Gemini Rue - poradnik

Dodane przez Toddziak dnia 08.12.2011 18:48

Spis treści:
Azriel 1
Delta-Sześć 1
Azriel 2
Delta-Sześć 2
Azriel 3
Delta -Sześć 3
Azriel 4
Delta-Sześć 4
Azriel 5

Azriel 1

Zaczynamy grę jako Azriel. Sprawdzamy terminal, który nie działa zbyt dobrze. Kopiemy go i voila! Terminal działa, ale nie mamy karty, by go użyć. Idziemy w prawo i rozmawiamy ze sprzedawcą w okienku i pytamy go o Matthiusa. Na jego pytanie odpowiadamy, jak nam się podoba. Dostajemy kartę. Wracamy do terminalu i używamy na nim karty. Klikamy na komunikatorze w lewym dolnym rogu ekranu i przeciągamy nazwisko Matthiusa do wyszukiwarki. Poznajemy adres. Przeciągamy nazwę ulicy i poznajemy jej lokalizację. Idziemy w prawo, oddajemy sprzedawcy kartę (jeśli nie, to sam się upomni).

Idziemy dalej w prawo aż nie dojdziemy do budynku 4390. Wchodzimy do środka i rozmawiamy z recepcjonistą. Dziad nie chce nam pomóc. Otwieramy komunikator i dzwonimy do Kane'a. Potrzebujemy numeru telefonu do budynku. Używamy dłoni na wizytówkach leżących na biurku i dostajemy go. Ponownie dzwonimy do Kane'a i podajemy numer. Używamy ręki na przycisku obok windy i wsiadamy do niej. Używamy przełącznika i wybieramy 4 piętro. Idziemy do końca korytarza aż napotkamy pokój 4E. Pukamy, ale nikt nie otwiera. Możemy użyć na drzwiach wytrycha, ale nic to nie pomoże.

Idziemy do pokoju 4C obok i używamy na nich wytrycha. Podnosimy kijek spod drzwi balkonowych. Przesuwamy je i wychodzimy na balkon. Wchodzimy po drabinie na górę, klikamy dłonią na balustradę, przechodzimy po występie, a następnie znowu prze barierkę i schodzimy na dół po drabinie. Próbujemy otworzyć drzwi, ale są zamknięte. Używamy na nich kijka. Gdy utknie w drzwiach, kopiemy go. Wsadzamy rękę przez pęknięcie i przesuwamy drzwi. Wchodzimy do środka. Próbujemy dostać się do konsoli, ale słyszymy, że do drzwi dobijają się bandyci. Szybko uciekamy na balkon, zamykamy drzwi i idziemy na górę po drabinie. Gdy niebezpieczeństwo minie, wracamy do pokoju. Używamy konsoli. Sprawdzamy profil Matthiusa. Otwieramy PDA i dzwonimy do niego.

Delta-Sześć 1

Sterujemy Deltą-6. Wysłuchujemy tyrady, a gdy odzyskamy kontrolę klikamy ustami na głośnik i dajemy głos. Przechodzimy przez drzwi. Czeka nas trening z bronią. Bierzemy broń ze stolika i rozpoczyna się walka. Używamy A lub D, by wychylać się zza osłony, a strzelamy spacją. R przeładowuje magazynek. Gdy naciśniemy Ctrl, bohater zaczyna się koncentrować. Jeśli naciśniemy spację w momencie, gdy wskaźnik będzie na zielonym polu, oddamy headshota. Przechodzimy trening i odkładamy broń na stojak. Zabieramy wydrukowany kupon. Przechodzimy przez drzwi i po skanie wychodzimy na korytarz. Idziemy w lewo. Rozmawiamy z kobietą. I dalej idziemy w lewo. Wciskamy przycisk windy. Niestety nie działa. Musimy temu zaradzić.

Klikamy dłonią na skrzynkę po lewej stronie pokoju i przesuwamy ją na drugą stronę. Wchodzimy na nią i klikamy dłonią na kabel. Naprawiamy windę. Wchodzimy do niej i klikamy na guziki, by przenieść się na 4 poziom – do stołówki. Wychodzimy. Ups! Idziemy w prawo przez drzwi, a potem w dół. Siadamy prze stole koło czarnowłosej dziewczyny i rozmawiamy z nią. Wychodzimy ze stołówki. Musimy wrócić do pokoju. Wchodzimy do windy i jedziemy na drugie piętro. Używamy oka na skanerze przy drzwiach po lewej stronie. Idziemy do celi D6 i używamy dłoni na skanerze. Wchodzimy do środka i używamy dłoni na łóżku. Znajdujemy kartkę i idziemy spać.

Azriel 2

Rozpoczynamy od strzelaniny. Zabijamy dwóch wrogów, tak jak nauczyliśmy się na strzelnicy. Po skończonej walce używamy dłoni na Matthiusie i potem klikamy na pudło. Używamy na nim dłoni ponownie i używamy na ścianie. Przechodzi na drugą stronę. Używamy dłoni na skrzyni i przesuwamy ją w lewo. Wchodzimy na nią i łapiemy się rynny. Przechodzimy. Strzelamy pistoletem w zamek i otwieramy bramę.

Idziemy w prawo. Nie możemy natknąć się na agentów, więc trzeba ich ominąć. Wchodzimy w zaułek obok żebraka, potem w prawo, a na koniec w dół. Idziemy w prawo aż nie dojdziemy do budynku, w którym mieszka Matthius. Wchodzimy do środka. Musimy ominąć agentów. Wybierz jednego z bohaterów, nie ma znaczenia, którego. Kiedy strażnik odejdzie w prawo, musisz pobiec do drzwi prowadzących na klatkę schodową. Zrób to samo dla drugiego bohatera. Otwieramy drzwi i idziemy po schodach na drugie piętro (pierwsze drzwi nad wejściem). Nie idź wyżej, bo zginiesz!

Wchodzimy na drugie piętro i wjeżdżamy windą na szóste. Idziemy w prawo i rozprawiamy się z bandytami. Idziemy po schodach i zamykamy za sobą drzwi. Klikamy dłonią na zamek w drzwiach, by uniemożliwić bandytom wejście. Wchodzimy po schodkach i używamy dłoni na Matthiusie, po czym klikamy na drzwiach. Wybieramy „popchnij” drzwi. Kiedy on pcha, każemy Azrielowi kopnąć drzwi. Może się nam nie udać za pierwszym razem, więc w razie problemów próbujemy do skutku. Uciekamy!

Teraz możemy wybrać czy chcemy grać Deltą-6 czy Azrielem. I tak później będziemy musieli zagrać tym drugim, więc dla wygody i urozmaicenia najpierw proponuję Deltę-6. Ale to już zależy od Was. Zawsze można zmienić osobę, klikając na portret po prawej stronie ekranu.

Delta-Sześć 2

Udajemy się do stołówki na 4 piętrze. Przechodzimy na dół i siadamy obok chłopaka. Rozmawiamy z nim. Wychodzimy i jedziemy na 5 piętro. Przechodzimy przez drzwi po prawej i podchodzimy do niebieskich drzwi (niebieskie). Używamy oka na skanerze obok nich i wchodzimy. Używamy oka na na skanerze przy drzwiach numer 2. Wchodzimy.

Podnosimy broń ze stojaka. Tym razem walka jest trochę bardziej wymagająca i mamy więcej możliwości. Wysłuchujemy instrukcji głosu i radzimy sobie z przeciwnikami. Musimy zyskać 5 punktów za każdego przeciwnika. Gdy już to nam się uda, powtarzamy czynność (odkładamy pistolet i bierzemy go ponownie), zdobywamy 10 punktów na każdym z celów. Odkładamy pistolet i zabieramy kupon na jedzenie.

Gdy wyjdziemy z korytarza, spotkamy Epsilon-5. Idziemy razem z nią do stołówki. Używamy kuponu na automacie posiłkowym i dostajemy jedzenie. Możemy porozmawiać (usta) z dziewczyną. Jedziemy windą na 3 piętro do siłowni i rozmawiamy z Balderem, zwłaszcza o Giselle. Klikamy na szafkę z ciężarkami i zabieramy jeden o wadze 4 kg. Wracamy do windy i jedziemy na 1 piętro. Używamy ust na drzwiach po prawej, by porozmawiać z Giselle (musimy ją wywołać po imieniu). Pytamy „Kazałaś mi uciec” i wchodzimy do środka. Rozmawiamy z nią na wszystkie tematy. Nim opuścimy pomieszczenie, używamy dłoni na szafce na narzędzia. Używamy jedzenia na Giselle. Używamy dłoni na wnętrzu otwartej szafki i zabieramy śrubokręt. Możemy porozmawiamy z Giselle ponownie, zwłaszcza o schowku. Jedziemy na drugie piętro i wracamy do swojej celi. Używamy dłoni na zbiorniku przy ustępie i zabieramy ze środka rurę.

Musimy zdobyć broń. Jedziemy na poziom 5 i przechodzimy przez niebieskie drzwi, a potem drzwi numer 2. Zabieramy broń ze stojaka i na jej miejsce kładziemy odważnik (4 kg). Używamy śrubokrętu na kratce obok drzwi. Wrzucamy do środka pistolet.

Jedziemy windą do stołówki i używamy śrubokrętu na kratce po lewej pod automatem z posiłkami. Wsadzamy rękę do dziury. Używamy rury na klapce i broń spada niżej. Zjeżdżamy do siłowni. Używamy dłoni na Balderze i klikamy na szafkę po lewej, by ją przesunął. Po raz kolejny odkręcamy kratkę i używamy rury, by pistolet zleciał niżej. Jedziemy do stołówki i rozmawiamy z Epsilon-5 i prosimy o pomoc. Idziemy z dziewczyną na drugie piętro. Używamy dłoni na dziewczynie, a potem klikamy na skaner przy drzwiach po prawej stronie. Otwiera drzwi, przez które przechodzimy. Idziemy do końca korytarza i robimy z pierwszą kratką, to co zawsze.

Zjeżdżamy na 1 piętro i ponownie prosimy Giselle o otworzenie drzwi. Musimy jej pomóc. Klikamy na maszynę, przy której dziewczyna pracuje. Naszym zadaniem jest udrożnienie odpowiednich szybów.

Klikamy w kolejności szyby: 3, 2, 5, 4, 3, 5, 8, 10. Klikamy włącz i uruchamiamy maszynę. Teraz musimy wydobyć broń. Musimy wyłączyć parę. Przekręcamy pokrętło koło drzwi. Przesuwamy skrzynię w prawo, tak aby znalazła się pod rurą, z której kapie woda (blisko szafki na narzędzia). Wchodzimy na skrzynię i uderzamy rurą w kratkę. Pistolet wypada. Przesuwamy pudło w prawo i podnosimy broń. Wręczamy ją Giselle.

Azriel 3

Teraz mamy na głowie dwa zadania - naprawić wytrychy oraz wydobyć informacje od Boryokudan. Najpierw zajmijmy się tym pierwszym problemem. Idziemy w prawo, mijamy sprzedawcę i na kolejnym ekranie podchodzimy do wejścia zabitego deskami (numer 4386). Kopiemy w deski i wchodzimy przez otwór do środka. Próbujemy się przeczołgać przez dziurę pod belką, ale jesteśmy na to za duzi.

Trzeba poszukać pomocy. Wchodzimy w zaułek obok żebraka i rozmawiamy z dziewczyną grzebiącą w śmietniku. Zagadujemy do niej i w końcu pytamy o jej imię. Mówimy swoje i potem prosimy ją o przysługę. Najpierw jednak musimy jej pomóc znaleźć kartę magnetyczną. Idziemy w prawo i wychodzimy z alejki, a potem idziemy w dół. Używamy dłoni na śmietniku niedaleko drzwi zabitych deskami. Obok śmietnika leży magazynek, warto go wziąć. Idziemy w prawo, wzdłuż płynącej wody. Kopiemy breję i podnosimy kartę. Wracamy do dziewczyny i dajemy jej ją. Prosimy ją o przysługę. Wchodzimy razem do budynku z deskami. Klikamy ręką na dziewczynę, a potem na dziurę. Otwieramy skrzynki, aż nie znajdziemy Laserowy stabilizator węgla. Klikamy na nim prawym przyciskiem myszy w ekwipunku i naprawiamy wytrych. Wychodzimy z budynku.

Teraz otwieramy nasz PDA i dzwonimy do Kane'a. Prosimy go o pomoc w dostaniu się do siedziby Boryokudan. Podsuwa nam ciekawy pomysł. Idziemy cały czas w lewo i schodzimy po drabinie. Kopiemy ciało najbardziej na lewo i przeszukujemy zwłoki. Zabieramy kartę i oglądamy ją w ekwipunku. Idziemy do budynku, przed którym znajduje się breja. Rozmawiamy z facetem przy wejściu. Pytamy o osobę - Winston Lucas. Potem podajemy mu dowolne nazwisko. Oddajemy mu naszą broń. Rozmawiamy z typem, a potem pukamy do drzwi. Używamy ręki ponownie i wchodzimy do środka. Rozmawiamy z szefem i dowiadujemy się wielu ciekawych rzeczy.

Wychodzimy z budynku. Dzwonimy do Kennetha. Mówimy, że mamy dla niego pracę pilota i płacimy wystarczająco, by poleciał na Byka i z powrotem. Wracamy do budynku, gdzie mieszkał Matthius, ale teraz jedziemy windą na 3 piętro. Pukamy do drzwi na końcu korytarza... Rozmawiamy z Kennethem i mówimy, że nie jesteśmy z Boryokudan i że chcemy zniszczyć ładunek. Podnosimy zdjęcie, wychodzimy z budynku i idziemy do terminalu na ulicy. Używamy na nim zdjęcia. Musimy tak je powiększyć, by odczytać numer seryjny statku.



Teraz logujemy się do terminalu, używając karty mafii. Otwieramy PDA i umieszczamy w wyszukiwarce numer seryjny statku. Dowiadujemy się, że należy do niejakiego Paula Ericksona. Umieszczamy jego nazwisko w wyszukiwarce i poznajemy jego numer telefonu. Próbujemy do niego zadzwonić, ale nikt nie odbiera. Musimy go znaleźć osobiście. Skręcamy w alejkę obok żebraka. Przesuwamy skrzynkę aż pod drabinę.

Wchodzimy na nią i używamy stopy na rurze. Teraz wspinamy się po drabinie. Kopiemy w okno i wchodzimy do środka. Schodzimy po schodach na sam dół budynku. Czytamy kartkę, która leży na biurku. Czytamy również wiadomość w skrzynce na listy. Wchodzimy na drugie piętro i otwieramy pierwsze drzwi od prawej wytrychem (2A). Wchodzimy do środka.

Sprawdzamy konsolę i czytamy dziennik. Sprawdzamy też strzykawki leżące na podłodze. Musimy znaleźć pacjentowi leki. Wychodzimy z budynku (głównymi drzwiami) i idziemy w dół ulicy. Czytamy kartkę, która jest przyczepiona do zabitych deskami drzwi (po prawej stronie budynku). Idziemy tam, gdzie znajduje się żebrak i używamy ust na drzwiach obok niego. Mówimy, że przyszliśmy po leki. Idziemy do apartamentowca, gdzie mieszkał Matthius i idziemy na drugie piętro po schodach, gdyż tak będzie bezpieczniej (przy mieszkaniu 2A stoją bandyci). Idziemy cały czas w prawo do końca korytarza. Używamy stopy na dziurze obok okna i używamy wytrycha na skrzynce elektrycznej. Ciemność! Rozmawiamy z agentem i ogłuszamy go. Rozmawiamy z kobietą. Dostajemy leki. Wracamy przez okno do mieszkania Paula i dajemy mu lek.

Rozmawiamy z Paulem. Daje nam hasło do konsoli. Używamy konsoli po prawej stronie pokoju i dostajemy nazwisko - Barry Adama. Wychodzimy z pokoju i Kane do nas dzwoni. Wychodzimy z budynku i próbujemy znaleźć Barry'ego w terminalu. Pytamy sprzedawcę o niego i radzi nam zapytać mieszkańców. Idziemy do Hibiscus Highrise i pytamy recepcjonistę. Barry mieszka w pokoju 4A. Jedziemy na 4 piętro i otwieramy pierwsze drzwi wytrychem. Wchodzimy do środka i sprawdzamy dziennik w konsoli, wszystkie wpisy. Oglądamy scenkę.

Delta-Sześć 3

Zabieramy kartę z terminalu i zjeżdżamy windą na 1 piętro. Używamy karty na drzwiach po prawej i wchodzimy do środka. Używamy zaworu przy drzwiach, by wyłączyć parę. Podchodzimy do maszyny i używamy na niej dłoni. Musimy teraz włączyć wszystkie przewody. Klikamy (od resetu) 3, 4, 5, 9, 10, 4, 1. Wciskamy przycisk "włącz". Otwieramy skrzynkę na narzędzia i zabieramy rury oraz klucz. Podchodzimy do dwóch pękniętych rur tuż obok drzwi. Używamy na każdej z nich klucza i zabieramy je ręką. W puste miejsca wkładamy nowe rury i przykręcamy je. Odkręcamy parę. Działa. Zakręcamy parę i podchodzimy do maszyny i używamy na niej dłoni.... Kłopoty!

Musimy uciec Balderowi! Kiedy idzie w stronę drzwi, używamy nogi na kawałku szkła koło nas po lewej stronie. Próbujemy do skutku - uda nam się to tylko wtedy, gdy nie będzie patrzył. Kiedy odejdzie znowu, przecinamy szkłem sznury. Teraz musimy być precyzyjni. Gdy Balder będzie mniej więcej w połowie drogi do drzwi zagadujemy do niego, aby się zatrzymał. Wtedy szybko używamy ręki na zaworze i odkręcamy parę. Oj...

Azriel 4

Idziemy w stronę drzwi, rozmawiamy z Kanem i wchodzimy do środka. Pomiędzy kołami zębatymi widzimy rurę.

Kopiemy w nią i podnosimy. Wchodzimy po drabinie. Strzelamy w łańcuchy na drzwiach po prawej. Otwieramy drzwi i zabieramy przedłużacz ze środka. Schodzimy po drabinie i idziemy w prawo. Wspinamy się na skrzynię i uderzamy rurą w zawias, aby opuścić drabinę. Wspinamy się na górę. Używamy przedłużacza na skrzynce elektrycznej (pod czerwonym, mrygającym światełkiem). Używamy dłoni na końcówce przedłużacza i dalej na otworze po lewej stronie Azriela.

Schodzimy na dół i przesuwamy skrzynkę w lewo pod otwór. Klikamy dłonią na wtyczkę leżącą na ziemi, a potem na końcówce zwisającej z otworu.

Idziemy w lewo, a potem na górę po drabinie. Przełączamy przełącznik na maszynie (tam, gdzie świeci się na czerwono). Schodzimy po drabinie, idziemy w prawo i na tamtejszej maszynie pociągamy pierwszą i trzecią dźwignię (od lewej). Idziemy w lewo. Taśmociąg został uruchomiony. Używamy na nim ręki i jedziemy na górę. Idziemy w lewo. Używamy dłoni na pojemnikach z nektarem. Oglądamy scenkę. A potem zabijamy dwóch bandytów. Idziemy w prawo. Próbujemy podnieść pakiet danych, który leży na kratce. Niestety, spada!

Schodzimy po drabinach na sam dół. Pakiet znajduje się po lewej stronie ekranu, na kratce.

Wtykamy rurę pomiędzy kręcące się koła zębate. Używamy dłoni na nieruchomym taśmociągu, by przejść do danych. Podnosimy je. Ponownie używamy dłoni na taśmociągu, by wyjść. Uciekamy przez główną bramę i oglądamy scenkę.

Delta-Sześć 4

Znów jesteśmy przy testach. Każą nam podnieść broń, ale na stojaku znajduje się tylko ciężarek. Podnosimy go, a potem odstawiamy na stojak. Wychodzimy. W korytarzu spotykamy Epsilon-5. Idziemy do stołówki i siadamy koło Giselle, by z nią pomówić. Wracamy do naszego „pokoju” na drugim piętrze. Na podłodze obok umywalki leży kartka. Podnosimy ją. Wychodzimy i natykamy się na Baldera. Zjeżdżamy na pierwszy poziom. Po obejrzeniu scenki, wchodzimy do pomieszczenia. Używamy dłoni na drzwiach po lewej i wystukujemy kod 63821. Zatwierdzamy go „R”. Włączą się alarm. Strzelamy do drzwi i wykopujemy je. Idziemy dalej i podążamy za Giselle. Musimy przejść na drugą stronę tak, by nic nas nie przygniotło. Ruszamy do przodu, jak tylko tłok zacznie się podnosić. Gdy znajdziemy się już po drugiej stronie, przełączamy dźwignię (tak, aby oba tłoki zatrzymały się pośrodku, by dziewczyny mogły przejść). Idziemy w lewo. Zabijamy strażników, a potem cały czas w lewo aż dojdziemy zamkniętych drzwi z klawiaturą obok. Używamy Epsilon-5 na klawiaturze i przechodzimy przez drzwi. Używamy dziewczyny na kolejnej klawiaturze i zabijamy strażników, kiedy ona zajmuje się otwieraniem. Oglądamy scenkę.

Azriel 5

Idziemy za Kanem do kokpitu. Używamy radaru przy konsoli. Klikamy górę i lewo dopóki czerwony kwadracik nie będzie na środku.

Kiedy pojawią się zakłócenia, kopiemy w konsolę. Znów powtarzamy namierzanie radarem, aby ustawić punkt na środku. Po scence idziemy w prawo aż do włazu. Znajdujemy się w środku. Idziemy w prawo aż dochodzimy do kałuży pod prądem. Strzelamy w lampę, która znajduje się nad kałużą i idziemy dalej w prawo aż dojdziemy do drzwi (Sayuri powie nam, że są tam terminale). Przeszukujemy pobliskie zwłoki i zabieramy kartę magnetyczną. Używamy jej na drzwiach i wchodzimy do środka. Używamy Sayuri na komputerze. Przechodzimy do kolejnego pomieszczenia i znów używamy dziewczyny na komputerze. Ponownie przechodzimy do kolejnego pomieszczenia. Wiele się wyjaśnia.

Rozglądamy się po celi. Zdejmujemy kratkę w ścianie po prawej i wsadzamy rękę w dziurę. Krzyczymy do otworu. Będziemy mogli wydawać Kane'owi polecenia. Używamy na nim ręki, a potem na kratce w ścianie po lewej. Każemy mu otworzyć pokrywę toalety. Niech zbada jej wnętrze. Zabiera rurę. Każemy mu przekazać rurę (klikamy nim na otwór).

Zabieramy rurę. Kopiemy w płytę na ścianie i używamy na niej rury, a potem dłoni.

Jesteśmy na zewnątrz celi. Wejście do celi Kane'a jest za pierwszym tłokiem. Przechodzimy na lewo mijając oba tłoki. Naciskamy przełącznik, gdy oba tłoki będą podniesione. Wymaga to trochę wyczucia, najlepiej pociągnąć dźwignię jakąś sekundę po tym, jak lewy tłok osiągnie maksymalną wysokość. Używamy rury na celi Kane'a, by go uwolnić. Idziemy w lewo aż do pokoju z komputerami, w którym wcześniej byliśmy. Używamy komputera, by otworzyć kolejne drzwi. Idziemy tam i zabieramy kartę leżącą po prawej stronie komputera. Wracamy na korytarz. W dole ekranu jest rampa.

Schodzimy po niej i używamy karty na drzwiach. Wchodzimy do środka.

Każemy Kane'owi porozmawiać z Azrielem. Wychodzimy i idziemy za Kane'm. Otwieramy dwoje drzwi kartą. Przechodzimy przez nie. Otwieramy szafkę i zabieramy z niej maskę przeciwgazową. Wracamy do pomieszczenia, które ma wielkie komputery i drabinę w dół. Używamy karty na konsoli i klikamy tak długo aż nie uda nam się wypuścić gazu chłodzącego. Wracamy do pokoju z komputerami i przechodzimy przez ostatnie drzwi. Przechodzimy przez kolejne drzwi i jesteśmy w gabinecie. Używamy karty na komputerze. Oglądamy scenkę.

Zabieramy Azriela do pokoju dyrektora. Po drodze rozprawiamy się z przeciwnikiem. W samym pokoju używamy broni na kolejnym przeciwniku. Teraz mamy wybór czy rzucimy się do Sayuri, czy też do komputera. Oglądamy scenkę.

Gratulacje, ukończyłeś grę!

autorka: Toddziak

   

Komentarze


1423 #1 kassiopestka
dnia 26.11.2015 18:27
Jak dostać się do ekwipunku, do tej pory dostawałam się, klikając PPM na obiekcie, ale to działa tylko wtedy, jeśli chce się rzeczy z ekwipunku użyć na danym obiekcie. A ja potrzebuję połączyć dwie rzeczy będące już w ekwipunku i nie wiem, jak się do niego dostać. Sad
   

Dodaj komentarz


Zaloguj się, aby móc dodać komentarz.
   

Oceny


Tylko zarejestrowani użytkownicy mogą oceniać zawartość strony
Zaloguj się lub zarejestruj, żeby móc zagłosować.

Brak ocen. Może czas dodać swoją?