A New Beginning - poradnik

Dodane przez Jeziu5 dnia 22.09.2011 22:36

Spis treści:
Prolog
Rozdział 1
Rozdział 2
Rozdział 3
Rozdział 4
Rozdział 5
Rozdział 6
Rozdział 7
Rozdział 8

Prolog

Otwieramy pokrywę silnika i zabieramy urwany pasek klinowy. W inwentarzu związujemy go i mocujemy na miejscu. Uruchamiamy maszynę – pasek znowu się rozerwie. Schodami schodzimy w dół i wchodzimy do domu (górne drzwi). Przyglądamy się zdjęciom wiszącym na ścianie. Na obrazku z załogą, w lewym dolnym rogu dostrzegamy wybrzuszenie. Wyciągamy kluczyk. Z szafki zabieramy olej. Wychodzimy przed budynek i schodzimy na dół. Kluczem otwieramy piwnicę. Po wejście do środka zabieramy zasłonę ,a z szafek śrubokręt. Przy jego pomocy zdejmujemy dętkę z roweru po lewej. Przyleciał helikopter – ale tym zajmiemy się później. Rozmawiamy z kobietą na wszystkie tematy i wracamy do naszej zepsutej maszyny. Wyciągamy zerwany pasek i próbujemy założyć dętkę. Gdy to się nie uda wykręcamy nakrętkę i w powstałą dziurę wstawiamy śrubokręt. Olejem polewamy nie kręcące się koło. Znowu próbujemy odpalić maszynę i prosimy Fay o pomoc. Podczas dyskusji pokaże się zdjęcie. Klikamy kolejno na wszystkie postacie.

Rozdział 1

Podchodzimy do wehikuły czasu i ze skrytki między fotelami wyciągamy walizkę. Wspinamy się po belce z lewej, kładziemy walizkę na ziemi i otwieramy ją. Składamy antenę tak jak na załączonym rysunku. Wpierw kładziemy grubą tubę. Klikamy na jej spód a następnie na przycisk u góry. Dodajemy kolejną tubę. Przytwierdzamy bezpiecznik, odbiornik i obydwa kable. Przytwierdzamy na samej górze T, klikamy na przycisk i łączymy kabelki.

Następnie na samej górze przytwierdzamy kostki w podanej kolejności i wciskamy przycisk.

Gdy uda się uruchomić komunikator, okaże się, że przybyliśmy zbyt późno – wszyscy pozostali podróżnicy zginęli. Schodzimy po belce w dół i następnie przejściem po prawej. Usłyszymy krzyk Nigela, a Fay opadnie w dół. Nożem ucinamy sznur na bieliznę. Wchodzimy do budynku. Przy schodach łamiemy stalowy pręt. Przy jego pomocy otwieramy drzwi po prawej. Zrywamy tapetę ze ściany i prętem wybijamy sobie przejście. Z szafki zabieramy szufelkę, mydło i miotłę. Wracamy na miejsce naszego upadku. Szczotką ściągamy drabinę, wspinamy się po niej, a następnie po napisie. Wychodzimy przez drzwi po prawej i próbujemy uratować Nigel’a. Używamy kryształ na jedynym działającym terminalu. Wracamy do pierwszego pomieszczenia obok wehikułu czasu. Nożem podważamy szufladę w biurku i wyjmujemy śrubokręt. Odkręcamy nim kulę w napisie prowadzącym do biblioteki. Aby otrzymać wiosło łączymy metalowy pręt z szufelką i liną. Używamy jej na kuli, która teraz pływa swobodnie w wodzie.
Patrzymy w przepaść, w którą opada woda. Podnosimy deskę. Przy pomocy noża ucinamy płótno w ciężarówce i wyciągamy z niej beczkę. Kładziemy deskę na kamieniu niedaleko innej deski, przechodzimy i podnosimy ją. Przechodzimy po dłuższej kładce, przekładamy ją na kolejny kamień i znowu idziemy do przodu. Na koniec układamy krótszą deskę. Przy pomocy szufelki czyścimy miejsce na koło w samochodzie. Zdejmuje owe koło i na odsłoniętej ośce używamy liny-harpunu. Koło mocujemy na stalowej belce po prawej (niedaleko przepaści). Używamy na nim liny i odpalamy auto.

Rozdział 2

Ze śpiwora zabieramy baterię. Przechodzimy w prawo i wspinamy się po napisie do biblioteki. Rozmawiamy o wszystkim z Salvadorem, podnosimy wiertarkę plazmową z podłogi i używamy jej na rumowisku z lewej. Na powstałej dziurze używamy próbnika. Żaróweczką na wyświetlaczu zapalamy światło. Informujemy o odkryciu Salvadora, a następnie rozmawiamy z Delvin’em. W inwentarzu wyciągamy niebieski filtr z wiertarki plazmowej i dajemy go chłopakowi. Łączymy baterię z membraną, a potem z wiertarką. Ulepszonym sprzętem działamy na rumowisko. Ciągle nic. Używamy więc go na huśtającej się literze L w napisie na zewnątrz i uzyskany odłamek używamy na urządzeniu. Tym razem głazy nie mają szans. Przechodzimy przez nowo-powstałe przejście. Przyglądamy się jednemu z niedalekich terminali – zabieramy sprawny chip (z przewróconego). Próbujemy zabrać kryształ na początek ręką, a potem wiosłem. Obchodzimy dziurę do około, nożem ucinamy pnącze i schodzimy po nim w dół. Przeszukujemy strumyki pod kątem kryształu i przyglądamy się wystawą po prawej. Wracamy na górę i na miejscu gdzie leżał kryształ kładziemy mydło. Znowu w dół. Kryształ znajduje się w pieniącym się strumieniu. Automatycznie zanosimy nasze znalezisko do Salvadora – niestety zapis jest uszkodzony. Próbujemy użyć terminalu niedaleko pnączy. Gdy okaże się, że nie działa śrubokrętem odkręcamy panel i zastępujemy usmażony chip działającym. Znowu próbujemy uruchomić maszynę. Ponieważ wciąż nie działa spoglądamy na kabel zasilający biegnący w dół i podążamy jego tropem. Wchodzimy do pomieszczanie za gablotkami i próbujemy przejść przez opancerzone drzwi. Ktoś je zatrzaśnie. Tak czy siak przyglądamy się panelowi obok dystrybutora napoi.

Wciskamy kolejno przyciski 4 1 5 4 1 5 2 2 3 3. Nastąpi krótkie spięcie. Wychodzimy z kabiny i spoglądamy na kabel za gablotkami. Idziemy za nim aż do drzwi w ścianie po prawej. Otwieramy je i wyciągamy wtyczkę. Wracamy do naszego terminalu który tym razem łaskawie się uruchomi. Używamy na nim kryształu i wybieramy hasło – „Bleu-green alga”. Teraz czas na bardzo trudną rozmowę z Quick’im. Wybieramy wszystkie pytania (odpowiedzi i tak nie będą się zgadzać), aż wreszcie nasz przyjaciel spróbujemy pobrać kopie z sejfu. Program musi poinformować nas o nieaktywnej lampie. Jedną znajdziesz na lewo od terminalu - w podłodze. Wyjmujemy ją. Następnie podnosimy środkowa komorę z trzech widocznych po lewej i montujemy lampkę w drugim rzędzie od dołu. Zabieramy kopię kryształu.

Nasze znalezisko oddajemy Salvadarowi, rozmawiamy z nim, następnie z Dalvinem i znowu z Salvadorem. Wracamy do pomieszczenia z automatem do napoi. Przyglądamy się drzwiom i próbujemy coś podejrzeć. Następnie używamy na nich radio transmitera, a potem żaróweczki. Rozmawiamy z tajemniczym mężczyzną. Używamy membrany oraz baterii na elektrycznym zamku, zabieramy monety i wrzucamy je do automatu. Zabieramy puszkę coli i zalewamy nią pigułki. Otrzymanym posiłkiem częstujemy nieznajomego zza drzwi. Wychodzimy z pomieszczenia i wracamy – przejście będzie otwarte, więc wchodzimy. Po lewej znajduje się kolejny terminal (Argh!!). Prosimy o przyniesie artefaktu numer # 2110-8321-00. Ponieważ video jest niedostępne prosimy o kamerę. Zabieramy ją z przesyłki i w inwentarzu ustawiamy opóźnienie na minutę. Odkładamy ją do pudełko, odsyłamy i znów wzywamy. Oglądamy zdjęcie i prosimy o przysłanie skrzyni numer 3476-8970-9987. Próbujemy wejść do przysłanej skrzyni. Rozmawiamy z nieznajomym, wsuwamy się do skrzyni i prosimy mężczyznę o odesłanie nas. Śrubokrętem odkręcamy pokrywę pojemnika z kasetami i wyjmujemy je. Wracamy do skrzyni i czekamy, czekamy, czekamy…. Ostatecznie jakoś udaje nam się wrócić – przekazujemy kasety Salvadorowi. Na sam koniec podmieniamy kasety przy wehikule czasu.

Rozdział 3

Mocnym szarpnięciem zrywamy kurtynę. Urwany drąg używamy na związanych rękach Bent’a. Z szafek zabieramy kolejno od lewej: płyn po goleniu, grzebień oraz cążki do paznokci. W inwentarzu łamiemy grzebień i łączymy dwie połówki. Używamy ich na śrubce nad oknem. Zza okna wyciągamy łom i przy jego pomocy otwieramy drzwi. Znajdujemy się w sypialni. Spod poduszki wyciągamy dyktafon i plastikową siatkę. Odtwarzamy nagranie. Przyglądamy się Oggy’iemu z prawej i Fay z lewej. Szczególną uwagę poświęcamy interkomowi nad dziewczyną. Idziemy za kablem do sypialni, odsuwamy książki z półki i cążkami rozrywamy drut. Używamy dyktafonu na Oggy’im i uderzamy w bezpieczniki. Tym razem cążkami przycinamy dyktafon i używamy go na intercomie. Niestety nie działa. Wyrywamy kilka stron z książki (nie róbcie tego w domu!) i wracamy do łazienki gdzie moczymy je w płynie do golenia. Otrzymaną podpałkę umiejscawiamy w wentylatorze, a następnie podpalamy iskrą z kabla. Fay się odwróci, a my będziemy mogli włączyć wiszący nad nią interkom. Włączamy dyktafon. Gdy dziewczyna zacznie się wykłócać z pilotem, wychodzimy z łazienki, rozmawiamy z nią i podpieramy drzwi łomem. Na koniec próbujemy wezwać pomoc przy pomocy radia.

Rozdział 4

Kierujemy się w prawo. Podnosimy kubek i nalewamy do niego kawy z maszyny. Zabieramy cukier leżący obok oraz mix przypraw z szafki. Rozmawiamy chwilę z Oggim zamkniętym w łazience, używamy aparatu leżącego na szafce i zabieramy nożyczki z szuflady w pomieszczeniu z radiem. Przyciskiem otwieramy wyjście na zewnątrz. Przyglądamy się wentylacji oraz próbujemy wejść do środka. Rozmawiamy na początku ze strażnikiem a potem z demonstrantami – w zamian za kawę otrzymamy megafon. Używamy go na zamkniętym w łazience reporterze. Nożyczkami przycinamy zdjęcie Fay. Cukier używamy na kuchence i SZYBKO ściągamy go przy pomocy noża. Rozpuszczoną sacharozą smarujemy otrzymaną legitymację i doklejamy naszą podobiznę. Możemy teraz łatwo wejść do środka. Przysłuchujemy się konferencji.

Po dyskusji wybieramy prawe drzwi z lewej strony ekranu. Ucinamy sobie pogawędkę z panem Braun’em. Wychodzimy na chwilę na balkon by przyjrzeć się protestującym, zaglądamy do głównego hallu (gdzie odbieramy przekaz od Salvadora) i zjeżdżamy w dół windą. Wracamy teraz do Sali konferencyjnej i dalej do pokoju technicznego. Rozmawiamy z elektrykiem i przyglądamy się urządzeniom dookoła. Wybiegamy na balkon i przy pomocy megafonu zaczynamy skandować No reactor in the rain forest! Stop the clear cutting! Kierujemy się przed wejście i zagadujemy strażnika. Powinien usłyszeć skandujący tłum. Wracamy teraz do technika, który zaniepokoi się wydarzeniami na zewnątrz. Będziemy mogli zabrać klucze. Schodzimy do garażu i kluczami otwieramy zamek po prawej. Uruchamiamy autko… Ups. To z pewnością wstrząsnęło elektrykiem. Możemy więc pomanipulować kontrolkami od wentylacji. Salvador znajduje się teraz w składziku obok windy. Dyskutujemy z nim przez chwile. Z szafki zabieramy soczek pomarańczowy. Wychodzimy z pomieszczenia i przy pomocy śrubokrętu zamieniamy znaki WC i Warsztat. W restauracji podnosimy ze stołu napój i mieszamy go z sokiem. Zioła zabrane z helikoptera rozsypujemy po kanapkach, a gdy doktor zacznie się krztusić SZYBKO podajemy mu zaprawiony napój. Nastąpi mała zamiana ról. Gdy „Doktor Braun” rozpocznie przemowę wsuwamy kasetę do odtwarzacza w pokoju technicznym. Nie wszystko jednak pójdzie po naszej myśli. W warsztacie z teczki doktora zabieramy magnetyczną kartę. Przy jej pomocy otwieramy drzwi w garażu. Demonstranci opanują budynek.

Rozdział 5

Przyglądamy się certyfikatowi – brakuje tylko pieczątki. Zabieramy z szuflady próbkę krwi, rozmaczamy przy jej pomocy tusz i sami podbijamy dokument. Wychodzimy od lekarza i wręczamy Barney’emu certyfikat. Dostaniemy się na prezentację. Gdy zostanie ogłoszona przerwa ze stołu obok drzwi zabieramy wodę, otwieracz oraz przekąskę. Rozmawiamy ze wszystkimi obecnymi w pomieszczeniu. Próbujemy podsłuchać Indez’a przez okno. Otwieramy okno – wciąż nic. Wychodzimy na zewnątrz i karmimy ptaszki jedzeniem. Wracamy do środka i znowu próbujemy słuchać. Gdy spróbujemy zasłonić kurtyny, coś będzie je blokować. Podnosimy wskaźnik ze stołu, łączymy go z otwieraczem i używamy na blokadzie. Nareszcie możemy zasunąć okno i przysłuchać się mężczyznom. przyszedł czas na konferencję. Aby wypaść pozytywnie w oczach inwestorów, podnosimy wpierw baterię leżącą po prawej stronie od generatora. Następnie pchamy wózek nieco w prawo i nalewamy do szklanego zbiornika trochę wody z butelki. Na koniec łączymy mambranę z baterią i używamy jej na generatorze.

Jako Fay odbieramy bardzo nieprzyjemną transmisję. Z łazienki zabieramy pilnik do paznokci. Wychodzimy z pokoju i udajemy się na najwyższe piętro. Wybieramy drzwi po prawej. Rozmawiamy z Oggy’im na temat zasięgu. Podnosimy kabel i przyłączamy go do relingu przy schodach. W skrzyni pod dużą anteną znajduje się kolejny drut. Łączymy go z ową anteną i dolną częścią poręczy. Wciąż nic. Rozmawiamy z radiooperatorem w budce. Wracamy do środka, schodzimy na środkowy poziom i wchodzimy do stołówki. Rozmawiamy z kucharzem od którego otrzymujemy potrawę oraz szarlotkę. Rakfish wręczamy panu od radia. Wciąż coś zakłóca. Nadziewamy szarlotkę pilnikiem i prosimy kucharza o jej podgrzanie. Mikrofalówka zostaje wyłączona z rozgrywki. Wreszcie możemy użyć transmitera na antenie. Odbieramy przekaz od Sadi.
Jako Bent rozmawiamy z Fay, a następnie z synem. Ze zlewu zabieramy nóż oraz rękawice. Czytamy kartkę obok interkomu i próbujemy go użyć. Schodzimy w dół, otwieramy drzwi do laboratorium i znów schodzimy w dół. Wybieramy prawy korytarz. W laboratorium witamy się z Lissą. Z szafki zabieramy nasz fartuch, który następnie wąchamy, czytamy i przyglądamy mu się. To samo robimy z próbką, którą znajdziemy w kieszeni. Czytamy akta o algach z szafki po lewej. Sprawdzamy też lodówkę. Rozmawiamy o wszystkim z panią profesor. Wracamy na górę. Przyglądamy się praniu i otwieramy pralkę. Wyjmujemy z niej ręcznik. Na naszym synu używamy ręcznika, fartucha i próbki z algami. To samo czynimy na Lisie. Używamy interkomu w laboratorium. Rozmawiamy z Barney’im. Gdy zapyta o plany powrotne prosimy o rezerwację w hotelu Le Comte Du Roi w Barcelonie. Jak się okaże jest to bardzo specyficzne miejsce. Rozłączamy się i dzwonimy do pokoju radiowego. Prosimy radiooperatora o zadzwonienie do Duve’a. Wybieramy „Nic nie mów”, a potem „że dzwoni przyjaciel”. Wracamy do górnych pomieszczeń. Wchodzimy do sypialni po lewej i przeszukujemy łóżko syna. Aha – są i nasze akta. Rozmawiamy o nich z Lisą.
Jako Fay ponownie rozmawiamy z Sadi. Gdy coś przerwie rozmowę, udajemy się na górę i sprawdzamy kable. Podłączamy je z powrotem. Podsłuchujemy sabotażystów. Schodzimy na środkowy poziom i wychodzimy drzwiami dwuskrzydłowymi w głębi korytarza. Rozmawiamy z doktorem, próbujemy złapać papier wyrzucony przez łysego pana, a gdy się to nie uda wracamy do naszego pokoju. Wychodzimy przez okno na dach, gdzie podnosimy notatkę. Ponieważ doktor sobie poszedł możemy już przejść na drugą stronę. Rozmawiamy z robotnikiem i wchodzimy po schodach do części biurowej. Patrzymy na skrzynkę z narzędziami, szafki oraz rozmawiamy z brygadzistą. Wracamy do stołówki. Zagadujemy siedzącego tam robotnika, a następnie przyglądamy się jego kurtce wiszącej obok drzwi (widnieje tam imię robotnika, które zarz nam się przyda). Udajemy się na najwyższe piętro i wchodzimy do biura Barney’ego. Podnosimy długopis z biurka i kartkę z podłogi. Łączymy te dwa przedmioty i zmieniony dokument używamy na faksie. Możemy teraz zabrać z klucze z kurtki w kafeterii. Otwieramy nimi szafkę w części biurowej i wyjmujemy kasetę. Wkładamy ją do radia obok melancholijnego robotnika. Możemy się teraz przyjrzeć filtrowi w lewym, dolnym rogu. Przekręcamy zawór by go opróżnić. Wyjmujemy kawałek ubrania i przyglądamy mu się. Informujemy o wszystkim brygadzistę.
Jako Bent przechodzimy na drugą stronę pokoju i naciśnięciem przycisku podnosimy algi. Dźwignią otwieramy drzwi. Przyglądamy się uszkodzonej rurze i w inwentarzu łączymy wskaźnik z rękawicą. Przy pomocy prowizorycznego podbieraka wyciągamy kapsel od butelki. Przyglądamy się, wąchamy i dotykamy korka w filtrze obok drzwi. Wycinamy część nożem. Wychodzimy. Schodzimy do laboratorium. Próbki korka używamy na spektrometrze. Po badaniu wyciągamy go. Wąchamy kapsel, a następnie fartuch. Ten sam zapach. Nożem odcinamy część ubrania i używamy na spektrometrze. Czas na poważną rodzinną rozmowę.
Jako Fay biegniemy za sabotażystą. Ponieważ droga jest zablokowana biegniemy w przeciwną stronę dookoła i otwieramy drzwi. Ups…
Jako Bent próbujemy rozbroić bombę. Musimy ustawić klipsy w następujący sposób:

Rozdział 6

Przy pomocy interkomu rozmawiamy z Barney’iem. Z pudełka po płatkach wyciągamy klips i patrzymy na monitory. Schodzimy poziom w dół – próbujemy otworzyć drzwi i odczytujemy kontrolki. Klikamy na przejście po lewej – potrzeba klucza. Rozmontowujemy antenę z balkonu. Otrzymaną częścią otwieramy drzwi i klipsem zaciskamy rurę. Otwieramy główne drzwi i biegniemy na dół. Podnosimy naszyjnik i idziemy lewym korytarzem. Przyglądamy się krwi i otwieramy lewe przejście – Lisa została zamordowana. Przeszukujemy jej ciało by odnaleźć kartę. Biegniemy do głównego laboratorium, patrzymy na rozbite próbki z lodówki i kartą otwieramy drzwi do kolejnego pokoju. Wnętrze okaże się bardzo bombowe. Próbujemy użyć terminalu przy wejściu do szklanego pomieszczenia. Wymagane jest hasło. Przyglądamy się więc naszyjnikowi Lissy, a następnie wkładamy go pod mikroskop w poprzednim pokoju. Hasło to ELVIS -> 35847. Teraz czas na krótką filozoficzną pogawędkę i jednoczesne przyciśnięcie dwóch pozostałych terminali. Wchodzimy do środka – zacznie się akcja. Używamy metalowego pręta na pokrywie pojemnika przy drzwiach i aktywujemy go. Rozszerzamy dziurę i odsuwamy blokujący drzwi pojemnik. Wychodzimy z pomieszczenia i podnosimy ów pojemnik. Wracamy do środka. Ustawiamy go w miejscu do napełniania. Zdejmujemy pokrywkę z pojemnika obok drzwi. Mocujemy ją w krio-pojemniku i aktywujemy go. Wkładamy pręt i znowu dwukrotnie go aktywujemy. Podnosimy węża – używamy jednego końca na wnęce nad pustym pojemnikiem. Drugi wkładamy do alg. Używamy panelu kontrolującego, a następnie napełniamy pojemnik. Zabieramy go ze sobą i uciekamy czym prędzej.
Jako Fay wspinamy się po śmieciach po lewej, odsuwamy szuflady i wspinamy się wyżej. Przy pomocy kabla przeskakujemy na drugą stronę. Próbujemy poruszyć prętem. Bent wespnie się na górę i przy jego pomocy wyłączamy ogrzewanie. Jako Fay wspinamy się po rurze i wyłączamy prąd. Możemy się ewakuować.

Sytuacja skomplikuje się jeszcze bardziej.
Rozmawiamy z Duve’m. Podnosimy pręt i przeszukujemy ciało Lisy. Łączymy znaleziony szalik z metalowym kijem by otrzymać coś, czym wzmocnimy nogę syna Brent’a. W tym czasie naukowiec wpadnie na pomysł jak nas stąd wydostać.

Rozdział 7

Zabieramy z jeepa skrzynkę z narzędziami i wyjmujemy z niej śrubkę. „Naprawiamy” antenę przy aucie, zabieramy zszywacz i rozmawiamy z barmanem, Oggy’im oraz Duve’m. Od drugiego rozmówcy otrzymujemy pieniądze. Na koniec ucinamy sobie pogawędkę ze strażnikiem. Ruszamy za budkę. Czytamy numer łódki, przyglądamy się książce leżącej przed strażnikiem i rozmawiamy z nim. Następnie używamy na nim skrzynki. Każda odpowiedź będzie zła. Wracamy do baru, próbujemy użyć telefonu, pokazujemy Simonowi monety i jeszcze raz próbujemy zadzwonić. Wybieramy Amazon Buggy C-600 i silnik seryjny. Odpowiedzą jest więc Drifter TX. Po otrzymaniu wszystkich informacji jeszcze raz rozmawiamy z Fay i z trzeźwym strażnikiem.
1)Pierwszy problem to zatkana rura wydechowa. W inwentarzu zginamy antenę i przy jej pomocy wyciągamy z rury węża. Strażnik chyba ma jakąś fobie wobec tych cudnych istot.
2)Drugi problem - ster jest rozpruty. Ściągamy zasłonę z tylnej ściany budki. Używamy jej na sterze i przytwierdzamy przy pomocy zszywacza.
3)Problem numer 3- przewód paliwowy przecieka. Wracamy do graczy i ściągamy blaszkę ze ściany. Wyginamy ją, łączymy ze śrubką z jeepa i używamy na miejscu przecieku. Łódź naprawiona. Udajemy się na tył budki. Przy pomocy monet odkręcamy obie śrubki. Z kraty zabieramy piwo i dajemy graczom. Wracamy na tył i zaglądamy przez dziurę jaki kolor kart ma strażnik. Następnie wyłączamy odpowiednie symbole. Musimy wygrać 3 razy.


Przy stoliku próbujemy otworzyć butelkę. Strażnik użyczy nam swojego otwieracza. Otwieramy więc napój i oddajemy pijakowi klucze od jeepa. Rozmawiamy z Fay i udajemy się do łódki. Pozostało tylko poszczuć strażnika wężem i droga wolna.

Rozdział 8

Odrywamy gałązkę z przewróconego pnia i podpieramy nią siatkę. Tak oto pokonaliśmy wspaniałe zabezpieczenia zewnętrzne. Znajdujemy się w obozie Salvadora. Przyglądamy się lornetce. Odsłuchujemy zapis i wartość ostrości zmieniamy na tą wyrytą na dole. (14.95). Klikamy na zaznaczony kwadrat.

Klikamy na aktywne punkty, przysłuchujemy się raportowi, zmieniamy wartość na 35.91 i wybieramy zaznaczony kwadrat.

Klikamy na aktywne punkty, przysłuchujemy się raportowi, zmieniamy wartość na 28.97 i wybieramy zaznaczony kwadrat.

Klikamy na aktywne punkty, przysłuchujemy się raportowi, zmieniamy wartość na 11.52 i wybieramy zaznaczony kwadrat.

Klikamy na aktywne punkty, przysłuchujemy się raportowi, zmieniamy wartość na 15.92 (Pierwsza cyfra z A, druga z B, trzecia z C, czwarta z D) i wybieramy zaznaczony kwadrat. Oto nasze wejście.

Znajdujemy się przy pompach. Przechodzimy przez tą w której nie ma wody. Naszym celem jest dostanie się do prawych dolnych drzwi. Przechodzimy przez żelazne drzwi. Konsola przedstawia aktualny poziom wody i zamknięcie przepływów. Przekręcamy koło dwa razy w prawo. Wracamy do zbiorników i wychodzimy na zewnątrz. Wczołgujemy się przez drugą pustą rurę, schodzimy poziom w dół, otwieramy śluzę i dźwignią odblokowujemy most. Zostawiając otwartą śluzę, wracamy do pokoju kontrolnego i przesuwamy koło dwa razy w lewo. Przy zbiornikach przesuwamy górną dźwignię od mostu. Obracamy teraz koło dwa razy w prawo, schodzimy na dół lewego zbiornika i zamykamy śluzę. Znowu do góry i tym razem przesuwamy koło dwa razy w lewo. Możemy teraz dostać się do centralnego pomieszczenia, gdzie zakręcamy główny zawór. Otwieramy wyjście w prawym dolnym rogu.
Jako Fay musimy odbić zbiornik z algami. Podnosimy klin leżący obok drabiny i wspinamy się po niej. Klinem blokujemy drzwi, zrywamy kilka gałęzi i wrzucamy je do klimatyzatora. Schodzimy w dół, nożem ucinamy kabel od telefonu i znacznie podkręcamy temperaturę w gabinecie Indez’a. Pan prezes zejdzie na dół, a my przez balkon dostajemy się do jego pokoju i zabieramy drogocenne rośliny.
Jako Brent musimy odbić zakładników. Idziemy do pokoju z prawej i rozmawiamy z Salvadorem. Podnosimy szybę. Wracamy do pierwszego pomieszczenia i z kontenera na śmieci zabieramy deskę i metalową pokrywkę. Deskę kładziemy na skrzynce po lewej, na nią pokrywkę i szybę. Przy pomocy kontrolera opuszczamy i podnosimy dźwig. Gdy uniesie się wraz ze szkłem odsyłamy go do drugiego pokoju. Sami też tam się udajemy. Awaryjnym guzikiem wyłączamy magnes. Czas byśmy dowiedzieli się całej prawdy o przybyszach z przyszłości…
Rozmawiamy szybko z Indezem. Schodzimy na środkowy poziom i przekręcamy dźwignię od reaktora. Pojawi się Salvador, któremu jesteśmy zmuszeni oddać algi. Schodzimy w dół i przesuwamy dźwignie od awaryjnego chłodzenia. Gdy Salvador będzie rozmawiał z Bentem jeszcze raz bawimy się dźwignią na środkowym poziomie. To niestety już koniec. Chociaż… Czekamy na przewinięcie się wszystkich napisów.

autor: jeziu5

   

Komentarze


Brak komentarzy. Może czas dodać swój?
   

Dodaj komentarz


Zaloguj się, aby móc dodać komentarz.
   

Oceny


Tylko zarejestrowani użytkownicy mogą oceniać zawartość strony
Zaloguj się lub zarejestruj, żeby móc zagłosować.

Brak ocen. Może czas dodać swoją?