Mazowsze: Pogoń w Czasie - poradnik

Dodane przez crouschynca dnia 09.10.2011 16:02

Spis treści:

  Rozdział 1
  Rozdział 2
  Rozdział 3
  Rozdział 4
  Rozdział 5
  Rozdział 6
  Rozdział 7
  Rozdział 8
  Rozdział 9
  Rozdział 10
  Rozdział 11
  Rozdział 12

Rozdział 1

Z ławek zabieramy fajkę (tuż obok konduktora) oraz gazetę (ostatnia ławka, w głębi lokacji). Próbujemy wejść do budynku klikając na środkowe drzwi. Oglądając je na zbliżeniu, podkładamy pod nie gazetę. Z kolei fajkę umieszczamy w dziurce od klucza. Następnie wyciągamy gazetę i zabieramy leżący na niej klucz, którym otwieramy drzwi. Wchodzimy do środka. W bibliotece rozmawiamy z chłopakiem w okularach. Po skończonej konwersacji, Krzysiek znika. Ponadto zauważamy, że pomieszczenie uległo pewnej przemianie. Ze stanowiska bibliotekarki zabieramy stojący koło monitora klej i opuszczamy lokację przez wyjście za dużym zegarem. Na dworcu rozmawiamy z czekającą dziewczyną. Następnie zagadujemy konduktora, dzięki czemu przydzieli on nam zadanie do wykonania. Polega ono na dobraniu walizek w pary na podstawie symboli, którymi je opatrzono. Kolejne znaki zobaczymy w miarę odstawiania posortowanych bagaży, gdyż zaznaczenie prawidłowej pary owocuje jej zniknięciem. Po wykonaniu zadania konduktor nagrodzi nas garścią monet.

mazowsze_pogon_w_czasie_por01

Kolejna rzecz, jaką musimy zrobić, to nawiązanie rozmowy ze stojącym pod ścianą mężczyzną. Dowiemy się, że handluje on rybami. Dajemy mu zatem monety, aby kupić jedną rybkę. Teraz smarujemy klejem słup zegara, na którym siedzi ptaszysko, a potem wysyłamy tam Alberta. Wystraszony ptak odleci i wypuści nowy nabytek do naszego inwentarza – pierścionek. Pora ponownie udać się do biblioteki. Rybę używamy na półce z książkami w prawej części lokacji i wpuszczamy tam kota. Gdy bibliotekarka opuści swoje stanowisko, za pomocą pierścionka przecinamy szybkę ramki po lewej stronie planszy i wyjmujemy stamtąd bilet na pociąg. Wręczamy go dziewczynie na dworcu. Na koniec jeszcze raz zaglądamy do biblioteki, gdzie czeka nas kolejny skok w czasie.

Rozdział 2

Znajdujemy się na Rynku Mariackim w Węgrowie. Woła nas mężczyzna siedzący na pierwszej ławce po lewo. Rozmawiamy z nim, dzięki czemu zdobędziemy identyfikator pracownika szpitala. Klikamy na autobus. Niestety kierowca poinformuje nas, że kurs do Płocka został odwołany. Zagadujemy go, żeby dowiedzieć się czegoś więcej na ten temat. Okazuje się, że zginął plan jazdy. Musimy więc go znaleźć, a konkretnie 5 jego fragmentów. Ich rozmieszczenie zaznaczyłam na obrazku.

mazowsze_pogon_w_czasie_por02

Zauważamy, że jeden z nich znajduje się w posiadaniu ptaka. Aby go zdobyć, umieszczamy kota w miejscu oznaczonym żółtą strzałką na powyższym screenie. Następnie klikamy na ptaku tyle razy, aż również tam się przemieści. Wówczas Albert wystraszy go, a on odleci zostawiając fragment planu jazdy. Teraz, kiedy mamy już wszystkie kawałki, wręczamy je kierowcy i wsiadamy do autobusu.

W szpitalu rozmawiamy z doktorem Blokiem i pokazujemy mu identyfikator. Nasze nowe zadanie to kolejna zabawa à la hidden object. Musimy bowiem zebrać 5 porozrzucanych po planszy folderów i oddać je lekarzowi.

mazowsze_pogon_w_czasie_por03

Doktor nie pozwala nam się lenić. Nowe zadanie polega na poskładaniu zdjęcia rentgenowskiego w całość. Kiedy to zrobimy, wręczamy je Blokowi. Następnie, z pierwszej szafki od lewej wyjmujemy śrubokręt (obok niebieskiego wiadra). Odkręcamy nim kratkę wentylacyjną na prawo od szafek. Wpychamy Alberta do kanału wentylacyjnego. Kot przejdzie na górę i wypchnie drugą kratę. Dzięki temu krasnal spadnie i przyprawi pacjenta o szybsze bicie serca. Lekarz opuści wówczas gabinet zostawiając nam klucze. Korzystamy więc z chwili jego nieobecności. Podnosimy krasnala z podłogi, a z szuflady w prawej części pomieszczenia wyjmujemy nożyczki. Za pomocą kluczy otwieramy środkową szafkę. Wyjęte stamtąd środki nasenne dodajemy do cukierków doktora. Kiedy lekarz wróci, rozmawiamy z nim tak długo, aż tabletki zaczną działać. Zabieramy wystającą spod jego marynarki gazetę, z której wycinamy nożyczkami zdjęcie Zegarmistrza. Fotografię łączymy z krasnalem. Pokazujemy go pacjentowi. Krasnal z twarzą Zegarmistrza solidnie go wystraszy i sprawi, że rozwiąże mu się język. Gdy pacjent zniknie, Felicja wróci na Rynek Mariacki. Zabieramy kopertę z ławki, na której wcześniej siedział podróżnik w czasie. W środku znajdują się trybiki zegara. Obejrzawszy je, przenosimy się do kolejnej lokacji.

Rozdział 3

W teatrze rozmawiamy z Hubertem, który zleci nam przyniesienie muszki. Przechodzimy do rekwizytorni (wejście do tego pomieszczenia znajduje się za drzewem obok czerwonej kotary). Ze stołu, przy którym siedzi rekwizytor, zabieramy klej oraz plakat. Natomiast z podłogi podnosimy czerwoną rakietkę do gry w ping-ponga. Próbujemy zabrać pająkowi muszkę Huberta. Niestety zostaniemy zaatakowani laserem. Trzeba zatem posłużyć się podstępem.

mazowsze_pogon_w_czasie_por04

Przy użyciu nożyczek wycinamy z plakatu wizerunek Huberta, smarujemy go klejem i łączymy z rakietką. W ten sposób otrzymamy podrabiane zwierciadło. Wracamy na scenę. Na ziemi, obok Huberta, leży lusterko. Podmieniamy je na przygotowaną przed chwilą podróbkę. W rekwizytorni używamy lustra na pająku. Dzięki temu zdobędziemy muszkę, którą oddajemy Hubertowi.

Przedstawienie już się zaczęło, a my pokierujemy teraz Albertem. Rozmawiamy z mężczyzną stojącym na lewo od obrazu Zegarmistrza. Następnie udajemy się do rekwizytorni. Zabieramy stamtąd leżącego na podłodze pająka i wracamy do poprzedniej lokacji. Zauważamy, iż nad głową Huberta wisi worek. Używamy na nim pająka, aby przeciął podtrzymujący go sznurek. Unieszkodliwiwszy Huberta, możemy podnieść okulary i wręczyć je Adrianowi.

Rozdział 4

Jesteśmy w Centrum Kultury Buddyjskiej. Rozmawiamy z Adrianem. Mężczyzna poprosi nas o wskazanie 7 przedmiotów, związanych z przeszłością Alberta i Felicji. Musimy znaleźć: trybiki, zdjęcie dziadka, myszkę, zegarek, koci przysmak, krasnala oraz pająka. Rozmieszczenie poszczególnych obiektów zaznaczyłam na poniższym obrazku.

mazowsze_pogon_w_czasie_por05

Zostaniemy przeniesieni do podświadomości Felicji. Zagadujemy stojącą na dworcu dziewczynę. Następnie klikamy na bagażach, które sortowaliśmy w pierwszym rozdziale gry. Znowu dobieramy je w pary. Tym razem jednak nie według takich samych symboli, lecz wręcz odwrotnie – łączymy walizki oznaczone różnymi znakami. Po zakończeniu tego zadania, na dworcu pojawi się doktor Blok wraz z krasnalem. Kiedy skończą oni swoją wymianę zdań, rozpoczynamy rozmowę z lekarzem. Medyk wyśle nas do gabinetu po przyrządy medyczne. Do owego pomieszczenia prowadzą środkowe drzwi budynku, a zatem, te, które w pierwszym rozdziale wiodły do biblioteki. Klikamy na nie, ale okaże się, że są zamknięte. Lekarz radzi zajrzeć do pociągu w celu znalezienia środków zastępczych. Oczywiście udajemy się tam (przejście na prawo od Bloka). Rozmawiamy ze zminiaturyzowanym kierowcą autobusu, który siedzi na szafce nad transparentem „Wesołych Świąt”. Mężczyzna pyta o rozkład jazdy. Poszukiwany dokument znajduje się w posiadaniu pająka. Próbujemy mu go odebrać, ale postraszy nas laserem. Wracamy na dworzec i ponownie zagadujemy doktora. Dostaniemy od niego muszkę. W pociągu używamy jej na pająku. W ten sposób zdobędziemy rozkład jazdy. Oddajemy go kierowcy, a w nagrodę otrzymamy młotek. Za pomocą tego przedmiotu rozbijamy krasnala. Dzięki temu do naszego ekwipunku trafi klucz, którym otwieramy drzwi do gabinetu. Teraz możemy już wejść do środka. W gabinecie na razie nic nie zdziałamy. Opuszczamy więc tę lokację. Na dworcu rozmawiamy z doktorem, od którego dostaniemy nożyczki. Wchodzimy do pociągu. Tam przecinamy nożyczkami podtrzymujący pająka sznurek. Wracamy do gabinetu, gdzie za pomocą pająka neutralizujemy Huberta. Teraz możemy zabrać wiszący na lewo od zdjęcia rentgenowskiego bilet. Oddajemy go dziewczynie na peronie.

Powracamy do świata realnego, a mianowicie do Centrum Kultury Buddyjskiej. Po rozmowie Felicji i Adriana, wręczamy mężczyźnie trybiki. Adrian naprawi zegar i ustawi konkretny cel nowej podróży w czasie – Teatr Powszechny w Warszawie dnia 9 czerwca 2011 roku. Tak oto kończymy czwarty rozdział Mazowsza.

Rozdział 5

W teatrze rozmawiamy z siedzącym na widowni reżyserem. Mężczyzna ma olbrzymie zmartwienie. Zaginęła bowiem ostatnia strona scenariusza. Nasze zadanie polega więc na odnalezieniu porozrzucanych tu i ówdzie 6 fragmentów kartki, a następnie na ułożeniu ich w całość.

mazowsze_pogon_w_czasie_por06

Gotową stronę pokazujemy reżyserowi. To jednak nie koniec jego kłopotów. Okazuje się, że potrzebuje jeszcze jednego aktora. Na szczęście, nie będziemy musieli długo szukać odpowiedniego kandydata. Jest nim sprzątacz Kazik. Wręczamy mu kartkę scenariusza. Mężczyzna zgodzi się zagrać w sztuce, ale najpierw prosi nas o wizytę w pracowni artystycznej i przyniesienie stamtąd rekwizytu. Udajemy się więc do owego pomieszczenia przez przejście na lewo od Kazika. Będąc już na miejscu, rozmawiamy z rekwizytorem, który zleci nam skompletowanie przedmiotów niezbędnych do przygotowania kostiumu dla Kazika. Czeka nas kolejne zadanie w stylu gier hidden object. Jednakże tym razem poszukiwane obiekty zostały rozmieszczone na dwóch planszach: w pracowni artystycznej (nożyk, flamastry, blacha, rękawiczki) oraz na scenie teatralnej (materiał, buty, farba, garnek).

mazowsze_pogon_w_czasie_por07

mazowsze_pogon_w_czasie_por08

Po zebraniu wszystkich przedmiotów, wracamy do pracowni i rozmawiamy z rekwizytorem. Dowiemy się, że Kazik otrzymał już kostium. Wracamy na scenę, gdzie rozmawiamy z podróżnikiem w czasie.

Rozdział 6

Lądujemy w Muzeum Ordynariatu Polowego w 2011 roku. Na początek, przyglądamy się zdjęciu w gablocie po prawo, między tiarą a stułą. Pojawi się pracownica muzeum. Kobieta odmówi uruchomienia panelu, który umożliwia wgląd do szczegółowych informacji na temat oglądanej fotografii. Będziemy musieli coś wykombinować. Klikamy na telewizorze w głębi lokacji. Naszym oczom ukażą się przyciski. Klikamy na jeden z zielonych, aby zmienić kanał. Kobieta wróci na poprzedni program przy użyciu pilota. W trakcie wykonywania tej czynności upuści klucze. Na razie jednak ich nie zabieramy, ponieważ zostaniemy przyłapani. Ponownie klikamy na telewizorze, ale tym razem wciskamy czerwony guzik w celu wyłączenia odbiornika. Jak tylko pracownica oddali się, podnosimy szybko klucze. Klikamy teraz na panelu w lewej części planszy, umieszczamy klucze w dziurce i naciskamy przycisk odpowiedzialny za uruchomienie urządzenia. Panel wyświetla teraz powiększone zdjęcie dziadka Felicji. Klikamy na niego.

Felicja i Albert przeniosą się do tego samego miejsca, ale w 1944 roku. Po chwili wrócą jednak do 2011 roku. Zabieramy siedzącego na podłodze Alberta, dzięki czemu na planszy pojawi się strzałka umożliwiająca ponowną wizytę w przeszłości. Cofamy się więc w czasie. Kładziemy kota na szafce w głębi (za łóżkiem z lewej strony) i przenosimy się do 2011 roku. Klikamy na Albercie. Kot wróci na swoje miejsce obok ekwipunku, natomiast szafka trafi do inwentarza. Po raz kolejny cofamy się do roku 1944. Ustawiamy szafkę przed łóżkiem z prawej, otwieramy ją i wyjmujemy ze środka książkę, w której znajdziemy też zdjęcie. Fotografię zatrzymujemy, a książkę kładziemy na szafie. Na koniec sadzamy na niej kota i skaczemy do przyszłości.

mazowsze_pogon_w_czasie_por09

Teraz możemy zabrać z muzeum strój pielęgniarki. Uczyniwszy to, udajemy się do roku 1944. Zabieramy kota z szafki i rozmawiamy z mężczyzną siedzącym na łóżku z prawej. Kiedy wręczymy mu zdjęcie, dostaniemy od niego zapalniczkę. Następnie pacjent zagada Zegarmistrza, który podejdzie do niego i położy folder z dokumentami na szafie. Korzystamy więc z okazji i przeglądamy papiery starca. Gdy Zegarmistrz nas zauważy, rozpocznie rozmowę. Po chwili upuści zegarek. Każemy Albertowi zabrać ów przedmiot, a tym samym kończymy szósty rozdział gry.

Rozdział 7

Trafiliśmy z deszczu pod rynnę. Oglądamy środkowy panel. Odpowiada on za sterowanie zasilaniem. Próbujemy opuścić lokację, ale drzwi okazują się zamknięte. Klikamy na panel z lewej. Woda zacznie się wówczas wylewać. Próbujemy zakręcić zawór na górze zbiornika za środkowym panelem, sterującym zasilaniem. Niestety nie dosięgniemy go. Zabieramy zatem drabinę leżącą w prawej części lokacji, a następnie przystawiamy ją do bojlera. Teraz możemy zakręcić wodę. Z podłogi podnosimy żółty odłamek na lewo od środkowego panelu (obok kawałka rury). Klikamy na miejscu, w którym wcześniej były rury. Oczywiście musimy pozbierać 3 brakujące fragmenty. Znajdziemy je w następujących miejscach: pod zbiornikiem z drabiną, przed lewym panelem oraz przy zielonym bojlerze w lewej części planszy. Zebrane rury umieszczamy we właściwym miejscu i przekręcamy zawór. Za pomocą żółtego odłamka otwieramy panel sterujący zasilaniem. Ukaże nam się okno panelu. Aby móc dobrać się do bezpieczników, musimy najpierw zająć się zielonymi światełkami. Postawione przed nami zadanie jest w gruncie rzeczy proste, aczkolwiek dość czasochłonne. Jeżeli klikamy na zielone światełko, kilka z nich zmienia barwę na czerwoną. Musimy więc tyle razy klikać na poszczególne zielone i czerwone lampki, aż wszystkie będą czerwone. W środkowej części panelu umieszczamy wówczas 4 działające bezpieczniki (te jaśniejsze). Jak to zrobimy, wracamy do zabawy z lampkami. Tym razem musimy doprowadzić do sytuacji, kiedy wszystkie zaświecą się na zielono. Jak tylko skończymy, Felicja poinformuje o przywróceniu zasilania paneli sterujących ciśnieniem.

mazowsze_pogon_w_czasie_por10

Zamykamy okno z bezpiecznikami i klikamy na panelu w lewej części pomieszczenia. Felicja ustabilizuje wówczas ciśnienie w zbiornikach typu A. Teraz ponownie oglądamy panel z bezpiecznikami, gdzie wybieramy literkę B. Zamykamy okno i klikamy na panel w prawej części lokacji. Zauważamy, że drzwi wyjściowe nie są już zablokowane. Próbujemy więc opuścić teren wodociągów.

Rozdział 8

Na początku tego rozdziału poznamy sympatycznego, choć nieco zwariowanego Janka Elektro. Po krótkiej rozmowie, czeka nas zadanie do wykonania. Mężczyzna prosi o znalezienie płyty z odpowiednim programem. Musimy więc znaleźć 5 nośników DVD, z których jeden będzie tym właściwym. Z racji tego, iż rozrzucono je w ciemnych zakamarkach, niektóre mogą być dość trudne do wypatrzenia.

mazowsze_pogon_w_czasie_por11

Kiedy znajdziemy wszystkie płyty, Janek poprosi nas o umieszczenie jednej w napędzie po lewo. Potem mężczyzna powie, iż potrzebuje książki z instrukcją obsługi. Próbujemy podnieść księgę. Niestety, chomik Munio uniemożliwia jej zabranie. Podnosimy zatem małą katanę na prawo od kołowrotka. Za pomocą broni majstrujemy przy owym kołowrotu, aby odkręcić śrubę, którą wręczamy chomikowi. Teraz możemy zabrać książkę i oddać ją Jankowi. Instrukcja zawiera informacje na temat wciskania okrągłych przycisków w pokoju ze sprzętem komputerowym. Klikamy na guziki w następującej kolejności: niebieski, zielony, żółty, czerwony, fioletowy. Następnie wkładamy dobrą płytę do napędu, a na infokiosku z lewej umieszczamy zdjęcie. W międzyczasie padnie zasilanie. Aby je przywrócić pociągamy za wszystkie czerwone dźwignie. Kiedy komputery znowu zaczną działać, Janek wróci do poszukiwań dziadka i kota.

mazowsze_pogon_w_czasie_por12

Rozdział 9

Przyglądamy się dokładnie pomnikowi Alberta. Janek poprosi nas o wyjęcie pontonu ze stojącej za leżakiem walizki. Oprócz wymienionego wcześniej przedmiotu, Felicja zabierze stamtąd żel do włosów. Umieszczamy ponton na wodzie i klikamy na nim. Janek spróbuje podpłynąć do pomnika, ale ptaszysko zniweczy jego plany. Z drzewa za leżakiem wycieka żywica. Używamy na niej pontonu. Dziewczyna stwierdzi, iż potrzebuje czegoś do nacięcia kory. Zagadujemy wędkarza i pożyczamy od niego nóż. Za jego pomocą zabieramy nieco żywicy, którą łączymy z pontonem. Zauważamy, że koło leżaka znajdują się kamyczki. Podnosimy jeden i próbujemy nim strącić jabłko z drzewa w lewej części planszy. Niestety pudłujemy. Czynność powtarzamy jeszcze dwukrotnie. Za każdym razem musimy jednak podnieść nowy kamyk. W końcu Felicja zdobędzie owoc.

mazowsze_pogon_w_czasie_por13

Wręczamy jabłko chomikowi. Umieszczamy ponton na wodzie, a na nim Munia. W ten sposób będziemy mogli odczytać napis na pomniku. Ponadto zdobędziemy przynętę. Oddajemy ją wędkarzowi, a potem klikamy na wędkę. Dzięki temu Felicja zapyta o możliwość jej wypożyczenia. Wędkarz udzieli nam pozwolenia. Łączymy wędkę z magnesem i zanurzamy ją w wodzie. Ze stawu wyłoni się sfrustrowany nurek, który zostawi po sobie strój. Wręczamy kostium Jankowi i namawiamy go do nurkowania. Kiedy mężczyzna zniknie pod wodą, klikamy na jej powierzchni. Janek wypłynie z zegarkiem w dłoni.

Przeniesiemy się do 1896 roku. Rozmawiamy z kobietą trzymającą Alberta na smyczy. Następnie klikamy na cegłach na prawo od mostu. Felicja zabierze jedną. Klikamy na nich ponownie. Tym razem dziewczyna zabierze marchewkę i kawałek materiału. Marchew wręczamy Muniowi. Wysyłamy chomika na gałąź tuż nad głową Elwiry, aby zrzucił na nią trochę śniegu. Kobieta wypuści kota, który wpadnie do wody i zamarznie. Musimy go więc rozmrozić. Najpierw zabieramy łyżwy na lewo od Alberta. Za ich pomocą odcinamy gałąź od drzewa, gdzie wcześniej wysłaliśmy Munia. Obwijamy gałąź materiałem, smarujemy żelem i podpalamy. Otrzymaną w ten sposób pochodnią topimy lód, aby uwolnić kota. Rozmawiamy z Jankiem. Wracamy do parku w przyszłości, a na koniec do podziemi z pracownią komputerową.

Rozdział 10

Rozmawiamy ze starszą kobietą, a następnie z Hubertem. Mężczyźnie pokazujemy identyfikator. Teraz pomagamy Amelii zebrać 5 strojów. Gdy zdobędziemy wszystkie z nich, wkładamy je do skrzyni na wózku trzymanym przez Amelię.

mazowsze_pogon_w_czasie_por14

Dzięki rozmowie z Hubertem dowiadujemy się, że potrzebuje on krawata. Otwieramy skrzynię na środku lokacji, na prawo od Huberta. Wyjmujemy stamtąd szpulkę nici. Ze skrzyni tuż obok, z prawej strony, zabieramy nożyk. Używamy go na widowni, by wyciąć kawałek czerwonego materiału. Za pomocą nici szyjemy z niego krawat, do którego przypinamy mini-kamerkę. Oddajemy krawat Hubertowi. Po chwili na widownię wejdzie z mężczyzna z kanapką. Zabieramy od niego jedzenie. Teraz podnosimy 3 przedłużacze. Znajdziemy je w prawej i lewej części planszy, a także na środku, na jednym z głośników. Podłączamy je kolejno do gniazdka z lewej strony, żeby doprowadzić zasilanie do wiatraczka. Następnie uruchamiamy go w celu odwrócenia uwagi Hubera. Dzięki temu możemy użyć kanapkę na papryczkach na lewo od mężczyzny Wręczamy mu tak przyprawiony posiłek.

Próbujemy wejść do środkowej skrzyni. Jednakże Janek poprosi nas o uprzednie pozostawienie okularów. Kładziemy je zatem na skrzyniach po prawo (za tą, z której wyjęliśmy wcześniej nożyk). Teraz możemy się ukryć i jednocześnie obserwować dalszy przebieg wydarzeń. Po jakimś czasie Felicja trafi na Rynek Mariacki w 2013 roku. Rozmawiamy z podróżnikiem, a potem z Amelią.

Rozdział 11

Wysyłamy Alberta na drzewo po prawo, aby ściągnął stamtąd latawiec. Rozmawiamy z Elwirą. Dowiemy się, że potrzebne są: źródło zasilania oraz soczewka. Klikamy na kamerę, przyczepioną do jednej z latarni po prawo. Elwira oświadczy, że można wykorzystać soczewkę z tego urządzenia. Ponownie zagadujemy kobietę. Dostaniemy od niej palnik do metalu oraz linę. W lewej części lokacji leży sporych rozmiarów głaz. Podnosimy go. Sznur łączymy z latawcem. Otrzymany w ten sposób spadochron obciążamy kamieniem i używamy go na fontannie, lecz nie doleci do kamery. Za pomocą palnika otwieramy więc panel od fontanny. Klikamy na pokrętle kontrolującym ciśnienie wody. Niestety zacięło się. Z samochodu zabieramy olej i smarujemy nim pokrętło. Teraz można je przekręcić. Ustawiwszy ciśnienie na maksimum, ponownie używamy spadochronu na fontannie.

mazowsze_pogon_w_czasie_por15

Palnikiem oddzielamy kamerę od latarni i wręczamy ją Elwirze. W zamian dostaniemy od niej projektor, którego używamy na aucie. Dokonujemy kolejnego skoku w czasie – do roku 2007. Rozmawiamy z Amelią. Kobieta wręczy nam zegarek.

Rozdział 12

Zauważamy, że na ławce po lewo siedzi dziadek Felicji. Pokazujemy mu kolejno: zapalniczkę, zdjęcie, zegarek oraz Alberta. Po rozmowie ze staruszkiem, wrócimy do podziemi Janka. Potem trafimy do roku 1952, kiedy dziadek oraz Zegarmistrz byli piękni i młodzi.

mazowsze_pogon_w_czasie_por16

Tym razem w ekwipunku, zamiast przedmiotów, widnieją wizerunki Janka i Elwiry. Aby kazać jednemu z nich o wykonanie jakiegoś zadania, musimy wyjąć z inwentarza jego podobiznę i użyć jej na osobie lub przedmiocie, stanowiącym cel danej czynności. Najpierw prosimy grającego na fortepianie Janka o odwrócenie uwagi starego Zegarmistrza, natomiast Elwirę o nalanie szampana do kieliszków na stole, przy którym siedzi kobieta. Następnie zlecamy Elwirze zabranie napełnionych kieliszków, a potem podejście do młodego Zegarmistrza (siedzi przy prawym stole). Szkoda tylko, że zły staruch przyłapie ją na gorącym uczynku.

Na scenę wkracza młodsza wersja dziadka Felicji. Ponownie prosimy Janka o zwabienie starego Zegarmistrza. Używamy podobizny Elwiry na starcu, dzięki czemu kobieta rzuci uwagę o możliwości zabrania mu zegarka. Na poręczy, w prawej części planszy, siedzi Munio. Zabieramy go i wysyłamy do Elwiry, by wręczył jej zegarek Felicji. Teraz wydajemy Elwirze polecenie podejścia do starca w celu zrobienia małej podmiany.

Młodzi mężczyźni zaczynają się kłócić. Z kolei Janek znowu stara się odwrócić uwagę Zegarmistrza. Prosimy Elwirę o podejście do mężczyzn przy prawym stoliku. Kobieta zbliży się do nich, lecz zostanie zignorowana. Ponownie każemy jej zagadać. Tym razem Elwira obleje młodego Zegarmistrza szampanem, w wyniku czego młodzieńcy opuszczą salę. W międzyczasie staruch zorientuje się, że podmieniono mu zegarek. Prosimy Elwirę o zajęcie się starym Zegarmistrzem, gdy ten podejdzie do kobiety. Kiedy oboje znikną, wysyłamy Janka po notatnik, leżący na stoliku po prawo. Po naniesieniu poprawek do kajecika, młody Zegarmistrz wróci na salę. Idziemy więc z nim porozmawiać, a tym samym kończymy naszą przygodę.

Autorka: crouschynca

   

Komentarze


3052 #1 werbur123
dnia 08.04.2014 21:26
Bardzo pomogły mi te porady dzięki nim przeszłam całą grę:)
1269 #2 crouschynca
dnia 08.04.2014 22:26
Cieszę się, że tekst się przydał :)
   

Dodaj komentarz


Zaloguj się, aby móc dodać komentarz.
   

Oceny


Tylko zarejestrowani użytkownicy mogą oceniać zawartość strony
Zaloguj się lub zarejestruj, żeby móc zagłosować.

Brak ocen. Może czas dodać swoją?