Kajko i Kokosz: Twierdza Czarnoksiężnika - poradnik

Dodane przez crouschynca dnia 29.12.2011 00:25

Spis treści:

  Część I
  Część II
  Część III

Część I

Naszą przygodę rozpoczynamy w skórze Kokosza. Z płotka zdejmujemy garnek i wykonujemy polecenia lektora objaśniającego zasady gry: w ekwipunku klikamy prawym przyciskiem myszy na zabrany przed chwilą przedmiot, a potem na samym Kokoszu. Idziemy w prawo. Trafiamy na główny plac. Odwiedzamy Mirmiła, którego dom znajduje się na środku planszy. Tam, klikamy garnkiem z naszego inwentarza na miseczce z łyżką na stole, aby napełnić go owsianką. Z beczki po lewo wyjmujemy ogórek.

kiktk_por01

Wracamy przed dom Kajka i Kokosza. Rozmawiamy z Kajkiem i wręczamy mu zupę. Ponownie udajemy się do Mirmiła. Po chwili będziemy musieli stawić czoła pierwszej mini-gierce. Nasze zadanie polega na utrzymaniu równowagi przez 25 sekund. Dokonamy tego wciskając strzałki kierunkowe na klawiaturze (prawo i lewo). Następnie ponownie trafiamy do domu Mirmiła. Po skończonej rozmowie zabieramy ze stołu koncesję dla Jagi i księgę podatkową dla Łamignata. Pora opuścić gród (wyjście na głównym placu, w prawym dolnym rogu). Na rozstaju dróg kierujemy się w prawo, a potem za mostem obieramy prawą górną ścieżkę. Jadze wręczamy koncesję, a jej mężowi księgę. Wracamy do Mirmiła. Po dość nieprzyjemnej, delikatnie mówiąc, rozmowie, udajemy się do domu Kajka i Kokosza. Stamtąd zabieramy łyżkę do zupy, która wisi na bolcu nad mieczem, w prawej części izby. Ponadto bierzemy ze sobą udziec oraz ryby. W końcu jedzenie nie może się zmarnować. Wchodzimy po drabinie, aby zabrać wędkę z balkonu. Wychodzimy z grodu i kierujemy się do domostwa Jagi. Rozmawiamy z wiedźmą i jej małżonkiem. Wręczamy jej ryby lub mięso (Jaga i tak weźmie ryby, a drugi przysmak pozwoli nam sobie zatrzymać).

Aby opuścić lokację, musimy najpierw oddać Kajkowi zawartość naszego ekwipunku, czyli udziec, łyżkę i wędkę. Mimo że mniejszy z wojów nie przyjmie ostatniego przedmiotu, próba wręczenia go jest niezbędna w celu posunięcia fabuły do przodu. Jako Kajko, klikamy łyżką na linie (przy chacie, w prawej części planszy). W ten sposób otrzymamy prowizoryczną linkę z hakiem, która przyda się nam za moment. Teraz możemy iść do Mirmiłowa. Niestety, wrota nie stoją przed nami otworem. Wyjmujemy zmodyfikowaną linę z ekwipunku i klikamy nią na bramie. Czeka nas kolejna mini-gierka. Tym razem musimy w odpowiednim momencie rzucić linę (tzn. wcisnąć lewy przycisk myszy), dzięki czemu przymocowana do niej łyżka zaczepi się o most, a w konsekwencji będzie można go opuścić. Lina powinna wystrzelić wtedy, kiedy podczas obrotu osiągnie najwyższy (środkowy) punkt. Wtedy zahaczy o bale nad wrotami, a nasi bohaterowie wdrapią się do środka.

kiktk_por02

Wybieramy przejście na prawo od posesji Mirmiła. Z wozu zabieramy przyczepiony do niego dziwny przedmiot oraz kufer. Ponadto podnosimy leżące pod pojazdem kolorowe szkiełka. Teraz wracamy na główny plac (w prawo lub dwa razy w lewo) i udajemy się do naszego domu. Okazuje się, że drogę blokuje pies. Dlatego też rzucamy mu mięso. Będąc już w chacie, zabieramy świecę (po lewo, tuż przy miotle), a skrzynię stawiamy na stole. W prawym kącie izby znajduje się drewno, które podnosimy i wkładamy do kominka. Opuszczamy naszą posiadłość. Na placu głównym, klikamy na przejście w głębi lokacji, na lewo od domu kasztelana. Podpalamy świecę przy pomocy pochodni i wracamy do chaty naszych bohaterów. Używamy płonącej świecy na kominku. W izbie jest już jasno, więc możemy działać dalej. Na początek, kładziemy kolorowe szkiełka na stole. Musimy ułożyć z nich witrażyk, który powinien wyglądać tak jak na poniższym screenie. Zadanie nie jest skomplikowane, ponieważ musimy umieścić poszczególne szkiełka w miejscach o takich samych kształtach. Jak już poprawnie wstawimy dany element, nie będziemy mogli go później wyjąć.

kiktk_por03

Zabieramy poskładany obrazek i używamy go na rozpalonym kominku. Po chwili powinien pojawić się fragment kufra na zbliżeniu, a na nim znajomy witrażyk, lecz w nieco zmienionej kolorystyce, oraz odbicie tego, który przed momentem złożyliśmy. Co musimy teraz zrobić? Należy kliknąć na te elementy z obrazka na skrzyni, których kolor różni się od ich odpowiedników z odbicia. W ten sposób przybiorą one taką samo barwę jak na złożonym wcześniej witrażu.

Wieko otwarte, a w środku kolejna skrzynia. Wyjmujemy ją i kładziemy na stole. Używamy na niej dziwnego przedmiotu. W oknie zbliżenia przystawiamy go do tabliczki z symbolami, a następnie w dowolnej kolejności wciskamy te, które są odsłonięte.

kiktk_por04

Wewnątrz znajdziemy następny kufer. Zabieramy go i wracamy do Jagi (wyjście z grodu tym razem znajduje się w lewej dolnej części głównego placu).

Nastąpił nowy dzień. Po rozmowie z Jagą, wręczamy jej skrzynię. Następnie, jako Kokosz, bierzemy od wiedźmy listę składników niezbędnych do sporządzenia eliksiru otwarcia. Potrzebne nam są: kurze piórko, ryba, kwiat paproci, pawie pióra, fioletowy muchomor, wilcze jagody i siwy włos. Jeżeli zapomnimy co musimy znaleźć, w każdej chwili możemy zajrzeć do ekwipunku i kliknąć prawym przyciskiem na pergaminie. Zobaczymy wówczas go na zbliżeniu. Po najechaniu na obrazek, usłyszymy nazwę odpowiedniego składnika.

Opuszczamy dom Jagi i Łamignata. Przy moście spotykamy starca. Klikamy na nim, aby wyrwać mu jeden siwy włos. W ten sposób zdobędziemy pierwszy składnik eliksiru. W tej samej lokacji (na lewo od mostu), na ziemi leży mężczyzna, który wachluje się pawim piórem. Rozmawiamy z nim, ale na razie nic nie zdziałamy. Odda nam pióro tylko wtedy, kiedy przyniesiemy mu coś do ochłody. Kawałek dalej w lewo, obok znaku informującego o wykopkach, stoi kura. Łapiemy ją, dzięki czemu zdobędziemy kolejny składnik, czyli kurze pióro. Teraz wybieramy przejście w górnej, środkowej części lokacji (oznaczone strzałką na poniższym screenie).

kiktk_por05

Trafimy na plac budowy, gdzie klikamy na przedmiocie przyczepionym do stroju Mirmiła. Następnie idziemy w lewo. Znajdziemy się nad rzeczką. Na środku planszy rośnie krzak wilczych jagód. Klikamy na nim, by zerwać trochę owoców. Na lewo od krzewu znajduje się kwiat paproci. Oczywiście zrywamy go. Teraz udajemy się do rozstaju dróg przed grodem, gdzie stoi drogowskaz. Stamtąd kierujemy się w dół ekranu. W dolnej części kolejnej lokacji znajduje się fioletowy muchomor, który zabieramy ze sobą. Wybieramy teraz lewą ścieżkę na dole planszy, prowadzącą do karczmy.

kiktk_por06

Na miejscu rozmawiamy z karczmarzem. Potem ucinamy sobie pogawędkę ze sługą Hodona. Jeżeli zapłacimy za jego posiłek, zdradzi nam tajemnicę swojego pana.

Wracamy do Jagi. Niestety, nikogo nie ma w domu. Wyjmujemy list z dzioba kruka Gdasia. Okazuje się, że zawiera on wskazówki dotyczące przyrządzenia eliksiru otwarcia. Podnosimy mały flakon, leżący na ziemi, na prawo od ogniska. Zza kufra wystaje siatka, którą również zabieramy. Teraz idziemy za chatę, do prawej części lokacji. Znajdziemy tam Łamignata łowiącego ryby. Zagadujemy do niego. Niestety, nie udało mu się nic złowić. Ponownie zaczynamy z nim rozmowę, dzięki czemu dostaniemy dukata. Zauważamy, że na drzewie siedzi pelikan z rybą w dziobie. Używamy na nim sieci, aby rozpocząć nową mini-grę. Musimy kliknąć lewym przyciskiem myszy, aby Kajko przy pomocy siatki zabrał rybę ptakowi. Dokonamy tego klikając jak tylko pelikan otworzy dziób.

Idziemy do karczmy. Wręczamy dukat gospodarzowi, a od jego żony bierzemy kufel piwa. Następnie rozmawiamy z byłym pracownikiem Hodona, od którego dowiemy się o istnieniu ostatniego kufra. Kluczem to tej skrzyni jest klejnot Mirmiła. Opuszczamy gospodę i udajemy się do lokacji z mostem. Dajemy kufel leżącemu mężczyźnie, który odstąpi nam w zamian pawie pióro. Zaglądamy na plac budowy, gdzie klikamy na klejnocie kasztelana, a potem łapiemy przedmiot przy użyciu wędki (mini-gra).

kiktk_por07

Wracamy do chaty Jagi. Kładziemy na pieńku wszystkie składniki potrzebne do sporządzenia eliksiru. Natomiast Kajkowi wręczamy przepis, a następnie flakon. Poniżej zamieściłam treść owego przepisu, przy czym obok poszczególnych wersów dopisałam odpowiadający im składnik.

Pióro tej co gdacze podaj na początek, - kurze pióro
Potem owoc zwierza drapieżnego, - wilcze jagody
Dorzuć kłos korony mędrca, - siwy włos
I zamrucz po dwakroć.
Gdy bulgotać pocznie wywar,
Ten co w noc Kupały zbierasz dorzuć, - kwiat paproci
I dopraw tym, który rośnie, lecz ni zwierzęciem, nie rośliną nie jest. - fioletowy muchomor
Teraz zamieszaj okiem tego, który się puszy, - pawie pióro
I gdy wpłynie do garnka zwierz wodny, rzeknij zaklęcie: - ryba
Zupo, zupo, udaj się, bo jak nie to cię zjem!

Klikamy na garnek, aby przystąpić do sporządzania mikstury. Na monitorze zobaczymy wówczas pieniek i sagan w powiększeniu. U góry widnieją natomiast kwadraciki, w których będą pojawiać się kolejne składniki w miarę ich dodawania do naczynia. W każdej chwili możemy zajrzeć do przepisu, znajdującego się w lewym dolnym rogu. Z kolei z widocznego w prawym górnym rogu guzika skorzystamy wtedy, kiedy zechcemy rozpocząć gotowanie od początku. Postępujemy według instrukcji, czyli wrzucamy do garnka kolejno: kurze pióro, wilcze jagody, siwy włos, kwiat paproci, fioletowy muchomor, pawie pióro oraz rybę.

kiktk_por08

Po sporządzeniu eliksiru, klikamy flakonem na garnek, aby napełnić go płynem. Następnie wylewamy zawartość flakonika na kufer. Teraz, jako Kokosz, wyjmujemy ze środka ostatnią skrzynię i przykładamy do niej przedmiot skradziony Mirmiłowi. Oj, chyba nie tak miało być…

Odwiedzamy lokację, skąd zabraliśmy wilcze jagody i kwiat paproci. Podnosimy kij z prawej strony planszy. Próbujemy użyć go na tamie po lewo, ale Kajko stwierdzi, iż jeszcze czegoś brakuje. Zaglądamy zatem do karczmy, gdzie klikamy na grabie (stoją przy wiaderku za stolikiem po prawej). Rozmawiamy z karczmarzem, dzięki czemu będziemy mogli zabrać oglądany przed chwilą przedmiot. Wracamy do tamy i używamy na niej grabie. Pora na mini-grę! Tym razem musimy zniszczyć tamę i jednocześnie odganiać broniące ją bobry. Musimy szybko wciskać na przemian ikony Kajka i Kokosza w prawym górnym rogu planszy. Kokosz odpowiada za niszczenie tamy, a jego przyjaciel za odganianie bobrów. Kiedy nam się uda, idziemy sprawdzić plac budowy.

Część II

Kolejny epizod rozpoczynamy kierując Kajkiem. Nasze pierwsze zadanie polega na przygotowaniu klusek. Podnosimy drewno i garnek leżące przy domu naszych wojów, na prawo od drzewa.

kiktk_por09

Wchodzimy do chaty, aby zabrać stamtąd świecę (po lewo, tuż przy miotle) oraz wiadro (prawa część izby). Natomiast do kominka wrzucamy drewno. Udajemy się na główny plac. Tam, wręczamy kobiecie dojącej krowę garnek, aby napełniła go mlekiem. Teraz wybieramy przejście w lewej części lokacji, pomiędzy domem Mirmiła i wieżą. Rozmawiamy z młynarzem, od którego dostaniemy worek mąki. W tej samej lokacji znajduje się studnia. Napełniamy więc wiadro wodą. Idziemy w prawo. Trafiamy pod dom pastereczki Marysi. Zauważamy jajko leżące w trawie, przy płotku po prawo, na którym siedzi biała kura. Klikamy na jajo, ale Kajko na razie go nie zabierze. Wracamy na główny plac i rozmawiamy z Mirmiłem, dzięki czemu zdobędziemy kwiat. Udajemy się do pastereczki. Wręczamy Marysi kwiatek. Teraz możemy już zabrać jajko, co oczywiście robimy.

Wracamy przed dom Kajka i Kokosza. W prawej części lokacji znajdziemy kowala. Wręczamy mu świecę, żeby ją podpalił. Wchodzimy do chaty naszych bohaterów. Wlewamy wodę z wiadra do garnka w kominku. Na stole kładziemy mąkę, jajo i mleko. Następnie, zabieramy przygotowaną dzięki tym składnikom masę ciastową. Rozpalamy ogień w kominku i wrzucamy do garnka ciasto na kluski.

Odwiedzamy Mirmiła w jego domu. Kiedy od niego wyjdziemy, próbujemy opuścić gród, ale Kajko mówi, że o czymś zapomniał. Wracamy zatem do Mirmiła. Kajko spyta kasztelana o mapę. Okazuje się, że leży ona w skrzyni za Mirmiłem i Lubawą. Zabieramy mapę. Od tej pory będziemy mogli z niej skorzystać, aby przyspieszać nasze wędrówki po okolicach Mirmiłowa. Udajemy się teraz do Jagi i Łamignata. Potem zaglądamy do gospody. Przed karczmą siedzą zbójcerze. Rozmawiamy z nimi.

kiktk_por10

Wracamy się do lokacji przed karczmą i wybieramy drogę prowadzącą do Dziada Borowego (w prawo, za dużym, przewróconym pniem). Jak tylko znajdziemy się na nowej planszy, klikamy na mały pniak tuż przed bohaterami. Kajko podzieli się swoimi spostrzeżeniami i zauważy ślady piły. Kolejna rzecz do zrobienia to rozmowa z Dziadem Borowym. Znajdziemy go również w lewej części lokacji, ale na samym dole. Schodzimy więc w dół planszy. Rozmawiamy z Dziadem Borowym, który wręczy nam róg. Wracamy do karczmy, gdzie klikamy na zbójcerzach, a potem na Kokoszu.

Po obejrzeniu scenek, Kajko oddaje mapę Kokoszowi, nad którym przejmujemy teraz kontrolę. Wychodzimy z grodu. Na rozstaju dróg zauważamy ulotki. Kokosz sam zerwie kartkę z drzewka na prawo od drogowskazu. My natomiast musimy zabrać plakat przyczepiony do drzewa w lewym dolnym rogu planszy. Wybieramy prawą drogę, prowadzącą do lokacji z mostem. Jak tylko tam wejdziemy, powinna rzucić się nam w oczy ulotka z podobizną Kajka (na drzewie w lewej części planszy). Oczywiście zrywamy ją, ale bohaterowie schowają go do plecaka zamiast podrzeć. To samo robimy z plakatem Łamignata przyklejonym do drzewa za mostem (tuż przy drodze prowadzącej do domu wiedźmy). Odwiedzamy Jagę i jej małżonka. Zauważamy, że tuż przy pozostałościach po ognisku leży zwęglony kijek. Podnosimy go.

kiktk_por11

Udajemy się teraz na dawny plac budowy, gdzie spotykamy Kaprala. Woje Mirmiła zawierają z nim pakt, na mocy którego musimy mu wręczyć dokument potwierdzający współpracę. Dzięki temu dowodowi zbójcerz będzie mógł wejść do grodu. Idziemy w lewo, do kolejnej lokacji. Kajko i Kokosz ucinają tam sobie pogawędkę. Jak skończą rozmawiać, zaglądamy do ekwipunku i łączymy kijek z kartką propagandową. W taki oto sposób otrzymamy glejt dla Kaprala. Wręczamy ów dokument zbójcerzowi. Następnie udajemy się do tej części lasu, skąd możemy dojść do gospody, Dziada Borowego i twierdzy zbójcerzy. Znajdziemy tam kolejną ulotkę (drzewo w lewej części planszy, przy ścieżce do gospody). Oczywiście musimy ją zerwać. Przechodzimy teraz do karczmy. Przed wejściem do gospody przyczepiono plakat Hegemona. Przerabiamy afisz za pomocą zwęglonego polana.

Wybieramy się do warowni zbójcerzy. Kiedy Kapral i Oferma skończą rozmowę, klikamy na machinie oblężniczej, aby przystąpić do sabotażu. Na poniższym obrazku zaznaczyłam miejsca, przy których należy coś zmajstrować. Obok nich widnieje numer potrzebnego w danym momencie narzędzia.

kiktk_por12

Wracamy do grodu i odwiedzamy Mirmiła. Kiedy opuścimy jego dom, wybieramy przejście w głębi lokacji, na lewo od wieży. Zabieramy stamtąd zębatkę. Udajemy się do kowala. Wręczamy mu zębatkę, aby ją nieco zmodyfikował. Następnie odkładamy ów przedmiot na miejsce, skąd go wzięliśmy. Teraz będziemy mogli wykazać się w kolejnej mini-gierce. Musimy strącać zbójcerzy za pomocą pięści Kokosza lub cebul rzucanych przez Kajka. Klikając na ikony u góry ekranu wybieramy rodzaj ataku. Potem najeżdżamy celowniczkiem na poszczególne cele. Należy działać dość szybko, bo punkty życia ubywają zarówno napastnikom, jak i mieszkańcom grodu. Trzeba też dość oszczędnie używać cebul, by nie wyczerpać amunicji przed czasem.

Udajemy się do Jagi. Bierzemy miotłę, która stoi przed chatą, na prawo od czarownicy. Klikamy na drzewo w lewej części planszy, aby zajrzeć do skrytki. Tam, klikamy na wieko (nr 1 na poniższym obrazku), a potem na hak (2). Naczynie z maścią znajduje się w prawym dolnym rogu wody (zaznaczone krzyżykiem). Klikamy w tym miejscu, aby je wyjąć. Na koniec tego epizodu smarujemy miotłę maścią.

kiktk_por13

Część III

Trzecią, a zarazem ostatnią część Twierdzy Czarnoksiężnika rozpoczynamy od mini-gry, podczas której należy omijać ptaki za pomocą strzałek kierunkowych na klawiaturze. Zabieramy sieć oraz kij, który wystaje zza kamienia przed łódką. Przywiązujemy jeden koniec sieci do pala koło łodzi, a drugi koniec do obluzowanej palisady (oznaczone żółtym kolorem na obrazku poniżej). Na tak zamocowanej siatce używamy kija i informujemy Kokosza o zrobionej przed chwilą wyrwie w ogrodzeniu.

kiktk_por14

Bohaterowie wchodzą na teren wioski. Będąc w środku, zabieramy sieć i kierujemy się dalej w prawo, do następnej lokacji. Wchodzimy do środkowej chatki. Próbujemy otworzyć obie skrzynie. Niestety, bezskutecznie. Klikamy na strzechę, tuż nad oknem. Okazuje się, że to skrytka na kluczyk. Z owego schowka wyjmujemy klucz oraz twardą słomkę. Przy pomocy kluczyka otwieramy skrzynię po prawo. Wyjmujemy stamtąd obcęgi, których używamy do wyciągnięcia dwóch gwoździ z wieka kufra po lewo. Teraz możemy go otworzyć. Zabieramy stamtąd miech. W ekwipunku łączymy ten przedmiot ze słomką i trucizną. Rozpoczyna się mini-gierka. Musimy wystrzelić truciznę tak, aby kropla płynu trafiła do beczki. Kursorem ustawiamy kierunek, a przytrzymując lewy przycisk myszy regulujemy siłę wystrzału (wskaźnik w lewej górnej części ekranu). Jeśli chodzi o mnie, osiągnęłam sukces na mniej więcej następujących ustawieniach:

kiktk_por15

Wyciągamy nóż z pieczonego prosiaka i przecinamy nim więzy trójki wieśniaków. Uwolniwszy zakładników, klikamy siatką na którymkolwiek z piratów, aby skrępować napastników. Po zaprowadzeniu ładu i porządku w wiosce, przyjaciele wsiadają na pokład pirackiej łodzi. Na wodzie stawimy czoło zręcznościowemu wyzwaniu. Zadanie to jest trudniejszą wariacją mini-gry z lotem na miotle. Musimy wymijać pływające tu i ówdzie przeszkody. Tym razem nie ma jednak paska życia. Wystarczy tylko jedna pomyłka, aby zacząć zadanie od początku. Sterujemy za pomocą strzałek kierunkowych na klawiaturze.

Jesteśmy na miejscu. Na początek zaglądamy do miasteczka, gdzie rozmawiamy z kobietą i mężczyzną, ofiarami złych czarów. Następnie zabieramy koło sterowe zawieszone nad drzwiami środkowego domu. Wchodzimy do budynku z dzwonem. Klikamy na oknie lub na leżących poniżej fragmentach witrażu. Kokosz wypowie wówczas stosowny komentarz. Rozmawiamy z człowiekiem-owadem. Następnie podnosimy owe kawałki i używamy ich na oknie. Będziemy musieli poskładać witraż. Układanka ta jest nieco trudniejsza od tej z pierwszego rozdziału. Na szczęście, jeżeli wstawimy dany element w odpowiednie miejsce, nie będziemy mogli go już stamtąd wyjąć. Proponuję rozpocząć od dopasowania ramki. Gotowy obrazek powinien wyglądać następująco:

kiktk_por16

Teraz pora odwiedzić prawą dolną część wyspy, gdzie spotkamy księżniczkę i jej sługę. Zagadujemy do nich. Próbujemy też pociągnąć za dźwignię na prawo od dziewczyny, lecz póki co nic nie wskóramy. Klikamy na małym ochroniarzu. Za drugim razem będzie bardziej rozmowny. Powie nam, że kokoszka z miasteczka to jego matka, a księżniczka potrzebuje lekarstwa (w tej sprawie chłopak odsyła nas do swojej mamy). Zanim wrócimy do miasteczka, zaglądamy do młyna. Rozmawiamy z młynarzem, od którego dowiemy się, że wiatrak nie działa. Kolejny punkt naszej wycieczki to twierdza Hodona (prawy górny róg wyspy). Na miejscu, zabieramy sprzed bramy kolejne koło. Wracamy teraz do kobiety przemienionej w kurę. Rozmawiamy z nią, w efekcie czego zaprosi nas do swojego domu. Wchodzimy do środka. Czeka nas zadanie zbliżone nieco do rozgrywki z produkcji hidden object. Różnica polega jednak na tym, iż musimy odsuwać inne rzeczy, aby znaleźć potrzebne nam składniki. A jak już je odnajdziemy, przeciągamy do odpowiednich miejsc w górnej części ekranu.

kiktk_por17

Odwiedzamy młynarza i wręczamy mu ziarno. Jak naprawimy młyn, dostaniemy mąkę. Wchodzimy do środka. W oknie naprawy zabieramy odważnik, natomiast resztę elementów układamy tak jak na screenie.

kiktk_por18

Otrzymawszy mąkę, możemy przystąpić do przyrządzenia lekarstwa. Otwieramy ekwipunek, gdzie do moździerza wrzucamy wcześniej zebrane składniki oraz mąkę. Gotowe! Wracamy więc do księżniczki i dajemy jej lek. To nie koniec naszej działalności w tej lokacji. Musimy jeszcze zająć się mechanizmem na dole. Na haku po lewo wieszamy odważnik. Na prawo od haka montujemy koło zabrane spod twierdzy, a dalej w prawo, w ostatnim wolnym miejscu – koło z miasteczka. Na koniec wchodzimy na górę i pociągamy za dźwignię obok dziewczyny.

kiktk_por19

Krata poniżej została otwarta, ale nie mamy jak tam się dostać. Wracamy więc do planszy z widokiem całej wyspy. Klikamy na małej łódce koło pomostu w lewym dolnym rogu. Woje Mirmiła popłyną w niej do celu. Następnie, po rozmowie z księciem, zagadujemy Kajka i idziemy w lewo, gdzie znajduje się przejście do kolejnej lokacji.

Przed nami przeprawa przez lochy. Mamy trzy poziomy do pokonania. Strzałkami kierunkowymi idziemy w prawo lub w lewo. Strzałka do góry odpowiada za skok. Tabulatorem zmieniamy aktywną w danym momencie postać, co możemy również zrobić wciskając guziki w lewym górnym rogu ekranu. Spacja służy natomiast do interakcji (przejście na wyższy poziom lochu, zabranie przedmiotu itp.). Jeżeli wpadniemy w pułapkę zaczynamy dany poziom od początku.

Na pierwszym poziomie możemy przejść jedną postacią całą trasę, a druga może przejść mniej więcej oczyszczoną drogą na końcu. Nie jest ważne kogo wybierzemy. Idziemy w lewo, aż dojdziemy do ściany. Podskakujemy na podwyższenie i wciskamy spację, by przejść wyżej. Tam kierujemy się w prawo zabierając klucz, pociągając za dźwignię i podnosząc halabardę. Dźwignia uaktywniła mechanizm przy drzwiach po prawo. Możemy już przez nie przejść, ale musimy to zrobić ostrożnie. Jeżeli nadziejemy się na ruchome pale, zaczynamy zadanie od początku. Na górze idziemy cały czas w lewo. Jak pokonamy połowę drogi, jeden z kamieni spadnie na dół, a my razem z nim. Wracamy więc na górę i przeskakujemy dziurę. Jako, że zabraliśmy wcześniej klucz, możemy otworzyć drzwi. Teraz zostajemy przełączeni na drugiego bohatera, którym musimy przejść do wyjścia. Oczywiście, na ostatnim piętrze pamiętamy o przeskoczeniu dziury.

kiktk_por20

Jesteśmy już na drugim poziomie. Tutaj pewne czynności musi wykonać konkretna postać. Zaczynamy jako Kokosz. Idziemy w lewo i klikamy na beczce. Niestety, nie można jej otworzyć. Jest jednak na to sposób. Idziemy dalej w lewo i podnosimy młot. Wracamy do beczki. Rozbijamy ją i zabieramy klucz, który był w środku. Przechodzimy w lewo. Otwieramy napotkane drzwi i idziemy do końca. Wciskamy spację, aby przenieść się na wyższe piętro. Zaraz na początku natykamy się na drabinę. Zabieramy ją i idziemy dalej w prawo. Przeskakujemy pierwszą napotkaną skrzynkę. Drugie, większe pudło przesuwamy w prawo. Wracamy się przed pierwszą skrzynkę, dosuwamy ją do drugiej, wskakujemy na nią i przechodzimy z niej na tę większą. Wciskamy tam spację, aby wyjąć drabinę. Dzięki temu przejdziemy nad żmiją bez szwanku. Oczywiście robimy to, a następnie przełączamy się na Kajka. Przechodzimy na wyższe piętro. Jako Kajko wciskamy spację na pierwszej kolumnie od lewej strony (zaznaczone na poniższym obrazku). Otworzy się wówczas tajne przejście pomiędzy pierwszą a drugą kolumną. Pociągamy za odsłoniętą w ten sposób dźwignię, dzięki czemu podniesiemy klapę poziom wyżej. Przechodzimy po drabinie do miejsca, gdzie stoi Kokosz. Wciskamy tam spację, aby przenieść drabinę (zaznaczone kółkiem na screenie). Wchodzimy na górę i zabieramy tarczę wystającą zza pierwszej kolumny od prawej strony. Teraz bezpiecznie przechodzimy w lewo, aż do końca (tarcza posłuży za swego rodzaju parasol). Podskakujemy, aby wejść na podwyższenie. Przełączamy się na Kokosza. Wchodzimy na górę, bierzemy kolejną tarczę i idziemy do Kajka. Możemy już opuścić lokację.

kiktk_por21

Musimy pokonać trzeci poziom lochów. Proponuję zacząć Kokoszem, bo pewną rzecz i tak tylko on może zrobić. Mijamy pierwsze drzwi licząc od prawej i idziemy w lewo do drugich drzwi. Otwieramy je i przechodzimy wyżej. Kokosz pojawi się w pierwszym przejściu od prawej, czyli tam, gdzie wisi wielka pajęczyna. Wyjmujemy obluzowaną cegłę, aby dostać się do klucza. Wyciągamy go i wracamy na dół. Tym razem przechodzimy przez pierwsze drzwi od prawej. Pojawimy się w przejściu na lewo od kolumny z cegieł. Kierujemy się w lewo. Zabieramy drabinę (aktywny punkt na drugiej kolumnie od lewej). Mamy już klucz, więc otwieramy drzwi na końcu tego piętra i przechodzimy wyżej. Podnosimy worek. Na środkowej kolumnie pojawi się hotspot. Wciskamy spację, aby położyć drabinę na podłodze. W ten sposób ominiemy pułapkę. Przechodzimy dalej i kładziemy przed skrzynią worek. Wskakujemy na samą górę i przeprowadzamy drugiego bohatera do końca poziomu.

kiktk_por22

Lochy już za nami... Używamy na każdym z dwóch strażników trucizny, aby ich unieszkodliwić. Idziemy w lewo, zabieramy kotarę i odcinamy sznur, na którym była zawieszona. Oglądamy portret Hodona, a następnie klikamy na tabliczkę pod obrazem. Zapamiętujemy treść zapisanej tam wiadomości. Przechodzimy do kolejnej planszy. Pociągamy za dźwignię po lewo, obok dużej skrzyni. Otworzy się tajne przejście, a my wchodzimy do środka. Znajdziemy tam kruka Gdasia. Klikamy na klatce, ale Kajko nie jest w stanie się z tym uporać. Klikamy drugi raz na ten sam obiekt, aby Kokosz mógł odgiąć kraty. Zabieramy beczkę śledzi. Klikamy na dolną beczkę z prawej strony planszy (z napisem i tabliczką). Kajko przypomni wówczas tekst spod portretu Hodona:

W pokoju za kamieniem,
Jest beczka z imieniem.
Kto obrazki złoży,
Nie zaśnie, jeśli zamknie oczy.

Pierwszy i drugi wers potwierdzają, że jesteśmy we właściwym pomieszczeniu i wskazaliśmy odpowiednią beczkę (widnieje na niej imię „Rosa”). Ostatnia linijka, jak słusznie zauważa Kajko, mówi o potrzebie zakrycia oczu. Musimy więc przygotować sobie opaski na oczy. W tym celu otwieramy ekwipunek. Klikamy nożem na kotarze. Kajko zrobi opaskę dla Kokosza. Ponawiamy czynność, aby wój przygotował jeszcze jedną sztukę dla siebie. Teraz znowu klikamy na beczce. Pojawi się wieko beczki na zbliżeniu. Zauważamy, że jest zabezpieczone specjalnym zamkiem. Musimy ustawić odpowiedni szyfr. Tutaj przyda się tekst trzeciej linijki rymowanki. Mówi on o składaniu obrazków. Przecież już to robiliśmy naprawiając witraż. Główne elementy tamtego obrazka to: drzewo, księżyc, jabłko, motyl oraz kogut. Szyfr składa się z czterech symboli. Nie wykorzystamy zatem wszystkich elementów z układanki. Na wieku musimy ustawić następujące znaki licząc od lewej: jabłko, drzewo, motyl, kogut. Po otworzeniu beczki pozostaje nam już tylko obejrzenie końcowych filmików.

Autorka: crouschynca

   

Komentarze


Brak komentarzy. Może czas dodać swój?
   

Dodaj komentarz


Zaloguj się, aby móc dodać komentarz.
   

Oceny


Tylko zarejestrowani użytkownicy mogą oceniać zawartość strony
Zaloguj się lub zarejestruj, żeby móc zagłosować.

Brak ocen. Może czas dodać swoją?