Black Mirror 3 - poradnik

Dodane przez Jeziu5 dnia 20.06.2011 20:09

  Rozdział 1
  Rozdział 2
  Rozdział 3
  Rozdział 4
  Rozdział 5
  Rozdział 6
  - labirynt

Rozdział 1

Po obejrzeniu filmików znajdziemy się na sesji terapeutycznej. Przybywa policjant i zabiera nas na komisariat. Okazuje się, że ktoś wpłacił za nas kaucję i możemy się zwijać. Przechodzimy przejściem do celi. Z szafki zabieramy ołówek, a Adrian zauważy brak dziennika. Gdy zagadamy do pobliskiego więźnia, on okaże się być złodziejem. Po krótkiej rozmowie oraz wizji dostaniemy powyrywane kartki z dziennika. Wracamy do komisarza, podpisujemy papierki i otrzymujemy wizytówkę naszego prawnika (biedaczysko). Wychodzimy z komisariatu, a następnie używamy numeru telefonu na budce telefonicznej. Rozmawiamy o wszystkim, podnosimy kartę wizytową wróżki i używamy jej na telefonie. Nie ma to jak trochę dobrych informacji. Idziemy do pubu, skąd zabieramy gąbkę. Na placu podnosimy menu, leżące na stole obok budki. Gąbkę moczymy w rzece (po prawej stronie ekranu). Wchodzimy do sklepu (środkowe drzwi), gdzie przyglądamy się wszystkim obiektom (polecam zwłaszcza zobaczyć noże). Po obejrzeniu map, zagadujemy ekspedientkę. Mapę dostaniemy za darmo (warto po pewnym czasie wejść do sklepu i zobaczyć co stało się z nożami). Wracamy na komisariat i rozmawiamy z inspektorem na temat akt. Ponieważ nic nie uda się uzyskać, kierujemy się do kawiarni, gdzie rozmawiamy z uroczą ekspedientką. Gdy dowiemy się o pączkach dla policjanta, zamawiamy kawę. Kiedy dziewczyna będzie zajęta, wkradamy się na zaplecze. Z półki zabieramy wypieki i wkładamy do zamrażarki. Jej brzegi przemywamy mokrą gąbką i zamykamy pokrywę. Wychodzimy, oglądamy scenkę i udajemy się na komisariat. Po rozmowie z policjantem, okaże się, że popsuła się kserokopiarka. Przyglądamy się jej bliżej. Na początek usuwamy przepalone kabelki:

black_mirror_3_por01

Potem odłączamy wskazane kabelki i montujemy w odpowiednich miejscach:

black_mirror_3_por02

Na koniec naciskamy zielony przycisk. O zakończonej sukcesem naprawie informujemy policjanta. Wychodzimy i używamy menu na skrzynce obok wejścia na komisariat. Gdy policjant wrzuci list do skrzynki, wyjmujemy go i czytamy akta. Kierujemy swe kroki do hotelu. Wchodzimy do środka i rozmawiamy z Murray’iem. Dostaniemy klucz od pokoju. Niestety nie zgodzi się na zmianę zeznań dopóki nie zrobimy sobie zdjęcia. Otrzymujemy aparat i plecak. Ten drugi badamy w inwentarzu i wyjmujemy latarkę, zapalniczkę oraz nóż. Kierujemy się do lasu, gdzie idziemy cały czas główną drogą.

black_mirror_3_por03

Po dotarciu do zamku używamy interkomu. Po wejściu rozmawiamy z siostrą, rozglądamy się po pomieszczeniu, a potem zagadujemy Lady Victorię. Koniec końców zostajemy wyrzuceni. Na pożegnanie używamy aparatu na bramie, by Adrian zrobił sobie zdjęcie. Wracamy do hotelu, fotografię oddajemy właścicielowi hotelu i kierujemy się do korytarza. Oglądamy plan budynku i wchodzimy do naszego pokoju. Odkładamy plecak i podnosimy z podłogi list. Po przeczytaniu go, zagadujemy Murray’a. W mieście rozmawiamy z naszą terapeutką i wszystkimi w kawiarni. Wracamy do lasu, gdzie tym razem wybieramy ścieżkę do kościoła.

black_mirror_3_por04

Idziemy cały czas prosto i dochodzimy do celu. Przyglądamy się grobowi bibliotekarki, a także bezimiennej, świeżej mogile. Wchodzimy do środka. W konfesjonale po lewej ktoś śpi. Budzimy grabarza i wypytujemy o wszystko. Wychodzimy z budynku – ściemniło się trochę. Kierujemy się ścieżką do miasta. Podczas wędrówki w lesie zaatakują nas wilki. Uciekamy ścieżką w las, aż dobiegniemy do małej chatki. Wbiegamy do środka. Gdy już złapiemy oddech, wyglądamy przez okno. Próbujemy wyjść – drzwi są zablokowane z zewnątrz. Zapalniczką podpalamy lampkę na stole. Patrzymy na cień na ścianie i zabieramy zardzewiały klucz ze źródła światła. Z półki u góry zabieramy benzynę, pilnik i klikamy 2 razy na łóżko. Zabieramy oparte o ścianę grabie i wyciągamy nimi spod posłania pudełko, które następnie przeszukujemy. Obok drzwi jest skrzynia, którą otwieramy znalezionym kluczem. Po dokładnym zbadaniu znajdziemy szatę, a w niej podartą wiadomość. W skrzyni jest jeszcze korkociąg, linijka oraz piła motorowa. Próbujemy teraz wyjść tylnymi drzwiami, a gdy to się nie uda, badamy podłogę. Używamy na niej linijki i piły. Okaże się, że musimy dolać benzyny i zakorkować ją korkiem. Teraz już możemy wyciąć sobie przejście i uciekać.

Rozdział 2

Po zakończonej sesji wypytujemy o wszystko panią doktor. Kierujemy się na plac główny. Rozmawiamy z kolegą z celi, dzwonimy do wróżki i próbujemy wejść do sklepu. Gdy to się nie uda, wchodzimy na komisariat, zagadujemy policjanta, idziemy do kawiarni i rozmawiamy z Edwardem. Wracamy do pani psycholog, która udzieli nam ważnej informacji. Udajemy się znowu na plac i z beczki obok sklepu wyjmujemy medykamenty oraz paczkę dla naszego ulubionego hotelarza. W inwentarzu przyglądamy się lekom. Kierujemy się do hotelu. Ponieważ recepcja jest pusta, wchodzimy do biura (drzwi maksymalnie po lewej). Po położeniu paczki na biurku, odkrywamy kilka ciekawych informacji. Gdy Murray wejdzie, gadamy z nim i wychodzimy. By się uspokoić, zaglądamy do kościoła i przechodzimy przez bramę po prawej. Rozmawiamy z garbarzem, a następnie pożyczamy oparty o ścianę sekator. Wracamy do lasu, gdzie na skrzyżowaniu wybieramy drogę do latarni. Gdy dojdziemy do miejsca z drutem kolczastym, przyglądamy się drodze.

black_mirror_3_por05

Darren uzna, że to ta właściwa. Sekatorem pozbywamy się kolczatki. Po dojściu do kostnicy zaglądamy do auta, przyglądamy się napisowi nad wejściem, próbujemy użyć interkomu i przeczesujemy pobliskie krzaczki. Zaglądamy jeszcze za płotek, a także próbujemy otworzyć śmietnik. Gdy teraz udamy się do kościoła, ksiądz już tam będzie. Rozmawiamy z nim o wszystkim i czytamy otrzymaną od niego listę zmarłych. Pytamy o nich księdza, a następnie grabarza. Teraz udajemy się na cmentarz, gdzie przyglądamy się bliżej skupisku bezimiennych grobów. Klikamy na każdy z nich by otrzymać pewne wskazówki. Prawidłowe ułożenie to:

black_mirror_3_por06

Po zlokalizowaniu grobu, czytamy napisaną na nim łacińską sentencją i cytujemy ją ojcu w kościele. Następnie badamy kolumnę po prawej stronie, gdzie znajdujemy kolejną wiadomość. Próbujemy mapą wrócić do miasteczka, ale zatrzymamy się przy zepsutym samochodzie. Niestety rozmowa i pomoc źle się dla nas skończą. A dokładniej skończą w trumnie. Badamy ściany oraz sufit (x2). Na tym ostatnim używamy korkociągu i czym prędzej wychodzimy. Trochę tu ciemno. Klikamy na czerwone światełko. To interkom, ale zaraz obok jest włącznik. Rozglądamy się po pomieszczeniu (przyglądamy się zwłaszcza krwi, projektorowi oraz pudełkom). Zaglądamy do szafki na akta, a Adrian przeczyta co ciekawsze informacje. Na biurku przyglądamy się pudełku, zabieramy butelkę po solach trzeźwiących i papierosy. Z szuflady wyjmujemy skalpel oraz książkę od chemii. Na półce leży odtwarzacz do kaset, któremu się przyglądamy. Na koniec zabieramy jedną z kości i czaszkę od pana kościotrupa. W inwentarzu z głowy wyciągamy film. Sprawdzamy jeszcze pozostałe szuflady w szafie, w której zamknięty był Darren. Teraz unosimy ekran od rzutnika i ze schowka podnosimy kolorowe filtry. Opuszczamy ekran, montujemy filtry i film w projektorze. Następnie klikamy na projektorze i kierujemy go na ekran. Gdy puścimy sobie film, zauważamy, że na jednej klatce film ciemnieje. Należy zatrzymać projekcję właśnie w tym momencie. Potem wybieramy dwa filtry 2 i 6.

black_mirror_3_por07

black_mirror_3_por08

Gdy teraz klikniemy na pudełko, Adrian otworzy go automatycznie. List w środku jest co najmniej mówiąc interesujący. Czas teraz zabrać się za uwolnienie osoby w trumnie-szufladzie. Przy pomocy skalpelu wyrywamy druty z magnetofonu. Używamy ich na interkomie, a następnie przesuwamy światło z projektora na drzwi. Teraz możemy już zawołać Phila przy pomocy głośniczka, a gdy przyjdzie, ogłuszyć go kością. Przeszukujemy go - odnajdujemy giwerę i pęk kluczy. Tymi drugimi otwieramy trumnę – a tam Ralph. Gdy spróbujemy go obudzić, okaże się, że został czymś odurzony. W inwentarzu łączymy pustą butelkę po solach z książką. Wchodzimy na górę. Z podłogi podnosimy trofeum, a ze szklanej szafki zlewkę. Pilnikiem piłujemy trofeum, uzyskany proszek wrzucamy do zlewki i wracamy do biurka w piwnicy. Zlewki używamy na palniku, odkręcamy go i podpalamy zapalniczką. Uzyskanymi solami cucimy Ralpha. Gdy się przebudzi, oddajemy mu jego lalkę. Wychodzimy teraz z piwnicy i zamykamy ją na klucz. Na lewo od monitora znajduje się plastikowa butelka, którą zabieramy. Kluczami otwieramy szufladę, a z niej wyjmujemy pistolet, naszyjnik oraz amunicję. Z biurka zabieramy dyskietkę. To gra, w którą można sobie zagrać w wolnej chwili. Czytamy notatkę przyklejoną na monitorze. Uruchamiamy komputer. Hasło to MORGUE.

black_mirror_3_por09

Darren otworzy przy pomocy komputera sekretną szufladę na spodzie oszklonej szafki. Zabieramy stamtąd rozliczenie oraz kasetę. Tę drugą rzecz wkładamy do magnetowidu i oglądamy. Wychodzimy na zewnątrz, uszkadzamy interkom i otwieramy kluczami śmietnik. Wyciągamy z niego M i rurkę, a następnie pomni dzisiejszej wróżby, wrzucamy do środka całą broń palną. Wracamy do miasta. Rozmawiamy z policjantem na komisariacie i z Denise w kawiarni. Czas policzyć się Murray'iem - idziemy do hotelu. Awantura skończy się ewakuacją hotelarza. Wchodzimy do jego biura. Patrzymy na metalową szafkę i z szuflady wyjmujemy podręcznik jej użytkowania. Czytamy go i sprawdzamy datę urodzenia Murray'a na dyplomie na ścianie. Linijką mierzymy odległość szafki od ściany. Wychodzimy z biura i wkraczamy na korytarz. Ze skrzynki z narzędziami zabieramy obcęgi, a następnie przyglądamy się planowi hotelu po prawej. Wchodzimy do naszego pokoju. Znowu linijką odmierzamy odległość na ścianie. Skalpelem przecinamy tapetę, a literą M pozbywamy się cegły. Czytamy numer seryjny przez dziurę. Możemy teraz zadzwonić telefonem w biurze Murray'a, aby odzyskać szyfr. Po kliknięciu na szafkę, Adrian sam wprowadzi kod. Wyjmujemy negatywy i zdjęcia "Angeliny z zapałkami.". Udajemy się pod bramę zamku, w międzyczasie napotykamy Białą Damę. Wchodzimy na dziedziniec i próbujemy wejść przez wejście główne. Patrzymy na rozbitą lampę. Kierujemy się za dom i wkraczamy do kuchni. Z szafki zabieramy świecę. Obcęgami miażdżymy amunicję i wsypujemy otrzymany proch do kartonowej tuby. Zapalamy zapalniczką świecę, a kąpiącym woskiem uszczelniamy tubę. Dodajemy do tego papierosy i mamy domowej roboty fajerwerki. Umieszczamy je w rozbitej lampie przy wejściu i uciekamy do kuchni. Gdy obrotnicy wybiegną, my wbiegamy do salonu, a potem po schodach na górę. Gdy spróbujemy wejść do pokoju Victorii (ten po lewej), usłyszymy kogoś i schowamy się. Kiedy zagrożenie zniknie, wchodzimy do sypialni. Rozmawiamy o wszystkim i niestety Victoria umiera.

Rozdział 3

W inwentarzu pojawiły się klucze oraz wizytówka naszego prawnika. Wracając do zamku, zahaczamy o chatkę, w której skryliśmy się przed psami i rozmawiamy w niej z Ralphem. Gdy przybędziemy do zamku, zaczepią nas robotnicy z pytaniem o wypłatę. Idziemy za nimi i rozmawiamy z każdym z nich jeszcze raz. Po prawej stronie od wejścia jest pojemnik na lunch, z którego wyciągamy paczkę wykałaczek. Wchodzimy do środka NASZEGO zamku.

black_mirror_3_por10

Przyglądamy się wszystkiemu w sali głównej, przechodzimy do biblioteki i robimy to samo. Z telefonu dzwonimy do wróżki oraz prawników. Możemy także uciąć sobie drzemkę na fotelu. Przechodzimy do kuchni i kluczami otwieramy przejście do piwnicy. Zabieramy stamtąd obejmy na rury, a także przedłużacz. Zapamiętujemy położenie soli i próbujemy zejść po schodach. Wracamy do głównego pomieszczenia i wybieramy drzwi obok schodów. W pomieszczeniu przyglądamy się posągom i pleśni na ścianie. Z szuflady biurka wyjmujemy wyciąg z konta oraz kopertę. Wchodzimy na pierwsze piętro i klikamy na drzwi najbardziej po prawej.

black_mirror_3_por11

Przyglądamy się wszystkim obiektom. Próbujemy pójść korytarzem na tyłach, a gdy to się nie uda, używamy na nim pęku kluczy. Ponieważ nic to nie dało, wchodzimy do pokoju Victorii. Przyglądamy się biżuterii, aparatom medycznym i obrazowi nad łóżkiem. Dotykamy go. Następnie wychodzimy kuchennymi drzwiami na dwór i kierujemy się za posiadłość, do szklarni. W niej patrzymy na statuę, zabieramy wiadro, węża ogrodowego i drewniany kij. Odsuwamy dywanik i kilkukrotnie klikamy na podłogę pod nim. Gdy Adrian otworzy skrytkę, łączymy kij z obejmami do rur oraz literą M. Powstałym bosakiem wyciągamy aktówkę. Wyjmujemy z niej pamiętnik poprzedniego ogrodnika. Po przeczytaniu go wracamy do biblioteki i szukamy Derghama Gordona na drzewie genealogicznym. Z informacją o imieniu jego żony, udajemy się na górę do pokoju z obrazami, gdzie Darren odnajdzie ten właściwy. Przyglądamy mu się. Na 7 małych dziurkach używamy wykałaczek, które następnie wyciągamy z kawałkiem ramy. Wracamy do pokoju obok schodów na dole i używamy zrobionego klucza na posągu konia (w zbliżeniu). Ze skrytki zabieramy trochę pieniędzy i czytamy list od papieża. Wychodzimy na zewnątrz, gdzie rozmawiamy o wszystkim z leniuchującym robotnikiem. Płacimy obu mężczyznom i wysyłamy do dowolnej pracy. Odbieramy telefon i udajemy się na sesję. Po terapii wychodzimy na zewnątrz, rozmawiamy z policjantem, a następnie kierujemy się do zamku. Patrzymy na czaszkę, zabieramy sprzęt do czyszczenia leżący nieopodal, rozmawiamy z robotnikiem i wchodzimy do środka. Awanturujemy się chwilę z inspektorem, wyrzucamy go z zamku i słyszymy dzwonek. Idziemy do bramy, a ze skrzynki zabieramy anonim, gazetę oraz list od Murray’a. Skaczemy do hotelu i ucinamy sobie pogawędkę z właścicielem. Czas zająć się zdjęciem klątwy. Na każdym poniższym menhirze używamy mapy:

- menhir przed bramą,
- menhir przed wejściem do zamku,
- postument pod globusem w sali głównej,
- menhir z tyłu zamku obok drabiny,
- menhir z tyłu zamku obok drzewa,
- na rzeźbie w szklarni używamy środków do czyszczenia, potem mapy.

Używamy ołówka na mapie. Następnie łączymy wszystkie zaznaczone menhiry.

black_mirror_3_por12

Potem rysujemy trzy linie (do kościoła, hotelu i zrujnowanej akademii) przechodzące przez zaznaczone menhiry.

black_mirror_3_por13

Udajemy się drogą do latarni, a następnie do ruin. Adrian odznaczy to miejsce. Skaczemy do kościoła i rozmawiamy z księdzem na temat portali. Kolejne miejsce odhaczone. Zaglądamy jeszcze za kościół i zabieramy kawałek szkła z leżących drzwi. Wracamy do miasteczka. Przed mieszkaniem pani psycholog stoi rower, z którego pożyczamy zestaw do naprawy. Kierujemy się do hotelu, a następnie ścieżką nad wodę. Po wizji, klikamy na pływające coś. Rozmawiamy z Bobbim i dajemy mu bransoletkę. Gdy odbiegnie, patrzymy na jego wodery i zszywamy je zestawem z roweru. Zakładamy je, a następnie wchodzimy głębiej do wody. Niestety Darren nic nie zobaczy. Łączymy kawałek szkła z wiadrem i powstałym przyrządem patrzymy w głąb. Kolejne miejsce zaliczone. Napełniamy pustą butelkę wodą z rzeki lub fontanny. W międzyczasie zaglądamy do kawiarni oraz na komisariat, gdzie rozmawiamy ze wszystkimi o wszystkim. Znowu łączymy ołówek z mapą i rysujemy kolejne dwie linie – do lasu i na bagna.

black_mirror_3_por14

Wracamy do lasu i na skrzyżowaniu, gdzie był drut kolczasty, wybieramy wydeptaną ścieżkę w las. Podnosimy tam zepsuty wykrywacz i sprawdzamy most oraz szczątki zwierząt. Udajemy się teraz na skrzyżowanie na drodze do latarni, gdzie wybieramy kolejną ubitą ścieżkę. Podnosimy gałąź, czytamy ostrzeżenie i przyglądamy się uroczej pułapce na niedźwiedzie. Badamy znaleziony wykrywacz – brakuje kabli oraz baterii. Wracamy do kostnicy, kluczami Phila otwieramy samochód, wyjmujemy nalepkę, otwieramy maskę, a z niej zabieramy akumulator. Wchodzimy do budynku – ze stosu żelastwa zabieramy radio. Schodzimy jeszcze do piwnicy, gdzie znajdujemy bardzo nieżywego Phila. Po powrocie do miejsca z pułapkami, łączymy wykrywacz z akumulatorem i radiem. Teraz możemy bezpiecznie przedostać się do kręgu. Patrzymy sobie na głazy i menhiry. W leżącej skale jest dziura. Gałęzią płoszymy z niej nietoperze. Na lewo od wejścia do rezydencji patrzymy na młot pneumatyczny. Zabieramy leżący obok lampy pusty kanister i napełniamy go paliwem z baku samochodu przed kostnicą. Tankujemy młot i zabieramy go ze sobą. Używamy go na skale. Gdy się ściemni, nalewamy wody do powstałych dziur i czopujemy je gałęzią. Alternatywnie używamy pianki uszczelniającej. - [dzięki Szalony Kapelusznik za uzupełnienie! :)] Wracamy pod bramę rezydencji, gdzie napotykamy Bobbiego. Adrian wyrusza do miasta by pogadać z Tomem.

Rozdział 4

Po wyjściu z sesji, dzwonimy do wróżki z budki telefonicznej. Wchodzimy go kawiarni i rozmawiamy z inspektorem. Zabieramy go do kostnicy, którą otwieramy kluczami Phila. Wchodzimy do środka. Choć kasety zniknęły, pozostała ta w magnetowidzie. Pokazujemy policjantowi piwnicę oraz szuflady na zwłoki. Wracamy na górę, gdzie napotykamy Toma. Spooner rusza w pościg za nim, a my spokojnie udajemy się do kręgu. Schodzimy w dół i spoglądamy w przepaść. Skaczemy do zamku i zabieramy drabinę leżącą na tyłach. Używamy jej jako mostu. Ponieważ przejście jest niedostępne, przyglądamy się hieroglifom na ścianie i robimy im zdjęcie. Idziemy do pani psycholog i rozmawiamy z nią o wszystkim. Dostaniemy od niej książkę, którą łączymy ze zdjęciem. Potem czytamy samą książkę. Kierujemy się do muzeum, gdzie zagadujemy turystów i oglądamy eksponaty. W kawiarni rozmawiamy z Edwardem, który podzieli się z nami dużą ilością informacji. Zaglądamy na posterunek gdzie rozmawiamy o wszystkim z inspektorem i Zakiem. Gdy znajdziemy się w domu pani Valley przyglądamy się wycinkom prasowym, zabieramy notatnik, kawałek węgla i łączymy te rzeczy w inwentarzu. Z szafki zabieramy folder o wykopaliskach. Podkreślamy tam 3 słowa – sektor 13, bagno, martwe szczątki zwierząt. (Uwaga – w niektórych wersjach znajduje się tu bug, uniemożliwiający podkreślenie słów SEKTOR 13. Pozostaje tylko użyć dźwigni, aby ominąć zagadkę.)

black_mirror_3_por15

Opuszczamy dom poprzez rozmowę z Zakiem. Biegniemy na bagna. Przy kamieniach natkniemy się na kolejną notatkę. Idziemy ścieżką na prawo. Podnosimy chrust leżący przed wejściem do jaskini. Przyglądamy jej się od zewnątrz i wkraczamy do środka. Tam przyglądamy się wszystkiemu dopóki Adrian nie zacznie wywodów na temat Mordreda i swojego lekarstwa. Udajemy się zapytać panią doktor o to drugie. W sklepiku przy głównym placu kupujemy lek na nadkwasowość. W kawiarni od Edwarda dostaniemy kawę. Walerianę znajdziemy w szklarni za posiadłością (ta wysuszona roślinka). Z kuchni zabieramy teraz garnek, a z sali głównej folię. Wracamy do jaskini. Klikamy na kamienie, z których Darren utworzy krąg. Kładziemy tam chrust, podpalamy zapalniczką, kładziemy garnek i dodajemy rośliny. Ponieważ dym ucieka, wychodzimy na zewnątrz i uszczelniamy wejście folią. Teraz możemy dodać do garnka kawę oraz lek na nadkwasowość. Pijemy nasz wywar, a po wizjach zabieramy czarną kulę z wnęki po lewej. Wracamy do kręgu, schodzimy w dół, przechodzimy nad przepaścią i umieszczamy kulę na postumencie. Przechodzimy przez aktywny portal. Znajdziemy się w skąd inąd znanym nam miejscu. Przyglądamy się zawalisku w centrum ekranu. Ponieważ nie można już pomóc biedakowi, staramy się coś wymacać w dziurach. Gdy to nic nie da, robimy im zdjęcia. Na jednym Darren zauważy kulę. Podchodzimy do ciała Louis’a. Przeszukujemy zwłoki – znaleziony list oczyści nas z zarzutów. Klikamy na ogrodnika raz jeszcze i „pożyczamy” jego ramię. Ową część ciała wykorzystujemy do wyciągnięcia kuli spod gruzów. Ustawiamy ją na postumencie, a następnie znowu przechodzimy przez portal. W komnacie, gdzie został odprawiony rytuał, przyglądamy się wszystkiemu i klikamy dwa razy na księdze. Sprawy się lekko skomplikują, lecz na szczęście uratuje nas biała dama – Maria.

Rozdział 5

Budzimy się w poprzednio zamkniętym pokoju. Nasze odbicie nie poprawia nam humoru. Przyglądamy się drzwiom i szafie. Zza okna zabieramy linę. Czytamy notatkę leżącą na stoliku. Patrzymy na księgę, podnosimy kawałek szkła, tniemy się nim i zakrapiamy kartki książki. Adrian chce popełnić samobójstwo, lecz na szczęście Valentina odwodzi go od tego pomysłu. Rozmawiamy z nią o wszystkim. Gdy zaprowadzi nas do kościoła, wyczerpujemy też wszystkie tematy z księdzem. Wracamy do rezydencji. Przed bramą napotykamy Edwarda, następnie z pokoju, gdzie się obudziliśmy zabieramy księgę Mordreda. Czytamy książkę, którą dała nam Valentina. Możemy też zadzwonić do wróżki. Wracamy do kościoła, gdzie rozpoczną się egzorcyzmy.

Rozdział 6

Gramy jako Valentina. Czytamy akta Gordonów znajdujące się w inwentarzu. Następnie dzwonimy do arcybiskupa. Po rozmowie, schodzimy przez kuchnię do ciemnej piwnicy i klikamy na wszystkie aktywne miejsca (polecam naciśnięcie spacji). Wracamy do biblioteki i przyglądamy się kolumnom w rogu po lewej. Używamy na nich zapałek. Klikamy jeszcze raz by zdjąć pokrywę i przyjrzeć się dziurce od klucza. Udajmy się do sypialni Victorii. Z aparatów medycznych zabieramy strzykawkę, a ze stolika pudełko z biżuterią. Wychodzimy z sypialni, rozmawiamy z Adrianem i „otwieramy pudełko”. Otrzymanym kluczem próbujemy otworzyć przejście w bibliotece. Przyglądamy mu się w inwentarzu. Przełączamy się na Adriana. Ucinamy sobie pogawędkę z Valentiną, następnie jako kobieta dajemy Gordonowi klucz i znowu przełączamy się na niego. Dzwonimy do wróżki (która ostatnio chyba się lekko pogubiła ;)). Wychodzimy na zewnątrz i ze skrzynki zabieramy okulary. Kierujemy się do chatki w lesie, gdzie, jak się okaże, wydarzyło się coś złego. Wracając na skrzyżowaniu usłyszymy głos, którego źródłu się przyglądamy. W mieście czytamy informację na drzwiach do kawiarni, wchodzimy na komisariat i rozmawiamy o wszystkim z policjantami. Wracamy do zamku. Z pokoju, gdzie się obudziliśmy, zabieramy z szafy obcęgi oraz świeczkę. Obcęgami wyciągamy jeden z rubinów z bransolety i umieszczamy go w kluczu. Teraz już możemy otworzyć przejście w bibliotece. Na dole przyglądamy się wszystkiemu obydwiema postaciami. Następnie rozmawiamy ze sobą. Jako Adrian wracamy do kuchni, następnie przechodzimy przez drzwi, zabieramy sól i podłączamy przedłużacz. Zrzucamy go na dół. Schodzimy po schodach, zapalamy świeczkę zapalniczką i podłączamy przedłużacz do lampy. Nastaje światłość. Klikamy na studnię, krzyczymy do Valentiny i oglądamy łańcuch. Przyglądamy się pompie, zdejmujemy z niej pokrywę i owijamy wokół łańcuch. Podłączamy kabel wiszący po prawej, a kabel wychodzący z pompy wkładamy do kraty po lewej. Do kałuży wsypujemy sól, a następnie wkładamy tam zwisający z sufitu kabel. Dźwignią na tylnej ścianie włączamy prąd i uruchamiamy pompę. Na koniec przywiązujemy linę do studni. Wracamy do katakumb. Rozmawiamy z Valentiną i wchodzimy do klatki. Kierując kobietą idziemy do pompy. Jako Adrian ciągniemy za linę. Po zejściu na dół wciskamy odpowiednie symbole.

black_mirror_3_por16

black_mirror_3_por17

black_mirror_3_por18

black_mirror_3_por19

Spadamy na samo dno. Na dole przyglądamy się wszystkiemu obiema postaciami, klikamy na ołtarz ofiarny, a gdy schowki się przesuną, wyjmujemy z jednego klucz i używamy na drzwiach po lewej. Otwieramy wszystkie sarkofagi, podnosimy miecz oraz małą łódkę. Z dziury przy drzwiach po prawej wyjmujemy mapę i próbujemy wejść do środka. Po przeczytaniu ostrzeżenia próbę ponawiamy.

Labirynt

black_mirror_3_por20

black_mirror_3_por21

Pokoje na dole:

Otwieramy drzwi między 1 i 2.
Otwieramy drzwi między 2 i 3.
Zabieramy koronę z sarkofagu.
Otwieramy drzwi między 3 i 4.
Otwieramy drzwi między 4 i 9.
Otwieramy drzwi między 9 i 10, otwieramy sarkofag.

Pierwsza zjawa:

Otwieramy drzwi między 2 i 5 i wchodzimy tam Adrianem.
Valentiną zamykamy drzwi wyjściowe w komnacie 1 i otwieramy drzwi między 1 i 6.
Valentiną wchodzimy do 2, zamykamy drzwi między 1 i 2 oraz między 2 i 5.
Adrianem otwieramy drzwi między 5 i 6 – zjawa ucieknie. Wchodzimy do komnaty 6 i zamykamy drzwi między 1 i 6. Otwieramy drzwi do komnaty 7 aby uzyskać światło i zabieramy miskę z półek.
Valentiną udajemy się do komnaty 4. Otwieramy drzwi między 4 i 8 oraz między 8 i 7.
Adrianem wchodzimy do komnaty 7 i otwieramy drzwi między 7 i 11.
Zamykamy drzwi między 6 i 7. Otwieramy drzwi między 1 i 6. Wchodzimy do komnaty 5 i zamykamy drzwi do komnaty 6.
Jako Valentina zamykamy drzwi między 2 i 3 oraz otwieramy drzwi między 2 i 1. Zamykamy drzwi między 1 i 6. Otwieramy drzwi wyjściowe i drzwi między 2 i 5.

Druga zjawa:

Obiema postaciami przechodzimy do 8.
Adrianem zamykamy drzwi między 8 i 7. Otwieramy między 8 i 11.
Idziemy do komnaty 9, zamykamy drzwi do 10 i otwieramy do 11. Zjawa ucieknie.
Zamykamy drzwi między 7 i 11 oraz otwieramy sarkofag.
Wychodzimy z labiryntu.

Po zebraniu wszystkiego w labiryncie, jako Valentina przyglądamy się obrazkom na ścianie (góra, środek, dół).

black_mirror_3_por22

Adrianem przyglądamy się bliżej ołtarzowi, na którym kładziemy: miskę, rybę, laskę oraz grot.

black_mirror_3_por23

Schowki na klucze ustawią się w jednej linii – opróżniamy je wszystkie (6) i otwieramy drzwi po lewej. Przechodzimy przez salę i wkraczamy do kaplicy. Otwieramy oba sarkofagi – jeden Mordreda, drugi Marii, z którego wyjmujemy ułamany kawałek miecza. Przyglądamy się ołtarzowi na podwyższeniu, Valentina odczytuje napis i klikamy obrazki w poniższej kolejności.

black_mirror_3_por24

Schodzimy głębiej do laboratorium Mordreda. Adrian przypomni sobie to miejsce. Przyglądamy się wszystkiemu, następnie bierzemy do ręki miecz, rozmawiamy z Valentiną, pożyczamy sztylet i otwieramy drzwi. Po wejściu do ostatniej komnaty, przeglądamy się w lustrze i przysłuchujemy się rozważaniom. Jako Valentina spoglądamy na lustro, ołtarz, wracamy do laboratorium, badamy miecz, stół alchemiczny, przechodzimy do kaplicy i przyglądamy się kościom Mordreda. Kobieta sformułuje plan. Jako Adrian przyglądamy się kościom naszego praprastryja, robimy im zdjęcie i zabieramy ze sobą. Kładziemy ja na ołtarzu w komnacie z lustrem i układamy w odpowiedni kształt.

black_mirror_3_por25

Jako Valentina sztyletem wyciągamy miecz Mordreda ze ściany. Następnie po rozmowie z Adrianem, wracamy do laboratorium i zabieramy odpowiednią truciznę. Potem używamy na mężczyźnie kolejno miecza, trucizny i strzykawki z adrenaliną. Klątwa została ostatecznie zdjęta.

Autor: jeziu5

   

Komentarze


Brak komentarzy. Może czas dodać swój?
   

Dodaj komentarz


Zaloguj się, aby móc dodać komentarz.
   

Oceny


Tylko zarejestrowani użytkownicy mogą oceniać zawartość strony
Zaloguj się lub zarejestruj, żeby móc zagłosować.

Brak ocen. Może czas dodać swoją?