To całkiem starutka, bardzo zabawna gra, a w dodatku można ją ściągnąć za darmo po rejestracji w serwisie dotemu.com, więc zachęcam! :)
Spis treści:
Hotel
Dżungla - część pierwsza
Świątynia
Dżungla - część druga
Valley of Myst
Hotel
Pociągnij za sznur (USE), żeby odsłonić toaletkę. Zabierz z niej perukę (PICK UP) i podejdź do okna. Oczywiście, zawsze hotelarze umieszczają kuloodporne szyby w pokojach, więc wcale nie zdziwi fakt, że Sparky w ogóle nas nie usłyszy :)
Podnosimy jedno i drugie prześcieradło leżące na materacu (PICK UP). Następnie łączymy (jednym USE na drugim) i przywiązujemy linę(USE) do kaloryfera.

Teraz zjeżdżamy na dół po linie (USE) i znajdujemy się w pralni. Przesuwamy drabinkę (MOVE) i teraz zabieramy parę plastikowych piersi oraz jeden z łomów. Wspinamy się po schodach i wychodzimy przez drzwi. Nie możemy przejść koło gangsterów, więc zaczepiamy tylko podstarzałego hotelowego boya i wypytujemy o klucz(TALK TO). Przekonujemy go, że znamy Lolę „I'm Lola's friend”. Schodzimy na dół i kluczem otwieramy garderobę gwiazdy. Rozmawiamy z byłą kochanką Joey'a i prosimy ją o pomoc. Kiedy dziewczyna wejdzie pod prysznic, opuszczamy pokój i po linie wdrapujemy się na górę. Łomem otwieramy czarną skrzynię i zabieramy jeden z ręczników. Zanosimy go dziewczynie (GIVE) i otrzymujemy od niej ubranie. Teraz używamy sukienki (po prostu klikając na niej USE). Jeżeli mamy w ekwipunku perukę i biust, to bohater się przebierze. Wchodzimy do holu hotelowego, przechodząc koło zbirów opuszczamy to miejsce i wsiadamy do ciężarówki.
Gangsterzy będą nas gonić, musimy więc znaleźć sposób na pozbycie się ogona. Podnosimy kurczaka i rzucamy go w samochód. Ekhem, nie zadziałało, ale pomysł był niezły! Podnosimy kupkę siana, dzięki czemu znajdujemy puszkę oleju. Używamy jej na samochodzie, dzięki czemu wpadnie w poślizg i zjedzie z drogi. Oil be back! :)
Crashsite
Rozmawiamy z przyjacielem i otrzymujemy od niego kiełbaski. Przeszukujemy fotele i znajdujemy komiks należący do Sparky'ego. Otwieramy walający się w pobliżu worek. Wysiadamy z samolotu i wskakujemy na dużego liścia. Rzucamy kiełbaski w ławicę piranii i zabieramy deskę. Teraz nożykiem odcinamy przytrzymującą gałązkę (poniżej samego liścia, na środku). Deski używamy na liściu i podpływamy do brzegu.
Udajemy się na północ i spotkamy dziwną papużkę. Po „rozmowie” używamy noża na pnączu, dzięki czemu otrzymujemy linę. Idziemy dalej prosto i spotkamy goryla. Rozmawiamy z nim zaczynając od „I don't speak ape” i kończąc na „It's South Africa”. Bo przecież goryle żyją tylko w Afryce. Delikwent nam się zdematerializuje, więc przechodzimy dalej. Znajdziemy się na szczycie góry, dzięki czemu dojrzymy pobliskie lokacje.
Trader Bob
Rozmawiamy z papużką, właścicielem i Naomi w sklepie na końcu wioski. Następnie zauważamy pusty słój po kiełbaskach, dzięki czemu dowiemy się, że właściciel je lubi. Teraz dajemy mu resztkę przysmaku i zarobimy parę monet. Dzięki nim stać nas na... odkurzacz. No przecież może się przydać w środku dżungli! :)
Jungle
Lokację całkiem z prawej nazwano po prostu dżunglą. Idziemy prosto i spotkamy dwóch kolegów po traumatycznych przeżyciach :) Jeden z nich da nam poszukiwany przez Sparky'ego komiks („about Chicago Mob”). Idziemy raz do góry, a potem w prawo, by znaleźć się przy... ekhem, różowym dinozaurze. Najpierw schodzimy jednak w dół. Odkurzaczem wsysamy osy i dzięki temu odsłaniamy piękną orchideę, którą zaraz zrywamy.
Jeszcze raz w dół i poznajemy parę misjonarzy. Pochwała głosu Mary-Lou spowoduje, że będzie ona dla nas milsza, natomiast pastor chętnie opowie nam o leniwcach. Wracamy do dinozaura i znowu przekonujemy go, że nie może tu istnieć (bo to dinozauro-goryl) :)
Przechodzimy przez pień i podsłuchujemy rozmowę dwóch dziewczyn. Następnie wyskakujemy z ukrycia i używamy przycisków na drzwiach. Buch, pułapka!
Wioska Amazonek
Znajdujemy się w więzieniu, co warto więc najpierw zrobić, to wypytać współwięźniów. Biedni, dość wyczerpani :D Otrzymamy kukiełkę (choć Joe bardzo jej nie chce) i po drodze przypałęta się Faye. Opuszczamy więzienie, a po rozmowie z Amazonką – także wioskę. W prawym dolnym rogu znajduje się skrót na wzgórze.
Trader Bob
Poddenerwowanemu randką Bobowi dajemy kwiatek, dzięki czemu dostaniemy siatkę na ryby.
Crash Site
Dajemy komiks Sparky'emu. Nie spodoba mu się to wydanie, ale i tak podaruje nam jeden z pilników. Siatką wyławiamy z wody butelkę perfum. Idziemy jeszcze lokację w dół. Za pomocą pnącza usztywniamy most i przechodzimy na drugą stronę, by zabrać jednego banana.
Trader Bob
Perfumy dajemy Naomi, dzięki czemu otrzymujemy jej nożyczki.
Floda Inc.
Teraz udajemy się do lokacji w centrum. Na razie jeszcze nie dostaniemy się do najważniejszego pkt posiadłości, więc zrywamy tylko kwiatka z rabatki i uciekamy.
Jungle
Idziemy lokację do góry. Na gałęzi wisi leniwiec. Używamy na nim kwiatka, a kiedy znajdzie się on na dole, to obcinamy mu parę włosków. Wracamy do misjonarzy. Pilnik wymieniamy u Mary-Lou na słownik, a bananem częstujemy jedyną małpkę, która go jeszcze nie ma – dzięki czemu dostaniemy jej kokosa.
Trader Bob
W wiosce rozmawiamy z Wodzem oraz z Szamanką, dzięki czemu poznamy historię o bóstwach z nieba oraz dowiemy się, jakie składniki zebrać do przyrządzenia maści na wysypkę.
1. Mleko – kokosa przecinamy na pół za pomocą noża.
2. Coś, co doda substancji trochę „bzz” - przekazujemy odkurzacz z osami w zbiorniku
3. Włosie leniwego zwierza – zdobyte od leniwca.
Jungle
Maść dajemy poszukiwaczowi i otrzymujemy spory stosik pieniędzy.
Trader Bob
Przyglądamy się asortymentowi na półce i kupujemy... winyl z muzyką klasyczną.
Floda Inc.
Wchodzimy do środka i rozmawiamy z sekretarką. Podajemy się za sprzątacza, Joe pokaże odkurzacz i wchodzimy do środka... oczywiście do biblioteki, skoro nam zabroniono :) Wkładamy płytę do fonografu i zjeżdżamy windą na dół.

Otwieramy pierwsze drzwi (po lewej) i schodzimy na dół. Z wielkiego pudła podpisanego „Floda” zabieramy otwieracz do konserw.
Wracamy na korytarz i idziemy do przodu. Spotykamy tutaj Johna, który nie wpuści nas do pokojów. Idziemy więc dalej i rozmawiamy z głupiutkim siłaczem – chociaż zdradzi nam tajemnice fabryki, to nie odpuści i też nie wejdziemy do pokojów. Został jeszcze tylko jeden odcinek korytarza. Wchodzimy do drzwi po lewej, ale stojący tu strażnik też pozostanie na warcie. Udajemy się więc do przejścia pożarowego u góry. Mimo że laboratorium wygląda fajnie, to nie znajdziemy tu za wiele. Z półki zabieramy tylko eliksir – Weenie.

Wdrapujemy się po schodach i rozmawiamy z księżniczką Azurą. Wracamy windą na górę. Przy biurku nie ma teraz sekretarki, więc pożyczamy sobie ołówek i idziemy w prawo, do kuchni. Kucharz nie będzie za pomocny – warczy tylko, że szef jest wymagający i musi znaleźć coś miękkiego do jedzenia.
Crash Site
Musimy wrócić się taki kawał po banana.
Floda Inc.
Kucharzowi przekazujemy owoc, dzięki czemu zajmie się on posiłkiem, więc nie będzie przeszkadzał. Zabieramy kilka serowych chrupek oraz puszkę jedzenia dla psa. Wchodzimy teraz do sypialni. Otwieramy zieloną szafkę (jedyną dostępną, druga od lewej) i zabieramy piszczącą zabawkę. Otwieramy też worek z listami i wyciągamy list do Johna.
Zjeżdżamy na dół i wiadomość przekazujemy Johnowi – dziewczyna niestety go rzuciła i chłopak będzie rozproszony. Otwieramy więc drzwi bliżej Johna. Wchodzimy do środka i przyglądamy się harmonogramowi pracy – Henry do kuchni, hm. Teraz drugi pokój – jedyny zielony regał na ścianie? Wygląda to podejrzanie – przesuwamy szafki i odkrywamy sejf. Niestety nie mamy odpowiednich danych.

Idziemy dalej. Otwieramy puszkę z jedzeniem dla psa za pomocą otwieracza. Teraz dolewamy Weenie elixir i podajemy żarełko Klunkowi. Teraz rozmawiamy z nim i prowokujemy bójkę. Po wygranej przepychance wchodzimy do biura doktora. Na notatniku używamy ołówka, dzięki czemu poznajemy kombinację do sejfu.
Idziemy korytarzem dalej i wchodzimy do pokoju, którego pilnuje Henry. Mówimy mu o tym, że zapomniał o obowiązku w kuchni – Colonel Jackson zajmuje się tą działką.
Wchodzimy do strzeżonego pokoju i zabieramy leżącą na biurku książkę. Za pomocą otwieracza odkrywamy skrytkę w tejże książce i zabieramy klucz.
Wracamy do pokoju z sejfem (pilnowany przez Johna). Używamy kombinacji na sejfie i opróżniamy skrytkę.
Wychodzimy na podwórko. Zabawką zajmujemy psa i wchodzimy do szopy. Wow, całkiem dużo tu miejsca. Kluczykiem rozbrajamy kłódkę i wyciągamy... plecak odrzutowy Rocketa! Czytamy więc otrzymany komiks, a na koniec wypada z niego kupon. Łączymy go teraz z niebieską nalepką odzyskaną jeszcze w samolocie po kraksie (przy fotelach). Jeżeli jeszcze jej nie mamy – rozmawiamy ze Sparkym, a on skoczy się do samolotu i przekaże nam niezbędny element. Dzięki temu schematowi wyraźnie widać, że musimy tylko znaleźć jakiś alkohol – paliwo.
Wracamy na dół i za pomocą złotego klucza (z książki) otwieramy klatkę Azury. Teraz musimy się wydostać z budynku. Oglądamy manekiny, by Joe odkrył, ze można się za nimi skryć. Po krótkiej przerwie pytamy Azurę, czy zapamiętała kod. Okaże się, że na szczęście nie jest tak niespostrzegawcza jak Joe. Używamy panelu przy drzwiach i uciekamy stąd.
Amazon Fortress
Rozmawiamy z dziewczynami w sali tronowej. No pięknie, jednak doktorek nie mógł odpuścić.
Jetty
Udajemy się nad jeziorko i rozmawiamy z Charonem – zgodzi się na przewiezienie śmiertelnej duszyczki Joe w zamian za przynętę.
Jungle
Biegniemy nad wodospad i za pomocą siatki łapiemy owada latającego nad rybą.
Jetty
Dajemy przynętę rybakowi i przeprawiamy się na drugą stronę.
Świątynia ma okrągły kształt. Naszym zadaniem jest teraz przejście wszystkich pomieszczeń po kolei i... rozwalanie szkieletów. Większość nich rozsypie się w proch, ale cześć kości pozostanie. Zbieramy je i wracamy do pierwszego pomieszczenia.
Po drodze spotkamy też dinusia. Dajemy mu chrupka i maluszek ucieka.
W sali głównej przyglądamy się pustym przestrzeniom przy szkielecie i uzupełniamy brakujące – klatkę piersiową, czaszkę i nogę. Teraz ręki używamy na maszynie w lewym rogu (wygląda jak laser). Wrzucamy monetę i pociągamy za naszego jednorękiego bandytę. Przejście!
Znajdujemy się w podziemiach. Musimy odpowiedzieć duchowi świątyni na pytanie: człowiek w trzech stadiach życia i już możemy pobuszować. Wchodzimy w wejście z prawej i aż do końca. Po drodze spotkamy żołnierza doktorka Ironsteina, ale ten szybko zniknie. Idziemy więc dalej i poznamy trzy urocze księżniczki... zombie. Przekonujemy je, by otworzyły sarkofag i kiedy to się stanie wyleci fragment bandaża. Zbieramy bandaż i jeszcze raz prosimy dziewczyny o otworzenie sarkofagu. Fajnie - jednak zwiał! Kiedy już sobie pójdą, to otwieramy sarkofag, odcinamy pnącze nożem i zamykamy. Teraz przesuwamy całość odkrywając ukryte przejście. Schodzimy na dół. Nożem odcinamy żywicę z drzewa i podnosimy grudkę.

Wchodzimy do pomieszczenia po lewej. Spotkamy naszego żołnierzyka, który tym razem nie może tak sobie bezczelnie przejść.
W kolejnym pomieszczeniu znajduje się prowizoryczna kuchenka. Za pomocą misia-pacynki zabieramy kamień. Teraz wracamy do pomieszczenia z drzewem i używamy dźwigni, by powietrze wypchnęło nas na dziedzinie. Wchodzimy do środkowych drzwi i montujemy kamień na wystającym kiju. Następnie używamy na nim liny.
Wracamy na dziedziniec i wchodzimy w drzwi po prawej. Naciągamy linę na kamieniu i używamy kija baseballowego, by podciągnąć zagradzający menhir. Przechodzimy do groty i zabieramy kilof.
Wchodzimy do ust posągu i do groty. Za pomocą kilofa rozwalamy stalaktyt i zabieramy krzemień. Rozwalamy też kruchą ścianę przy dziurce.
Przechodzimy do drzwi po lewej (z dziedzińca). Łączymy rękę szkieletu z bandażami. Teraz wsadzamy krzemień do zapalniczki i podpalamy prowizoryczną pochodnię – a masz wężu!
Wchodzimy do środka i wybieramy drzwi na końcu, bardzo osłonecznione – aha! Czyli to druga część mechanizmu, dzięki któremu dostaliśmy się do groty z kilofem. Przechodzimy do jedynych dostępnych drzwi i idziemy cały czas w lewo, aż znajdziemy się przy wodospadach. Z kamienia wyciągamy Excalib.. tzn. patyk. Po prostu duży patyk. Wracamy jedną lokację do tyłu (przy figurach z laserami) i wspinamy się po schodach. Cóż za nieprzyjemny los spotkał tego biedaka – zabieramy mu dowód i statuetkę, a potem biegniemy dalej. Wyszliśmy na początku.
Wracamy więc do do drzwi po lewej i ponownie za pomocą kija baseballowego przywracamy pierwotne ustawienie kamieni.
W ustach posągu rozwaliliśmy już ścianę i dostaliśmy się do grobowca. Teraz za pomocą dużego kija otwieramy kryptę i zabieramy maskę. Jeszcze tylko czyścimy ją resztą bandaża i mamy przepięknie lśniącą powierzchnię.
Ponownie wybieramy tę samą drogę koło słupa, na którym leżał wąż, a że teraz nie ma już tego zagradzającego kamienia przechodzimy więc do części świątyni, w której znajduje się żołnierz. Próbujemy użyć dźwigni posągu po lewej, ale coś ją blokuje. Zaczepiamy więc Iana i prosimy go o odpięcie dolnej liny.
Ponownie pociągamy dźwignię i uwalniamy niewdzięcznika! Idziemy do posągów z laserem i używamy maski, by zepsuć mechanizm. Wchodzimy do środka – do grobowca. Kawałek żywicy umieszczamy na kijku baseballowym i wyciągamy zielony diament na dole. Opuszczamy grobowiec i idziemy w lewo – do fontann.
Łezki boga, mają jaki kształt? Diamentów! Umieszczamy więc oba z nich otworach. Przechodzimy w lewo – o nie! Ian!
Biegniemy do ciała zdrajcy – przez drzwi po prawą pięścią, skrytkę w sarkofagu i cały czas w lewo. Zabieramy od oszusta część rzeźby. Teraz zabieramy ponownie kawałek żywicy z drzewa i zlepiamy dwie rzeźby (Iana i ciała na piętrze).
I znowu długa droga do bożka przy wodospadach. Teraz wybieramy przejście po prawej – świątynia. Rzeźbę-klucz umieszczamy w środku posągu na środku ołtarza. Otworzy się przejście.
Ten labirynt wcale nie jest trudny – karmimy Dinusia chrupkami, a on przeprowadzi nas do sali tronowej. Za każdym razem trzeba mu dać chrupka i biec tam, gdzie on.
Kiedy już najdziemy się u celu czytamy wygrawerowany tekst, a potem biegniemy w drzwi po prawej. Cóż za dziwna rzecz i dziwne rysunki! Na samiuśki początek przydałoby się usunięcie kurzu – wyciągamy więc odkurzacz i do dzieła!
Dwa razy musimy teraz wybrać po jednym przycisku, który różni się od tych na podłodze i nacisnąć je.
To te:


Wchodzimy do sali i rozmawiamy z Duchem – trzeba podać się za księcia i pokazać koronę rodu. Teraz już spokojnie możemy zabrać czaszkę.
Wracamy do sali tronowej i naciskamy oba panele (wg polecenia z płaskorzeźb). Teraz siadamy na tronie i hop!
Floda Inc.
Nic poza kubkiem w tym więzieniu nie ma. Zabieramy więc pojemnik i uderzamy nim o drzwi, aż przyjdzie odsiecz!
Po zdematerializowaniu drzwi wracamy do wioski :)
Trader Bob
Mamy już dowodzik, więc kupujemy alkohol, którym możemy naładować nasz rakietowy plecak! Udajemy się więc do sklepu i kupujemy wszystkie butelki. Teraz wlewamy wszystko do środka i idziemy na wzgórze, by polecieć.
Mijamy głowę dinozaura i nożem ścinamy gałąź kwiatów, którą używamy na zwierzu. Zaraz potem spotkamy kolejnego zwierzaka, ale dmiemy w róg od Amazonek i już po kłopocie.
Po filmiku podnosimy pistolet i strzelamy w doktora – niestety odbije on promień do Faye. Rozmawiamy więc z dziewczyną, by odpowiednio przytrzymała lustro. Tym razem przypiecze się Sparky. Dajemy mu więc błyszczącą maskę pośmiertną i już ostatni strzał! :)
Koniec.
autorka: Madzius888</p>