Brzydkie Książątko: Baśniowe przygody Hansa Christiana Andersena - poradnik

Spis treści:
Akt I
Akt II
Akt III
Akt IV
Akt V
Akt I
Idziemy prosto, na plac ze studnią, uważając, by nie napotkać strażnika. Znajdziemy tu studenta w czerwonym kubraczku – zaczepiamy go, a ten da nam pracę – mamy znaleźć wężowy ekstrakt.

Idziemy w prawo aż znajdziemy się przy chłopcu z kozłem – podpowie, że wężowy ekstrakt mają krasnoludki z młyna. Wracamy więc do bramy, udajemy się w lewo, potem w prawo.
Kopiemy pień drzewa, a wyleci miedziak.
Następnie znowu do góry.
Kopiemy w żywopłot, a wyleci miedziak.
Wdrapujemy się na schodki i rozmawiamy z krasnalem. Ten nie wpuści tu jednak nikogo, poza samym księciem. Wracamy więc w dół i w lewo – dzieciaczek bije tu babcię! Kopiemy łobuziaka, a babcia da nam Magiczny Blask.

Kupujemy zapałki u dziewczynki, a potem artefakt zanosimy do młyna. Na drodze pojawia się jednak kozioł. Wracamy jedną lokację do tyłu i rozmawiamy z pasterzem. Da nam marchewkę, którą mamy poczęstować kozła Emila i przyprowadzić go tutaj. Po udanej akcji rozmawiamy z Krasnoludkiem pokazując mu Blask. Wchodzimy do młyna i zabieramy słój wężowego ekstraktu. Na koniec wracamy do księżniczki na placu ze studnią.

Po animacji dziewczyna zażyczy sobie ciastko. Sprzedaje je handlarka z wózkiem w zaułku w lewo, ale nie mamy pieniędzy. Idziemy więc do dziewczynki z zapałkami – stoi tu student, któremu dajemy ekstrakt i odbieramy zapłatę. Teraz kupujemy ciastko i... słyszymy krzyki dziewczyny.
Trolle zabrały ją do młyna. Po cichu wchodzimy do budynku ustawiając w ekwipunku zapałki (klawisze Page Down lub też scrollem myszy) i zapalamy pierwszą z brzegu lampę. Trolle uciekną i pozostawią nas sam na sam z wrednym dziewczęciem. Pociągamy dźwignię po lewej, potem podchodzimy do klatki i zwalniamy blokadę, po czym używamy dźwigni po prawej.

Teraz trzeba jeszcze tylko przeprawić się przez miasto, a na każdym kroku czają się trolle. Nie ma genialnej recepty – najlepiej przebiegać każdą lokację z 'Shiftem' i czekać na księżniczkę w jakimś kącie daleko od stworów. Trzeba się przedrzeć do zaułka, gdzie stała handlarka – na plac główny i w lewo. W którymś momencie pojawią się szczury – trzeba je wszystkie skopać, a potem księżniczka zażyczy sobie ciastko i trzeba jej dać. Wchodzimy do zaułka i skręcamy w lewo – żołnierz zajmie się dziewczyną. My natomiast wracamy lokację wcześniej i idziemy w prawo, do lasku. Spotkamy tu babinkę, której kocioł wleciał do dziurę. Idziemy więc przez tunele, aż znajdziemy kociołek, podnosimy go i wdrapujemy się na górę.
Akt II
Przekazujemy zgubę właścicielce i rozmawiamy z nią 2x, by poznać przepis na ten eliksir: wrona, śluz i wężowy ekstrakt oraz dostać pudełko na tenże ekstrakt.
Opuszczamy kącik i idziemy w lewo, do kozła i jego właściciela – rozbawiony chłopak da nam wronę. Idziemy dalej, aż dojdziemy do lokacji z domem na rogu. Wchodzimy do niego i rozmawiamy ze studentem – ten da nam list polecający. Podchodzimy do dziwnego lwa i z regału zabieramy wężowy ekstrakt. Teraz zajmiemy się aparaturą na biurku. Podkręcamy palnik, by wydestylować ślimaczy ekstrakt.

Teraz podstawiamy miedziane puzderko i przechylamy pojemnik. Zabieramy ostatni składnik i całość zanosimy naszej babince. Wrzucamy składniki do kotła, a na końcu rozmawiamy z nią i otrzymujemy sztandar.
Opuszczamy skwer i idziemy w przeciwnym kierunku, aż zauważymy duże nożyce.

Wchodzimy do krawca i pokazujemy mu list polecający (leży w pamiętniku, czerwonej księdze). Ta dam! Już mamy pracę, gdyby to zawsze było tak proste. Zgodnie z pierwszym poleceniem wyciągamy guziki z szufladek pod oknem i przyszywamy do munduru. Jak widać na załączonym plakacie potrzebujemy jeszcze paru rzeczy.
1) Kołnierz – to nie będzie trudne, leży po prostu na regale za krawcem.

2) Szarfa – próbujemy otworzyć szafkę naprzeciw szuflad z guzikami. Okazuje się, że jakiś mały urwis ukradł klucz- my już dobrze wiemy, że to nasz urwis! Wychodzimy z pracowni, lecimy na wprost przez rynek, do handlarki. Stoi tu Ludwig i szczyci się kradzieżą. Stajemy więc dokładnie za nim i kopiemy go. Teraz mamy już kluczyk, więc otwieramy szafę i wyciągamy niezbędną szarfę.
3) Naramienniki – sprzedaje je handlarka, ale nie mamy wystarczających funduszy. Najpierw biegniemy więc lokację dalej od domu studenta, by znaleźć księżniczkę flirtującą ze świniopasem. Zaczepiamy jej towarzysza i otrzymujemy zadanie. Musimy więc kopnąć świnkę :( by się słuchała i przeprowadzić ją różnymi uliczkami, by zjadła 3 mlecze – to łatwe zadanie, można nawet dwa razy znaleźć się w tym samym miejscu, bo kwiaty odrastają. Po spacerku otrzymamy pieniądze. Idziemy więc do handlarki i kupujemy jeden z naramienników. Drugi ma dziewczynka. Wracamy na skrzyżowanie, gdzie spotkaliśmy świniopasa i idziemy w lewo. Wchodzimy w otwartą bramę i zaczepiamy dziecko. Żeby ściągnąć krowę najłatwiej ją po prostu...utuczyć. Zabieramy wiadro stojące pod rusztowaniem i stawiamy pod pompą. Teraz napełniamy pojemnik i zanosimy go krowie (wchodząc po drabinie). Dziewczyna da nam naramiennik.
4) Pióra – różnobarwne pióra zdobędziemy... kopiąc koguta. Trzeba go wytropić gdzieś w mieście, 5 razy kopnąć i zabrać za każdym razem jedno z piór. Jaki jest kogut każdy widzi:

Kiedy mamy już wszystko, to umieszczamy elementy na mundurze i zdejmujemy go z manekina, by zanieść samemu królowi.

Otrzymujemy też pomarańczową kulkę. Jeszcze raz rozmawiamy z krawcem o stroju – wystarczy 50 miedziaków na nowy strój.
Gdzie by użyć tej kulki? Idziemy do domu studenta i przyglądamy się kominkowi – kulkę umieszczamy w oku lwa i schodzimy na dół.

Piesek strzeże skarbu, jak zapowiadała to wiedźma. Dajemy mu więc miękki sztandar i ładujemy kieszeni. Przechodzimy przez całe miasto, kupujemy strój i idziemy odszukać księżniczkę. Stoi ona przy domu studenta. I znowu trzeba ją przeprowadzić przez całe miasto pełne trolli, aż do bramy do doków – tam też teraz stała handlarka.
Akt III
Znajdujemy się w dokach. Idziemy teraz w stronę teatru i spotykamy doradcę króla, który odprowadzi księżniczkę. Otrzymamy też radę, by zatrudnić się u rzeźbiarza. Siedzi on sobie na nabrzeżu (po lewej od teatru), trzeba mu pokazać list polecający (czerwoną księgę) i mamy zajęcie. Trzeba doskonale ustawić te rzeźby – tak jak na plakacie. Kozła odsuwamy więc do tyłu, mężczyznę w lewo, a kobietę w prawo i już po robocie.

Teraz przyjdzie nam pracować fizycznie w doku. Najpierw musimy wynająć dźwig – zapłacić chłopcu jedną monetę.
-Krzyczymy do chłopca – podniesie hak
-Używamy dźwigni – przesunie się w lewo
-Krzyczymy – opuszcza hak
-Krzyczymy – podnosi hak
-Dźwignia – w prawo
-Krzyczymy – opuści.
I po robocie. Łatwym kosztem otrzymujemy list. Lecimy z nim do dyrektora teatru – stoi przy wejściu. Najpierw zażąda jednak wody różanej – kupujemy ją u handlarki. Teraz wchodzimy już do sali i zaczynamy pracę. Musimy odtwarzać odpowiednie dźwięki lub też dodać odpowiednie tło do beznadziejnego występu aktora.
To banalnie łatwe, kiedy wiemy, za co odpowiadają przyrządy. Nawet jak się pomylimy, to też nic się nie stanie.


Aktor stwierdzi jednak, że Andersen wcale się nie nadaje i odprawi go z kwitk.. kamiennym rogiem obfitości. Od Romeo dostaniemy też szczurka.
Udajemy się do doków. Przechodzimy koło pasterki, aż znajdziemy Syrenkę – znowu Ludwiś zabrał czyjąś własność. Wracamy więc na nabrzeże z dźwigiem i przechodzimy na drugą stronę mostu. Idziemy przez dzielnicę uważając na strażników, aż dojdziemy na północny koniec – wejście do pałacu. Stoi tu Ludwig, który chowa się w ogrodzie. Wchodzimy tam i na Ludwigu w altance używamy szczurka. Zabieramy księcia i zanosimy Syrence. Czy ta Syrenka ze sztandaru ma przy sobie róg obfitości?
Po drodze spotkamy niezadowolonego krawca – w końcu król nie dostał jeszcze munduru! Rozmawiamy z krawcem jeszcze raz, o stroju.
Udajemy się do pracowni artysty-rzeźbiarza i zaglądamy na płaskorzeźbę kominka. Syrence dodajemy róg. i schodzimy ze sztandarem na dół, do kolejnego pieska. Dajemy mu sztandar pod nóżki i zabieramy całą kwotę.
Wychodzimy z budynku i idziemy do doków – trzeba uważać, by nie okradły nas trolle. Przy bramie stoi krawiec i za 50 kupujemy strój.
Akt IV
Teraz już możemy podejść do strażnika na moście i przejść na drugą stronę. Idziemy do kominiarczyka – prosto i w lewo, do zaułka naprzeciw szkoły łacińskiej. Rozmawiamy z chłopakiem i odbieramy list do przekazania pasterce (oraz dostajemy magnez) – stoi na przeciwległym rogu dzielnicy. Jeszcze tak kilka razy pobiegamy, a na koniec przy pasterce pojawi się król z dworem. Wręczamy królowi mundur i otrzymujemy zaproszenie do zamku.. pod pewnymi warunkami. Zaczepiamy więc doradcę Dunkeldorffa i idziemy za nim do jego domu, by otrzymać skierowanie na nauki. Niestety facet okaże się łobuzem i ukradnie książkę z dokumentami, którą mu pokażemy. Rozmawiamy z kolesiem kilka razy, aż wreszcie wyjdzie. Ponownie wchodzimy do mieszkania, ale gospodyni zabroni wejścia, chyba że przyprowadzimy kominiarczyka – stoi gdzieś na mieście, bez problemu da się przekonać. Teraz możemy spokojnie pobuszować w salonie – przesuwamy regał i podnosimy książki.
Czas na naukę. Wchodzimy do szkoły łacińskiej. Profesor nie będzie zachwycony tym, że ma kolejnego ucznia – da nam nieciekawe zadanie w postaci ułożenia planet. Niestety mechanizm nie do końca działa – Ludvig! Kopiemy go w tyłek i montujemy zabrane koło. Teraz zabawa w ustawianie w linii prostej. Klikamy raz na lewą dźwignię i dwa razy na prawą. Powtarzamy czynność, aż największa planeta znajdzie się na czerwonej linii. Wtedy klikamy na prawą dźwignię, aż wszystkie będą już na prostej. Wyciągamy koronę.
Po otrzymaniu dyplomu biegniemy do wejścia do pałacu – strażnik da się przekupić, ale kwota jest spora. Wracamy więc do domu Dunkeldorffa. Po odsunięciu regału pokazała się płaskorzeźba z gęsią. Zakładamy jej złotą koronę, schodzimy na dół i dajemy pieskowi sztandar od pasterki. Wypychamy kieszenie złotem i wracamy po drabinie – coś się dzieje w kuchni, więc zaglądamy do niej. Po animacji i uwięzieniu sypiemy magnez do paleniska. Przyjdzie kominiarz, ale musimy wygasić ogień. Używamy do tego celu garnka koło pompy. Napełni on dmuchawę wodą, więc teraz tylko dokańczamy dzieła i opuszczamy lokację po drabinie.
Akt V
Przez okno wskakujemy do pałacu i podążamy za dziewczyną, aż do sali tronowej, gdzie niestety pojawił się Pan Mroku. Uciekamy z pomieszczenia i spotykamy krasnoludka. Otwieramy przejście – za zbroją rycerza i w korytarzu jaskini znajdujemy krzesiwo. Zabieramy je i wracamy do środka.

Trzeba teraz dostać się do sali tronowej. Pan Mroku pomieszał teraz drogi. W rezultacie musimy się trochę pokręcić. Najpierw skręcamy w lewo i przechodzimy przez drzwi – tu to dopiero pojawi się prawdziwy labirynt. Za każdym razem pojawiają się jednak wyraźne oznaczenia – zgodne z tym, co znajdowało się na sztandarach. Na początku był lew – idziemy więc drogą, przed którą znajduje się wyryta w kostce twarz lwa, potem przez drzwi pod lwem itp. Następnie tym znakiem będzie syrenka, a na końcu gęś. W końcu ostatnimi drzwiami pod gęsią wejdziemy do sali. W ekwipunku przygotowujemy sobie krzesiwo i przebiegamy lewą stroną sali do dziewczynki. Zapalamy krzesiwo i teraz spokojnie przechodzimy przez środek sali każdemu z trolli świecąc w twarz.

A potem – atakujemy Pana Mroku, który szepcze mantrę...
Koniec.
Autorka: Madzius888