dwór i używamy wędki na pałce obok trolla. Zagadujemy do towarzyszy, by odwrócili uwagę trolla. Używamy wędki na pałce i ponownie używamy lusterka na trollu. Oglądamy scenkę.

Znajdujemy się w kompletnych ciemnościach. Wciskamy spację, by ułatwić sobie życie i zobaczyć hotspoty. Zabieramy kartonowe pudło po prawej stronie. Badamy wodę i zabieramy pojemnik. Otwieramy karton i widzimy, że w środku znajdują się świecące meduzy. Nabieramy wody do pojemnika i wrzucamy do środka meduzy. Mamy światło! Co nie zmienia faktu, że jesteśmy w tarapatach. Klikamy na beczkę, ale potrzebujemy wiosła, by jej użyć.

Zmieniamy się w Ivo. Klikamy na beczkę i przepływamy na drugą stronę. Nie możemy zabrać skrzynki, gdyż utknęła. Rozglądamy się i widzimy dziurę, róg i gramofon. Zabieramy deskę, która leży obok beczki. Przepływamy na drugą stronę i wręczamy deskę Wilburowi. Zmieniamy się w gnoma. Klikamy na beczkę i tym razem przepływamy na drugą stronę. Zabieramy tubę od gramofonu. Schodzimy na dół do dziury i znajdujemy wieko od beczki oraz linę. Przepływamy beczką na drugą stronę. Używamy wieka na beczce. Przepływamy razem na drugą stronę. Dajemy linę Ivo.

Zmieniamy się w elfkę. Przywiązujemy linę do skrzyni. Wyciągamy skrzynię i otwieramy ją. W środku jest kolejna skrzynka, której nie możemy otworzyć. Zmieniamy się w Wilbura. Przeszukujemy skrzynię i zabieramy z niej kolejną tubę. Używamy obu tub na rogu i dmuchamy w niego. Rozmawiamy z potworem. Wypuszcza nas. Oglądamy scenkę.

Rozdział 4

Jako Nate cieszymy się towarzystwem kilku nieumarłych. Gdy odzyskamy kontrolę nad bohaterem, zabieramy kawałek materiału, który wystaje z sarkofagu za panną młodą. Rozmawiamy z płaczącą dziewczyną. Słyszymy jej smutną historię. Przechodzimy do innej części krypty. Rozmawiamy z Bossem w kajdanach. Skończył w kajdanach przez paladyna, które spadną jedynie wtedy, gdy paladyn mu przebaczy. Z warsztatu zabieramy klej w wiaderku, żółtą farbę i sznurek. Przyglądamy się powstającemu robotowi i rozmawiamy z Gulliverem. Pożyczył ciało od Esther. Wychodzimy z krypty. Podnosimy czerwoną ziemię obok bramy oraz białe grzybki. Rozmawiamy z głową na palu. To Esther. Poniżej na pudełku leży mapa, którą zabieramy. Dzięki niej będziemy mogli skakać pomiędzy lokacjami. Patrzymy na proporzec na namiocie. Zagadujemy do paladyna, który ma brzydki zwyczaj – zawsze pluje, gdy słyszy słowo zombie.

Odwiedzamy namiot szamana po lewej stronie od krypty. Rozmawiamy z szamanem. Zabieramy miedzianą miseczkę obok wejścia oraz pióro ze ściany. Ze skrzynki zabieramy czarny tusz. Wychodzimy. Idziemy w prawo i znajdujemy się przed obozem orków. Zabieramy przegniłe deski oraz niebieskie kwiatki. W kupie śmieci widzimy wyciskarkę do soków. Zabieramy plakat przybity do bramy. Klikamy na bramę i pojawia się ork. Rozmawiamy z nim. Wilbur będzie nagrodą w konkursie wojowników. Wracamy do krypty i zagadujemy do Gullivera. Aby odzyskać Wilbura musimy skompletować magiczną zbroję. Składa się na nią – hełm, miecz i tarcza. Gulliver powie, gdzie jest miecz, ale najpierw musimy mu przynieść serce, płuca i sprowadzić piorun, który ożywi ciało. Zagadujemy do ducha w kajdanach. Powie nam, gdzie jest hełm, jeśli sprawimy, że paladyn mu przebaczy.

Wracamy do szamana i rozmawiamy o Paladynie. Szaman może przyrządzić specjalny napój, ale potrzebuje do tego włosów paladyna, wydzielinę z jego ciała i coś pochodzącego od jego przodków. Wracamy do krypty i schodzimy niżej. Sprawdzamy urny po lewej stronie i natrafiamy na przodków paladyna. Zabieramy prochy. Wychodzimy na zewnątrz. Otwieramy kuferek i zabieramy ze środka pompon. Przyglądamy się mokrej ziemi obok Paladyna. Kładziemy tam miseczkę i rozmawiamy z nim o zombie. Podnosimy ją (fuj). Rozmawiamy ponownie z rycerzem, tym razem o jego włosach. Dostajemy grzebień. Wracamy do szamana i dajemy mu wszystkie składniki. Dostajemy wywar. Rozmawiamy z paladynem o napoju przywracającym manę, który ma zero kalorii! Prosimy go o kilka buffów. Paladyn pije napój i przejmujemy nad nim kontrolę. Wchodzimy do krypty i rozmawiamy z duchem w kajdanach. Przebaczamy mu.

Już jako Nate wracamy do krypty i rozmawiamy z uwolnionym duchem. Dowiadujemy się, gdzie jest hełm. W ekwipunku otwieramy mapę i klikamy na kopalnię (dolny lewy róg). Oglądamy scenkę i rozmawiamy z hełmem. Wyrzuca nas z kopalni. Oczywiście to nas nie powstrzyma. Wracamy do kopalni, ale musimy być bardzo ostrożni – jeśli zostaniemy przyuważeni, to znów nas wyrzucą. Mijamy koryto z wodą i idziemy w górę i w prawo. Z pokoju zabieramy klucz oraz dynamit. Wracamy na dół i skręcamy w prawo, Widzimy jak dwa duszki pracują, a jeden co trochę wraca do misia. Zabieramy misia i kładziemy go na drugim krześle. Przechodzimy dalej. Używamy klucza na skrzyni i zabieramy magnes ze środka. Opuszczamy odnogę i idziemy w górę. Duszek pracuje na środku. Patrzymy na pochodnię. Musimy ją zgasić. Idziemy do pokoju w lewo i podnosimy bukłak leżący koło ogniska, tak by nas nikt nie przyuważył. Najlepiej zrobić to, gdy duszek będzie w połowie drogi do ściany. Wracamy do koryta i napełniamy bukłak wodą. Rzucamy go w pochodnię, która rozświetla korytarz na górze. Przechodzimy dalej. Używamy dynamitu na kupie kamieni. Zabieramy wygaszoną pochodnię i wracamy do pokoju, skąd zabraliśmy bukłak. Ostrożnie zapalamy pochodnię w ognisku, by nikt nas nie złapał. Używamy pochodni na dynamicie wpakowanym w kamienie. Idziemy w górę.

Jesteśmy w pokoju z hełmem. W ekwipunku łączymy sznurek z magnesem. Łapiemy na to hełm. Oglądamy scenkę. Schodzimy na dół. Duszek czyści głowę smoka, ale nie mamy na razie co mu za nią dać. Wracamy na górę i wychodzimy z pomieszczenia. Z wózka zabieramy rączkę i przyglądamy się żyłom miedzi na ścianie. Wychodzimy z kopalni i na zewnątrz zabieramy hełm. Wracamy go krypty (mapa).

Zagadujemy do panny młodej. Wie, gdzie jest tarcza, ale najpierw musimy poprawić jej nastrój. W ekwipunku łączymy pióro z papierem. Piszemy list do kobiety. Wybieramy po kolei: „high-born miss”, „the voices”, „fate kicked in”, „with considerable headaches” and „malign curses”. Używamy listu na skapującej świecy przy wejściu do krypty. Przyglądamy się dwa razy sarkofagowi niedaleko panny młodej. Przyglądamy się sygnetowi i używamy na nim listu. Dajemy dziewczynie list. Dowiadujemy się, że tarczę zabrały ogry.

Otwieramy mapę i przenosimy się do jaskini w lewym górnym rogu. Przed nimi na ziemi leży tarcza, robiąc za półmisek. Rozmawiamy z ogrami. Nie oddadzą nam tarczy, więc używamy sprytu. Używamy przegniłych desek (sprzed obozu orków) na rozpadlinie poniżej mieszkania ogrów. Przyglądamy się dzbankom z napisem XXXX, a potem znów zagadujemy do ogrów. Mamy przygotować im drinka składającego się z mocnego alkoholu i parasolki. Zabieramy węża z podwórka, z worka zabieramy przegniłe jabłka, otwieramy szafkę i zabieramy parasolkę. Z góry szafki zabieramy kieliszek. Przenosimy się do krypty i idziemy przed obóz orków. Używamy jabłek na wyciskarce i dostajemy przefermentowany sok. Idziemy do namiotu szamana. Używamy węża na otworze w garnku. Otwieramy gar i wlewamy do środka sok. Destylujemy sok jeszcze dwa razy aż otrzymamy alkohol o sile ogra. W ekwipunku wlewamy alkohol do kieliszka i dodajemy parasolkę. Nim wyjdziemy, zabieramy jeszcze miech leżący obok wyjścia. Wracamy do ogrów i dajemy drinka Zloffowi. Blout chce zapolować. W ekwipunku łączymy pompon ze sznurkiem. Używamy ich na Bloucie. Zabieramy tarczę.

Wracamy do krypty i nim wejdziemy do środka zabieramy głowę Esther. Używamy głowy na ciele Esther. Miłość kwitnie. My tymczasem łączymy w ekwipunku miech z namiotu szamana z klejem, a potem z kawałkiem materiału z krypty. Dajemy miech Gulliverowi. Zagadujemy do niego i mówimy, że nie możemy nigdzie znaleźć serca. Hm, a jednak się znalazło. Wychodzimy z krypty i znów zagadujemy zombie. Musimy załatwić piorun.

Idziemy do szamana, nie pomoże nam, bo skończyły mu się grzyby. Kiedy porozpytujemy zombie tu i tam, okaże się, że grzybów nie ma. Dlatego sami musimy je stworzyć. Używamy czerwonej ziemi na moździerzu, by otrzymać czerwony proszek. Używamy niebieskich kwiatków na moździerzu i dostajemy niebieską farbę. Idziemy do krypty na dół i używamy czerwonego proszku na kałuży łez, by dostać farbę. W ekwipunku mieszamy żółtą i niebieską farbę, by otrzymać zieloną. Potem mieszamy czerwoną i niebieską, by dostać fioletową. Używamy białego grzyba na fioletowej farbie. Pomalowanego grzyba używamy na zielonej farbie. Zagadujemy Gullivera o smród grzybów. Ugh...

Zanosimy grzyby szamanowi. Prosimy go o wywołanie deszczu, ale zamiast tego daje nam kroki taneczne, by samemu wywołać piorun. Stajemy między drzewem a zakochaną parą i klikamy na kroki od szamana. Czeka nas tu mała minigierka. Musimy wciskać w odpowiednim momencie (gdy strzałki znajdą się pomiędzy nawiasami) wskazane strzałki na klawiaturze i starać się za bardzo nie pomylić. Trzy błędy i zaczynamy od nowa. Jeśli nam się uda, piorun uderzy! Wracamy go krypty i rozmawiamy z Gulliverem. Poznajemy lokalizację magicznego miecza.

Otwieramy mapę i przenosimy się do wulkanu zamieszkanego przez smoka. Na miejscu rozmawiamy ze smoczycą z kryzysem wieku średniego. Jeśli damy jej sztukę złota, da nam miecz. Czas na grabież. Zabieramy miseczkę leżącą obok pieca, młot i obcęgi z kowadła, z podłogi przy wyjściu zabieramy świecący kamień. Przyglądamy się mechanicznemu smokowi i zauważamy, że brakuje mu głowy. Kładziemy lśniący kamień na kowadle i walimy go młotkiem. Przenosimy się do kopalni duszków i wracamy do pokoju, gdzie kiedyś był hełm. Dajemy kamień duszkowi. Zabieramy głowę smoka i samorodek złota z ołtarza. Wracamy do wulkanu.

Przytwierdzamy głowę smoka do metalowej konstrukcji. Ciągniemy za łańcuch, który wypuszcza lawę. W ekwipunku wkładamy złoto do kamiennej miseczki, po czym wkładamy je do pieca. Po chwili wyciągamy samorodek obcęgami. Używamy płynnego złota na wyciskarce. Klikamy i dostajemy złotą monetę. Dajemy monetę smoczycy. Dostajemy złamany miecz i górę kilofa. Czytamy w ekwipunku książkę o kowalstwie. Musimy osiągnąć level 98, by naprawić miecz. Najlepiej robić miedziane dzbanki. Łączymy w ekwipunku rączkę (wzięliśmy ją wcześniej z wóżka w kopalni) i górę kilofa, po czym idziemy do kopalni. Na jednej ze ścian odkryliśmy żyłę miedzi, więc używamy tam kilofa. Wracamy do wulkanu. Wkładamy rudę do miseczki i wkładamy ją do pieca. Wyjmujemy szczypcami po chwili. Schładzamy rudę w korycie. Używamy miedzi na kowadle. Gdy już osiągniemy wymagany level używamy miecza na kowadle. Musimy jeszcze go utwardzić w smoczym ogniu. Rozmawiamy ze smoczycą i wybieramy takie opcje dialogowe, by ją rozgniewać. Wybieramy: „you're stupid”, „dragons like you shouldn't go in for monster training”, „I need your help...”. Udało się! Mamy całą magiczną zbroję. Udajemy się do obozu orków i rozmawiamy z szefem. Wpuszcza nas, więc wchodzimy do środka.

Teraz przenosimy się do Ivo i Crittera. Zagadujemy do ptaka. Potem rozmawiamy z Critterem. Stwór uwalnia się z kajdan i próbuje rozwalić kajdany kijem. Nie udaje się. Sterujemy teraz uroczym Critterem. Podnosimy metalową rurkę i zabieramy kawałek materiału z wiszącego szkieletu. Wychodzimy z lochu. Widzimy śpiącego trolla. Próbujemy zabrać mu klucze i młot. Idziemy w górę po schodach, mijając płonące miski. Rozglądamy się na górze, odkrywając między innymi wazę, do której możemy się schować. Po lewej stronie znajduje się micha wypełniona smołą. Łączymy w ekwipunku kij z materiałem i zanurzamy go w smole. Schodzimy na dół. Podpalamy pochodnię, wkładając ją do michy z ogniem. Pochodni używamy na trollu, co podpala mu spodnie. Zabieramy klucze i uwalniamy z ich pomocą Ivo (otwieramy kajdany przy nogach).

Przełączamy się na Ivo. Przyglądamy się bliżej budce telefonicznej, klatce oraz dwom uchwytom na pochodnie. Sprawdzamy celę w podłodze. Ktoś tam śpi. Budzimy go i rozmawiamy z MacGuffinem. Cela jest zamknięta magicznie. Zmieniamy się w Crittera. Wychodzimy z lochu. Zabieramy gumowego kurczaka, który wisi obok trolla. Idziemy w górę. Zabieramy czerwoną poduszkę ze stosu. Otwieramy beczkę i grzebiemy aż Critter weźmie obrazek z kurczakiem. Popychamy jedną kulę armatnią i patrzymy, gdzie wyląduje. Schodzimy na dół. Idziemy w lewo. Przesuwamy rurę tak, by jej koniec wchodził do środka okna. Kładziemy poduszkę na końcu deski. Wracamy na górę i spychamy kolejną kulę. Wracamy na dół i przetaczamy kulę z poduszki przez rurę. Jeśli wszystko zrobiliśmy dobrze, kula jest w lochu. Jeśli nie, przesuwamy odpowiednio rurę i spychamy kolejne kule. Wracamy do lochu i dajemy wszystkie nasze przedmioty Ivo (pochodnia, kurczak i obrazek).

Przełączymy się na Ivo. Umieszczamy obrazek na kracie w drzwiach. Używamy kurczaka na narzędziu tortur. Zabieramy kulę armatnią i używamy jej na kurczaku. Zmieniamy się w Crittera. Wychodzimy z lochu i zaczepiamy trolla. Zaczyna nas gonić. Ivo strzela do niego kulą. Zamykają go w klatce. Jako Critter idziemy na górę i chowamy się w wazie. Przełączymy się na Ivo. Wychodzimy z lochu. Zabieramy młotek, który leżał obok trolla. Używamy pochodni na czerwonej draperii, co wywołuje pożar. Strażnik idzie sprawdzić, co się dzieje. Przełączymy się na Crittera, Zabieramy pergamin po lewej stronie tronu i wracamy do wazy. Gdy strażnik wróci na swoje miejsce, wracamy do lochu i dajemy zaklęcie Ivo. Jako Ivo próbujemy użyć zaklęcia na kratach. Oddajemy zaklęcie Critterowi. Jako Critter zamrażamy kraty zaklęciem. Przełączamy się na Ivo i rozwalamy kraty młotkiem. Uwalniamy więźnia.

Zagadujemy do MacGuffina. Daje nam wytrych i potem prosimy, by zbadał budkę. Idziemy na górę i używamy wytrychu na skrzyni. Zabieramy monety. Dajemy je MacGuffinowi. Ciągniemy za uchwyt na pochodnię na lewo od drzwi. MacGuffin ciągnie za prawy. Otwiera się skrytka, z której zabieramy książkę telefoniczną. Dajemy ją MacGuffinowi. Uwalniamy się.

Znów kierujemy Natem. Musimy wygrać w trzech konkurencjach. Oczywiście musimy oszukiwać. Rozmawiamy z wodzem. Konkurs siły polega na jak najdalszym rzuceniu kłody drewna - „krasnoluda”. Nie idzie nam zbyt dobrze, więc musimy użyć sprytu. Przyglądamy się kopcowi termitów i prosimy je o pomoc. Musimy im przynieść specjalny kawałek drewna. Idziemy w prawo i w następnej lokacji wchodzimy do wielkiego namiotu. Ucinamy sobie pogawędkę z Wilburem, a potem zabieramy deskę z poduszki. Wychodzimy i dajemy termitom deskę. Używamy deski z termitami na „krasnoludzie”. Klikamy na kłodę i rzucamy. Udało się nam! Przechodzimy w prawo i zagadujemy do wodza. Teraz czeka nas konkurs łuczniczy. Potrzebujemy łuku i strzały. Wchodzimy do namiotu szefa i przyglądamy się czaszce przy drzwiach. Zabieramy z niej grot strzały. Wychodzimy i idziemy w lewo. Ułamujemy gałązkę z pniaka. Łączymy gałązkę, grot oraz pióro z namiotu szamana, by dostać strzałę. Zagadujemy do człowieka w stroju kata. Każe nam powiedzieć kupcowi, że chcemy kupić 98 miedzianych miseczek. Idziemy w prawo i zagadujemy do kupca siedzącego niedaleko przejścia do kolejnej lokacji. Wracamy do kata. Idzie przynieść nam łuk. Przechodzimy do kolejnej lokacji, a potem wracamy i dostajemy od kata łuk.

Zagadujemy do wodza. Strzelamy do tarczy, ale nie idzie nam zbyt dobrze. Wracamy do kupca. Rozmawiamy z nim i chcemy od niego magnes. Możemy o niego zagrać. Wracamy do kata. Daje nam notatkę z liczbami: 42, 79 oraz 2,5. Czytamy notatkę w ekwipunku. Wracamy do kupca i w grze podajemy liczby w kolejności. Dostajemy kamień. Idziemy w prawo i przyklejamy kamień z tyłu tarczy strzelniczej. Teraz musimy odpowiednio poustawiać tarcze i garnki wiszące wokół lokacji. Każdy z nich może mieć trzy pozycje – w lewo, w prawo i pośrodku. Przekręcamy tarczę obok namiotu wodza jeden raz, przekręcamy wok wiszący po prawej stronie tarczy dwa razy, przekręcamy skorupę żółwia na lewo od orczycy tak, by był naprzeciw woka i przekręcamy patelnię za orczycą raz. Układ ma być taki, jak na poniższych screenach.

Zagadujemy do wodza i strzelamy. Jeśli wszystko zrobiliśmy dobrze, strzała leci do celu. Jeśli nie, poprawiamy ustawienia, aż nie uda nam się sztuczka i nie wygramy. Kolejna konkurencja dotyczy szybkości. Biegniemy i po wyczerpującym biegu okazuje się, że... wygraliśmy!

Teraz wcielamy się w Wilbura. Musimy zdobyć artefakt. Przyglądamy się pudełku i magicznemu kręgowi. Z koszyka zabieramy czerwoną włóczkę. Wychodzimy z namiotu i rozmawiamy z orkiem. Dowiadujemy się co nieco o magicznym kręgu i dostajemy pudełko. Patrzymy na nie w ekwipunku. Dostajemy instrukcję oraz folię. Czytamy instrukcję. Sprawdzamy folię, a potem znów czytamy instrukcję. Przyglądamy się tarczy strzelniczej i zabieramy magiczny kamień. Idziemy w lewo. Na dachu namiotu widzimy antenę. Łączymy włóczkę i magiczny kamień, a potem używamy ich na antenie. Łączymy drut i folę, tworząc hełm ochronny.

Wracamy do namiotu wodza i przekraczamy krąg. Podnosimy pudełko z podłogi, ale musimy być sprytniejsi. Wracamy do termitów i mówimy im o pudełku. Wracamy do namiotu i automatycznie używamy termitów na pudełku. Oglądamy scenkę.

Rozdział 5

Wcielamy się w nieco odmienionego Nate'a. Wchodzimy do obozu. Wódz nas zaczepia i toczymy z nim automatyczną pogawędkę. Zabieramy taśmę mierniczą. Idziemy w prawo i wchodzimy do namiotu. Klikamy na pustą poduszkę. Musimy znaleźć deskę. Klikamy mapę w ekwipunku i przenosimy się do Krypty. Patrzymy na zamkniętą bramę. Zagadujemy do błazna. Mówimy mu o poszukiwaniach deski i każe nam poszukać na cmentarzu. Klikamy na trzech grobach widocznych przez kraty. Wracamy do błazna i dostajemy deskę. Wracamy do obozu orków i kładziemy deskę na poduszce w namiocie wodza. Wychodzimy z namiotu.

Idziemy do namiotu szamana obok krypty. Przyglądamy się garnkowi nad ogniem. Wrzucamy do środka taśmę mierniczą. Skurczyła się. Zagadujemy do szamana o łuk. Da nam poroże na łuk, jeśli przyniesiemy mu trochę wody ognistej. Wracamy do obozu i wieszamy taśmę na znaku za wodzem. Wychodzimy z obozu i zaraz tam wracamy. Idziemy w lewo i Nate pyta nas o łuk. Przenosimy się do wulkanu. Zabieramy miedziane dzbanki. Wracamy do kupca w obozie orków. Zagadujemy go o wodę ognistą i dostajemy ją za dzbanki. Wracamy do szamana i dajemy mu wodę, za co dostajemy rogi. Przenosimy się do jaskini dwóch ogrów. Idziemy w prawo i z szafki zabieramy nić dentystyczną. Łączmy ją z rogami, tworząc łuk. Wracamy do obozu i dajemy łuk Nate'owi. Idziemy w prawo i widzimy zawody.

Wychodzimy przed obóz orków. Klikamy na górę śmieci i zabieramy pseudobalon. Przenosimy się do jaskini ogrów. Zaglądamy do dziury i mówimy, że nazywamy się Ma'Zaz. Zagadujemy ponownie do ogrów i podajemy opis Ma'Zaz ogrom. Przyglądamy się ognisku i używamy na nim balona. Ogry są jednak za ciężkie. Wracamy do kupca i dostajemy pierścień zmniejszający. Wracamy do ogrów i rzucamy im pierścień. Gdy się uwolnią, wracamy do obozu orków.

Sterujemy Wilburem. Używamy worka z ekwipunku na pudełku. Teraz jesteśmy Ivo. Wspinamy się na górę do sali tronowej i podnosimy amulet. Oglądamy scenkę.

Gratulacje, ukończyłeś grę!

Teraz obejrzyj napisy końcowe i bonus po nich.

autorka: Toddziak

   

Komentarze


Brak komentarzy. Może czas dodać swój?
   

Dodaj komentarz


Zaloguj się, aby móc dodać komentarz.
   

Oceny


Tylko zarejestrowani użytkownicy mogą oceniać zawartość strony
Zaloguj się lub zarejestruj, żeby móc zagłosować.

Brak ocen. Może czas dodać swoją?