Alpha Polaris - poradnik

Dodane przez Jeziu5 dnia 14.07.2011 13:45

Spis treści:
Dzień 1
Noc 1
Dzień 2
Noc 2
Dzień 3
Dzień 4
Noc 4

Dzień 1

Odpowiadamy na nieplanową pobudkę w dowolny sposób. Wychodzimy na korytarz i klikamy na drzwi na końcu (garaż). Usłyszymy jednak czyjś głos i skręcimy w prawo. Przysłuchujemy się rozmowie i znowu wchodzimy do garażu. Przechodzimy przez drzwi po lewej. Z pomieszczenia zabieramy opartą o ścianę flagę, jedną z lin, taśmę samoprzylepną oraz strzelbę. Przechodzimy do laboratorium, skąd zabieramy strzałki usypiające (leżą na biurku po prawej).Wychodzimy na zewnątrz i rozmawiamy z Tully’im. Wchodzimy drabinką na dach i ładujemy strzelbę strzałkami usypiającymi. Strzelamy do niedźwiedzia. Schodzimy na dół i udajemy się do zwierzęcia. Wyjmujemy strzałkę, zakładamy obrożę, oglądamy jego łapy, pysk oraz sierść. Oksymetru używamy na pysku. Rozmawiamy z Tully’im. Klikamy na prawą krawędź ekranu i przyglądamy się skuterowi śnieżnemu. Znowu zagadujemy mężczyznę – jako odpowiedź wpisujemy skuter. Gdy podjedzie do nas pojazdem, zabieramy z niego pas i obwiązujemy nim niedźwiedzicę. Przywiązujemy do niej linę, którą następnie przekładamy przez klatkę i przymocowujemy do skutera. Wracamy do laboratorium i wyjmujemy z apteczki antybiotyk. Gdy wróci Al przyglądamy się znalezisku.

Używamy strzykawki na antybiotyku i wracamy do garażu. Flagę używamy na pilarce. Otrzymany kij łączymy ze strzykawką przy pomocy taśmy klejącej. Teraz możemy bezpiecznie zaaplikować lek niedźwiedzicy. Wracamy do laboratorium, podnosimy okap i zabieramy miskę. Wkładamy do niej kości, wlewamy wodę oraz ocet i odnosimy pod okap. Idziemy do pokoju spać.

Noc 1

Gdy się obudzimy to idziemy do pokoju z radiem. Klikamy na nie i uspokajamy roztrzęsionego Tully’iego. W laboratorium rozmawiamy jeszcze z Alem i wracamy do łóżka.

Dzień 2

Znowu jesteśmy brutalnie wyrwani ze snu. Wstajemy i podnosimy leżącą obok łóżka butelkę absyntu. Kierujemy się na zewnątrz do klatki. Przyglądamy się jej, wracamy do pokoju i zabieramy laptopa oraz triangulator. Łączymy je ze sobą i znowu udajemy się do klatki. Ustawiamy postać tyłem do klatki (trochę na prawo od krwawych śladów). Odczytujemy kierunek z kompasu na scyzoryku. W moim przypadku było to 265 stopni, ale wskazania mogą się trochę wahać. Włączamy komputer i program triangulator. Wpisujemy kierunek oraz numer obroży (zapisany jest w notatniku). Klikamy na rysowanie 1. Następnie postacią robimy około 14-16 kroków w kierunku w jakim jest obrócona i klikamy na rysowanie 2. (Gra dopuszcza tu odchylenia o około 10 stopni).

Wracamy do przedsionka, zabieramy stamtąd broń trochę większego kalibru i wsiadamy na skuter. Po powrocie, gdy już trochę ochłoniemy, zaglądamy pod okap w laboratorium. Przyglądamy się kościom i idziemy do kuchni by porozmawiać z Novą. Da nam bardzo przydatny artykuł, który uważnie studiujemy. Wracamy do znalezisk Ala i klikamy na skórę. Trzeba będzie teraz potłumaczyć hieroglify:
1 – górny – jest to połączenie kilku znaków symbolizujących Inuitów - PLEMIĘ
2 – lewy – znak przeciwny do tego oznaczającego zachód – WSCHÓD
3 – prawy – symbol związany z morzem, wygląda jakby z niego wystawał – WYSPA.
Podłączamy obrożę do komputera i odpalamy program ProxyTrack. Klikamy MAPA -> PŁASKOWYŻ -> IMPORTUJ -> OBROŻA ->PUNKTY INFORMACYJNE -> CP5.

Rozmawiamy z Alem – dostajemy przepis na deser. Schodzimy na dół do piwnicy. Zabieramy gaśnicę, syrop klonowy, bezy oraz biszkopty. Czytamy informację na opakowaniu po lodach i kierujemy się do kuchni. Rune automatycznie wyciągnie miskę. Z lodówki zabieramy śmietanę, a z blatów cukier. Dwa ostatnie produkty wkładamy do miski, dodajemy syrop klonowy i schładzamy gaśnicą. Dokładamy biszkopt i odwracamy (trzeba kliknąć na miskę). Następnie używamy bezy na kranie i polewamy nasz deser absyntem. Na koniec podpalamy go zapalniczką. Naszą romantyczną kolacyjkę przerwie przybycie Alistair’a. Udajemy się do laboratorium, przysłuchujemy rozmowę i przyglądamy się mapie nad biurkiem Ala. Klikamy na najniższy punkt. Czas iść spać.

Noc 2

Budzimy się i słyszymy strzały. Wychodzimy na korytarz, próbujemy uspokoić Novę i kierujemy się do pomieszczenia z wyjściem głównym. Zabieramy strzelbę i wychodzimy na zewnątrz. Niestety, próby zapanowania nad Tully’im zdadzą się na nic i trzeba będzie go uśpić.

Dzień 3

Wstajemy i kierujemy się do kuchni. Rozmawiamy ze wszystkimi tam obecnymi, udajemy się do garażu i zagadujemy Tully’iego. Otrzymujemy surówkę klucza. Wracamy na korytarz i spoglądamy na tablicę korkową. Przyglądamy się wiszącym tam kluczom oraz urodzinowej kartce pocztowej.

UWAGA ! – Data zapisana jest po amerykańsku, w formacie MM/DD/RRRR. Na surówce używamy scyzoryka i usuwamy wszystkie ząbki za wyjątkiem piątego. Otwieramy nim pokój Novy, wchodzimy do środka i klikamy na walizkę. Wpisujemy datę o dzień późniejszą niż była na pocztówce – 0209 i otwieramy kłódkę. Wyjmujemy drugi artykuł i uważnie go studiujemy. Teraz zabieramy raki z naszego pokoju, a z głównego przedsionka linę, strzelbę oraz próbnik do ropy. Idziemy do garażu i wsiadamy do łazika. Po przybyciu nad przepaść przymocowujemy do wyciągarki próbnik i linę. Następnie zakładamy raki i używamy liny na nas i próbniku. Schodzimy w dół naciskając pilota. Gdy wylądujemy bezpiecznie na skalnej półce, pilotem opuszczamy i wyciągamy próbnik. Scyzorykiem wyjmujemy z niego pojemnik na ropę. Wchodzimy do jaskini, wlewamy ropę do naczynia i podpalamy zapalniczką. Czynność powtarzamy w kolejnych komnatach aż dojdziemy do „Sali tronowej”. Przyglądamy się tronowi i wracamy do pierwszej komory. Klikamy na hieroglify i wpisujemy ich tłumaczenie mając w pamięci przeczytany artykuł. Idąc od góry:
1 – niekształtna postać bez serca – WENDIGO
2 - znak zawiera w sobie symbol zorzy polarnej. Co w drugim artykule było z nią powiązane ? – BOREAS
3 – obiekt przypominający krzesło. Coś podobnego znajduję się w jaskini – TRON
4 – Inuita, ale wydaje się być kimś o wyższej pozycji społecznej – SZAMAN
Po rozszyfrowaniu znaków sprawy się lekko skomplikują.

Dzień 4

Kierujemy się do kuchni, rozmawiamy ze wszystkimi i wracamy do laboratorium. Rozmawiamy z Novą wykorzystując wszystkie możliwości i zabieramy skórę oraz kości. Idziemy do pokoju Ala, otwieramy go kluczem i czytamy leżącą na biurku wiadomość. Rozmawiamy o niej ze wszystkimi na stacji. Wychodzimy na zewnątrz, do skutera gdzie znajdujemy ciało. Po krótkiej przerwie z garażu zabieramy karnister benzyny. Znowu wychodzimy ze stacji i wrzucamy znaleziska Ala do beczki przed wejściem. Polewamy to wszystko benzyną i podpalamy zapalniczką. Pojawi się Alistair i da nam kilka dobrych rad. Schodzimy do piwnicy i scyzorykiem odkręcamy anodę ochronną. Z kuchni zabieramy patelnię i idziemy do garażu. Scyzorykiem zdrapujemy rdzę z beczek. Patelnię oraz anodę używamy na szlifierce i używamy miotły na powstałych opiłkach. Wszystkie trzy posiadane proszki wsypujemy do beczki i jeszcze raz podpalamy. Rozmawiamy z Alistair’em i Novą, wracamy do naszego pokoju i przyjmujemy propozycję dziewczyny na wspólną noc (+18).

Noc 4

Tym razem budzi nas straszny ziąb. Rozmawiamy z Novą i wychodzimy na zewnątrz do generatora. Wpierw odkręcamy przepływ paliwa na rurze po prawej. Teraz otwieramy szafkę i przyglądamy się bezpiecznikom. Opuszczamy dźwignię i otwieramy dławik. Następnie przekręcamy pokrętło i szybko zamykamy dławik oraz podnosimy dźwignię.

Gdy generator zacznie działać próbujemy wrócić do środka. Gdy to się nie uda, zabieramy raki leżące obok skutera śnieżnego i strzykawkę na kiju stojącą obok klatki. Nabieramy do niej płynu przeciw zamarzaniu z generatora (patrz ostatni obrazek). Wchodzimy po drabince na prawo od wejścia i zakładamy raki. Wspinamy się po oblodzonym dachu, używamy płynu w strzykawce na włazie i wchodzimy do środka. Zabieramy klucz francuski z tablicy po prawej i ukrywamy się w skrzyniach u góry. Kluczem rozbijamy okno i oglądamy przerywnik filmowy. Wchodzimy do laboratorium, przyglądamy się planowi stacji nad biurkiem Novy oraz bezpiecznikowi leżącemu na ziemi. Podnosimy kartkę. Czeka nas teraz wytłumaczenie dwóch hieroglifów i odpowiedzenie na pytanie gdzie jest Nova.
1 - znak ten jest bardzo podobny do symbolu Wendigo. Czego brakowało w tamtym symbolu ? – SERCE
2 - znak wskazujący w dół. Gdzie odnaleźliśmy ropę i zaczęły się wszystkie kłopoty ? – SZCZELINA
3 - pytanie – Jakiego bezpiecznika brakowało w generatorze ? Sprawdź jego oznaczenie na planie. – POMPA
Schodzimy do piwnicy i zaczepiamy hak o właz. Pozostało nam tylko zejście na dół i obejrzenie zakończenia.

autor: jeziu5

   

Komentarze


Brak komentarzy. Może czas dodać swój?
   

Dodaj komentarz


Zaloguj się, aby móc dodać komentarz.
   

Oceny


Tylko zarejestrowani użytkownicy mogą oceniać zawartość strony
Zaloguj się lub zarejestruj, żeby móc zagłosować.

Brak ocen. Może czas dodać swoją?