Spis treści:
Prolog
Rozdział 1
Rozdział 2
Rozdział 3
Rozdział 4
Rozdział 5
Rozdział 6
Rozdział 7
Rozdział 8
Prolog
Otwieramy pokrywę silnika i zabieramy urwany pasek klinowy. W inwentarzu związujemy go i mocujemy na miejscu. Uruchamiamy maszynę – pasek znowu się rozerwie. Schodami schodzimy w dół i wchodzimy do domu (górne drzwi). Przyglądamy się zdjęciom wiszącym na ścianie. Na obrazku z załogą, w lewym dolnym rogu dostrzegamy wybrzuszenie. Wyciągamy kluczyk. Z szafki zabieramy olej. Wychodzimy przed budynek i schodzimy na dół. Kluczem otwieramy piwnicę. Po wejście do środka zabieramy zasłonę ,a z szafek śrubokręt. Przy jego pomocy zdejmujemy dętkę z roweru po lewej. Przyleciał helikopter – ale tym zajmiemy się później. Rozmawiamy z kobietą na wszystkie tematy i wracamy do naszej zepsutej maszyny. Wyciągamy zerwany pasek i próbujemy założyć dętkę. Gdy to się nie uda wykręcamy nakrętkę i w powstałą dziurę wstawiamy śrubokręt. Olejem polewamy nie kręcące się koło. Znowu próbujemy odpalić maszynę i prosimy Fay o pomoc. Podczas dyskusji pokaże się zdjęcie. Klikamy kolejno na wszystkie postacie.
Rozdział 1
Podchodzimy do wehikuły czasu i ze skrytki między fotelami wyciągamy walizkę. Wspinamy się po belce z lewej, kładziemy walizkę na ziemi i otwieramy ją. Składamy antenę tak jak na załączonym rysunku. Wpierw kładziemy grubą tubę. Klikamy na jej spód a następnie na przycisk u góry. Dodajemy kolejną tubę. Przytwierdzamy bezpiecznik, odbiornik i obydwa kable. Przytwierdzamy na samej górze T, klikamy na przycisk i łączymy kabelki.
Następnie na samej górze przytwierdzamy kostki w podanej kolejności i wciskamy przycisk.
Gdy uda się uruchomić komunikator, okaże się, że przybyliśmy zbyt późno – wszyscy pozostali podróżnicy zginęli. Schodzimy po belce w dół i następnie przejściem po prawej. Usłyszymy krzyk Nigela, a Fay opadnie w dół. Nożem ucinamy sznur na bieliznę. Wchodzimy do budynku. Przy schodach łamiemy stalowy pręt. Przy jego pomocy otwieramy drzwi po prawej. Zrywamy tapetę ze ściany i prętem wybijamy sobie przejście. Z szafki zabieramy szufelkę, mydło i miotłę. Wracamy na miejsce naszego upadku. Szczotką ściągamy drabinę, wspinamy się po niej, a następnie po napisie. Wychodzimy przez drzwi po prawej i próbujemy uratować Nigel’a. Używamy kryształ na jedynym działającym terminalu. Wracamy do pierwszego pomieszczenia obok wehikułu czasu. Nożem podważamy szufladę w biurku i wyjmujemy śrubokręt. Odkręcamy nim kulę w napisie prowadzącym do biblioteki. Aby otrzymać wiosło łączymy metalowy pręt z szufelką i liną. Używamy jej na kuli, która teraz pływa swobodnie w wodzie.
Patrzymy w przepaść, w którą opada woda. Podnosimy deskę. Przy pomocy noża ucinamy płótno w ciężarówce i wyciągamy z niej beczkę. Kładziemy deskę na kamieniu niedaleko innej deski, przechodzimy i podnosimy ją. Przechodzimy po dłuższej kładce, przekładamy ją na kolejny kamień i znowu idziemy do przodu. Na koniec układamy krótszą deskę. Przy pomocy szufelki czyścimy miejsce na koło w samochodzie. Zdejmuje owe koło i na odsłoniętej ośce używamy liny-harpunu. Koło mocujemy na stalowej belce po prawej (niedaleko przepaści). Używamy na nim liny i odpalamy auto.
Rozdział 2
Ze śpiwora zabieramy baterię. Przechodzimy w prawo i wspinamy się po napisie do biblioteki. Rozmawiamy o wszystkim z Salvadorem, podnosimy wiertarkę plazmową z podłogi i używamy jej na rumowisku z lewej. Na powstałej dziurze używamy próbnika. Żaróweczką na wyświetlaczu zapalamy światło. Informujemy o odkryciu Salvadora, a następnie rozmawiamy z Delvin’em. W inwentarzu wyciągamy niebieski filtr z wiertarki plazmowej i dajemy go chłopakowi. Łączymy baterię z membraną, a potem z wiertarką. Ulepszonym sprzętem działamy na rumowisko. Ciągle nic. Używamy więc go na huśtającej się literze L w napisie na zewnątrz i uzyskany odłamek używamy na urządzeniu. Tym razem głazy nie mają szans. Przechodzimy przez nowo-powstałe przejście. Przyglądamy się jednemu z niedalekich terminali – zabieramy sprawny chip (z przewróconego). Próbujemy zabrać kryształ na początek ręką, a potem wiosłem. Obchodzimy dziurę do około, nożem ucinamy pnącze i schodzimy po nim w dół. Przeszukujemy strumyki pod kątem kryształu i przyglądamy się wystawą po prawej. Wracamy na górę i na miejscu gdzie leżał kryształ kładziemy mydło. Znowu w dół. Kryształ znajduje się w pieniącym się strumieniu. Automatycznie zanosimy nasze znalezisko do Salvadora – niestety zapis jest uszkodzony. Próbujemy użyć terminalu niedaleko pnączy. Gdy okaże się, że nie działa śrubokrętem odkręcamy panel i zastępujemy usmażony chip działającym. Znowu próbujemy uruchomić maszynę. Ponieważ wciąż nie działa spoglądamy na kabel zasilający biegnący w dół i podążamy jego tropem. Wchodzimy do pomieszczanie za gablotkami i próbujemy przejść przez opancerzone drzwi. Ktoś je zatrzaśnie. Tak czy siak przyglądamy się panelowi obok dystrybutora napoi.
Wciskamy kolejno przyciski 4 1 5 4 1 5 2 2 3 3. Nastąpi krótkie spięcie. Wychodzimy z kabiny i spoglądamy na kabel za gablotkami. Idziemy za nim aż do drzwi w ścianie po prawej. Otwieramy je i wyciągamy wtyczkę. Wracamy do naszego terminalu który tym razem łaskawie się uruchomi. Używamy na nim kryształu i wybieramy hasło – „Bleu-green alga”. Teraz czas na bardzo trudną rozmowę z Quick’im. Wybieramy wszystkie pytania (odpowiedzi i tak nie będą się zgadzać), aż wreszcie nasz przyjaciel spróbujemy pobrać kopie z sejfu. Program musi poinformować nas o nieaktywnej lampie. Jedną znajdziesz na lewo od terminalu - w podłodze. Wyjmujemy ją. Następnie podnosimy środkowa komorę z trzech widocznych po lewej i montujemy lampkę w drugim rzędzie od dołu. Zabieramy kopię kryształu.
Nasze znalezisko oddajemy Salvadarowi, rozmawiamy z nim, następnie z Dalvinem i znowu z Salvadorem. Wracamy do pomieszczenia z automatem do napoi. Przyglądamy się drzwiom i próbujemy coś podejrzeć. Następnie używamy na nich radio transmitera, a potem żaróweczki. Rozmawiamy z tajemniczym mężczyzną. Używamy membrany oraz baterii na elektrycznym zamku, zabieramy monety i wrzucamy je do automatu. Zabieramy puszkę coli i zalewamy nią pigułki. Otrzymanym posiłkiem częstujemy nieznajomego zza drzwi. Wychodzimy z pomieszczenia i wracamy – przejście będzie otwarte, więc wchodzimy. Po lewej znajduje się kolejny terminal (Argh!!). Prosimy o przyniesie artefaktu numer # 2110-8321-00. Ponieważ video jest niedostępne prosimy o kamerę. Zabieramy ją z przesyłki i w inwentarzu ustawiamy opóźnienie na minutę. Odkładamy ją do pudełko, odsyłamy i znów wzywamy. Oglądamy zdjęcie i prosimy o przysłanie skrzyni numer 3476-8970-9987. Próbujemy wejść do przysłanej skrzyni. Rozmawiamy z nieznajomym, wsuwamy się do skrzyni i prosimy mężczyznę o odesłanie nas. Śrubokrętem odkręcamy pokrywę pojemnika z kasetami i wyjmujemy je. Wracamy do skrzyni i czekamy, czekamy, czekamy…. Ostatecznie jakoś udaje nam się wrócić – przekazujemy kasety Salvadorowi. Na sam koniec podmieniamy kasety przy wehikule czasu.
Rozdział 3
Mocnym szarpnięciem zrywamy kurtynę. Urwany drąg używamy na związanych rękach Bent’a. Z szafek zabieramy kolejno od lewej: płyn po goleniu, grzebień oraz cążki do paznokci. W inwentarzu łamiemy grzebień i łączymy dwie połówki. Używamy ich na śrubce nad oknem. Zza okna wyciągamy łom i przy jego pomocy otwieramy drzwi. Znajdujemy się w sypialni. Spod poduszki wyciągamy dyktafon i plastikową siatkę. Odtwarzamy nagranie. Przyglądamy się Oggy’iemu z prawej i Fay z lewej. Szczególną uwagę poświęcamy interkomowi nad dziewczyną. Idziemy za kablem do sypialni, odsuwamy książki z półki i cążkami rozrywamy drut. Używamy dyktafonu na Oggy’im i uderzamy w bezpieczniki. Tym razem cążkami przycinamy dyktafon i używamy go na intercomie. Niestety nie działa. Wyrywamy kilka stron z książki (nie róbcie tego w domu!) i wracamy do łazienki gdzie moczymy je w płynie do golenia. Otrzymaną podpałkę umiejscawiamy w wentylatorze, a następnie podpalamy iskrą z kabla. Fay się odwróci, a my będziemy mogli włączyć wiszący nad nią interkom. Włączamy dyktafon. Gdy dziewczyna zacznie się wykłócać z pilotem, wychodzimy z łazienki, rozmawiamy z nią i podpieramy drzwi łomem. Na koniec próbujemy wezwać pomoc przy pomocy radia.
Rozdział 4
Kierujemy się w prawo. Podnosimy kubek i nalewamy do niego kawy z maszyny. Zabieramy cukier leżący obok oraz mix przypraw z szafki. Rozmawiamy chwilę z Oggim zamkniętym w łazience, używamy aparatu leżącego na szafce i zabieramy nożyczki z szuflady w pomieszczeniu z radiem. Przyciskiem otwieramy wyjście na zewnątrz. Przyglądamy się wentylacji oraz próbujemy wejść do środka. Rozmawiamy na początku ze strażnikiem a potem z demonstrantami – w zamian za kawę otrzymamy megafon. Używamy go na zamkniętym w łazience reporterze. Nożyczkami przycinamy zdjęcie Fay. Cukier używamy na kuchence i SZYBKO ściągamy go przy pomocy noża. Rozpuszczoną sacharozą smarujemy otrzymaną legitymację i doklejamy naszą podobiznę. Możemy teraz łatwo wejść do środka. Przysłuchujemy się konferencji.
Po dyskusji wybieramy prawe drzwi z lewej strony ekranu. Ucinamy sobie pogawędkę z panem Braun’em. Wychodzimy na chwilę na balkon by przyjrzeć się protestującym, zaglądamy do głównego hallu (gdzie odbieramy przekaz od Salvadora) i zjeżdżamy w dół windą. Wracamy teraz do Sali konferencyjnej i dalej do pokoju technicznego. Rozmawiamy z elektrykiem i przyglądamy się urządzeniom dookoła. Wybiegamy na balkon i przy pomocy megafonu zaczynamy skandować No reactor in the rain forest! Stop the clear cutting! Kierujemy się przed wejście i zagadujemy strażnika. Powinien usłyszeć skandujący tłum. Wracamy teraz do technika, który zaniepokoi się wydarzeniami na zewnątrz. Będziemy mogli zabrać klucze. Schodzimy do garażu i kluczami otwieramy zamek po prawej. Uruchamiamy autko… Ups. To z pewnością wstrząsnęło elektrykiem. Możemy więc pomanipulować kontrolkami od wentylacji. Salvador znajduje się teraz w składziku obok windy. Dyskutujemy z nim przez chwile. Z szafki zabieramy soczek pomarańczowy. Wychodzimy z pomieszczenia i przy pomocy śrubokrętu zamieniamy znaki WC i Warsztat. W restauracji podnosimy ze stołu napój i mieszamy go z sokiem. Zioła zabrane z helikoptera rozsypujemy po kanapkach, a gdy doktor zacznie się krztusić SZYBKO podajemy mu zaprawiony napój. Nastąpi mała zamiana ról. Gdy „Doktor Braun” rozpocznie przemowę wsuwamy kasetę do odtwarzacza w pokoju technicznym. Nie wszystko jednak pójdzie po naszej myśli. W warsztacie z teczki doktora zabieramy magnetyczną kartę. Przy jej pomocy otwieramy drzwi w garażu. Demonstranci opanują budynek.
Rozdział 5
Przyglądamy się certyfikatowi – brakuje tylko pieczątki. Zabieramy z szuflady próbkę krwi, rozmaczamy przy jej pomocy tusz i sami podbijamy dokument. Wychodzimy od lekarza i wręczamy Barney’emu certyfikat. Dostaniemy się na prezentację. Gdy zostanie ogłoszona przerwa ze stołu obok drzwi zabieramy wodę, otwieracz oraz przekąskę. Rozmawiamy ze wszystkimi obecnymi w pomieszczeniu. Próbujemy podsłuchać Indez’a przez okno. Otwieramy okno – wciąż nic. Wychodzimy na zewnątrz i karmimy ptaszki jedzeniem. Wracamy do środka i znowu próbujemy słuchać. Gdy spróbujemy zasłonić kurtyny, coś będzie je blokować. Podnosimy wskaźnik ze stołu, łączymy go z otwieraczem i używamy na blokadzie. Nareszcie możemy zasunąć okno i przysłuchać się mężczyznom. przyszedł czas na konferencję. Aby wypaść pozytywnie w oczach inwestorów, podnosimy wpierw baterię leżącą po prawej stronie od generatora. Następnie pchamy wózek nieco w prawo i nalewamy do szklanego zbiornika trochę wody z butelki. Na koniec łączymy mambranę z baterią i używamy jej na generatorze.
Jako Fay odbieramy bardzo nieprzyjemną transmisję. Z łazienki zabieramy pilnik do paznokci. Wychodzimy z pokoju i udajemy się na najwyższe piętro. Wybieramy drzwi po prawej. Rozmawiamy z Oggy’im na temat zasięgu. Podnosimy kabel i przyłączamy go do relingu przy schodach. W skrzyni pod dużą anteną znajduje się kolejny drut. Łączymy go z ową anteną i dolną częścią poręczy. Wciąż nic. Rozmawiamy z radiooperatorem w budce. Wracamy do środka, schodzimy na środkowy poziom i wchodzimy do stołówki. Rozmawiamy z kucharzem od którego otrzymujemy potrawę oraz szarlotkę. Rakfish wręczamy panu od radia. Wciąż coś zakłóca. Nadziewamy szarlotkę pilnikiem i prosimy kucharza o jej podgrzanie. Mikrofalówka zostaje wyłączona z rozgrywki. Wreszcie możemy użyć transmitera na antenie. Odbieramy przekaz od Sadi.
Jako Bent rozmawiamy z Fay, a następnie z synem. Ze zlewu zabieramy nóż oraz rękawice. Czytamy kartkę obok interkomu i próbujemy go użyć. Schodzimy w dół, otwieramy drzwi do laboratorium i znów schodzimy w dół. Wybieramy prawy korytarz. W laboratorium witamy się z Lissą. Z szafki zabieramy nasz fartuch, który następnie wąchamy, czytamy i przyglądamy mu się. To samo robimy z próbką, którą znajdziemy w kieszeni. Czytamy akta o algach z szafki po lewej. Sprawdzamy też lodówkę. Rozmawiamy o wszystkim z panią profesor. Wracamy na górę. Przyglądamy się praniu i otwieramy pralkę. Wyjmujemy z niej ręcznik. Na naszym synu używamy ręcznika, fartucha i próbki z algami. To samo czynimy na Lisie. Używamy interkomu w laboratorium. Rozmawiamy z Barney’im. Gdy zapyta o plany powrotne prosimy o rezerwację w hotelu Le Comte Du Roi w Barcelonie. Jak się okaże jest to bardzo specyficzne miejsce. Rozłączamy się i dzwonimy do pokoju radiowego. Prosimy radiooperatora o zadzwonienie do Duve’a. Wybieramy „Nic nie mów”, a potem „że dzwoni przyjaciel”. Wracamy do górnych pomieszczeń. Wchodzimy do sypialni po lewej i przeszukujemy łóżko syna. Aha – są i nasze akta. Rozmawiamy o nich z Lisą.
Jako Fay ponownie rozmawiamy z Sadi. Gdy coś przerwie rozmowę, udajemy się na górę i sprawdzamy kable. Podłączamy je z powrotem. Podsłuchujemy sabotażystów. Schodzimy na środkowy poziom i wychodzimy drzwiami dwuskrzydłowymi w głębi korytarza. Rozmawiamy z doktorem, próbujemy złapać papier wyrzucony przez łysego pana, a gdy się to nie uda wracamy do naszego pokoju. Wychodzimy przez okno na dach, gdzie podnosimy notatkę. Ponieważ doktor sobie poszedł możemy już przejść na drugą stronę. Rozmawiamy z robotnikiem i wchodzimy po schodach do części biurowej. Patrzymy na skrzynkę z narzędziami, szafki oraz rozmawiamy z brygadzistą. Wracamy do stołówki. Zagadujemy siedzącego tam robotnika, a następnie przyglądamy się jego kurtce wiszącej obok drzwi (widnieje tam imię robotnika, które zarz nam się przyda). Udajemy się na najwyższe piętro i wchodzimy do biura Barney’ego. Podnosimy długopis z biurka i kartkę z podłogi. Łączymy te dwa przedmioty i zmieniony dokument używamy na faksie. Możemy teraz zabrać z klucze z kurtki w kafeterii. Otwieramy nimi szafkę w części biurowej i wyjmujemy kasetę. Wkładamy ją do radia obok melancholijnego robotnika. Możemy się teraz przyjrzeć filtrowi w lewym, dolnym rogu. Przekręcamy zawór by go opróżnić. Wyjmujemy kawałek ubrania i przyglądamy mu się. Informujemy o wszystkim brygadzistę.
Jako Bent przechodzimy na drugą stronę pokoju i naciśnięciem przycisku podnosimy algi. Dźwignią otwieramy drzwi. Przyglądamy się uszkodzonej rurze i w inwentarzu łączymy wskaźnik z rękawicą. Przy pomocy prowizorycznego podbieraka wyciągamy kapsel od butelki. Przyglądamy się, wąchamy i dotykamy korka w filtrze obok drzwi. Wycinamy część nożem. Wychodzimy. Schodzimy do laboratorium. Próbki korka używamy na spektrometrze. Po badaniu wyciągamy go. Wąchamy kapsel, a następnie fartuch. Ten sam zapach. Nożem odcinamy część ubrania i używamy na spektrometrze. Czas na poważną rodzinną rozmowę.
Jako Fay biegniemy za sabotażystą. Ponieważ droga jest zablokowana biegniemy w przeciwną stronę dookoła i otwieramy drzwi. Ups…
Jako Bent próbujemy rozbroić bombę. Musimy ustawić klipsy w następujący sposób:
Rozdział 6
Przy pomocy interkomu rozmawiamy z Barney’iem. Z pudełka po płatkach wyciągamy klips i patrzymy na monitory. Schodzimy poziom w dół – próbujemy otworzyć drzwi i odczytujemy kontrolki. Klikamy na przejście po lewej – potrzeba klucza. Rozmontowujemy antenę z balkonu. Otrzymaną częścią otwieramy drzwi i klipsem zaciskamy rurę. Otwieramy główne drzwi i biegniemy na dół. Podnosimy naszyjnik i idziemy lewym korytarzem. Przyglądamy się krwi i otwieramy lewe przejście – Lisa została zamordowana. Przeszukujemy jej ciało by odnaleźć kartę. Biegniemy do głównego laboratorium, patrzymy na rozbite próbki z lodówki i kartą otwieramy drzwi do kolejnego pokoju. Wnętrze okaże się bardzo bombowe. Próbujemy użyć terminalu przy wejściu do szklanego pomieszczenia. Wymagane jest hasło. Przyglądamy się więc naszyjnikowi Lissy, a następnie wkładamy go pod mikroskop w poprzednim pokoju. Hasło to ELVIS -> 35847. Teraz czas na krótką filozoficzną pogawędkę i jednoczesne przyciśnięcie dwóch pozostałych terminali. Wchodzimy do środka – zacznie się akcja. Używamy metalowego pręta na pokrywie pojemnika przy drzwiach i aktywujemy go. Rozszerzamy dziurę i odsuwamy blokujący drzwi pojemnik. Wychodzimy z pomieszczenia i podnosimy ów pojemnik. Wracamy do środka. Ustawiamy go w miejscu do napełniania. Zdejmujemy pokrywkę z pojemnika obok drzwi. Mocujemy ją w krio-pojemniku i aktywujemy go. Wkładamy pręt i znowu dwukrotnie go aktywujemy. Podnosimy węża – używamy jednego końca na wnęce nad pustym pojemnikiem. Drugi wkładamy do alg. Używamy panelu kontrolującego, a następnie napełniamy pojemnik. Zabieramy go ze sobą i uciekamy czym prędzej.
Jako Fay wspinamy się po śmieciach po lewej, odsuwamy szuflady i wspinamy się wyżej. Przy pomocy kabla przeskakujemy na drugą stronę. Próbujemy poruszyć prętem. Bent wespnie się na górę i przy jego pomocy wyłączamy ogrzewanie. Jako Fay wspinamy się po rurze i wyłączamy prąd. Możemy się ewakuować.
Sytuacja skomplikuje się jeszcze bardziej.
Rozmawiamy z Duve’m. Podnosimy pręt i przeszukujemy ciało Lisy. Łączymy znaleziony szalik z metalowym kijem by otrzymać coś, czym wzmocnimy nogę syna Brent’a. W tym czasie naukowiec wpadnie na pomysł jak nas stąd wydostać.
Rozdział 7
Zabieramy z jeepa skrzynkę z narzędziami i wyjmujemy z niej śrubkę. „Naprawiamy” antenę przy aucie, zabieramy zszywacz i rozmawiamy z barmanem, Oggy’im oraz Duve’m. Od drugiego rozmówcy otrzymujemy pieniądze. Na koniec ucinamy sobie pogawędkę ze strażnikiem. Ruszamy za budkę. Czytamy numer łódki, przyglądamy się książce leżącej przed strażnikiem i rozmawiamy z nim. Następnie używamy na nim skrzynki. Każda odpowiedź będzie zła. Wracamy do baru, próbujemy użyć telefonu, pokazujemy Simonowi monety i jeszcze raz próbujemy zadzwonić. Wybieramy Amazon Buggy C-600 i silnik seryjny. Odpowiedzą jest więc Drifter TX. Po otrzymaniu wszystkich informacji jeszcze raz rozmawiamy z Fay i z trzeźwym strażnikiem.
1)Pierwszy problem to zatkana rura wydechowa. W inwentarzu zginamy antenę i przy jej pomocy wyciągamy z rury węża. Strażnik chyba ma jakąś fobie wobec tych cudnych istot.
2)Drugi problem - ster jest rozpruty. Ściągamy zasłonę z tylnej ściany budki. Używamy jej na sterze i przytwierdzamy przy pomocy zszywacza.
3)Problem numer 3- przewód paliwowy przecieka. Wracamy do graczy i ściągamy blaszkę ze ściany. Wyginamy ją, łączymy ze śrubką z jeepa i używamy na miejscu przecieku.
Łódź naprawiona. Udajemy się na tył budki. Przy pomocy monet odkręcamy obie śrubki. Z kraty zabieramy piwo i dajemy graczom. Wracamy na tył i zaglądamy przez dziurę jaki kolor kart ma strażnik. Następnie wyłączamy odpowiednie symbole. Musimy wygrać 3 razy.
Przy stoliku próbujemy otworzyć butelkę. Strażnik użyczy nam swojego otwieracza. Otwieramy więc napój i oddajemy pijakowi klucze od jeepa. Rozmawiamy z Fay i udajemy się do łódki. Pozostało tylko poszczuć strażnika wężem i droga wolna.
Rozdział 8
Odrywamy gałązkę z przewróconego pnia i podpieramy nią siatkę. Tak oto pokonaliśmy wspaniałe zabezpieczenia zewnętrzne. Znajdujemy się w obozie Salvadora. Przyglądamy się lornetce. Odsłuchujemy zapis i wartość ostrości zmieniamy na tą wyrytą na dole. (14.95). Klikamy na zaznaczony kwadrat.
Klikamy na aktywne punkty, przysłuchujemy się raportowi, zmieniamy wartość na 35.91 i wybieramy zaznaczony kwadrat.
Klikamy na aktywne punkty, przysłuchujemy się raportowi, zmieniamy wartość na 28.97 i wybieramy zaznaczony kwadrat.
Klikamy na aktywne punkty, przysłuchujemy się raportowi, zmieniamy wartość na 11.52 i wybieramy zaznaczony kwadrat.
Klikamy na aktywne punkty, przysłuchujemy się raportowi, zmieniamy wartość na 15.92 (Pierwsza cyfra z A, druga z B, trzecia z C, czwarta z D) i wybieramy zaznaczony kwadrat. Oto nasze wejście.
Znajdujemy się przy pompach. Przechodzimy przez tą w której nie ma wody. Naszym celem jest dostanie się do prawych dolnych drzwi. Przechodzimy przez żelazne drzwi. Konsola przedstawia aktualny poziom wody i zamknięcie przepływów. Przekręcamy koło dwa razy w prawo. Wracamy do zbiorników i wychodzimy na zewnątrz. Wczołgujemy się przez drugą pustą rurę, schodzimy poziom w dół, otwieramy śluzę i dźwignią odblokowujemy most. Zostawiając otwartą śluzę, wracamy do pokoju kontrolnego i przesuwamy koło dwa razy w lewo. Przy zbiornikach przesuwamy górną dźwignię od mostu. Obracamy teraz koło dwa razy w prawo, schodzimy na dół lewego zbiornika i zamykamy śluzę. Znowu do góry i tym razem przesuwamy koło dwa razy w lewo. Możemy teraz dostać się do centralnego pomieszczenia, gdzie zakręcamy główny zawór. Otwieramy wyjście w prawym dolnym rogu.
Jako Fay musimy odbić zbiornik z algami. Podnosimy klin leżący obok drabiny i wspinamy się po niej. Klinem blokujemy drzwi, zrywamy kilka gałęzi i wrzucamy je do klimatyzatora. Schodzimy w dół, nożem ucinamy kabel od telefonu i znacznie podkręcamy temperaturę w gabinecie Indez’a. Pan prezes zejdzie na dół, a my przez balkon dostajemy się do jego pokoju i zabieramy drogocenne rośliny.
Jako Brent musimy odbić zakładników. Idziemy do pokoju z prawej i rozmawiamy z Salvadorem. Podnosimy szybę. Wracamy do pierwszego pomieszczenia i z kontenera na śmieci zabieramy deskę i metalową pokrywkę. Deskę kładziemy na skrzynce po lewej, na nią pokrywkę i szybę. Przy pomocy kontrolera opuszczamy i podnosimy dźwig. Gdy uniesie się wraz ze szkłem odsyłamy go do drugiego pokoju. Sami też tam się udajemy. Awaryjnym guzikiem wyłączamy magnes. Czas byśmy dowiedzieli się całej prawdy o przybyszach z przyszłości…
Rozmawiamy szybko z Indezem. Schodzimy na środkowy poziom i przekręcamy dźwignię od reaktora. Pojawi się Salvador, któremu jesteśmy zmuszeni oddać algi. Schodzimy w dół i przesuwamy dźwignie od awaryjnego chłodzenia. Gdy Salvador będzie rozmawiał z Bentem jeszcze raz bawimy się dźwignią na środkowym poziomie. To niestety już koniec. Chociaż… Czekamy na przewinięcie się wszystkich napisów.
autor: jeziu5