Gry komputerowe to prawdziwy dobrobyt dla ludzi. W ciągu kilku chwil, zwykły szary człowiek może wcielić się, w kogo tylko zechce - a to w rolę poszukiwacza przygód, komandosa z jednostki specjalnej lub w profesjonalnego rajdowca. Niewielka produkcja wydana w 1995 roku przez firmę L.K. Avalon pozwala graczowi przejąć kontrolę nad nieco innym typem super bohatera, a mianowicie sołtysem sielankowej wsi Poraź. Liczba problemów człowieka zajmującego te szlachetne stanowisko jest zatrważająca. Sołtys musi zająć się pędzeniem nowej partii bimbru, zadbać o losy miejscowych, a ostatnio także... znaleźć pana młodego dla swojej córki, który właśnie zwiał sprzed ołtarza.
Nie słuchając zbytnio narzekań własnej żony, podnieś kość z ziemi i od razu nakarm nią ujadający… łańcuch. Niedaleko chwastów w lewym dolnym rogu ekranu leży pusta butelka, otwórz teraz niewielką szopę i napełnij ją nektarem dla zwykłych śmiertelników. Możesz teraz opuścić swoją posiadłość i udać na spacer po wsi, naciskając kolejne numerki na panelu po lewej.
W lokacji z wielkim vanem, rozwiń asfalt przy pomocy korby. Zabierz jeszcze oliwiarkę leżącą nieopodal. Udaj się teraz do babcinej chatki i dotknij wazonu z kwiatami. Zabierz sztuczną szczękę i poratuj nią piękną niewiastę siedzącą obok. Babina skarży się na piszczącą mysz, więc naoliw ją pożyczoną przed chwilą oliwiarką. Kobieta będzie na tyle wdzięczna, że podaruje Ci pęto kiełbasy. Zabierz ją z szafki obok i skieruj lokację dalej – na plac budowy. Tam rzuć psu kiełbasę, dzięki czemu będziesz mógł przejść dalej. Podnieś kask, żarówkę oraz młotek, którym od razu ciśnij o butelkę nieopodal. Podnieś fragment szkła i użyj do rozpalenia ognia pod czajnikiem.

Wróć teraz do lokacji z rozwijaną jezdnią i oddaj oliwiarkę mechanikowi. W zamian powinieneś otrzymać kartę. Pchnij także znak z napisem „Poraź”, na „Wąchock”. Twoim kolejnym przystankiem jest opuszczona rudera. Nieopodal kamiennej tablicy leżą papierosy – podnieś je i zapal jednego, ale przed tym uruchom maszynę rolniczą po przeciwnej stronie za pomocą sznurka od rozrusznika. Maszyna spowoduje, że dym zakopci cały dom, wypłaszając na zewnątrz jakiegoś pijaczynę, Jako człowiek świecący przykładem, poczęstuj go bimberkiem domowej roboty. Dzięki temu zyskasz kawałek drutu. którym sołtys będzie w stanie pozbyć się kłódki blokującej drzwi do magazynu numer w następnej lokacji.
Kiedy już to zrobisz, sołtys powie, że jest tam za ciemno i nie wejdzie. Spróbuj użyć żarówki, jednak nasz super bohater byle robotą się nie kala, więc poproś o pomoc siedzących obok robotników. Pomogą, ale wpierw oddaj im kartę do gry, którą posiadasz w inwentarzu. Wewnątrz piwnicy znajdziesz pradawny artefakt – butelkę wińska, którą poczęstuj zakonnika rzucającego cegłami w dzwon na następnej lokacji. Dzięki temu odblokujesz kolejne kilka miejsc do odwiedzenia.
Odwiedź teraz wszystkie po kolei, a na jednej z nich poznasz szanownego pana Imka. Podnieś pióro i połaskocz dziadka, a ten w zamian zdradzi Ci sposób na wrednego koguta. Do osiągnięcia celu otrzymasz nawet wiadro, które zawieś na gałęzi nad studnią. Następnie powinieneś zabrać z szopy futro lisa, oraz wyjąć klocek spod koła wózka. Futro pokaż kurze, a ta ze strachu zrzuci jajo, które z kolei wpadnie do wiadra. Ujrzysz dwóch mężczyzn, którzy poproszą sołtysa o pozbycie się stonek z uprawy. Wróć ponownie do lokacji w panem Imkiem i zabierz stonki z krzaka. Robakiem nakarm koguta i idź do lokacji z jegomościem o ksywce Reperek. Podaruj mu wylęgniętą przed chwilą kukułkę, a w ramach wdzięczności sołtys będzie mógł zawłaszczyć część wozu. Z tym przedmiotem skieruj się do listonosza, a po drodze użyj na gęsi siatki, abyś mógł przejść dalej. Oddaj mu zabrany przed chwilą przedmiot i podejdź do skrzynki pocztowej, z której znajduje się list – niestety, brakuje adresata. Użyj go na ulatniającej się parze i odklej znaczek. Twój następny przystanek to zakrystia.
Na miejscu porozmawiaj z księdzem i daj mu kopertę. Kiedy duchowny oddali się, zabierz z szafki klucz oraz kości. Wyposażony w te przedmioty skieruj swe kroki do lokalnej cyganki, od której zabierz siekierkę oraz spinacz. Odwiedź teraz komisariat skąd zabierz buteleczkę z lekarstwem na uspokojenie i użyj go na dwóch naparzających się mężczyzn, a od pobliskiego sprzedawcy zakup rękawiczki. Wróć do chaty Babci, której naoliwiłeś mysz i wyjmij przy pomocy rękawiczek, gazetę z lodówki.

Uzbrojony w spinacz na nosie, będziesz mógł przejść obok rozsypanego kompostu bez narażenia życia. Daj dziadkowi gazetę, a ten podzieli się z Tobą swoją powszechną wiedzą i zdradzi tajemnicę, że na najlepszym lekarstwem na kaca jest mleko (nielicząc drugiej buteleczki rzecz jasna). Przed wyjściem postaraj się złapać latające muszysko, co może przysporzyć ci trochę trudności. Przejdź teraz do stajni i spójrz na ptaka trzymającego korale w dziobie. Wystarczy, że użyjesz muchy na koniu, a staniesz się ich posiadaczem. Korale oddaj cygance, a ta odwdzięczy się kilkoma gałązkami lubczyka, z którego babcia Jadzia przyrządzi napój miłosny. Zanim to jednak nastąpi, ta poprosi sołtysa o zarżnięcie świni.
Udaj się do pobliskiej obory, gdzie połącz w inwentarzu kijek z czterozębem, a otrzymanymi widłami odgarnij trochę łajna. Wyjmij z szafki pojemnik na mleko i wydój w nią trochę mleka z krowy stojącej obok. Pora na rozgrywkę w kości. Nie musisz się jednak obawiać, nie czeka cię żadne logiczne wyzwanie. Aby wygrać wystarczy, że naciśniesz klawisz „alt”. Posiądziesz trochę monet. Skieruj się teraz do fotografa i poproś go o wykonanie zdjęcia ślubnego pannie młodej. Aparat nie obejmuje obiektywem całej kobiety, więc rzuć monetę na ziemię i zobacz jakie będą tego następstwa.
Otrzymane zdjęcie pokaż świni, a ta od razu kopnie w kalendarz. Zabierz napój miłosny od babci Jadzi i otwórz furtkę przed szkołą kluczem posiadanym w inwentarzu. W tym samym miejscu, wyłam jeden płotek i za jego pomocą dosięgnij poduszkę, którą z kolei użyj do zdobycia grabi. Nimi podeprzyj nadłamaną gałąź i wdrap się na górę. Na górze znajdziesz zaginionego pana młodego, który po dobroci nie wróci przed ołtarz. Ale wystarczy potraktować go napojem miłosnym, aby szybko zmienił zdanie.
Tym samym, przygoda kończy się szczęśliwie...
autor: Przemo