Wywiad ze studiem Brawsome - twórcami gry Jolly Rover

Dodane przez Adventure-Zone dnia 12.04.2011 21:15

AZ: Czy mógłbyś krótko opowiedzieć o firmie, przedstawić siebie i zespół odpowiedzialny za Jolly'ego Rovera?

Brawsome: Brawsome jest niezależnym studiem deweloperskim z Australii i działa w branży od 2008 roku , mając na celu propagowanie komedii w grach, przede wszystkim w przygodówkach point and click. Założyłem studio Brawsome, by dać sobie więcej czasu i swobodę wydawania gier, w które naprawdę chciałem zagrać. Przed Brawsome przez około 6 lat pracowałem w Australii i w Wielkiej Brytanii dla czterech różnych firm z branży gier komputerowych. Co do Jolly'ego to byłem odpowiedzialny za scenariusz, koncept, produkcję, programowanie, obsadę lektorów, reżyserię i marketing. Lokalna firma Viskatoons wykonała szkice i animacje, a Lamaic nagrało dźwięki. Lektorzy pochodzą z całego świata, bo znaleźliśmy ich za pomocą strony voice123.

Jak sądzisz, czy stworzenie gry point and click jest trudniejsze od wykonania takiej np. strzelanki albo hack'n'slash?

Raczej nie tyle trudniejsze, co droższe: tworzenie przygodówek jest bardziej kapitałochłonne, niewiele elementów da się ponownie wykorzystać, więc w sumie gry są po prostu krótsze. Do czego zmierzam - przygodówki point and click składają się z wielu jedynych w swoim rodzaju doświadczeń i lokacji, podczas gdy w innych grach robisz to samo, w ten sam sposób i w podobnym otoczeniu. W przygodówkach bardziej zwraca się też uwagę na historię i zagadki, więc bardzo ważne jest poprawne wykonanie tych elementów. Najtrudniejszą sprawą jest właściwe oddanie humoru, a rozśmieszanie ludzi może być bardzo trudne.

Co stanowiło wybitne wyzwanie podczas tworzenia gry?

Wyzwań było wiele, a jednym z nich był odpowiedni dobór lektorów do postaci oraz rejestrowanie dialogów, coś, czego wcześniej nie robiłem i nawet nie chciałem robić. Jednak okazało się, że było to jedno z najfajniejszych przeżyć w trakcie produkcji. Innym wyzwaniem było reżyserowanie efektów i dźwięków. Miałem nadzieję, że będę mógł polegać na innych ludziach, że będą oni w stanie czytać mi w myślach, ale okazało się, że nie miałem racji, dlatego musiałem na okrągło dostarczać im wskazówek, co do najmniejszego detalu.

Ile czasu minęło od stworzenia pierwszego szkicu postaci do opracowania finalnej wersji gry?

To trudne pytanie, jako że koncepty postaci miałem gotowe na 6 miesięcy zanim zebrałem odpowiedni kapitał. Ale od kiedy produkcja gry weszła na poważny etap, aż do końca, zabrało to ok. 9 miesięcy. Pełnoetatowo mogłem uczestniczyć w projekcie tylko przez 3 miesiące, ponieważ musiałem też dodatkowo pracować, żeby związać koniec z końcem.

Dlaczego... psy? :) To znaczy: dlaczego zadecydowaliście, by to psy były głównymi postaciami gry?

W pewnym momencie postacie faktycznie były „ludzkie”, ale koncepcja nie przypadła mi za bardzo do gustu.. Chciałem odróżnić się od innych, "pirackich gier" i wtedy dotarło do mnie, że zabawnie byłoby, gdyby wyrażenie "scurvy dogs" potraktować dosłownie, więc narysowaliśmy psa pirata, a reszta sama ułożyła się w logiczną całość.

Czy myślałeś już o Jolly Rover 2 lub masz inne projekty w zanadrzu?

Mam już przygotowane intro i ogólny pomysł na Jolly Rover 2, ale kontynuacja będzie musiała poczekać, aż będzie mnie stać na jej stworzenie. W międzyczasie może uda mi się wyprodukować krótszą grę. Jeżeli jednak Jolly Rover doskonale się sprzeda, to podniosę kotwicę, zwinę żagle i wyruszę w rejs po Jolly Rover 2! To nie tak, że nie chcę teraz zrobić sequela (bo naprawdę chcę!), ale po prostu musi mnie być na to stać.

Nagroda Freeplay Award za najlepszą grę wydaną w Australii

Czy nie obawiałeś się, że Jolly będzie porównywane do serii Monkey Island i gracze z jednej strony mogą stwierdzić, że nie jest tak dobra jak MI albo z drugiej - że nie jest oryginalna na tyle, by warto ją kupić? To znaczy czy była jakaś presja z tym związana?

Obawiam się, że czas Jolly'ego Rovera nie był najlepszy. Chciałem stworzyć grę od około 2004 roku i właśnie kiedy w 2009 zebrałem odpowiednie fundusze, to Lucas Arts i Telltale ogłosili, że w przygotowaniu są reedycje Monkey Island. Oczywiście chciałem też oddać hołd serii Monkey Island (1 i 2), ale zdecydowanie nie miałem zamiaru zżynać pomysłów. Wzorowałem się też na humorze z innych starszych gier Sierry. Z zewnątrz może więc wydawać się, że Jolly to klon Monkey Island, ale zrozumiesz, jak bardzo się różni tylko wtedy, kiedy sam zagrasz. Tym, którzy pokochali Monkey Island i chcą więcej pirackich przygodówek, gwarantuję, że Jolly się spodoba.

Czy ostateczna wersja gry była blisko tego, co wyobrażałeś sobie na początku czy też zaszły poważne zmiany w porównaniu z pierwszym pomysłem?

Muszę powiedzieć, że jest bardzo blisko! Chciałbym wprowadzić więcej poprawek, animacji i dialogów. Sądzę, że niektóre fragmenty skorzystałyby gdyby dodać wyjątkowe animacje lub możliwość nieliniowej rozgrywki, ale byliśmy ograniczeni budżetem, więc zrobiłem na tyle, na ile było mnie stać. Jestem zadowolony z rezultatów - wykorzystując to, co miałem, zrobiłem wszystko, co w mojej mocy.

Czy sądzisz, że klasyczne point'n'click jak Jolly Rover dalej mając coś, czym mogą zainteresować graczy?

Nie sądzę, że takie gry należą to mainstreamu, ale mają na świecie swoich zwolenników. Raczej nie wzbogacę się na przygodówkach, ale byłoby miło, gdybym mógł zarobić wystarczająco, by móc tworzyć je na tym samym poziomie jakości, jakim odznaczał się Jolly Rover. Problemem są moje wysokie oczekiwania, bo nie chcę robić kolejnej przygodówki, póki nie będzie mnie stać na właściwie jej wykonanie. Sądzę też, że można coś zmienić w klasycznych przygodówkach, by uczynić je przystępniejszymi dla współczesnego gracza. Zaimplementowałem niektóre z tych pomysłów w Jolly Rover: mam na myśli wbudowane podpowiedzi oraz system zapamiętujący, na które przedmioty już wcześniej kliknąłeś.

Co sądzisz o kondycji współczesnej branży gier komputerowych?

Zdecydowanie jesteśmy w okresie przemian, kiedy to coraz więcej niszowych gatunków (jakim np. są przygodówki point and click) powraca. Bariery w sprzedaży gier są mniejsze niż kiedykolwiek wcześniej. Żeby nie skłamać, nie jestem wielkim fanem gier społecznościowych skierowanych do masowego odbiorcy, wolę doświadczać gry samodzielnie, w trybie single player. Mam nadzieję, że ludzie dalej będą tworzyć wspaniałe przeżycia w single player i nie wszyscy ruszą w pogoń za pieniędzmi jakie dają gry społecznościowe.

Czy uważasz, że ciężko jest wymyślić coś oryginalnego, jeżeli chodzi o przygodówki? A może fani gier point and click nie potrzebują żadnych zmian?

Absolutnie nie. Zrobiłem przygodówkę o piratach, bo nosiłem się z tym zamiarem od lat, ale nie ma żadnych przeszkód, by zrobić grę opartą na jakimkolwiek temacie. Jeżeli przy tym jesteśmy, to coraz bardziej skłaniam się ku tworzeniu gier opartych na tematyce kosmosu. Sądzę, że fani gier point and click doceniają każdą zmianę, która ma na celu ułatwienie oraz uczynienie jej mniej frustrującym zajęciem, ale bez odbierania przyjemności wyzwania. Nie sądzę, że gry point and click wystarczająco dobrze się sprzedawały, ale zostały odcięte zanim miały szansę, by się rozwinąć. Mam nadzieję, że uda mi się to zmienić i pomóc gatunkowi dotrzeć do wymagań dzisiejszego odbiorcy.

Jaka jest Twoja opinia o nowych platformach dla graczy, jak Kinect czy Move? Czy sądzisz, że jest szansa na wykonanie gry point and click na te platformy?

Sądzę, że te nowe urządzenia mogłyby mieć aplikację, która gładko przeniosłaby przygodówki point and click na konsole. Twórcy, którzy chcą przenieść grę na takie urządzenia, muszą o tym pomyśleć już w pierwszym dniu prac, ale nie powinni projektować gry wokół samego tego faktu jako chwyt marketingowy. Taka gra powinna być bardziej przystosowana, żeby przenieść ją na platformę, ale w dalszym ciągu wygodna dla graczy, by intuicyjnie rozumieli, jak się nią posługiwać. Jeżeli chodzi o moje plany dotyczące gier na takie urządzenia, to nie mam takowych, ale jeżeli duży wydawca przyszedłby do mnie z pieniędzmi na wykonanie przygodówki przy ich użyciu, to byłbym bardzo podekscytowany móc podjąć wyzwanie.

OD IQ PUBLISHING: Na koniec parę słów o Jollym Roverze w Polsce. Widziałeś polską wersję gry od IQ Publishing. Co sądzisz o wysiłkach lokalizatorów? Jak Ci się podoba rezultat?

Wow! To takie fajne uczucie, móc usłyszeć własną grę w innym języku. Szczególnie martwiłem się właśnie o głosy postaci, ale z tego, co słyszałem, IQ wykonało fantastyczną pracę! Nie znam polskiego, więc nie wiem dokładnie jak poprawne okazało się tłumaczenie, ale podczas współpracy z IQ odniosłem wrażenie, że chcą dostarczyć dobrej jakości produkty, które spodobają się ludziom, więc jestem pewien, że wykonali kawał dobrej roboty.

Dziękujemy za poświęcony czas i trzymamy kciuki za następne gry!

Redakcja Adventure Zone

   

Komentarze


Brak komentarzy. Może czas dodać swój?
   

Dodaj komentarz


Zaloguj się, aby móc dodać komentarz.
   

Oceny


Tylko zarejestrowani użytkownicy mogą oceniać zawartość strony
Zaloguj się lub zarejestruj, żeby móc zagłosować.

Brak ocen. Może czas dodać swoją?