Jolly Rover - poradnik

Dodane przez Toddziak dnia 04.04.2011 21:21

Jolly Rover to sympatyczna i niezbyt trudna gra, choć ma kilka momentów, które mogą sprawić pewien problem. W takich krytycznych chwilach mam nadzieje, że pomoże Wam ten poradnik. Starałam się, aby był wolny od spoilerów, ale wypadki chodzą po ludziach, dlatego zaglądajcie tu jedynie w sytuacjach naprawdę podbramkowych.

W czasie gry warto zbierać również krakersy, srebrniki oraz fragmenty pirackiej flagi. Można za nie odblokować różne bonusy w Dzienniku.

Miłego grania!

Statek Howella

Rozmawiamy z kapitanem, wybierając dowolne opcje dialogowe (a jak się nam znudzi, to „nigdy nie dołączę do Twojej załogi!”). Gdy zostajemy sami, oglądamy wszystkie przedmioty w schowku (niebieski kolor – nowy opis, biały – już to słyszeliśmy). Klikamy na działo po lewej i zabieramy fragment flagi. Klik na skrzyni pirackiej da nam srebrnika. Po obejrzeniu wszystkiego, co się da (10 hotspotów), Rover rzuca się na portret i wpada do drugiego pomieszczenia.

Po podniesieniu kapelusza na dół schodzi stary pirat, Melvin. Na jego pytanie możemy zaimprowizować, lecz najlepiej od razu przyznać się „Nie mam zielonego pojęcia”. Rozmawiamy z papugą. Obiecuje pomoc za uwolnienie. Podnosimy czerwoną szmatę z podłogi, krakersy z beczki oraz klucze ze ściany. Używamy klucze na kłódce – nic z tego. Używamy kluczy na drzwiach do schowka i wchodzimy do środka. Bierzemy lampę. Używamy w ekwipunku lampy na szmatce, a potem używamy tłuste szmatki na kłódce. Teraz używamy kluczy na kłódce i uwalniamy papugę.

Uwaga na marginesie: papuga może służyć nam pomocą. Jeżeli pogadamy z nią, możemy dostać wskazówkę, a za nakarmienie jej krakersem dostaniemy bardziej konkretną podpowiedź. Warto jednak liczyć przede wszystkim na własne siły, gdyż za przejście gry bez żadnej pomocy dostaniemy „achievement”.

Po rozmowie z papugą wiemy już co odpowiedzieć Melvinowi. A więc: w porcie, Sickle, 10 dni, szorować pokład, w głupich strojach. Teraz możemy iść na górę po schodach. Sprawdzamy właz. Jest zamknięty. Rozmawiamy z Melvinem i prosimy go o przyniesienie czegoś z góry. Dokładnie przyglądamy się sekretnemu kodowi pukania. Powtarzamy kod: puk, puk i 3 szybkie puknięcia. Rozmawiamy z psem, Bobbym, który pojawia się w dziurze i prosimy go o zamienienie się miejscami. Nie zgadza się, ale chce, żebyśmy powiedzieli piratowi Peteyemu (Pete'owi?), że czas na zmianę warty. Idziemy do kwater sypialnych. Klikamy na but na podłodze i wyjmujemy z niego monetę. Widzimy pirata, jak śpi na łóżku. Klikamy na niego i prosi o rum.

Idziemy w lewo do kuchni. Sprawdzamy butelki, ale są puste. Patrzymy na śpiącego kucharza i widzimy butelkę rumu w jego ręce, ale nie da się jej zabrać. Rozglądamy się po kuchni. Zabieramy pieprz oraz suszoną rybę z haka. Otwieramy szafkę i zabieramy z niej krakersa. Patrzymy na okno po lewej i widzimy, że jego zawiasy są zardzewiałe. Używamy na nich naoliwionej szmaty z ekwipunku. Otwieramy okno. Używamy ryby na haku wiszącym przed oknem. Widzimy, jak ptak próbuje ją dostać. Kucharz budzi się i zamyka okno, rozlewając trochę rumu na podłogę. Używamy pieprzu na rozlanym rumie. Następnie otwieramy okno i wpuszczamy ptaka do środka. Oglądamy absurdalną scenkę i zabieramy rum.

Wracamy do kwater sypialnych i używamy butelki z rumem na śpiącym piracie. Idziemy do włazu i pukamy stosując ten sam kod, co wcześniej. Rozmawiamy z Bobbym i mówimy, że Pete jest pijany. Wchodzimy na pokład.

Groggy Island

Po scence u gubernatora rozmawiamy ze strażnikiem przy forcie. Później idziemy w lewo, do miasta. Widzimy tawernę. Sprawdzamy prawą beczkę i wyciągamy krakersa. Patrzymy do beczki po lewej i zabieramy srebrnika. Przed wejściem do środka oglądamy list gończy. W środku rozmawiamy z kapitanem Howellem. Wychodzi na to, że musimy dostać się do jego załogi na stanowisku kucharza. Ale aby dostać pracę, musimy najpierw przyrządzić ulubione danie pirata – Salamagundi. Po rozmowie zaczepiamy Melvina i dowiadujemy się więcej o Srebrnookim. Rozmawiamy z Daveyem (wygląda jak Rover, hm...) i mówimy, że załatwimy mu nowy kapelusz. Daje nam srebrnika. Zaglądamy do kosza z krakersami i bierzemy sobie trochę. Rozmawiamy z piratem siedzącym na beczce, a potem z szalonym piratem po lewej. Też dostajemy krakersy.

Idziemy do kuchni i widzimy, że kucharz śpi, trzymając szynkę. Próbujemy z nim pogadać, ale bez rezultatu. Rozglądamy się po pomieszczeniu i z piecyka zabieramy krakersa, a z wiadra na mop srebrnika. Sprawdzamy regał z książkami i czytamy książkę kucharską Rona Coppera. Niestety, strona z przepisem została wyrwana.

Wychodzimy z kuchni i rozmawiamy z piratem na beczce o Ronie. Opuszczamy tawernę i idziemy w lewo na Żółwią plażę. Widzimy kopczyk z piasku. Kilkamy na niego i zabieramy dwa jajka. Kilkamy jeszcze raz i zabieramy fragment pirackiej flagi. Idziemy do chatki na klifie. Oglądamy drzewo mango, czytamy ostrzeżenie, a potem sprawdzamy czaszkę i działa. Rozmawiamy z Ronem, ale nie chce nas wpuścić.

Wracamy na plażę. Bierzemy siatkę na ryby i używamy jej na drzewach palmowych. Byłaby z niej niezła trampolina. Klikamy na siatce i skaczemy. Rozmawiamy z Ronem. Chce, żebyśmy przetestowali jego nową książkę o voodoo dla piratów. Daje nam książkę i prosi o odstraszenie magią ptaków.

Klikamy książkę na Roverze. Dowiadujemy się, że aby przegonić ptaki potrzebujemy czegoś, co niedawno jadły. Przyglądamy się ptakom i okazują się tymi samymi, co na statku. Wychodzimy z chatki, a po drodze sprawdzamy działo i zabieramy fragment flagi. Na plaży oglądamy palmę i zabieramy srebrnika. Zabieramy siatkę na ryby ze sobą. Wracamy do miasta. Rozmawiamy z piratem w „sklepie rybnym”. Próbujemy kupić rybę, ale cena jest za wysoka. Dowiadujemy się, że pirat zgubił swoją sieć. Wymieniamy znalezioną sieć na rybę.

Wracamy do chatki Rona. Czas na małe voodoo! Oglądamy symbole w książce, a potem powtarzamy je na karcie. Są to symbole: obrazek w lewym górnym rogu kartki, następnie w dolnym lewym rogu kartki, potem obrazek 4 poziomo i 3 pionowo, a na koniec 3 poziomo i 2 pionowo. Kiedy Jolly zacznie świecić na czerwono, używamy ryby na ptakach.

Rozmawiamy z Ronem, który daje nam przepis. Czytamy go. Do sporządzenia Salamagundi potrzebujemy: świeże owoce lub warzywa, jajka na twardo, dwa rodzaje świeżego lub marynowanego mięsa, wino oraz przyprawy. Rozmawiamy ponownie z Ronem o przyprawach. Dostajemy je od niego. Teraz zajmiemy się świeżym owocem. Idziemy w prawo i widzimy voodoo w wykonaniu małpy. Musimy powtórzyć jej ruchy.

Podchodzimy do drzewa mango i stukamy w nie. Następnie wybieramy ruchy małpy z kartki: obrazek 5 poziomo i 2 pionowo, 3 poziomo i 1 pionowo, 4 poziomo i dwa pionowo, a na koniec 5 poziomo i 3 pionowo. Zabieramy mango.

Wracamy do tawerny i idziemy do kuchni. Wrzucamy 2 jajka żółwia do gotującej się wody i dostajemy jajka na twardo. Używamy pieprzu na moździerzu stojącym na stole. Zmielony pieprz używamy na kucharzu. Zabieramy szynkę. Z szafki za kucharzem zabieramy krakersy. Teraz musimy zdobyć wino. Idziemy do fortu na prawo od miasta. Rozmawiamy ze strażnikiem. Można go albo przekupić, albo odprawić małe voodoo. Klikamy na palmie za strażnikiem i Rover stuka w pień. Wybieramy z karty zaklęcie spadania owoców i odprawiamy je automatycznie. Droga wolna! Wchodzimy do środka, gubernatora jednak nie ma. Rozglądamy się dookoła. Sprawdzamy świeczkę na lewo od drzwi. Słyszymy kliknięcie. Otwieramy sekretarzyk zabieramy fragment flagi oraz srebrnika. Możemy również rzucić okiem na mapę. Następnie zabieramy butelkę wina ze stojaka.

Musimy się schować! Wchodzimy do szafy i podsłuchujemy scenkę. Kiedy wszyscy wyjdą, zajrzyj do szafy jeszcze raz, a otrzymasz srebrnika. Wracamy do tawerny. Czas przyrządzić Salamagundi. Używamy wina na misce na stole. Butelka jest zamknięta! Wracamy do chatki Rona i używamy butelki na czaszce. Wracamy do tawerny. Używamy szynki, jajek, ryby, mango, przypraw i wina na misce. Gotowe! Oglądamy scenkę.

Wyspa kanibali

Czas rozejrzeć się na plaży. Czytamy notkę od Howella i dostajemy krakersa. Czytamy znak i sprawdzamy wiszący szkielet w niebieskim kapeluszu, by dostać srebrnika. Oglądamy muszlę i widzimy w środku kraba. Sprawdzamy kopczyk piasku obok i odkopujemy pudełko, z którego zabieramy srebrnika. Zabieramy czaszkę z prawej strony plaży. Wchodzimy do dżungli. Widzimy jak świnia wpada w pułapkę. Zabieramy krakersa i mango z beczki. Idziemy do następnej części dżungli. Musimy przywołać bestię za pomocą voodoo. Aby to zrobić, należy wykonać zaklęcie odstraszania w odwrotnej kolejności. A więc potrzebujemy: obrazek 3 poziomo i 2 pionowo, kolejny 4 poziomo i trzy pionowo, obrazek w lewym dolnym rogu kartki, a na koniec w lewym górnym rogu. Gdy Rover zaczyna świecić, używamy mango na świni.

Zwierzak wpada w pułapkę. Cofamy się jeden ekran i zabieramy beczkę. Wracamy się na plażę i zabieramy znak. Wracamy do dżungli i stajemy nad dziurą. Kładziemy znak na dziurze i przechodzimy na drugą stronę. Możemy również zajrzeć do dziury i zobaczyć jak świnka daje sobie radę. Zabieramy butelkę rumu wiszącą na plamie oraz krakersy z pniaka. Idziemy do kolejnego obszaru. Widzimy kolejną świnkę i kolejną pułapkę. Używamy na świni zaklęcia przegonienia bestii. Hm. Idziemy w prawo i próbujemy zabrać krakersy. Oglądamy scenkę. Kiedy się skończy, zabieramy krakersy. Oglądamy pułapkę i dostajemy fragment pirackiej flagi. Idziemy dalej. Widzimy osadę kanibali. Patrzymy do kotła i zabieramy krakersa. Zabieramy węgiel spod kotła. Oglądamy siatkę dwa razy i zabieramy srebrnika. Sprawdzamy zakratowane okno i zabieramy krakersa. Idziemy w lewo do wodospadu. Oglądamy karmnik na ptaki. Zabieramy z niego wysuszoną kukurydzę. Zabieramy srebrnika z rośliny po lewej stronie ekranu. Przydałoby się złapać kilka egzotycznych ptaków na pióra.

Przyglądamy się bliżej roślinności po lewej, blisko wody. Odkrywamy kocioł z 4 czterema ludkami. Pewnie da się z nich złożyć zaklęcie. Wybieramy na karcie przedstawione symbole. Najpierw 2 poziomo i 2 pionowo, potem 3 poziomo i 3 pionowo, następnie 4 poziomo i 1 pionowo, a na koniec obrazek w lewym dolnym rogu kartki.

Nauczyliśmy się zaklęcia podgrzania metalu. Używamy nowego zaklęcia, by podgrzać wodę w kotle. Dodajemy do niego mango i rum i zabieramy mangowy dżem z kotła. Używamy dżemu na karmniku dla ptaków. Idziemy w prawo do obozu i zaraz wracamy do karmnika. Zabieramy klejące się pióra. Teraz możemy zrobić maskę. Używamy węgla na beczce. Następnie do beczki przyklejamy pióra. Używamy maski na Jollym. Idziemy do obozu. Widzimy jak kobiety używają kodu, by otworzyć drzwi. Idziemy do bramy i powtarzamy kod: puk, puk, 3 krótkie puknięcia, i 2 krótkie puknięcie. Otwiera nam strażniczka i pyta o imię. „Julia Rover”. Odpowiadamy również na pytanie, mówiąc, że kapitan wysłała nas na zrobienie maski. Wchodzimy do środka i oglądamy scenkę.

Jaskinia

Idziemy w prawo i wychodzimy z jaskini. Klikamy na Roverze, który stwierdza, że potrzebuje jakiegoś kompasu. Oglądamy dwa razy na znak i zabieramy srebrnika. Rozmawiamy z Clarą na wszystkie tematy. Przydałoby się nam małe voodoo. Żeby użyć czaru rozmowy ze zmarłymi należy zdobyć rum, muszlę oraz proch.

Wracamy do palisady i patrzymy na okienko. W środku zastajemy Howella i Kapitan Butcher. Howell da nam proch w zamian za uwolnienie. Trzeba zabrać klucz strażnikowi. Podchodzimy do kotła i wrzucamy do środka kukurydzę. Używamy zaklęcia podgrzania metalu. Popcorn! Rozmawiamy ze strażnikiem, który przyszedł sprawdzić co się dzieje. Używamy zaklęcia spadania owoców na palmie. Zabieramy klucze strażnikowi i dajemy Howellowi. Dostajemy proch. Klikamy jeszcze raz na kraty i zabieramy fragment pirackiej flagi.

Wracamy na plażę, skąd zaczynaliśmy. Używamy czaszki na muszli po lewej. Teraz bez większych problemów zabieramy muszlę. Sprawdzamy dzbanek obok pudełka i zabieramy krakersa. Klikamy dwa razy na morski horyzont, by dostać fragment flagi. Wracamy do palisady. Idziemy do wodospadu. Zabieramy znów trochę kukurydzy i krakersa. Wracamy do jaskini z Clarą. Łączymy w ekwipunku muszlę z rumem. Używamy prochu na pieńku po lewej i kładziemy na nim muszlę. Używamy zaklęcia rozmowy z umarłymi – obrazek w prawym dolnym rogu, 2 pionowo i 2 poziomo, 4 poziomo i 1 pionowo, a na koniec 2 poziomo i trzy pionowo. Zabieramy zaklętą muszlę.

Wchodzimy do jaskini. Używamy muszli na poszczególnych przejściach. Jeśli usłyszymy głos, idziemy dalej. W kolejnych częściach jaskini również używamy muszli na przejściach, i wybierając tę drogę, gdzie usłyszmy kolejną część piosenki. Całość brzmi: „Yo ho ho, a pirackie życie”. Idziemy do statku.

Statek

Rozglądamy się i widzimy właz o zardzewiałych zawiasach. Idziemy w lewo do kabiny. Zaglądamy do słoika na biurku i bierzemy srebrnika. Klikamy drugi raz i zabieramy słoik. Sprawdzamy poduszkę i zabieramy mały klucz. Otwieramy szafę po prawej i bierzemy krakersa. Małym kluczem otwieramy szafę po lewej. Oglądamy płaszcz w środku i zabieramy srebrnika oraz duży klucz. Używamy dużego klucza na skrzyni po lewej. Zabieramy srebrnika i kordelas. W ekwipunku łączmy mały klucz z dużym i taki mega klucz używamy na skrzyni pod mapą. Zabieramy dziennik Srebrnookiego oraz drewnianą płytkę z dziurami. Używamy dziennika na Jollym i czytamy zawartość.

Czytamy książkę voodoo. Do zaklęcia przywołania zmarłych potrzeba krwi członka rodziny, wody, rumu oraz prochu. Wychodzimy ze statku i wracamy do palisady, po czym idziemy do wodospadu. Używamy pustego słoika na kotle i zabieramy flagę, po czym używamy słoja na wodospadzie. Później na słoju ze składnikami używamy rum i proch. Potrzebujemy jeszcze krwi. Wracamy na statek. Używamy słoja na Clarze i dostajemy krew. Zawartość naczynia wylewamy na właz. Następnie używamy zaklęcia przywołania zmarłych – 1 poziomo 2 pionowo, obrazek w górnym lewym rogu, 2 poziomo i 1 pionowo, a na koniec 3 poziomo i trzy pionowo.

Shipwreck Island

Musimy znaleźć Clarę. Ale zanim to zrobimy, sprawdzamy beczki niedaleko statku i zabieramy krakersa. Zabieramy również linę, bloczek i korbę. Idziemy w lewo do punktu widokowego. Bierzemy srebrnika spod jednej z kul armatnich, a z pudełka bierzemy krakersa. „Zabieramy” beczkę prochu spod drzewa. Idziemy dalej w prawo. Zabieramy bloczek w ziemi oraz krakersy z pierwszej i trzeciej wyrzeźbionej twarzy. Idziemy dalej w prawo i spotykamy Clarę. Musimy odblokować zasypane przejście. Bierzemy beczkę z ekwipunku i klikamy ją na głazach. Rover idzie przynieść beczkę. Niestety, przy drzewie jest pewien problem. Ale zaraz temu zaradzimy! W ekwipunku łączymy bloczek z liną. Konstrukcję łączymy z drugim bloczkiem. Całość zaczepiamy na winorośli po prawej stronie drzewa. Używamy beczki z ekwipunku na bloczku. Jolly podtacza beczkę bliżej. Cofamy się jeden ekran i zabieramy flagę z drzewa na punkcie widokowym. Wracamy do drzewa i kordelasem ścinamy pnącze po lewej. Używamy pnącza na beczce. Klikamy na bloczku i Rover wciąga ją na górę. Udało się. Idziemy w prawo i używamy beczki na gruzowisku. Wtykamy kordelas w beczkę i używamy zaklęcia podgrzania metalu.

Musimy dostać się do domku na drzewie. Czytamy dziennik kapitana i zapamiętujemy datę urodzin. Rozmawiamy z dziewczyną i pytamy o jej datę urodzin. Poznajemy przy okazji wskazówkę dotyczącą otworzenia domku. Idziemy w lewo na cmentarz i patrzymy na grób. Zapamiętujemy datę urodzin. Klikamy na ster. Zgodnie ze wskazówkami klikamy: 5 razy w prawo, 8 w lewo, 6 w prawo i 3 w lewo. Spada szalupa i jedziemy na górę.

Po obejrzeniu scenki rozglądamy się po domku. Zabieramy dzbanek z trzema kropelkami. Z górnej szuflady bierzemy srebrnika. Otwieramy dolną szufladę dwa razy i za każdym razem dostajemy krakersa. Z szafy zabieramy srebrnika, a spod dywanu fragment flagi. Używamy superklucza z ekwipunku na skrzyni i zabieramy z niej srebrnika oraz drewnianego banana. Kładziemy banana w misie z owocami. Zabieramy ze skrytki kolejną płytkę z dziurami.

Schodzimy na dół, do lasu. Zabieramy krakersa z „twarzy” drzewa po prawej. Zabieramy duży dzban z 5 narysowanymi kroplami, który stoi obok studni. Przyglądamy się studni i zauważamy, że brakuje rączki. Używamy na niej korby i kręcimy nią dwa razy, dostając kolejną płytkę-kompas i srebrnika. Widzimy ducha kapitana na cmentarzu. Rozmawiamy z nim. Chce spokoju. Używamy zaklęcia ożywienia umarłych od tyłu. Czyli: najpierw 3 pionowo i trzy poziomo, potem 2 poziomo i 1 pionowo, 4 poziomo i jeden pionowo, a na koniec 1 poziomo i 2 pionowo. Dostajemy fragment flagi.

Idziemy w prawo do lasu. Czeka nas prosta zagadka, która za każdym razem może wyglądać inaczej. Przyglądamy się pieńkowi i widzimy na nim wypalone dziury. Naszym celem jest takie ustawienie płytki (lub płytek) z ekwipunku, aby w dziurkach w płytce były widoczne wszystkie wypalone plamy. Jeśli nam się uda, to Rover to skomentuje i strzałka wskaże nam kierunek kolejnej lokacji. Idziemy tam i powtarzamy zagadkę aż dojdziemy do polany, na której stoi totem z kuflem na górze. Kładziemy płytki na wolne miejsca totemu, co pozwoli nam ściągnąć kufel z góry. Oczywiście go zabieramy. Zabieramy również wszystkie 4 płytki z totemu. Z najwyższej „półki” zabieramy srebrnika. Klikamy na gałąź drzewa po lewej. Z otwartych ust drzewa bierzemy krakersa. Klikamy na woreczek zwisające na drzewie po prawej. Jest za wysoko. Używamy zaklęcia podgrzania metalu. Zabieramy fragment pirackiej flagi.

Wracamy do lasu. Powtarzamy trik z pieńkami i kompasami aż nie dotrzemy do zatoki. Zabieramy krakersa z drzewa. Kładziemy kufel na kabestan, ale nic się nie dzieje. Trzeba wlać do środka jedną kroplę wody. Nalewamy wody do mniejszego dzbanka (3 krople) i używamy go w ekwipunku na większym (5 kropel). Ponownie nabieramy wody do mniejszego i znów przelewamy wodę do większego naczynia. W mniejszym dzbanku została jedna kropla. Używamy jej na kuflu i przekręcamy kabestan. Klikamy na niego jeszcze raz i podnosimy srebrnika. Idziemy do jaskini. Oglądamy scenkę.

Musimy uciec z wyspy. Klikamy na beczkę i zabieramy krakersa. Podnosimy linę i buta. Klikamy butem dwa razy na Roverze, by dostać srebrnika. Używamy zaklęcia przywołania bestii i gdy zaczynamy się świecić, rzucamy w morze buta. Używamy liny na żółwiu. Teraz używamy zaklęcia odstraszenia bestii i klikamy na beczkę, gdy zaczniemy świecić. Odpływamy.

Groggy Island

Idziemy w górę do chaty Rona. Czytamy notatkę przyczepioną do znaku. Wracamy do miasta i wchodzimy do tawerny. Rozmawiamy z właścicielem i dowiadujemy się o ślubie Howella. Przy okazji zabieramy krakersa z beczki. Idziemy do fortu. Możemy albo przekupić strażnika, albo ponownie zrobić mu krzywdę. Używamy zaklęcia podgrzania metalu i Rufus ściąga garnek z głowy. Klikamy na palmę i używamy zaklęcia spadania owoców. Bum. Wchodzimy do środka i widzimy, że gubernatora nie ma w domu. Zabieramy drewniane owoce z misy i widzimy dźwignię. Używamy jej i otwieramy sekretne przejście. Wchodzimy do środka. Używamy drewnianych owoców na gubernatorze. Zabieramy kordelas, płótno i worki z ziemi. Zabieramy krakersa z kotła i krakersa z półki z książkami. Używamy korbę, by uwolnić Clarę. Zabieramy kamyk spod zasypanego wyjścia. Używamy worka na wydobywającej się parze. Używamy płótna na koszu. Zatykamy drugi otwór kamykiem, dzięki czemu napełniamy płótno powietrzem. Zabieramy kamień i wskakujemy do koszyka. Odcinamy kordelasem balast.

Gratulacje, ukończyłeś grę!

Autorka: Toddziak

   

Komentarze


Brak komentarzy. Może czas dodać swój?
   

Dodaj komentarz


Zaloguj się, aby móc dodać komentarz.
   

Oceny


Tylko zarejestrowani użytkownicy mogą oceniać zawartość strony
Zaloguj się lub zarejestruj, żeby móc zagłosować.

Brak ocen. Może czas dodać swoją?