Misja: Bielany II - Epizod I: Człowiek Enigma - poradnik

Dodane przez Madzius888 dnia 22.03.2011 19:28

Park

Rozmowa z informatorką nie kończy się tak, jak mógłby sobie życzyć dziennikarz. Zamiast historii na pierwszą stronę zostajemy wzbogaceni o same wątpliwości i... parę sińców. Niewiele bardziej pomocny okaże się Pan policjant, który wymusi od nas prawdziwe zeznania, nawet jeżeli najpierw spróbujemy coś pokręcić.

Wracamy więc do parku. Odwracamy się w stronę wejścia i idziemy cały czas prosto, do końca. Niestety, miejsce zbrodni dokładnie wysprzątano. Na plotki udajemy się więc do siedzących w pobliżu robotników (cóż za krzywdzący stereotyp, że zawsze zastaniemy ich w stanie relaksacji)! :) Nie pozwolą nam się dobrać do przyczepy ciężarówki, więc wracamy - raz do przodu, a następnie odbijamy w lewo, na górkę.

Podnosimy rzucający się w oczy patyk.

Teraz wychodzimy z parku i znowu odwracamy się w stronę wejścia – możemy podejść do drzewa. Siedzi sobie na nim rudy mruczek, co warto zapamiętać.

Nasze Bielany

W redakcji nie zastaniemy żywego ducha. Podchodzimy do biurka Ali i podnosimy kluczyk, którym otwieramy szufladę przy biurku naszego bohatera – pod tablicą. Wyciągamy ipoda. Ze stolika pod tablicą zabieramy też scyzoryk – wielofunkcyjne narzędzie.

Park

Wracamy do robotników i używamy na nich ipoda – rozmowa zostanie nagrana. Teraz dowiadujemy się, że wszyscy są fanami serialu Dr. Blok (House :) ).

Policja

Idziemy korytarzem do końca i próbujemy wejść do sali konferencyjnej. Wchodzimy do biura Szulca (w lewo). Zaczepiamy sekretarkę i okazuje się, że kurs nie odbędzie się, dopóty nie zostanie odnaleziony kociak należący do policjanta. Wchodzimy do pokoju Szulca (dziwne, że Pani wcale nie protestuje) i zabieramy ryzę papieru fotograficznego. Niestety nie dostaniemy się też do kuchni, gdyż potrzebujemy klucza.

Wracamy w stronę holu i po drodze zaglądamy do stróżówki – dyżurny też miał znaleźć się na kursie.

Nasze Bielany

Kartki z tytułem serialu używamy na monitorze. Okaże się, że w drukarce nie ma papieru, więc ładujemy ryzę papieru z biura policjanta. Teraz z biurka zabieramy czarny marker i używamy go na zdjęciu – przepiękna fotografia z autografem jest już gotowa. Patyk łączymy z pudełkiem, z którego wystaje jakiś rulon papieru – pułapka na kotka jest w przygotowaniu :)

Park

Zdjęcie przekazujemy „pracującym” robotnikom i otrzymujemy od nich pozwolenie na pogrzebanie w samochodzie. Znajdujemy przepustkę informatorki.

Nasze Bielany

Rozmawiamy z Alicją o całej sytuacji. Naprowadzi nas ona na trop sprawy sprzed roku. Następnie na komputerze używamy przepustki, dzięki czemu wygooglamy informacje o kobiecie – pracuje w Radiu, tak więc mamy nową lokację.

Radio

Najpierw zajmujemy się prawą stroną. W sklepie kupujemy... sztuczną nogę, zawsze przecież może się przydać. Następnie zachodzimy do kawiarni i zamawiamy smaczny kawałek kurczaka. Teraz idziemy w lewo i znajdziemy się w studiu. Rozmawiamy z pierwszą dziewczyną, która skieruje nas do kolegi prowadzącego audycję – jest on partnerem poszukiwanej informatorki. Teraz zaczepiamy reżyserkę, która informuje nas, że audycja dotyczy starożytności. Przybliżamy na pulpit i zabieramy sznurek.

Na koniec próbujemy się dostać do studia, ale oczywiście pracownicy nas nie wpuszczą. Opuszczamy zatem lokację.

Park

Mamy już wszystko, co potrzebne jest do skonstruowania pułapki. Sznurek zawiązujemy na kurczaku, a następnie przynętę dołączamy do pustego pudełka z kijkiem. Łapiemy więc niesfornego kocurka.

Policja

Kota przekazujemy sekretarce. Następnie jeszcze raz klikamy na kobiecie, by zauważyć, że czyta ona książkę o charakteryzacji – dobrze wiedzieć! Szkolenie właśnie się zaczęło. Kierujemy więc kroki do stróżówki.

Z biurka zabieramy herbatę (nie bójmy się tego przyznać, to Irving Tea! :) ), z apteczki (po prawej stronie drzwi) wyciągamy rolki bandaży, a z szafki – klucz do kuchni.

Udajemy się do kuchni. Garnek napełniamy wodą i dorzucamy tytki herbaty. Teraz dodajemy bandaże i całość gotujemy w mikrofalówce. Materiałem owijamy nogę i ta dam! Mumia gotowa.

Radio

Od razu idziemy do studia i pokazujemy nogę Pani reżyser. Otrzymujemy pozwolenie, żeby wejść do studia. Po szybkim porozumieniu się z redaktorem zabieramy żółtą przepustkę i opuszczamy biuro. Przepustka się przyda – w końcu nie dostaniemy klucza ot tak!

Policja

Identyfikator pokazujemy sekretarce, która jest gotowa przyjąć wyzwanie! Potrzebuje tylko czepka oraz czegoś do zrobienia wąsów.

Park

Udajemy się w kierunku górki, ale na koniec skręcamy w odwrotnym kierunku, na plac zabaw. Koło plecaków leży lalka barbie.

Radio

W sklepiku kupujemy gazetę z czepkiem.

Policja

Okaże się, że z włosów lalki można zrobić wąsy :) Dajemy pani czepek oraz lalkę, a w zamian otrzymamy gotowe przebranie.

Radio

Przebrania używamy na recepcjonistce, dzięki czemu otrzymamy klucz do studia. Skręcamy w korytarz pomiędzy sklepem a kawiarnią i drzwi otwieramy kluczem. Okaże się, że koleżanka od niedawna tu pracuje i nic o laptopie nie wie. Zauważamy wiszącą pod sufitem kamerę.

Wychodzimy więc z pokoju i idziemy do recepcjonistki, która pokaże nam nagrania. Wiadomo, kto tak naprawdę trzęsie budynkiem! :) Wracamy do studia i odkręcamy panel za pomocą naszego scyzoryko-narzędzia wielofunkcyjnego.

A to Ci! Chyba musimy z kimś ponownie się spotkać!

Policja

Rozmawiamy z Szulcem, który tym razem siedzi w swoim biurze. Wypytujemy go o wszystko, a następnie automatycznie wrócimy do redakcji. Po rozmowie a Alicją przeniesiemy się do:

Instytut Meteorologii i Gospodarki Wodnej

Wchodzimy do budynku i próbujemy dostać się do biur na parterze oraz na piętrze. Nie uda się to, więc po prostu wychodzimy. Po drodze potrącimy pewnego pana, który skarży się, że pracownik nie dojechał. Wracamy więc na piętro i podajemy się za poszukiwaną osobę.

Wpadamy do biura i rozmawiamy z bossem/Generałem. Następnie podchodzimy do pilota na stole i przestawiamy ogrzewanie. Ponownie rozmawiamy z generałem, ale ktoś po drodze rozwiąże problem. Teraz więc rzucamy całą tekę z dokumentami... tzn. dołożymy kawałek papieru do baterii. i pilot zostanie permanentnie uszkodzony. Zaczepiamy wodza i otrzymamy upragnioną kartę! Siadamy jeszcze na chwilę do przydzielonego komputera i sprawdzamy, że Prof. Kwark pracuje w dziale radarowców. Pozostaje nam jeszcze do sprawdzenia szafka na dokumenty po lewej. Znajduje się na niej instrukcja jakiegoś urządzenia, warto przerysować.

Schodzimy na parter i kartę przykładamy do czytnika. Aha! Wypytujemy „naszych współpracowników” o profesora. Wejście na dach, którego szukamy, znajduje się zaraz koło wejścia do sali synoptyków, na piętrzę. Niestety jest zamknięte. Wracamy więc do radarowców, pytamy ich o klucz i za pomocą naszego super-narzędzia odkręcamy czerwony mini-radar. Następnie prosimy kolegów o pomoc – pokazujemy im radar. Przestawią go tak, by stał się magnesem. Wychodzimy więc do głównego wejścia i w rabatce (po prawej) znajdujemy klucz!

Profesor Kwark nie jest jednak zbyt uradowany naszym przyjściem, bo nie wychodzi mu eksperyment. Czytamy więc karteczkę na stole i zmykamy stąd. Schodzimy więc na dół i idziemy dokładnie naprzeciw, do ogródka. Podchodzimy do urządzenia i odchylamy nalepkę – tak! To właśnie to, co powoduje, że badanie kończy się fiaskem.

Mamy więc instrukcję, która każdemu otworowi przyporządkowuje wartość od 2 do 23 oraz notatkę - liczbę 15470. Ta spora liczba wskazuje, że w grę wchodzi nie dodawania, ale mnożenie. Musimy więc znaleźć takie liczby, które dadzą nam odpowiedni wynik (tak, oficjalnie kocham Excela za te wszystkie cudowne funkcje :) ):

2, 5, 7, 13, 17

Należy więc wsadzić wyczki: 1 (2), 3 (13), 4 (7) w górnym rzędzie oraz 2 (5), 4 (17) w dolnym.

Po rozwiązaniu zagadki idziemy przesłuchać radosnego profesorka. Po rozmowie opuszczamy lokację i automatycznie pojedziemy do redakcji. Próbujemy popracować przy biurku, ale nasz zmęczony bohater zaśnie. Kiedy spróbujemy opuścić lokacje dostaniemy w głowę i znajdziemy się w BOB-ie.
Rankiem opowiadamy o zajściu policjantowi i Ali (możemy też odmówić zeznań, nie ma to znaczenia). Odczytujemy list, który koleżanka zostawiła na biurku.

Kościół św. Zygmunta

Przesłuchujemy autora listu, który okazuje się być ostatnim strażnikiem poszukiwanej przez nas tajemnicy. W końcu otrzymamy od niego laptopa z dziwnym wierszykiem.

„Gdy nastanie nowy dzień” - to raczej łatwe, wchodzimy na zakrystię (po lewej) i zegar przestawiamy na godzinę 12.

Teraz podchodzimy do prawej części kościoła, tam okaże się, że stateczne wcześniej tabliczki stały się przyciskami. Według wzoru naciskamy teraz: górną, lewą, dolną, lewą, prawą i środkową.

Za pomoc przy rozwiązaniu poniższej zagadki muszę podziękować opiekunom profilu facebook Misji Bielany, którzy podrzucili nam odpowiednie zdanie z wierszowanej zagadki oraz użytkownikowi tego serwisu o nicku San Bar!:)

Voila! Uruchamia się zagadka a la „Myst VI” :D „Tylko o wspólnym znaku 9 z 12 wyjawi prawdę”. Należy więc znaleźć 9 apostołów, których łączy wspólny znak – np. najpopularniejsza litera w języku polskim - „a”. Rozglądamy się więc teraz po tablicach dookoła kościoła, z imionami apostołów i na kartce zaznaczamy sobie miejsca, w których znajdziemy imiona bez a – Piotra, Szymona i Filipa. Teraz wystarczy powciskać przyciski tak, żeby paliło się 9 świateł i to bez tych 3, uważając też na fakt, że nie można bezpośrednio przenieść ze ściany na płytkę, bo odwrócono kolejność. Na pewno będzie nim pierwszy dolny w jedynym trójkącie po lewej stronie. Teraz znajdź pozostałe dwa :)

Teraz trzeba tylko znaleźć, co nam ten mechanizm uruchomił. Wchodzimy więc na zakrystię i schodzimy na sam dół, do podziemi. Ultrafiolet odkryje tajemnicą Bielan... To bardzo Still Life, co nie? :)

Po rozmowie z Adamem i kolejnym objawieniu się naszego Człowieka Enigmy automatycznie wrócimy do redakcji. Czeka już tu profesor Kwark, który tym razem odkryje swoje karty!

Siłownia

Tak, ja też nie za bardzo lubię tu przebywać, ale czego się nie robi dla ratowania świata :) Na początek udajemy się do trenera, który stoi na drugim końcu sali – naprawdę, tak właśnie nazwano tę część sali! Teraz podchodzimy do lady, wykupujemy karnet oraz jedno pudełeczko talku. Następnie rozmawiamy z trenerem (pokazując mu najpierw kartę), czym odblokowujemy sobie dostęp do różnych urządzeń.
Z ławki przyrządu po lewej zabieramy pędzelek. Potem parę razy ćwiczymy na sztandze, aż bohater zauważy ludzi. Przesiadamy się rowerek i podglądamy, jak rozwinie się akcja. Czas sprawdzić, co się dzieje na tym ringu. Wchodzimy do środka i zauważamy białe pole, na którym zniknął jegomość. Kluczem (otrzymanym przy zapisie do siłowni) otwieramy szatnię, czym płoszymy trenera. Łączymy proszek i pędzelek. Scyzorykiem otwieramy szafkę i przybliżamy na zamek szyfrowy, który następnie traktujemy pędzelkiem, dzięki czemu odkrywamy szyfr. Wychodzimy na ring i wskakujemy w dziurę, „białe pole” – windę.

Znajdujemy się na dole. Na razie otwarta jest tylko wentylatornia (cóż za nazwa) po prawej, więc wchodzimy do środka. Okazuje się, że na pudłach ktoś zostawił klucz. Zabieramy go i udajemy się w przeciwnym kierunku – korytarzem, do archiwum. Kluczykiem otwieramy drzwi i wyciągamy poszukiwaną teczkę (okienko na dole).

Próbujemy skopiować treść za pomocą ksera, ale okaże się, ze zabrakło tuszu. Na chwilkę wracamy więc do wentylatorni i z pudełka po lewej zabieramy jeden z tonerów, który umieszczamy w kopiarce. Teraz możemy już odbić tekst i wrócić do Kwarka.

Lotnisko

Do wieży strażniczej nikt niestety nas nie wpuści. Idziemy więc w przeciwnym kierunku, do hangaru Lotniczego Pogotowia Ratunkowego. Wchodzimy do środka i rozmawiamy z agentem nr 3. Otrzymamy od niego specjalną przepustkę. Opuszczamy halę i otwieramy drzwi żółtego śmigłowca. Trzy razy klikamy na krótkofalówce, by w końcu podsłuchać sabotażystę. Hangar nr 4, tylko gdzie to jest? Biegniemy do wieży strażniczej i przyglądamy się mapie na pulpicie. Wychodzimy z budynku i skręcamy w stronę pasa startowego. Znajdziemy się w pustej hali, ale kiedy tylko spróbujemy wyjść, spiskowcy się odnajdą. Dwa razy używamy telefonu komórkowego – pstrykamy zdjęcie i nagramy rozmowę. Urządzenie zakłócające! Wchodzimy na wieżę i zaglądamy na tył pulpitu.

Na kablach używamy telefonu, by dodzwonić się do Kwarka. Wracamy do hangaru, w którym stał agent nr 3 i otwieramy czerwoną skrzynkę z narzędziami. Zabieramy obcęgi, których następnie używamy do przecięcia kabla. Czas oddać dowody agentowi nr 3...

Koniec części 1. Podobało się?
Zatem czekamy na dalsze przygody!:)

autorka: Madzius888

   

Komentarze


Brak komentarzy. Może czas dodać swój?
   

Dodaj komentarz


Zaloguj się, aby móc dodać komentarz.
   

Oceny


Tylko zarejestrowani użytkownicy mogą oceniać zawartość strony
Zaloguj się lub zarejestruj, żeby móc zagłosować.

Brak ocen. Może czas dodać swoją?