Lost Horizon - poradnik

Dodane przez Jeziu5 dnia 28.01.2011 01:50

  Wstęp
  Rozdział I
  Rozdział II
  Rozdział III
  Rozdział IV
  Rozdział V
  Rozdział VI
  Rozdział VII

Wstęp

Po rozmowie i otrzymaniu klucza od umierającego mnicha mamy chwilę czasu by rozejrzeć się po komnacie. Ostatecznie używamy klucza na kamieniu w centrum. Automatycznie pochodzimy i rozmawiamy z tancerką.

Opcja pierwsza

Używamy cały czas pierwszej linii dialogowej (tej o sukience). Dzięki temu, zauroczona nami piosenkarka, odciągnie uwagę zbirów, gdy się pojawią. Wymykamy się na zewnątrz, gdzie czeka na nas komitet powitalny.
Kończymy na dnie rzeki w bardzo dziurawej skrzynce. Zapalniczką rozpuszczamy słomę po prawej stronie. Wycieramy ją ściereczką. Następnie przy jej pomocy zatykamy otwór. Wyciągamy monety z portfela i odkręcamy nimi zawias. Używamy go jako łom na ścianie skrzyni.

Opcja druga

Jeżeli jednak zaczniemy mówić o drinku, to obrażona dziewczyna odejdzie, a nam pozostanie problem zbirów przy drzwiach. Zabieramy butelkę ze stołu i przelewamy do misy na wózku. Następnie podpalamy zapalniczką i posyłamy wózek w stronę sceny. Wymykamy się chyłkiem prosto w objęcia zbirów.
Kończymy na dnie rzeki. Zapalniczką rozpuszczamy słomę po prawej stronie. Nabieramy ją korek i zatykamy nim otwór. . Wyciągamy monety z portfela i odkręcamy nimi zawias. Używamy go jako łom na ścianie skrzyni.

Rozdział pierwszy - Zaginiony przyjaciel

Rozmawiamy z Gusem i idziemy do domku. Napotykamy tam oficera, który zabiera nas na spotkanie z Lordem Namiestnikiem. Powierza nam on misje odnalezienia swojego syna. Znów rozmawiamy o wszystkim z mechanikiem i zabieramy leżący obok niego miech. Wracamy do baru, gdzie wciąż czatują bandyci. Wchodzimy tylnym wejściem. Rozmawiamy z barmanem, a potem ze staruszkiem siedzącym przy stole. Idziemy do biura (budynek za samolotem). Zabieramy budzik, taśmę mierniczą oraz klikamy na sejf. Niestety brakuje nam portfela – zaglądamy znów na wybrzeże. Akurat został wyłowiony, ale dzieciak odda nam go tylko za przynęta na nietoperze. Idziemy pod pałac. Rozmawiamy ze strażnikiem. Przyglądamy się budzikowi i wyciągamy z niego kluczyk. Używamy go by nakręcić zegar, który następnie wkładamy do kosza na śmieci. Wykorzystując nieuwagę strażnika, ściągamy piłkę z drzewa. Łączymy ją z taśmą mierniczą. Wracamy na zaułek za sklepem i miechem próbujemy złapać trochę much. Piłkę na sznurku wieszamy na pobliskim patyku i ponawiamy łapanie much. Miech zanosimy do dzieciaka i wypuszczamy muchy przy lampie. Wyjmujemy szyfr (notabene trudna kombinacja) z portfela i używamy go na sejfie w biurze. Zdobyte zdjęcie zanosimy staruszkowi z baru. Otrzymujemy współrzędne nowej lokacji, gdzie bez zwłoki udajemy się. Wchodzimy do domu i mieszkania Kim (drzwi po lewej). Nawiąże się sprzeczka, która zostanie przerwana przez naszych starych znajomych. Zabieramy wieszak na ubrania z szafy i bambus z korytarza. Łączymy te dwie rzeczy. Wychodzimy na balkon i otrzymanym przedmiotem zdejmujemy latarnię. Wieszamy ją na gwoździu w przedsionku. Zauważamy okno, mówimy o nim Kim i uciekamy. Rozpoczyna się pościg. Wołamy do Kim by przyspieszyła, a potem by gwałtownie zahamowała. Przełączamy się na Kim. Zabieramy kluczyk i przez okno podajemy go Fentonowi. Otwieramy kłódkę i wyciągamy race. Wieszakiem na bambusie przyciągamy kawałek szkła – dwa razy. Rozcinamy nim płótno, które następnie owijamy wokół bambusa. Oddajemy go Kim, która przy pomocy samochodowej zapalniczki podpala go. Otrzymaną pochodnie oddajemy mężczyźnie. Rakiety wkładamy do silnika i podpalamy.
Wylatujemy. Niestety zostajemy zaatakowani. Zabieramy spadochron, dynię, mąkę i karnister. Dynię przebijamy na wystających hakach, napełniamy wodą i dosypujemy mąki. Wychylamy się przez drzwi i częstujemy obcego pilota naszym wytworem.

Rozdział drugi – Sekrety ukryte w górach

Podnosimy sanki, statecznik, przyglądamy się wrakowi samolotu. Otwieramy skrzynkę statecznikiem. Wyciągamy stolik, gramofon i płytę. Kierujemy się w górę, gdzie napotkamy zwierzaczka. Wracamy i idziemy w lewo. Łączymy pokrywę z płozami. Tubą nabieramy śnieg, który wysypujemy w pobliżu rozpadliny, Następnie zjeżdżamy sankami z pagórka. Badamy stojące skrzydła i używamy po raz kolejny statecznika. Zabieramy drabinę. Przeszukujemy kokpit. Popychamy drugie skrzydło, by utworzyć most nad przepaścią. Płytą przecinamy kurtkę. Czytamy dokument, a gąbkę nakładamy na sanki. Kładziemy je na stolik i wracamy do zwierzaka. Raczymy go fałszywą owcą. Zabieramy oderwany róg, patyczki z kapliczki i kał kozy. To ostatnie wkładamy do adaptera i podpalamy przy myśliwcu. Skórzany pasek moczymy w wodzie. Wracamy do Kim. Używamy drabiny na zboczu i wspinamy się. Podpalamy patyczek i budzimy nim dziewczynę. Zamarzniętym paskiem zrzucamy spadochron wiszący nad Kim. Używamy go następnie na kokpicie i ciągniemy za sznurek.

Podchodzimy do znaku „Uwaga przepaście”. Jako Kim zabieramy gazetę z ciężarówki i wszystko ze skrzynki. Na jej boku jest jeszcze lina. Ostrożnie wyjmujemy tez znak ostrzegawczy. Kładziemy go na dziurach pod oknem. Następnie co możemy podajemy Fentonowi przez dziurę. Jako on cygarem podpalamy kuchenkę turystyczną, a od niej patyczek zapachowy. Zabieramy trochę lodu i używamy na dowolnym przejściu i udajemy się za dymem. Podnosimy scyzoryk. Przy jego pomocy wyciągamy korek z drewienka. Lód ładujemy do garnka i owijamy taśmą klejącą. Do tego dokładamy korek. Kładziemy gazety na stercie śmieci, podpalamy kuchenką i kładziemy na to garnek. Viola ! Próbujemy podnieść garnek. Line łączmy z rogiem i zarzucamy w szczelinę.

Otwieramy wielki pojemnik. No nareszcie coś z Powerem. Garnka używamy na szybie wentylacyjnym obok pracującego Niemca. Delikatnie kopiemy podpórkę przy silniku. Wchodzimy do namiotu. Podnosimy śledzia. Otwieramy nim skrzynkę z narzędziami na zewnątrz. Klejem składamy płytę. Kawałki płyt obracamy poprzez przeciągnięcie ich na strzałkę i kliknięcie.

Obcęgami rozkręcamy granat (nie róbcie tego w domu!). Prochem posypujemy płytę, wyjmujemy ostrze z opakowania i wkładamy tam nasze dzieło. Kleimy gazetę do pudełka. Tak uzyskany obiekt kolekcjonerski podkładamy do innych płyt. Rozmawiamy z Thomasem o wszystkim. Z kurtki żołnierza wyjmujemy klucze i uwalniamy sierżanta. Wychodzimy i „wkładamy” naszego przyjaciela do ciężarówki. Wchodzimy do domku po lewej, klucze pasują. Słuchamy sobie taśmy, czytamy listę i wypełniamy formę, przy pomocy leżącego na podłodze ołówka. Wpisujemy oczywiście oko Kajura. Karteczkę przekazujemy strażnikowi.

Ciągniemy za dźwignie i prosimy Kim o pomoc. Znów ciągniemy za dźwignie. Czytamy i przy pomocy śledzia zabieramy kierunkowskazy. Idziemy w górę. Podkradamy skorupki z gniazda. Wsuwamy pierwszą deską w szczelinę na moście, drugą na pazur smoka. Naszym nieocenionym śledziem wyciągamy artefakt w słupie kolo drzwi. Potem przy jego pomocy wyciągamy kamień po lewej. Używamy na mechanizmie kierunkowskazu, kręcimy i tak cztery razy. Wracamy do dolnej stacji kolejki i do jajka nabieramy oleju. Wchodzimy do klasztoru. Podciągamy hak, używamy na nim oleju, znów podciągamy ,wieszamy artefakt i opuszczamy. Śledziem dziurawimy puszkę. Mięsko zrzucamy na dół. Znów opuszczamy hak. Otwieramy chlebak. Łączymy kompas z latarką przy pomocy kleju. Do manierki wsadzamy proszek do pieczenia. Zakręcamy ją. Świecimy na budę, a następnie zrzucamy naszą bombę małego chemika na zaspę śniegu powyżej. Schodzimy w dół. Zaglądamy do dziwnego urządzenia. Możemy wybrać łatwiejszą lub trudniejszą wersję jednak odpowiedź zawsze będzie taka sama.

Sprawdzamy zachodnią ścianę. Na każdym ornamencie używamy artefaktu. Znów mamy do wyboru dwie wersje. W łatwiejszej z nich właściwe rozwiązanie będzie podświetlone.

Zagłębiamy się dalej. Oglądamy sobie symbole na ścianach i prosimy Kim o ich wytłumaczenie. Niestety sprawy się trochę skomplikują.

Rozdział trzeci – Wyścig z czasem

Idziemy na bazar (brama po lewej) i wybieramy północne wyjście (lewy, górny róg). Zabieramy korbę ze studni i wchodzimy do żandarmerii. Rozmawiamy z urzędnikiem o wszystkim i wychodzimy. Zaczepi nas wspomniany profesor, z którym również ucinamy sobie pogawędkę. Wracamy do sklepu z antykami. Pytamy pana Lacoste o skrzynkę i wracamy do jubilera stojącego przed budynkiem. Sprzedajemy pierścień i rozmawiamy z zaklinaczem węży. Idziemy na bazar, a potem prawym wyjściem na pustynię. Korbą odłamujemy iskrzące się kamyki, a z karmnika podkradamy sianko. Kamyki zanosimy do znajomego jubilera, który je wypoleruje. Wracamy do żandarmerii. Niestety urzędnik nie zgodzi się podpisać formy. Kamyczek umieszczamy w trzymaniu studni, a siano w miejscu gdzie padnie promień. Uchwyt podajemy profesorowi przez okno. Otrzymaną pieczątką podbijamy kartkę, a pieczątkę oddajemy. Teraz możemy już odebrać skrzyneczkę ze sklepu z antykami. Podnosimy ją z szafki i zanosimy profesorowi. Wracamy na bazar. Czytamy ogłoszenie przy bramie i rozmawiamy z sprzedawcą owoców. Za nasze 5 franków kupujemy pól melona. Przy użyciu niezastąpionej korby wydrążamy go. Zaglądamy do farbiarni (wybaczcie za brak lepszego słowa). Połówką melona nabieramy wody. Wymieniamy ją u zaklinacza węży na flet. Używamy go na wielbłądzie na pustyni.

Kami: Nie trzeba oddawać fletu, jednak jeśli to zrobimy, na końcu w sekcji bonusów otrzymamy medal za uczciwość.

Teraz możemy ją bezpiecznie przekroczyć. Kierujemy się do wesołego miasteczka, gdzie rozmawiamy z kierownikiem. Dam nam bilet i odeśle z powrotem do sprzedawcy djellab. Niestety niebieskie się skończyły. Tak czy inaczej bierzemy białą i idziemy do farbiarni. Po rozmowie z pracownikiem wracamy na pustynię. Pojawiła się nowa ikonka oazy. Tam po rozmowie z nomadami otrzymamy indygo. Zanosimy je do właściciela, który w podzięce przefarbuje nam ubranie. Teraz możemy już wejść na festiwal. Na początku kierujemy się do namiotu szamana (najbardziej po lewej). Powie nam o naszej przyszłości i zdradzi kilka istotnych informacji o pewnej roślinie. Możemy ją zebrać w oazie, co też szybko czynimy. Tym razem idziemy do namiotu walk. Po rozmowie z kierownikiem walk, zgadzamy się na pojedynek, który bądźmy szczerzy zakończy się fatalnie. Gdzie nie można siłą, da się sposobem. Wiadro z wodą zaprawiamy szamańską rośliną i ponawiamy walkę. Czas powrócić do miasta, gdzie oglądamy stragan gry w 3 kubki. Zaczynamy z nim grę. Cokolwiek jednak nie zrobisz przegrasz. Korbą od studni rozbijamy skrzyneczkę. Próbujemy zagrać jeszcze raz i w końcu dajemy handlarzowi naszą złotą kulkę. Używamy teraz detektora złota. Gramy w dwie gry – w pierwszej poprawny jest prawy kubek, w drugiej kubek lewy. Idziemy do żandarmerii wykupić profesora. Potem jednak sprawy znów się skomplikują.

Rozdział czwarty – Prosto w paszczę lwa

Welcome to Berlin! Wchodzimy do muzeum. Rozmawiamy o wszystkim z konserwatorem. Czytamy ulotkę. Sprawdzamy kartonowe pudło i śmietnik. Przyglądamy się naszej starej znajomej z gór – ucinamy jej brodę szyjką od butelki. Wychodzimy i kierujemy się na stadion olimpijski. Napełniamy rękawiczkę helem z butli. Ze sztucznego bukietu zdejmujemy drucik i owijamy naszą rękawiczkę. Kierujemy się na Plac Paryski. Rozmawiamy z turystą przy budce telefonicznej. Ze stolika podkradamy serwetkę i odczytujemy nazwę kawiarni. Wycieramy nią też keczup. Nasz balonik przywiązujemy do wózka i podnosimy upuszczony lizak. Wracamy na plac przed muzeum. Przy pomocy lizaka wyjmujemy monetę i zdzieramy plakat z słupa. Wchodzimy do środka. Przyglądamy się drzwiom i klamkę smarujemy keczupem. Odbijamy kształt na plakacie i smarujemy go lizakiem. Biegniemy pod Bramę Brandenburską i wieszamy go na znaku obok budki. Szepczemy słówko o tym znajomemu fotografowi. Gdy odejdzie, zabieramy aparat. Podchodzimy do stolika i przyglądamy się kurtce dziennikarza. Zagadujemy do niego. Idziemy do telefonu i dzwonimy do kawiarni. Jeśli nie ma takiej opcji to jeszcze raz przyjrzyj się serwetce. Automatycznie zabieramy legitymację. Idziemy pod stadion. Przyglądamy się kapeluszowi i rozmawiamy o nim z właścicielem. Polerujemy papierem ściernym pokrywkę od kosza i wymieniamy za nakrycie głowy. Jeszcze tylko klejami brodę lizakiem i możemy w przebraniu wejść na stadion.

Teraz trzeba będzie trochę pomóc koledze. Wchodzimy do szatni. Z kosza wyjmujemy środek do czyszczenia, z tenisówek sznurówki, a z wieszaka jeden hak. Używamy go do podważenia kratki wentylacyjnej. Czołgamy się przez nią. Podnosimy hantle z półki, a ze stołu piłeczkę pingpongową i taśmę mierniczą. Kładziemy hak na nodze szafki i przywiązujemy sznurówką. Uderzamy teraz w to hantlem. Otrzymanym wytrychem otwieramy panel z boku szafki. Zabieramy garnitur sędziego i wracamy przez szyb do szatni. Teraz trzeba spreparować taśmę. Przecinamy ją szyjką od butelki (dwa razy). Łączymy piłeczkę z płynem do czyszczenia, następnie kładziemy tę mieszankę w koszu na śmieci. Zanurzamy w nim 75-centymetrową taśmę i łączymy z dłuższą częścią. Wychodzimy z szatni i po schodkach wchodzimy na stadion. Oglądamy zawody i wracamy do korytarza. Bukiet podpalamy w iskrzącej lampce i umieszczamy na świeczniku na ścianie. Teraz możemy wrócić i podmienić miarki na stole sędziowskim. (Tak, tak na oczach kilku tysięcznego tłumu).

Zabieramy barierkę i umieszczamy w przejściu do restauracji. Teraz możemy zabrać szalik z szatni, a ze stolika szampan i kieliszek. Z kieliszka wyjmujemy korek i drucik, które należy rozdzielić. Drutem otwieramy drzwi szafki po prawej, skąd wyciągamy mopa i kwas. Ten ostatni specyfik wylewamy na zamek. Schodzimy na dół. Z czerwonego pudełka wyrywamy klamkę. Wracam na górę i naszą zdobyczą otwieramy wystawę. Zabieramy hak, przywiązujemy do szalika i kierujemy się do laboratorium. Szalik przyczepiamy do mopa i pociągamy naszą „wędką” za dużą dźwignię. Nabijemy korek w butelkę i celujemy naszą bronią w mniejszy przycisk. Przymocowujemy klamkę na powrót do czerwonej szafki. Wyciągamy z niej węża, którego przywiązujemy do barierki. Tak zabezpieczeni możemy dojść do pokoju po drugiej stronie, skąd podkradamy teczkę.

Rozdział piąty – Daleko za liniami wroga

Rozmawiamy na dowolny temat z maszynistą. Czytamy tablicę informacyjną, a potem oczyszczony znak przy zamkniętej bramie. Z kapliczki zabieramy jedną świeczkę. Przepalamy dzięki niej linę co rozproszy na chwile zawiadowcę. Teraz możemy podkraść siekierę i przy jej pomocy oderwać latarnię z wagonu. Umieszczamy w niej świeczkę, a siekiera otwieramy kłódkę do kopalni. Zagłębiamy się w nią. Idziemy cały czas w prawo, po torach. Gdy się skończą wybieramy drogę na południowy wschód, gdzie ze szkieletu zabieramy garnek. Wracamy do skrzyżowania i idziemy na prawo.

Zza kurtyny zabieramy brudne lustro i dziadka do orzechów. Tym drugim przyrządem odkręcamy hak. Podnosimy jeszcze ręczną wiertarkę i idziemy na górę. Z korytarza zabieramy żołnierzyki, świecznik, skórę dzika, a ze zbroi rękawiczki. Wracamy na dół. Wrzucamy ołowiane żołnierzyki do garnka, stawiamy na ogniu i roztopioną masę przelewamy do świecznika. Hakiem lub wiertarką wyjmujemy krążek. Idziemy na stację, gdzie za zrobioną „monetę” kupujemy cukierka w automacie. Do garnka nabieramy wody z beczki na deszczówkę. Kupioną słodkość rozpuszczamy w garnuszku, wylewamy całość na skórę dzika. Taką ściereczką wycieramy lustro. Wracamy do zamku, na korytarz i drzwiami po prawej na balkon. Wiertarką luzujemy teleskop i wracamy z nim do środka. W dziurze na ścianie montujemy hak i wieszamy na nim lustro. Patrzymy teraz przez teleskop na odbicie. Świetnie. Znów wychodzimy na dwór i lunetom przyglądamy się miasteczku, a zwłaszcza kościołowi. Idąc do warsztatu ściągamy lustro i hak. Umoczoną skórą dzika gasimy ogień i w rękawicach wspinamy się na dach. Utrzymując równowagę docieramy do północnej wieży. Wiertarką wiercimy dziurę w podłodze komnaty i wpychamy tam hak. Teraz dwa razy kręcimy kołem po prawej. Zsuwamy się w dół. Czas na lekturę – badamy wszystkie pulpity. Ostatni na który spojrzymy to mapa – kładziemy tam oko smoka.

Rozdział szósty – W oku tygrysa

Wsi spokojna, wsi wesoła – podnosimy słomę, kij bambusowy i pióra. Słomę dokładamy do miejsca na ognisko i bierzemy jej porcję więcej. Po lewej stronie zabieramy koszyk, gliniany dzban i resztki garnka. Tymi resztkami rozcinamy koszyk. Zaglądamy jeszcze pod chatkę i próbujemy wyjść z wioski. Rozmawiamy z mężczyzną i wychodzimy raz jeszcze, kierując się ku nieznanemu celowi. Na bagnach zbieramy zioła i grzyby, przyglądamy się tygrysowi. Wracamy do wioski. Rozmawiamy znów ze staruszkiem. Krzemieniem ciosamy iskrę na ognisku. Grzybki wrzucamy do dzbana, kładziemy na ogniu i ściągamy przy pomocy kawałka ubrania. Łączymy krótkie kijki ze skorupami i piórami. Otrzymaną strzałę moczymy w wyciągu z grzybków i wkładamy do bambusa. Ziołami możemy wywabić kozę spod domku. Przywiązujemy ją do dużego drzewa. Wracamy na bagna, gdzie prowokujemy tygryska. W wiosce usypiamy go strzałem z dmuchawki.

Nurkujemy w lagunie, a tam niestety kolejny zwierzaczek. Nabieramy wody do dzbanka i wracamy na bagna. Teraz możemy bezpiecznie wspiąć się do wraku samolotu. Z kokpitu wyciągamy pudełko, którego zawartość przeglądamy . Korbą od radia odkręcamy pokrywę wraku. Wracamy do wioski. Wodą rozcieńczamy krew na ziemi i wycieramy ubraniem. Udajemy się nad brzeg. Kabel podłączamy do radia i do zakrwawionego ubrania. Wrzucamy to do wody i radio nakręcamy korbą. Rybka odpływa, a my nurkujemy. Możemy nurkować dowolną ilość razy, więc nie trzeba się spieszyć. Podnosimy metalowy pręt, a dzbanem nabieramy błota z dna. Przyglądamy się też drzwiom i wgłębieniu w nich. Znów wędrujemy na bagna. Teraz możemy metalowym drągiem oderwać liany, których sok wycieramy słomom. Przy lagunie prętem oczyszczamy posąg, któremu trzeba się dokładnie przyjrzeć. Słomą nanosimy olej na posąg, a pudełko moczymy w wodzie. Możemy go teraz odcisnąć na posągu. Foremkę napełniamy gliną z dzbanka i wypalamy na ognisku w wiosce. Zdejmujemy formę prętem i otwieramy podwodne drzwi do świątyni. Będąc w środku podnosimy 3 kamienie z podłogi, a 3 ze ścian. Możemy sobie też poczytać o Shambali. Przyglądamy się bliżej postumentowi na środku, i umiejscawiamy kamienie we wgłębieniach. Należy je wszystkie opuścić, w kolejności jak na obrazku. Zabieramy artefakt.

Rozdział siódmy – W sercu świata

(W tym rozdziale otrzymujemy możliwość grania dwiema postaciami, na przestrzeni 10 000 lat. Należy brać więc pod uwagę, że to co zrobi Richard, na pewno wpłynie na rzeczywistość Fentona. Pomyślicie, o tym przed zaglądaniem do solucji – tracicie okazję świetnej zabawy z czasem).

Tak czy owak zaczynamy od zrobienia wszystkiego co się da Richardem. Wychodzimy z komnaty i usuwamy kamienie blokujące strumyk. Zabieramy słupek i łańcuch od barierki oraz niszczymy nim rozwijający się stalaktyt. Idziemy przejściem obok i przyglądamy się kapłanom. Podnosimy kwadratowy kamień i wracamy do komnaty gdzie zaczęliśmy naszą przygodę. Badamy jedną z kamiennych płyt po lewej i wyciągamy zębatkę. Kwadratowy kamień kładziemy w miejscu gdzie kapie woda. Ze stosu ofiarnego wygrzebujemy orzeszek, a z miejsca obok drzwi podkradamy pochodnię. Kierujemy się teraz do wybranego korytarza, a potem do Komnaty Lawy. Przymocowujemy pochodnię do łańcucha, a następnie moczymy w lawie. Wracamy do strumienia. Barierką uderzamy w ziemię by ją rozmiękczyć. Po rozgrzebaniu odkryjemy trumnę. Opalamy ją płomieniem . Kierujemy się teraz do komnaty lodu. Urywamy jeden z sopli i kładziemy na ołtarzyku po lewej. Roztapiamy pochodnią i zatapiamy w kałuży zębatkę. Do tego wszystkiego dodajemy jeszcze łańcuch. Znów idziemy do pokoju z lawą, gdzie czytamy symbole pod poszczególnymi łapkami. W tej prawej kładziemy ziemię i orzeszka.

Wracamy do teraźniejszości (tudzież przyszłości). Wychodzimy na korytarz i idziemy do miejsca gdzie kapłani odprawiali rytuał. Przyglądamy się armii i uwięzionej Kim. Jako dziewczyna oglądamy stół i staramy się do niego dosięgnąć. Jako Fenton zabieramy kryształy leżące obok nas i cofamy się do strumienia, z którego zabieramy kamyczki. Z pokoju, gdzie rozpoczęliśmy misję zabieramy kwadratowy kamień z wydrążonym wgłębieniem. Obok strumienia jest trumna, którą teraz możemy otworzyć. Robimy to i zabieramy kość. Idziemy do Komnaty Lodu. Umieszczamy kryształy w 3 wgłębieniach i jesteśmy w posiadaniu pierwszej części amuletu. Zabieramy też łańcuch i zębatkę. Badamy teraz komnatę ognia (gdzie nasz orzeszek troszkę się rozrósł). Roztapiamy lód wokół zębatki w ogniu. Kwadratowy kamień mocujemy do łańcucha i nabieramy lawy. Wkładamy ją do środkowego otworu. Do łapki lewej wkładamy kość. Bierzy kolejną część amuletu. Pozostał jeszcze pokój z dyskami na podłodze. Dokładamy naszą zębatkę do mechanizmu. Teraz gdy wrzucimy kamyczki do jednej z głów, dyski będą się poruszać. Na początku karmimy lewą głowę, by ustawić największy dysk. Potem ustawiamy średni środkową głową i najmniejszy prawą głową. Zabieramy ostatnią część amuletu i łączymy wszystkie trzy. Wracam na polankę, gdzie jest Kim.

Używamy amuletu na kuli mocy. Jako Kim kopiemy stół i zabieramy kawałek szkła. Jako Fenton niszczymy amuletem dowolne dwa balkony. Będąc Kim rozcinamy więzy okruchem szkła, a Fentonem dokańczamy niszczenie armii. Na zakończenia fajna zabawa – walka z naszą główną przeciwniczką. Walcz tak jak lubisz – i tak zawsze wygrasz.

Autor: jeziu5

   

Komentarze


Brak komentarzy. Może czas dodać swój?
   

Dodaj komentarz


Zaloguj się, aby móc dodać komentarz.
   

Oceny


Tylko zarejestrowani użytkownicy mogą oceniać zawartość strony
Zaloguj się lub zarejestruj, żeby móc zagłosować.

Brak ocen. Może czas dodać swoją?