Yesterday - zapowiedź

Dodane przez Madzius888 dnia 09.02.2012 21:44

Czasem w życiu artysty przychodzi taki moment, że zamiast kolejnej książeczki dla dzieci ma ochotę zabrać się za czarny kryminał lub zamiast kolorowanki popracować nad czymś mrocznym i pokręconym. Etap taki nie omija także twórców gier komputerowych, czego dowodem ma być najnowsza produkcja Pendulo pt. Yesterday, mająca odbiegać klimatem od poprzednich przygodówek studia. Poniższy tekst opiera się na podanych przez twórców informacjach oraz moich doświadczeniach z niewielkiego fragmentu gry udostępnionego na razie jedynie dla prasy.

Współczesny Nowy Jork. Najważniejsze dla obywateli informacje są jak zwykle zatajane prze policję i media. Yesterday próbuje nas zainteresować dwoma sprawami, które pewnie są ze sobą powiązane, ale na razie nic na to nie wskazuje. Giną kolejni bezdomni, a po odnalezieniu ich martwych okazuje się, że zostali oni spaleni żywcem. Świadkowie morderstw słyszeli tylko dziwną melodię, którą ktoś w oddali wygwizdywał. W tym samym czasie na rękach niepowiązanych ze sobą osób pojawia się dziwny znak w kształcie litery Y.

W Yesterday będziemy kierować poczynaniami aż trzech grywalnych postaci. Pierwszą z nich jest Henry White. Pendulo przedstawia go jako zamożnego, ale uwielbianego przez pracowników prezesa prosperującej korporacji. W wersji demonstracyjnej gry ukazano natomiast jego inną stronę. Poznajemy młodego Henry'ego, który pracuje jako wolontariusz dla organizacji Les enfants de Don Quichotte (co ciekawe, istniejącej również w realnym świecie) i właśnie wyjeżdża na misję do jednego z zamieszkanych przez bezdomnych dworców.

Samuel Cooper to przyjaciel Henry'ego dysponujący ogromną siłą. Duży chłopak wzbudza jednak sympatię, a czasem nawet współczucie. Przy każdej czynności przypomina mu się dawna trauma - prześladowania jakich doświadczał ze strony drużynowego, przez którego nigdy nie został skautem. Na oficjalnej stronie gry przeczytamy jednak, że może okazać się, iż niekoniecznie podoba mu się rola dobrego chłopca, co poparto portretami Sama w stylizacji S&M. Ciekawe, jak rozwinie się ten wątek.

yesterday_zapowiedz_1

Trzecia postać fascynuje mnie najbardziej, a jest nią John Yesterday. Stwierdzenie, że nie pamięta nic o swojej przeszłości jest trochę na wyrost, skoro później w prezentacji sylwetki bohatera okazuje się, że nie doświadczył całkowitej amnezji. Zna swoje imię, nazwisko i dziedzinę zainteresowań naukowych oraz wie, czym ostatnio się zajmował. Jedynie czego nie pamięta, to konkretnych zdarzeń podczas śledztwa dotyczącego brutalnej sekty. Łaknące informacji oko wypatrzy nazwisko doktora na ścianie pomieszczenia ukazanego w teaserze (także screenie poniżej), ale i z samego dema nie dowiemy się wiele więcej o tej przecież najważniejszej postaci.

Co przypadło mi do gustu, to sposób wyrażania się bohaterów do jakiegoś nieokreślonego adresata w drugiej osobie liczby pojedynczej: „you see”. Taką narrację można odebrać jakby bohater przekonywał siebie do jakiejś myśli albo zwracał się do gracza w sposób kojarzący mi się z grami tekstowymi. A wyobraźnia będzie potrzebna, o czym trochę więcej w dalszej części artykułu.

yesterday_zapowiedz_2

Czego się zdecydowanie obawiam, to różnorodne udziwnienia interfejsu. W poprzednich grach madryckiego studia ekwipunek był poza widokiem głównym. Należało uruchomić dodatkowe okno i wybrać przedmiot, żeby połączyć go z innym, wcześniej zebranym skarbem lub też „wyciągnąć poza inwentarz” i zastosować na jakimś obiekcie z otoczenia. Tutaj zrezygnowano z tej metody i wszystkie zebrane rzeczy dostępne są w pasku widocznym na dole ekranu. Po najechaniu myszką na jedną z nich pojawia się efekt tzw. bąbla, czyli zostaje powiększony w stosunku do pozostałych przedmiotów, a te rozjeżdżają się troszeczkę na boki. Doświadczyłam jednak trudności w obsłudze tego mechanizmu. Ekwipunek posiada strzałki, które pozwalają na jego przewinięcie w przypadku, kiedy nazbieramy już sporo rupieci. Oprócz tego, przesunięcia dokonuje się także poprzez przytrzymanie paska i ruch myszką w prawą lub w lewą stronę. Ta właśnie opcja powoduje, że miewałam problemy z najprostszą czynnością, jaką jest uchwycenie przedmiotu. Często zamiast jednej z rzeczy trafiałam w taki punkt, który zaczepiał mi cały pasek, a jeżeli udała mi się trudna sztuka upolowania pojedynczego elementu, to komputer załapał nie wysuwający ruch myszy, a kliknięcie i gra pokazywała mi dany przedmiot zamiast wyjąć go z kieszeni. Im więcej przedmiotów tym trudniej było mi nimi operować. Ekwipunek-dock posiada znamiona aplikacji obsługiwanej palcem na telefonie dotykowym, ale na PC się nie sprawdza. Mam nadzieję, że w pełnej wersji będzie jakaś możliwość zablokowania animacji na rzecz bardziej klasycznego rozwiązania.

Nie przypadł mi też do gustu nowy system obsługi lokacji. Do tej pory nie zastanawiałam się nad takim prostym faktem, że w większości przygodówek wszystko dzieje się z głównego ekranu – podnoszę lub oglądam doniczkę z podłogi nawet, jeżeli w skali całego pomieszczenia lub jego części ma ona niewielki rozmiar. Ewentualnie, czasami pojawia się dodatkowe przybliżenie na pełnym ekranie bądź też w formie odrębnego okna np. na biurko, na którym leżą różne dokumenty. Właśnie ten sposób zastosowano w Yesterday – pojawia się dodatkowe okno. System ten działa nie tylko w przypadku większego pudełka ze stertą gratów, ale dla każdego jednego elementu. Na przykład, gdy w miejscu znajduje się jeden sporej wielkości łom, na który równie dobrze mogłabym kliknąć w prosty i bezpośredni sposób. Ponadto w przypadku standardowej przygodówki, przedmioty z biurka stają się większe i gracz decyduje, którym z nich się zająć. Różnica w porównaniu z zapowiadanym tytułem od Pendulo polega na tym, że tutaj wszystkiego dokonuje bohater. Ja mogłam tylko nacisnąć lupkę lub rękę, by bohater sam coś sobie stamtąd wybrał i odpowiednio: obejrzał lub zabrał. Nie podoba mi się to ograniczenie roli gracza, a Yesterday przypominała mi trochę bardziej oglądanie interaktywnego komiksu. Wiąże się to też z tym, że lokacje są raczej „płytkie” - nie ma zbyt wielu zakamarków do zbadania. O tyle lepiej, że ten niewielki fragment przestrzeni, opisuje stojący w oddali bohater i otrzymujemy opis narracyjny umiejscawiający nas w całej lokacji.

yesterday_zapowiedz_3

Już z pierwszych zapowiedzi gry wynikało, że mimo zmiany klimatu artyści studia Pendulo nie zrezygnują z charakterystycznej dla ich gier grafiki. Lokacje są jednak inne ze względu na charakter przygodówki. Screeny ukazują przestrzenie puste, zrujnowane i często brudne, ale jednak z jakimś wyraźnym ciepłym źródłem światła, więc ani chwili nie czuć grozy. Zwłaszcza, że podkład muzyczny był raczej szczątkowy i nie nagrano jeszcze głosów. Dodano natomiast wiele komiksowych elementów. Wspomniane wcześniej wyskakujące okienka, które przybliżają fragment lokacji, pojawiają się także podczas dialogów, by zwrócić uwagę na mimikę postaci. Na ich bazie stworzono też filmiki – czasami są to pełne animacje, która po prostu dzieją się w dodatkowym okienku, a czasami następujące po sobie slajdy zdjęć. Podobnie jak w Runaway 3 czy Next Big Thing, bohater nie marnuje czasu na przemieszczanie się – dokonuje swoistej teleportacji.

yesterday_recenzja_4

Niewiele wiemy o zagadkach. Pendulo wspomina tylko, że takowe będą. W demie przypadło mi jedynie zebrać całkiem sporo przedmiotów i zmierzyć się ze złożonymi zagadkami inwentarzowymi, które - pewnie jak w przypadku innych produkcji studia - będą dominować. Pojawił się jednak inny bardziej złożony problem szachowy, którego rozwiązanie było niezwykle ważne. Łamigłówka nie była zbyt trudna, ale ciekawa byłam reakcji na niewłaściwą odpowiedź. Okazało się, że bohater podpowiedział, iż nie jest to właściwe rozwiązanie i nie pozwolił wkroczyć w niebezpieczną strefę. Spodobało mi się to, że postać nie ogranicza się do zwykłej odmowy, ale także wyjaśnia, dlaczego zaznaczony wybór jest niewłaściwy! Liczę na to, że zagadek pozaprzedmiotowych (byle nie muzycznych!) będzie więcej i zostaną rozbudowane o taką opcję. W razie problemów można też skorzystać z drobnej wskazówki lub też podświetlenia hotspotów.

Uzyskane informacje o grze uzupełnione przez doświadczenia z wersji demonstracyjnej nie dają podstawy, by sądzić, że to jabłko upadło od jabłoni aż tak daleko. Nawet straumatyzowany i troszkę mniej bystry Cooper błyśnie humorem, np. podśmiewając się z siebie lub kolegi. Twórcy już w samym demie, którego ukończenie zajęło mi ok. godziny umieścili dwa odwołania wywołujące uśmieszek, zaskakująco nie do najważniejszej serii, ale do poprzedniej produkcji – The Next Big Thing. No i właśnie, do czego zmierzam: jakoś nie widzę takiego strasznego mrocznego kryminału w tej stylistyce – raczej wyczuwam grę w stylu bajek Scooby Doo, choć mam nadzieję, że z bardziej zaskakującym finałem. To nie jest tak, że w wersji demonstracyjnej nie dzieje się nic strasznego (a wręcz przeciwnie). Mimo to twórcy nie odmówili sobie takich drobnych humorystycznych wstawek na każdym kroku, do tego grafika jest dosyć niepoważna i nie pozwala się bać. Zobaczymy, jaki w odbiorze będzie finalny produkt. Niemniej na pewno zapowiada się sześć rozdziałów ciekawej gry z humorem w stylu Pendulo i chętnie poznam tę nową historię odkrywając każde z czterech różnych zakończeń.

Autorka: Madzius888

   

Komentarze


Brak komentarzy. Może czas dodać swój?
   

Dodaj komentarz


Zaloguj się, aby móc dodać komentarz.
   

Oceny


Tylko zarejestrowani użytkownicy mogą oceniać zawartość strony
Zaloguj się lub zarejestruj, żeby móc zagłosować.

Brak ocen. Może czas dodać swoją?