Gray Matter - poradnik

Dodane przez Jeziu5 dnia 08.05.2011 05:56

  Rozdział 1
  Rozdział 2
  Rozdział 3
  Rozdział 4
  Rozdział 5
  Rozdział 6
  Rozdział 7
  Rozdział 8

Rozdział 1

Klatka Houdiniego

Podnosimy królika, podgryzającego sobie kwiatka po prawej i wkładamy do klatki. Z plecaka wyjmujemy marchewkę oraz poidełko, które napełniamy wodą z szafki nocnej. Oba przedmioty dajemy królikowi.

Posiadłość Dread Hill

Wyjmujemy wszystko co się da z plecaka koło łóżka. Schodzimy na dół i przyglądamy się portretowi kobiety, wiszącemu nad schodami. Wchodzimy do gabinetu po prawej. Oglądamy zdjęcia na szafce oraz dyplomy na ścianie. W holu głównym patrzymy na list na drzwiach. Następnie wychodzimy na zewnątrz. Czytamy tabliczkę obok drzwi i wracamy do środka. Rozmawiamy o wszystkim z panią Dalton (jeśli nie pojawiła się, znaczy, że nie wykonaliśmy którejś z powyższych czynności). Czytamy list z drzwi do piwnicy i jeszcze raz rozmawiamy z gosposią. Idziemy do miasta.

Cena zdrajcy

W centrum idziemy na prawo. Wchodzimy do sklepu z magicznymi akcesoriami. Oglądamy automat i rozmawiamy o nim z właścicielem. Gramy na automacie tak, by uzyskać oczko – asa ustawiamy w lewej rolce, dowolną figurę w prawej. Zabieramy i czytamy zagadkę. Wracamy na rynek. Czytamy tabliczkę, wiszącą przy wejściu na wieżę. Wchodzimy do środka. Na górze zamykamy drzwi. Przyglądamy się bliżej czerwonemu pudełku i używamy zapałek na otworze. Zabieramy fragment rebusu oraz herb. Schodzimy na dół i czytamy tablicę z herbami po lewej stronie ekranu.

gray_matter_por01

Porównujemy obrazek z kartki z herbem Christ Church. Udajemy się tam i badamy czarne pudełko w fontannie. Bierzemy kroplę wody z fontanny i używamy na papierze w pudełku. Tak samo robimy z herbem klubu. Możemy już zabrać drugą część rebusu. Idziemy teraz na prawo, w stronę ogrodów. Badamy grządkę na dole ekranu – kopiemy w kopczyku z niebieską flagą. Zabieramy podkładkę pod kufel i trzecią część rebusu.

Owieczki dla Doktora Stylesa

W centrum rozmawiamy ze wszystkimi studentami. Od jednego z nich otrzymamy ostatecznie ulotkę dla nowych studentów. Przy pomocy mapy udajemy się do wymienionego w niej miejsca. Rozmawiamy z grubym chłopakiem stojącym obok kosza. Dostaniemy od niego zapasową kasetę. Robimy sztuczkę magiczną na dziewczynie stojącej obok – wybieramy „Poszło z dymem”:

1. Zapasową kasetę schowaj do lewego rękawa.
2. Kasetę Lisy chwyć w prawą dłoń.
3. Zapasową kasetę chwyć w lewą dłoń.
4. Kasetę Lisy chwyć w lewą dłoń.
5. Odwróć uwagę.
6. Zapasową kasetę chwyć w prawą dłoń.
7. Kasetę Lisy schowaj do lewego rękawa.

Następnie zagadujemy dziewczynę siedzącą obok telefonu. Po rozmowie oglądamy wspomniany telefon, wyciszamy nasza komórkę (wchodzimy w MENU, OPCJE, WYCISZ). Komórki używamy na informacji z numerem telefonu budki. Teraz możemy oczarować Angelę trikiem „Medium telefoniczne”:

1. Chwyć telefon w lewą dłoń.
2. Odwróć uwagę.
3. Manipuluj telefonem w lewej dłoni.
4. Schowaj telefon do lewego rękawa.

Czas na konwersację z ładną dziewczyną na trawniku. Po pogawędce podchodzimy do nowo przybyłego chłopaka. Rozmowa z nim nie wyjdzie nam do końca. Oglądamy więc list i książkę obok niego. Teraz dialog będzie bardziej zajmujący. Na Charlesie używamy triku „Złowroga poczta”:

1. Odwróć uwagę.
2. Chwyć list w lewą dłoń.
3. Schowaj list do lewego rękawa.

Ze zdobytym listem biegniemy do centrum i otwieramy go na parze. Podmieniamy w nim zaproszenia na badania na wizytówkę Stylesa. Wracamy do St. Edmund Hall i dokańczamy sztuczkę:

1. Chwyć list w prawą dłoń.
2. Odwróć uwagę.
3. Podłóż list.

Możemy teraz przekonać Helenę do wzięcia udziału w badaniach.

Bonus – Rozdział 1:

- za obejrzenie rzeczy na półkach w magicznym sklepie
- za porozmawianie z Mefistofelesem o zagadce Klubu Dedala
- za ustawienie zdjęcia rodziców Sam na półce w pokoju (po rozmowie z gospodynią)
- za zbadanie motocykla Sam
- za obejrzenie szyldu pubu „Windy Dog”

Rozdział 2

Dziwne zdarzenia na torze Horspath

Czytamy gazetę leżącą w hallu. Udajemy się na tor i rozmawiamy z pracującym tam Eddie’m. Następnie dyskutujemy o wydarzeniach z Mefistofelesem.

Cena zdrajcy – część 2

Idziemy do pubu, gdzie rozmawiamy z barmanem. Podchodzimy do rogu i próbujemy w niego dmuchnąć. Znowu zagadujemy barmana, a potem ponownie dmuchamy, wcześniej mocując otrzymany ustnik. Zdobywamy pocztówkę, której się przyglądamy.

gray_matter_por02

Udajemy się do Christ Church. Przy ołtarzu jest dźwignia. Używamy jej i ze skrytki wyjmujemy ostatni kawałek układanki. Składamy ją. Wracamy do centrum i dzwonimy pod numer 583279. Zabieramy monetę.

Sam i dowód tożsamości

U Mefistofelesa kupujemy generator hałasu. Idziemy do biblioteki i rozmawiamy z Heleną. Dyskutując na temat legitymacji, zachwalamy nową, a starą krytykujemy. Następnie przymocowujemy generator przy niszczarce do papieru i używamy kursora magii na Helenie. Wybieramy sztuczkę „Zniszczony i odtworzony pierścień”:

1. Chwyć pilota w lewą dłoń.
2. Chwyć legitymację w prawą dłoń.
3. Manipuluj legitymacją w prawej dłoni.
4. Odwróć uwagę.
5. Manipuluj pilotem w lewej dłoni.
6. Schowaj legitymację do prawego rękawa.

Dzięki zdobytej legitymacji możemy spokojnie wejść przez bramkę do biblioteki.

Sam w roli laborantki

W głównym laboratorium bierzemy z biurka instrukcje i list. Porządkujemy dokumenty. Pamiętajmy o tym, że publikacje idą pod P, niezależnie od tytułu. Bierzemy z szafki N spis telefonów, z L & E artykuły, z K kartę kondolencyjną, a z F potwierdzenie darowizny. Idziemy teraz do Radcliffe Infirmary i rozmawiamy z Susan Whittier.

gray_matter_por03

Tajemniczy Doktor Styles

W magicznym sklepie kupujemy sztuczną krew, kciuk, klej oraz magnes. W bibliotece rozmawiamy z bibliotekarką, siadamy do komputera i czytamy wszystko o doktorze. W St. Edmund Hall dostaniemy numery telefonów do znajomych. Idziemy do Radcliffe Infirmary, gdzie dyskutujemy z Susan na temat Stylesa i Headley’a. Potem automatycznie przejdziemy do gabinetu Headley’a, rozmawiamy z nim o wszystkim i wracamy do Susan. Oczarowujemy ją sztuczką „Kubek bez dna”:

1.Chwyć magnes w prawą dłoń.
2. Chwyć filiżankę w lewą dłoń.
3. Chwyć filiżankę w prawą dłoń.
4. Manipuluj filiżanką w prawej dłoni.
5. Odwróć uwagę.
6. Chwyć klucz w lewą dłoń.
7 Schowaj klucz do lewego rękawa.

Dzięki temu zdobywamy kluczyk. Idziemy do kuchni po drugiej stronie korytarza i chowamy apteczkę. Kciuk spryskujemy sztuczną krwią i dodajemy klej. Tym razem na Susan używamy triku „Wyjątkowo paskudna, samo lecząca się rana”:

1. Chwyć nóż w lewą dłoń.
2. Manipuluj nożem w lewej dłoni.
3. Odwróć uwagę.
4. Manipuluj nożem w lewej dłoni.

Otwieramy szafkę na akta, zabieramy plan eksperymentu i kserujemy go. Po wyjściu z sekretariatu rozmawiamy z Malikiem. Łączymy jeszcze kartę kondolencyjną z listą telefonów. Po wykreśleniu wszystkich pozostaną nam tylko Linkweller i Styles.

Premia:

- za rozmowę z przewodnikiem w kościele
- za rozmowę z panią Dalton po przeczytaniu artykułu o śmierci żony doktora
- za kupno kwiatów w centrum Oxfordu
- za włożenie kwiatów do wazonów w głównym laboratorium i w pokoju Sam

Rozdział 3

Ten kawał złomu

Idziemy do kuchni i rozmawiamy z panią Dalton na temat Sam. W garażu oglądamy jej motocykl, a następnie zagadujemy o niego gosposię.

Duchowa obecność

Schodzimy do piwnicy. Kluczem otwieramy drzwi do prywatnego laboratorium. Oglądamy komputer oraz tablicę. Siadamy do urządzenia i oglądamy wszystkie pliki video. Następnie rozmawiamy na temat Laury z gosposią. Zaglądamy jeszcze na górę, do sypialni doktora. Przyglądamy się lustru.

gray_matter_por04

Wspomnienia letniej nocy

Gdy ukończymy zadanie Duchowa obecność, bierzemy się za wspominki. Przy komputerze otwieramy katalog win i wybieramy ulubiony trunek Laury (wytrawne, 1972, czerwone, Loara). Następnie idziemy do stojaka na wina i kosztujemy alkoholu , oznaczonego numerem 94. Mhm…. Ten rocznik. W jadalni oglądamy szafkę ze sprzętem hi-fi. Przyglądamy się płytom i zabieramy jedną. W salonie, na stole leży pudełko ze zdjęciami. Zabieramy stamtąd fotografię chaty. W łazience doktora jest szafka z perfumami Laury. Wyjmujemy z niej szampon i zaglądamy do garderoby. W komodzie, w dolnej półce, pod szlafrokiem leży kostium kąpielowy naszej żony, który również zabieramy. Uff… to wszystko. Wracamy do laboratorium, gdzie oglądamy panel dużego urządzenia. Wlewamy szampon, włączamy muzykę, otwieramy komorę i wskakujemy do środka.

Psi raz i drugi

W międzyczasie pojawi się paczka w hallu. Zabieramy ją na dół i przyglądamy się biurku pod ścianą z lewej. Czytamy sobie list oraz dołączoną książkę. Używamy przysłanego urządzenia. Zgodnie z zaleceniem, w książce ustawiamy wartości:

- nad 0 ustawiamy 99,
- nad 1-26 nie zmieniamy nic,
- nad 27-36 ustawiamy zero.

Klikamy przycisk. Następnie idziemy wykonywać inne zadania. Po jakimś czasie na walcu pojawią się litery, które czytamy.

Wiadomość od Laury

Zadanie robimy po sesji w komorze wspomnień. W kuchni oglądamy tablicę i wiszącą na niej wizytówkę inspektora. Dzwonimy do niego z telefonu w hallu. Po rozmowie, z pudełka ze zdjęciami w salonie zabieramy fotografie zrobione podczas balu. Skanujemy je w prywatnym laboratorium. W komputerze wybieramy opcję „skanuj” – klikamy „edytuj”, następnie „kolor”, „wyostrz” i „kontrast”.

Premia:

- za obejrzenie szafki na akta
- za obejrzenie białej tablicy na ścianie
- za obejrzenie sukni Laury
- za obejrzenie wszystkich szuflad w komodzie

Rozdział 4

C Railer Swoll

Rozmawiamy z Mefistofelesem i podchodzimy do automatu z zagadkami. Ustawiamy asa po lewej, a po prawej dowolną figurę. Oglądamy nową łamigłówkę. Idziemy do sklepu Alicja w Krainie Czarów. Bierzemy mapę Londynu. Przyglądamy się wyszczerzonemu kotu. Klikamy na litery, by utworzyć napis SMILE. Zabieramy wszystko ze skrytki. Udajemy się teraz do Muzeum Uniwersyteckiego. Tam oglądamy jajo ptaka dodo. Otwieramy gablotkę i zabieramy je, a następnie kładziemy na ławce. Gdy się otworzy zabieramy kolejny fragment układanki oraz wizytówkę Hogwartu. Jajo odkładamy na miejsce.

gray_matter_por05

Coś było w wodzie!

Zabieramy leżącą w kuchni gazetę i czytamy ją. Udajemy się do St. Edmund Hall. Portierowi pokazujemy legitymację i oglądamy spis nazwisk studentów. Kierujemy się na basen. Badamy filtr i kałużę wody obok niego. Zabieramy zdjęcia z pobliskiej ławki. Rozmawiamy o wszystkim z basenowym. Po pogawędce idziemy na pierwsze piętro, do pokoju 106, gdzie wypytujemy o wszystko Jeanie Smith.

Zastawienie pułapki

W magicznym sklepie kupujemy błyskową pułapkę. Łączymy magnezję z pojemnikiem pułapki, a następnie ze sznurkiem. Udajemy się teraz na siłownię, gdzie naszą zmontowaną pułapkę umieszczamy na głównych oraz brązowych drzwiach. Patrzymy jeszcze do której jest otwarta siłownia (tabliczka z godzinami).

W każdej grupie jest ktoś podstawiony

Po rozmowie z Mefistolesem kupujemy od niego teleszpiega oraz generator hałasu. W Christ Church napotykamy na Angelę, z którą ucinamy sobie pogawędkę. Kierujemy się teraz do Radcliffe Infirmary i rozmawiamy z Susan. Przyglądamy się telefonowi na jej biurku. Używamy na nim komórki. Następnie wychodzimy na korytarz, dzwonimy do Linkwellera (numer wewnętrzny to 11). Wybieramy dowolną kwestię. Gdy rozmówca wyjdzie, wkradamy się do jego biura i zakładamy w telefonie teleszpiega. Wracamy do St. Edmund Hall. Ruszamy na pierwsze piętro. Tam zabieramy papier toaletowy i przesuwamy wiadro pod drzwi do pokoju Heleny. Wspinamy się po nim, by dostać się do pomieszczenia. Automatycznie weźmiemy klucz. Zaglądamy pod łóżko, przyglądamy się pudełku i kłódce. Nakryje nas koleżanka, z którą rozmawiamy o wszystkim. Oglądamy aparat i pożyczamy go od Heleny. Wchodzimy na drugie piętro. Pukamy do pokoju 204, a także przyglądamy się drzwiom oraz zamkowi od pokoju 202. Gawędzimy przez chwilę z dyżurnym i używamy na nim sztuczki „Dziel i rządź”. Gramy według zasady – jeśli jest parzysta ilość kart, niech zacznie on, jeśli nieparzysta, to zaczynamy my. Następnie wybieramy jedną kartę, a potem klikamy na wszystkie karty oprócz naszej wybranej. Gdy wygramy już 3 razy, zostaniemy wpuszczeni do pokoju 204. Przyglądamy się zdjęciu w ramce. Zabieramy je. Jest tam numer do mamy Charlesa, na którym używamy komórki. Zerkamy na magazyn na biurku, a szczególnie na jego okładkę. Wdrapujemy się teraz na 3 piętro. Próbujemy wejść do pokoju 302. Rozmawiamy dwa razy z dyżurnym i używamy na nim triku „Tajemnica zamkniętego pokoju”. Generator hałasów owijamy w papier toaletowy i używamy na drzwiach do pomieszczenia. W inwentarzu klikamy na pilocie od generatora. Kiedy dyżurny wejdzie do środka, przyglądamy się zamkowi i przesuwamy zapadkę w dół. Gdy dyżurny już wyjdzie, to my bez problemów wejdziemy. Czytamy scenariusz leżący na biurku Harvey’a. Nic więcej tu nie zrobimy, więc wracamy do posiadłości. Napotkamy tam kobietę w białej sukni. Schodzimy do głównego laboratorium, gdzie rozmawiamy o wszystkim z doktorem Stylesem. Kiedy będzie nam brakować już tylko 10 punktów w zadaniu, wracamy do St. Edmund Hall, gdzie na dowolnej osobie wykonujemy sztuczkę „Misa z owocami”.

Premia:

- za obejrzenie tablicy o Lewisie Carollu, stojaka na pocztówki i plakatu z Szalonym Kapelusznikiem w sklepie Alicji
- za rozmowę z Heleną o Maliku, Angeli, zdjęciu Charlesa i scenariuszu Harvey’a
- za rozmowę z bibliotekarką o Hogwarcie i próbie wejścia do jadalni w Christ Church
- za obejrzenie szuflad w pokojach Charlesa i Heleny
- za zbadanie drzwi do pokoju 202
- za obejrzenie taśm filmowych u Harvey’a

Rozdział 5

Psi i umysł

Oglądamy biurko pod ścianą po lewej stronie, a także litery nad nim. Przyglądamy się też białej tablicy, co udostępni nam nową lokację. Idziemy do niej i rozmawiamy na wszystkie tematy z naszym gospodarzem.

Dzień w łódce

Oglądamy obrazy wiszące na ścianie w jadalni albo rozmawiamy z panią Dalton. Tak czy inaczej, pojawi się nowa lokacja. W parku, po prawej stronie od mostu znajduje się drzewo. Przyglądamy się wyrytemu na nim sercu. Idąc w lewo, dojdziemy do kwiatowego ogrodu. Przyglądamy się gardeniom i próbujemy jedną zerwać. Zabroni nam tego ogrodnik, ale dziewczynce się uda. Idziemy za nią na plac zabaw. Rozmawiamy z nią, bierzemy z ziemi jabłka i używamy na dziecku. Podnosimy drogocenny (dla nas) kwiatek. Od pobliskiego sprzedawcy kupujemy lody i próbujemy je. Idziemy na przystań, gdzie zagadujemy akordeonistę, a potem pana od wypożyczania łódek.

gray_matter_por06

Co wydarzyło się dzień wcześniej?

W prywatnym laboratorium przyglądamy się terminarzowi doktora, a dokładnie dacie 21 października. W kuchni oglądamy tablicę korkową i wizytówkę Helborna. Dzwonimy do niego z telefonu w hallu. Idziemy do nowej lokacji, gdzie zostaniemy poddani sesji na odświeżenie pamięci. Wskazujemy dowolne odpowiedzi.

Eksperyment

W głównym laboratorium włączamy komputer. Wybieramy kolejno: Sesja 1 – 11.30 – 45 sekunda ALBO Sesja 2 – 11.42 – 30 sekunda. Następnie rozmawiamy w kuchni z panią Dalton o naszej asystentce.

Premia:

- za obejrzenie pokrowca na suknię Laury w garderobie
- za obejrzenie w parku 2 drzew i 2 wyrytych na nich napisów
- za obejrzenie Raportu z Eksperymentu 1, na komputerze w prywatnym laboratorium (folder „Moje Pliki”)

Rozdział 6

Śledztwo w sprawie Klubu owieczek – część 2

Po wyjściu z Dread Hill automatycznie aktywuje się teleszpieg. W Radcliffe Infirmary wchodzimy do gabinetu Linkwellera. Po wyjściu kierujemy się do biblioteki, gdzie rozmawiamy z Harvey’iem. Wykonujemy na nim trick „Zniszczona i odtworzona gazeta”. Będziemy jednak potrzebować do tego papieru, który zabieramy z blatu. Teraz możemy już wykonać trick:

1.Schowaj ryzę papieru do lewego rękawa.
2. Chwyć scenariusz w prawą dłoń.
3. Chwyć ryzę papieru w lewą dłoń.
4. Chwyć scenariusz w lewą dłoń.
5. Odwróć uwagę.
6. Chwyć ryzę papieru w prawą dłoń.
7. Schowaj scenariusz do lewego rękawa.
8. Manipuluj ryzą papieru w prawej ręce.

W ogrodach Christ Church natkniemy się na Charlesa, więc zagadujemy go. Wychodzimy z ogrodu na dziedziniec, gdzie dzwonimy do jego mamusi. Kierujemy się do centrum Oxfordu. W magicznym sklepie dostaniemy latarnię. Kupujemy tu jeszcze znikający atrament i wychodzimy drzwiami. Po odejściu kilku kroków spostrzegamy Helenę. Idziemy do St. Edmund Hall, gdzie napotykamy Angelę. Wdrapujemy się na 3. piętro i zapoznajemy się bliżej ze skrzynką z bezpiecznikami. Próbujemy użyć przełącznika alarmu, a gdy to się nie uda, zabieramy leżące obok 3 kubki oraz kulkę. Na konserwatorze używamy triku „Przewidywanie z kubkiem i kulką”. Po wykonaniu sztuczki wysyłamy mężczyznę po kawę dla nas. Teraz spokojnie możemy wyłączyć alarm i przedostać się drzwiami awaryjnymi na drugą stronę budynku. Ucinamy tam sobie pogawędkę z Malikiem i wchodzimy do pokoju Angeli (322). Rozmawiamy chwilę ze współlokatorką dziewczyny, a następnie wykonujemy trik „Ostatnia wielka sztuczka ze znikającym atramentem”. Gdy niepożądany świadek już wyjdzie, zabieramy się za buszowanie w pokoju. Oglądamy zdjęcia ojca Angeli i jej rodzinnej wyspy. Na komodzie jest jeszcze farba do włosów. Badamy biurko, a także akta i czasopismo z szuflad. Przy próbie wyjścia z pokoju zaczepi nas współlokatorka. Wracamy do lewego skrzydła. Kluczem otwieramy drzwi do pokoju Heleny (102). Z szuflady jej biurka wyjmujemy list powitalny, ze stolika zabieramy program teatralny i spinkę, którą otwieramy pudełko spod łóżka. Po wykonaniu powyższych czynności wracamy do Dread Hill i informujemy o wszystkim doktora Stylesa.

Duch z Dread Hill

Schodzimy do piwnicy w Dread Hill, gdzie natkniemy się na panią Dalton oraz doktora Helborna. Rozmawiamy z nimi i dostajemy listę objawień zjawy. W hallu oglądamy szafę, krzesła, gargulca, a także portret pani z sową. Kierujemy się do ogrodu, gdzie próbujemy wejść do wieży. Klikamy na posąg obok wejścia, aby Sam odnalazła klucz od drzwi. Otwieramy nim wieżę. Przyglądamy się schodom i wchodzimy na górę. Tam oglądamy krzesło oraz okno. Na koniec rozmawiamy o wszystkim z panią Dalton w kuchni.

C Railer Swoll – część 2

W hallu, na stoliku leży zaproszenie od klubu Dedala, które zabieramy (jeśli go jeszcze nie ma, musimy poczekać – w końcu się pojawi). Idziemy do jadalni Christ Church. Przechodzimy na prawą stronę pomieszczenia, przyglądamy się kominkowi i klikamy dwa razy na główkę figurki z prawej strony. Klikamy 4 razy, aby ją odkręcić. Zabieramy fragment układanki. Wracamy do lewej strony, gdzie przyglądamy się obrazowi . Dwa razy oglądamy logo na dole i dwa razy przyglądamy się książce trzymanej przez jedną z kobiet. Scyzorykiem robimy cztery nacięcia i znajdujemy ostatni fragment układanki. Łączymy wszystkie kawałki, a następnie udajemy się na łąki Christ Church. Szukamy króliczej nory.

gray_matter_por07

Wczołgujemy się do środka i wystukujemy numer 539 472 277 655. Z otworzonej skrytki zabieramy monetę. W inwentarzu badamy mapę, na której wyznaczamy położenie klubu Dedala. Klikamy na Buckingham Palace, St. Paul’s Cathedral, House of Parlament i British Museum, a następnie łączymy je tak jak były na monetach.

gray_matter_por08

Zmiana planu

Ucinamy sobie pogawędkę z Mefistofelesem. Następnie udajemy się na tor, gdzie rozmawiamy z Eddie’m i zabieramy jeden z dysków. W głównym laboratorium rozmawiamy z doktorem, którego przekonujemy do zmiany planów. Kierujemy się do St. Edmund Hall. Tam informujemy studentów o zmianie planów. Na koniec dzwonimy jeszcze do Heleny.

Premia:

- za obejrzenie plamy na szybie w wieży i łóżka Dawida w sypialni
- za zabranie mąki z kuchni i użycie jej na plamie na szybie
- za obejrzenie naprawionego motocykla i porozmawianie o nim z panią Dalton
- za obejrzenie certyfikatu od ekipy filmowej w jadalni Christ Church
- za okłamanie Mefistofelesa w sprawie zmiany planów eksperymentu

Rozdział 7

Terror w jadalni

Idziemy do St. Edmund Hall, przesuwamy ekran w prawo i wchodzimy do jadalni. Tam rozmawiamy z komisarzem Paiserem. Badamy otwór w ścianie i używamy na nim dysku.

Podejrzenia wobec Sam

Po zbadaniu jadalni wyjdź do hallu i porozmawiaj z Angelą. Następnie zagadnij o Sam portiera. Wracamy do posiadłości i idziemy do pokoju Sam. Łapiemy królika. Z szuflady po lewej zabieramy jej legitymację. Przyglądamy się jej bliżej, by odkryć fałszerstwo. Z plecaka Sam zabieramy list z opieki społecznej. W hallu dzwonimy do wspomnianej opieki. Następnie rozmawiamy o asystentce z panią Dalton.

Gdzie ona się podziewa?

Po skończeniu poprzedniego zadania idziemy do St. Edmund Hall, gdzie automatycznie odbywamy dwie rozmowy. Idziemy do centrum Oxfordu. Oglądamy plakat przyklejony do szyby wystawowej obok magicznego sklepu. Ponadto zabieramy drugi plakat (Lady Byron). Potem, w jadalni St. Edmund Hall rozmawiamy z komisarzem Paiserem.

W laboratorium

W prywatnym laboratorium oglądamy litery na walcach. Na komputerze w folderze „Moje Pliki” czytamy dokument „Moc Mózgu”. Drukujemy go (ikonka drukarki na dole). W głównym laboratorium włączamy komputer. Wybieramy Sesję 3 – 11.30 – 30 sekunda albo Sesję 4 – 4.30 – 45 sekunda. Klikamy na skan mózgu Angeli i przystawiamy do niego wydrukowany diagram. Badamy go.

Po wykonaniu wszystkich zadań pojawi się nowa lokacja - Klub Dedala. Idziemy tam, staramy się wejść przez drzwi po lewej, a gdy pojawi się portier, pokazujemy mu plakat Lady Byron.

Premia:

- za obejrzenie książki pt. „Frankenstein” w plecaku Sam
- za obejrzenie zdjęcia rodziców Sam, po telefonie do opieki społecznej

Rozdział 8

W jaskini lwa

Wchodzimy do baru, gdzie rozmawiamy z barmanem, klientami oraz błaznem. Podnosimy leżącą na podłodze gazetę. W hallu głównym przyglądamy się „diabelskiemu” automatowi. Klikamy 3 razy na prawy róg i raz na lewy. Kulka zostanie uwolniona i gdy będzie mniej więcej na godzinie pierwszej, przesuwamy dźwignię. Spadamy na samo dno. (Wykonujemy teraz zadanie Gra życia). Po dostaniu się do saloniku Damy Kier, przyglądamy się Mefistofelesowi. Wracamy do izby tortur i zabieramy pistolet.

Gra życia

Wylądujemy w pokoju z klawesynem.

gray_matter_por09

Po prawej stronie jest pudełko z potrzebną nam informacją (szukamy damy, czyli kobiety). Wybieramy drzwi na lewo od obrazu, prowadzące do Izby Tortur. W kolejnym pomieszczeniu wybieramy drugie drzwi od prawej. Wchodzimy do pokoju z przyciskiem.

gray_matter_por10

Pomimo ostrzeżenia naciskamy go. Wystrój wnętrz trochę się zmieni. Oglądamy obraz po prawej i zapamiętujemy co wskazuje kobieta. Przechodzimy teraz drzwiami na wprost i wchodzimy do labiryntu. Pomni wskazówki, udajemy się zawsze w kierunku mniejszego (dalszego) obiektu. Ostatecznie zdobywamy klucz. Gdy spróbujemy z nim wyjść, pojawi się Helena. Znowu idziemy w kierunku mniejszej postaci, każąc Helenie się nie ruszać (w przypadku opcji dialogowych). Automatycznie wracamy do Sali z przyciskiem. Drzwiami A wracamy do izby tortur, gdzie oglądamy obraz po lewej.

gray_matter_por11

Znów zapamiętujemy co podpowiada kobieta. W głębi pokoju, pod czaszką są kajdanki, które oglądamy i zabieramy. Idziemy drzwiami na wprost. Wrócimy do pokoju z przyciskiem. Wybieramy kolejno drzwi A, potem 8, a następnie 9. Trafimy do pokoju z posągami.

gray_matter_por12

Przyglądamy się nim, a następnie przesuwamy posąg Atlasa. Wracamy do izby tortur i znów przechodzimy drzwiami pod czaszką. Statua utrzyma sufit, a my zabierzemy z niej fioletowy klucz. Kierujemy się do pokoju z posągami. Przechodzimy przez drzwi obok posągu. Na bagnach oglądamy deski, próbujemy po nich przejść i dwukrotnie używamy na nich kajdanek. Zabieramy zielony klucz. Wracamy do pokoju z pianinem. Podchodzimy do drzwi w głębi ekranu. Zamki otwieramy kluczami i wchodzimy do saloniku Damy Kier.

Ja jestem Laurą Styles

Po wykonaniu zadania W Jaskini Lwa, kierujemy się do saloniku Damy Kier, gdzie używamy broni na Mefistofelesie. Po scence znajdziemy się w Christ Church. Łączymy latarnię z papierową wróżką. Używamy urządzenia na osobie przed ołtarzem. Jako David opuszczamy dźwignię. Pozostaje obejrzeć filmik końcowy.

Premia:

- za porozmawianie z barmanem, klientami baru i błaznem na temat wydarzeń w Oxfordzie
- za zbadanie żelaznej dziewicy w Izbie Tortur
- za porozmawianie z błaznem o pomieszczeniach w piwnicy klubu po naciśnięciu przycisku (trzeba wyjść na zewnątrz drzwiami w pokoju z przyciskiem).

Autor: jeziu5

   

Komentarze


1400 #1 Haushinka_Manson
dnia 11.03.2013 01:35
witam, mam problem- zrobiłam wszystko w 2 rozdziale, mam 100% ukończenia ale.. rozdział się nie kończy. trzeba gdzieś się udać? coś zrobić?
165 #2 Kami
dnia 11.03.2013 09:30
Z problemami zapraszamy na forum - dział Help! Jak to przejść, jak uruchomić? Smile2

Ale jeśli rozdział się nie kończy, to chyba jest coś jeszcze do zrobienia Wink2 Przeczytałaś cały kawałek dotyczący drugiego rozdziału?
1400 #3 Haushinka_Manson
dnia 11.03.2013 15:09
calutki, i pasek postępu mam na 100 %, z wszystkimi rozmawiałam, wszędzie byłam, wszystkie lokacje są na szaro zaznaczone czyli już nic do odkrycia nie zostało, wszystkie zadania ukończone...
1020 #4 Jeziu5
dnia 11.03.2013 17:16
O problemie odpisałem już na forum :)
   

Dodaj komentarz


Zaloguj się, aby móc dodać komentarz.
   

Oceny


Tylko zarejestrowani użytkownicy mogą oceniać zawartość strony
Zaloguj się lub zarejestruj, żeby móc zagłosować.

Brak ocen. Może czas dodać swoją?