Jolly Rover - recenzja

Dodane przez Toddziak dnia 18.03.2011 00:04

Co przychodzi Ci na myśl, gdy powiem: Australia? Kangury, misie koala, psy dingo... O, to już dobry trop. Bo od teraz, za sprawą tamtejszego studia Brawsome, Kraina Kangurów kojarzyć nam się będzie także z bandą piratów... z gatunku psów? Tak, dobrze przeczytaliście. Witaj obłędna przygodo, harrr... hau!

Sekret psiej wyspy

Jak można by najprościej scharakteryzować grę Jolly Rover? Otóż, jako grę w stylu The Secret of Monkey Island, w której w rolę piratów wcielają się nie ludzie, a nasi czteronożni przyjaciele. Z tego właśnie względu przygody sympatycznych futrzaków mogą z równym powodzeniem śledzić zarówno najmłodsi, jak i najstarsi (tacy średni oczywiście też). Choć oryginalnością z racji tematyki nie grzeszy, to nadrabia humorem i trudnym do zdefiniowania ciepłem.

Zanim przejdę do opisu historii, muszę wspomnieć o rzeczy, która szczerze mnie zdziwiła i wylądowała w moim prywatnym rankingu na podium plebiscytu „kuriozum roku”. Po wybraniu nowej gry i ustawieniu sobie profilu, przed moimi oczami pojawiło się pytanie: „Czy chcesz obejrzeć intro? Tak/Nie”. Szczerze mówiąc, ręce mi opadły. Tak, zaczynam grę po raz pierwszy i CHCĘ zobaczyć intro, droga gro. Naprawdę nie musisz mnie o to pytać. Moim zdaniem wystarczyłaby stara i sprawdzona możliwość przewinięcia początku na przykład za pomocą klawisza „Escape” i wszyscy byliby zadowoleni. Howgh, rzekłam.

Nie przedłużając dalej, zarys fabuły prezentuje się następująco: główny bohater, Gajusz James Rover, drogą morską dostarcza ładunek rumu o nazwie „Jolly Rover” dla gubernatora de Silvera. Niestety, na Jamesa napada banda krwiożerczych piratów pod wodzą kapitana Howella i porywa go wraz z całym transportem. Nasz nieszczęsny bohater, przechrzczony na Jolly Rovera, musi uwolnić się z pirackich łap i odzyskać dobre imię. Oczywiście, jak to zwykle w grach bywa, to tylko wstęp do wielkiej przygody pełnej świrniętych piratów, ponętnych piratek, wielkich skarbów, beczek krakersów oraz magii voodoo.

Jak sami widzicie, gra nawet specjalnie nie sili się na oryginalność w warstwie fabularnej. Ale czy to źle? Bynajmniej. W końcu przede wszystkim liczy się wykonanie, a nie inspiracje. W tej materii Jolly Roverowi nie można wiele zarzucić. Otrzymujemy dokładnie to, czego się spodziewaliśmy - lekką, łatwą i przyjemną historyjkę wypełnioną po brzegi humorem. Gagów i żartów słownych tu co niemiara. Chociażby obecne zadanie wyświetlane na górze ekranu, które równie często jak faktyczną pomoc, oferuje absurdalne komentarze do tego, co akurat dzieje się na ekranie. I choć raczej nikt nie będzie się tarzał po podłodze, to delikatny uśmiech pojawi się na twarzy bardzo często. James Rover godnie kontynuuje tradycję pirackich nieudaczników.

Yo ho ho i beczka krakersów!

Nie samą fabułą żyje człowiek i grać też trzeba. Obsługa Jolly'ego nie sprawia żadnego problemu. Lewy przycisk myszy odpowiada za podejmowanie akcji oraz przyglądanie się bliżej przedmiotom znajdującym się na planszy. Jeśli podpis danej rzeczy pali się na niebiesko, oznacza to, że jeszcze jej nie zbadaliśmy. Jeśli na biało, to niczego nowego się nie dowiemy. Pasek ekwipunku znajduje się na dole ekranu i oczywiście mamy w nim dostęp do całego pieczołowicie zebranego po drodze bagażu.

Zagadki opierają się w całości na odpowiednim używaniu przedmiotów. Czasem dość kontrowersyjnie alogicznym. Ćwieka zabiła mi konieczność posypania pieprzem rozlanego rumu (sam Jolly skomentował to następująco: „Czasem sam zastanawiam się dlaczego robię niektóre rzeczy”). Na górze ekranu, bardziej w roli ciekawostki podana zostaje nasza ranga – w postaci zabawnego określenia, a im lepiej nam idzie, tym nadaje nam się 'bardziej pirackie' miano. W tym miejscu widnieją też punkty uzyskane za postępy w grze.

Ciekawą innowacją jest system magii voodoo. W pewnym momencie przygody otrzymujemy księgę zaklęć. Spełniając określone warunki i wykonując po kolei taneczne gesty, Rover może rzucać różne czary, np. na podgrzewanie metalu albo przyzywanie zwierząt. Czasem wykonanie ruchów w odwrotnej kolejności może wywołać przeciwny efekt, czyli chociażby odpędzenie danego zwierzaka. Cały system jest nieźle przemyślany, a gracz po chwili treningu szybko się z nim oswoi. Nie wspominając już o tym, jaki ładunek komiczny niesie widok rzeczonych pląsów...

Pomocna łapa

Gra jest warta polecenia mniej zaawansowanym przygodówkowiczom, w tym dzieciom. Na początku mamy tu samouczek, a gry nie trzeba ręcznie zapisywać (autozapisy tworzą się po przejściu do kolejnej planszy). Zadania postawione przed graczem są raczej łatwe, a nawet jeśli napotkamy w grze jakiś problem, to zawsze można skorzystać z bogatego systemu pomocy.

Po pierwsze, przytrzymywanie spacji podświetla wszystkie miejsca interakcji w obecnej lokacji. Wtedy możemy przyjrzeć się dokładnie, czego jeszcze nie zbadaliśmy. Przynajmniej w teorii, bo w praktyce jednak różnie z tym bywa. Podświetlony hotspot zmienia się po prostu w białą plamę i jeśli na przykład na zaznaczonym stole znajdowały się jakieś mniejsze przedmioty, to raczej ich nie zauważymy, co nieco utrudnia życie.

Drugą deską ratunku jest papuga Juan. Zakumplujemy się z nim już na początku przygody i będzie on nam służył poradą. Za darmo udzieli zaledwie mglistych odpowiedzi, a za krakersa podzieli się bardziej precyzyjną informacją. Mnie osobiście nieco irytowało, gdy papuga co pięć minut pytała o to, czy nie potrzebuję pomocy, dlatego bezczelnie kazałam się Juanowi zamknąć („nie potrzebuję pomocy!”). Oszczędzi to nam trochę nerwów, a jakby co, to zawsze można samemu zainicjować rozmowę. Warto jednak przejść grę bez żadnych podpowiedzi, gdyż dostaniemy za to achievement.

Zaraz, zaraz... achievement? W przygodówce? Tak, dokładnie. I mogę zapewnić, że żyłka zbieracza odezwie nie tylko w zawodowych „achievementowych kurtyzanach”. Po całej grze rozsianych jest całe mnóstwo krakersów, fragmentów pirackiej flagi oraz srebrników. Odblokowują one dostęp do specjalnych grafik, biografii postaci oraz muzyki. Dodatkowo, jeśli zbierzemy je wszystkie, to po przejściu gry dostaniemy odpowiedni „aczik”. Osiągnięcia dostajemy również za bieżącą rozgrywkę, ale kiedy na końcu otrzymamy monetkę z napisem „gracz zawodowy” albo „maksymalny wynik”, może to nieźle podbudować ego. Już po zakończeniu przygody, zostaje odblokowany komentarz developera, więc jak ktoś jest ciekawy, co twórca ma do powiedzenia, to zagra sobie drugi raz. Nie jest to dużym problemem, gdyż przejście całości to kwestia kilku godzin, czyli trochę mało.

Pieskie życie

Jolly Rover to gra budżetowa, więc cudów graficznych nie można się po niej spodziewać. Sama grafika jest w sumie okej, ale brak jej artyzmu. Może The Whispered World za bardzo graczy rozbestwił. Do animacji postaci można mieć więcej zastrzeżeń, bo Rover podczas chodzenia macha rękami, jakby był z gumy, co wygląda dość osobliwie. Lokacje nie są zbyt duże, ani nie powalają różnorodnością, ale nie ma się przy nich wrażenia deja vu, a to bardzo dobrze. Przydałaby się za to opcja szybkiej podróży, by nie musieć czekać aż psiak doczłapie się do końca ekranu.

Muzyka wyszła za to nieźle. Motyw główny przygrywający w menu jest odpowiednio dziarski i słysząc go mamy od razu ochotę rozpocząć grę. Podobały mi się również melodie do odblokowania – czasem otwierałam dziennik i wsłuchiwałam się w nie, na chwilę zupełnie zapominając o zagadkach.

Voice-acting to jednak zupełnie inna para kaloszy. Gra doczekała się polskich lektorów i o ile sam Jolly Rover daje radę, to już reszta ekipy niekoniecznie. Carla, główna piękność, ma słabsze dni, a Howell mógłby być bardziej krwiożerczy, jak na pirata przystało. Gubernator jest za to flegmatykiem pierwszej wody, któremu ma się ochotę dać kopa na rozpęd. Generalnie jednak dubbing da się znieść, a na pewno bywały gorsze.

Evillady w swojej zapowiedzi skrytykowała tłumaczenie z góry na dół, nie pozostawiając suchej nitki na osobach za nie odpowiedzialnych. Widać, że wydawca wziął sobie to do serca, bo teraz choć nie idealnie, to jest już lepiej. Wciąż można znaleźć to tu, to tam trochę literówek albo dziwnych konstrukcji: „dostęp do dziennika, uzyskasz w stronę górnej części ekranu, klikając na odpowiedniej opcji”. Czasem widać również, że tłumacz nie znał kontekstu sytuacji i tam, gdzie użył słowa „kosmetyczka”, ewidentnie powinna być „toaletka”. Również lektorom zdarzają się babole. Mówienie „sir” jako „s-i-r”, a nie „s-e-r” albo „Mary”, podczas gdy w tekście jak byk stoi „Anna”... Ktoś tu czegoś nie dopilnował.

Na koniec wspomnę jeszcze, że na płycie z grą można znaleźć trochę obrazków making of..., soundtrack, tapety oraz 5 numerów Zinu AZ. Miły dodatek.

A pirackie życie...

Jeśli ktoś ma ochotę na niezbyt skomplikowaną, a przy tym sympatyczną i zabawną przygodówkę, może w ciemno inwestować w Jolly Rovera. Gra się w nią naprawdę dobrze, jeżeli tylko przymkniemy oko na pewne drobne niedogodności. Zdecydowanie – bardzo mocna siódemka. Czekam z niecierpliwością, co też następnego przyniosą prądy morskie z Australii.

7 PLUSY:
sporo humoru + bogaty system pomocy + dużo rzeczy do odblokowania + dobra muzyka + ciekawy pomysł z magią voodoo
MINUSY:
mogłaby być dłuższa - proste zagadki, nie stanowią wyzwania - nierówny dubbing

Autorka: Toddziak

   

Komentarze


1020 #1 Jeziu5
dnia 18.03.2011 20:27
Recenzja bardzo dobra, nie widzę niczego co można by jej zarzucić. Dodam tyle, że gdyby pojawiła się wcześniej to poszedłbym kupić/upiec te nieszczęsne krakersy i coś z nich wykonał na konkurs. Chylę czoła.
1431 #2 Toddziak
dnia 18.03.2011 21:05
Dziękuję Grin
A drugi konkurs Jolly Rover jeszcze trwa, więc zachęcam do wzięcia udziału Wink2
   

Dodaj komentarz


Zaloguj się, aby móc dodać komentarz.
   

Oceny


Tylko zarejestrowani użytkownicy mogą oceniać zawartość strony
Zaloguj się lub zarejestruj, żeby móc zagłosować.

Brak ocen. Może czas dodać swoją?