Nie mam takiego zwyczaju, by porzucać raz zaczętą grę i czekać na kuriera z paczką zawierającą tytuł, który mam recenzować. Darkness Within: The Dark Lineage zastało mnie więc podczas błogiego okresu, w którym na tapecie miałam Tales of Monkey Island – tytuł o zupełnie innej tematyce i nastroju. Dodatkowo do porzucenia moich przyzwyczajeń i natychmiastowego rozpoczęcia rozgrywki zniechęciły mnie informacje o zmianie sposobu sterowania. Na szczęście moje obawy okazały się nieuzasadnione.
Howarda Loreida znamy już bardzo dobrze z pierwszej części Darkness Within. Śledztwo, które prowadziliśmy miało na celu odnalezienie prywatnego detektywa - Loatha Noldera. Mające wówczas miejsce przerażające wydarzenia, doprowadziły głównego bohatera do obłędu. Jedynym bezpiecznym miejscem, do którego mógł trafić, był więc zamknięty oddział szpitala psychiatrycznego. Czy aby jednak na pewno tak bezpiecznym? Dziwne wypadki doprowadziły... zaraz, zaraz. Tak naprawdę nie wiemy jak znaleźliśmy się w obcym łóżku, w czyjejś sypialni, w drewnianym domu na odludziu. W tym właśnie momencie zaczyna się Darkness Within 2: The Dark Lineage.
Gra ma bardzo ciekawą strukturę. Pierwsza część to trudniejsze zagadki, środek to punkt kulminacyjny ze zdecydowanie najciekawszymi odkryciami dotyczącymi przeszłości naszego bohatera. W drugiej części łamigłówki są łatwiejsze, a uwagę w większości poświęca się już historii rodziny. W trakcie rozgrywki zobaczycie, że tak naprawdę gra się bardzo płynnie, a zastosowanie takiej właśnie budowy daje fajny efekt: ani przez moment nie odczuwa się znużenia. Naprawdę doskonały złoty środek!
Trochę, bardziej i najbardziej
Lubię, kiedy ktoś daje mi wybór. W wyborze zakończenia, zagadek, które rozwiążę lub poziomu trudności. Korzyści są obopólne – ja chętnie przejdę grę kilka razy korzystając z różnych możliwości i po to, aby znaleźć wszystkie smaczki. Dzięki temu będę lepiej pamiętać tytuł oraz jego twórców i najprawdopodobniej nabędę ich kolejną grę. Darkness Within jest pod tym względem bardzo elastyczne. Przede wszystkim informacja ta przyda się tym, którzy nie chcą zagrać w ten tytuł, bo obawiają się, że jednak jest dla nich trochę za straszny.
Otóż grozę można tutaj z powodzeniem... dawkować. Pierwszy wybór mający na to wpływ, to oświetlenie lokacji. Można przemieszczać się w całkowitych ciemnościach (byłoby to dość trudne, ale istnieje taka opcja), latarką rzucać zaledwie snop niebieskiego światła lub też posługiwać się lampą, która nadaje miejscu ciepły, pomarańczowy rys. Na obrazkach znajduje się porównanie jak wygląda pewne miejsce, kiedy użyłam obu tych narzędzi.
Co ciekawe, twórcy dali nam możliwość korzystania z dodatkowego źródła światła w dosłownie każdym miejscu – nawet takim, w którym sufit zdobi spory żyrandol. Naprawdę podobała mi się ta opcja. Pierwszy raz grę ukończyłam z latarnią, natomiast w solucji zobaczycie, że w większości posługiwałam się latarką.
Różne opcje mamy też, kiedy schodzimy na dół do lokacji, którą zapewne znacie już z demo. W wersji pokazowej nie było innej możliwości, jak tylko śmierć naszego bohatera wywołana ukąszeniami jadowitych owadów. Na pewno uspokajającą informacją jest to, że w pełnej wersji można zostać ugryzionym wiele razy, bez wspomnianych konsekwencji. Oczywiście moment kąsania nie jest komfortowy ani dla Howarda, a tym bardziej dla gracza. Dlatego otrzymamy parę rzeczy, które pomogą nam ochronić się przed robactwem. Co prawda kosztem rezygnacji z wyjaśnienia dwóch sekretów, ale sądzę, że i tak część graczy skorzysta z takiej asekuracji. Dokładnie jak w przypadku oświetlenia, instrumenty te dają nam dużo, więcej lub najwięcej komfortu psychicznego, ale możemy też wybrać opcję najbardziej hardkorową i w ogóle z nich nie skorzystać.
Stopniowanie poziomu trudności funkcjonuje na takiej zasadzie, jak w części pierwszej – można wybrać gotowy wzorzec (śledczy, detektyw lub poziom łatwy) albo dopasować poszczególne opcje do własnych preferencji. W zagadkach niewiele się tu zmieniło i w sumie dobrze. Mamy marker służący do podkreślania ważnych fragmentów, które tak jak obserwacje i ciekawsze linie dialogowe zostają odnotowane w postaci „myśli” i umieszczone w „Umyśle Howarda”. Te informacje można oczywiście łączyć tworząc kombinacje, które są dodatkowo punktowane i dodawane do wyniku końcowego. Liczą się także: czas przejścia gry, rozwiązanie dodatkowej zagadki oraz odkrycie ukrytych przedmiotów i dobrze schowanych pokoi. Jedyną większą modyfikacją jest teraz to, że działanie nie musi być poparte żadną naprowadzającą na nie informacją. Mając nieprzyjemne doświadczenie związane z poprzednią częścią, kiedy to brak uzyskania pewnej informacji z tekstu (w wersji polskiej nie dało się jej podkreślić) skutkowało zatrzymaniem akcji, twórcy postanowili ułatwić sprawę sobie oraz grupom lokalizującym ich dzieło w innych krajach. Chociaż faktycznie ogranicza to ryzyko tzw. „fatal error”, to kosztem zachowania logicznej ciągłości fabuły.
W ciemnościach
Mieszane uczucia mam co do grafiki. W pierwszej części zachwyciła mnie nieruchoma doskonałość lokacji – stateczność obrazów wykonanych w 2D. Podobało mi się, że twórcy nie poprzestali na kilku tzw. ‘mrocznych kolorach’, ale posłużyli się też cieplejszymi barwami oraz jasno oświetlili parę pomieszczeń. Tym bardziej, że wcale nie wyszło to grze na szkodę, a raczej wzmocniło kontrast z mrocznymi animacjami.
W recenzowanym tytule postanowiono o przejść na silnik 3D. Wbrew moim obawom nie wygląda to tak źle, ale na pewno jest inaczej niż było. Praktycznie w ogóle nie ujrzymy tu słońca, wszystko utrzymano w czerniach, szarościach, ciemnych brązach, granatach i - tylko momentami - smutnych beżach. Lokacje naprawdę są ładne, pełne różnych przedmiotów, potrzebnych lub i nie. Aż czuć zapach starego drewna i kurzu, a kominek prosi się, by napełnić go wonnymi szczapami. Szwankują tylko dość poszarpane krawędzie.
Co nie podobało mi się wybitnie, to rośliny. O ile praktycznie większość lokacji nabiera trochę innych kolorów po oświetleniu, to rośliny potraktowano jak czarno-zielone cienie i koniec. Nic innego nie będzie nam dane zobaczyć.
Nie do końca rozumiem też, jaki cel miały fruwające wewnątrz kilku budynków szarawe kropki, które są za duże na kurz (a takie chyba było zamierzenie) i za małe na owady. Mogę się tylko domyślać, że twórcy chcieli uniknąć tej statyczności znanej z poprzedniej odsłony. Moim zdaniem zabieg jest kompletnie niepotrzebny i wręcz nienaturalny. Takie pyłki w rzeczywistości widać tylko wtedy, kiedy rzucimy w przestrzeń snop mocnego światła. Gdyby chociaż takie punkty pojawiały się wyłącznie przy oknie lub na drodze latarki… a tak animacja ta jest nieusprawiedliwiona i zwyczajnie niewskazana.
Co czai się wiecznie, martwym być nie może. A wieczności trwałość i śmierć samą zmoże. *
W recenzji części pierwszej rozpływałam się w zachwytach nad zabiegami zastosowanymi, by przestraszyć gracza. Także ta część serii kontynuuje chlubną tradycję i filmiki dalej nie stanowią niejako odrębnego rozdziału gry, ale są wpisane w rozgrywkę. Grafika jest bardzo podobna, nie ma przerw na ładowanie, po prostu czyste emocje. Od delikatnego rozmycia ekranu, przez ziarnowanie, pulsowanie, aż do całkowitego przejęcia przez komputer naszej myszki i pokazanie czegoś absolutnie zaskakującego. Nawet kiedy oświetlasz pomieszczenie za pomocą ciepłego i jasnego światła latarni, po prostu musisz zareagować. W tej części w animacjach wystąpiły też takie naprawdę przerażające straszydła, których pojawienie się drugi raz wolałam przeczekać dwa pomieszczenia dalej od komputera.
Klimat podkreślają oczywiście dźwięki. Oprawę muzyczną wykonano bardzo klimatycznie. Najczęściej słyszymy w tle delikatne melodie. Kiedy jest to jednak wskazane, np. przy przejściu do kolejnej lokacji, wszystko milknie wprowadzając nas w stan oczekiwania na jakiś dramatyczny moment, a ciszę przerywa głośny odgłos starego zegara wybijającego godzinę. Nic wielkiego się nie stało, a jednak trochę strachu napędziło.
Wszystko byłoby co najmniej świetnie, gdyby nie…
Błogosławieństwo i (a nawet bardziej) przekleństwo „ulepszeń”
Sterowanie to ten (jakże ważny) element, którego najbardziej obawiali się fani pierwszej części Darkness Within. Zamiast klasycznego systemu węzłowego musimy przeprosić się z klawiaturą, bo do poruszania postacią służy konfiguracja „W, S, A, D”, a myszka służy tylko do wskazywania bohaterowi kierunku lub dodatkowej czynności do wykonania z przedmiotem (np. wspinanie się po drabinie).
Wspominałam już, że udźwiękowienie jest naprawdę świetne. W trakcie gry przyjdzie nam przemieszczać się po pewnej alejce. Jej centrum jest odśnieżone, a na bokach zalega cienka warstwa śniegu. Idąc środkiem usłyszymy stuk obcasów, a kiedy lekko z niej zboczymy – skrzypienie śniegu. Bardzo przypadło mi to do gustu! Przypadkiem odkryłam, że w pewnym miejscu da się wskoczyć na żywopłot i podróżować patrząc na alejkę z góry – fajna możliwość. Tylko że zamiast szurania dalej słyszymy dźwięki, jak gdybyśmy szli kamienną alejką... Parę takich momentów znajdziemy i to właśnie przez to „nowe sterowanie”.
Ponadto twórcy stwierdzili, że fajnie byłoby wprowadzić jakiś dodatkowy element, który byłby trudny do wykonania w przypadku systemu węzłowego. Mianowicie oprócz prowadzenia bohatera przez lokację można teraz przenosić lub „przepychać ciałem”, a następnie rzucać przedmiotami - skrzynkami, książkami lub komodami. W zasadzie brzmi fajnie: można się wyżyć po nieudanej klasówce z chemii i pozrzucać książki oraz różne przyrządy z biurka. Okazuje się jednak, że ten system jest bardzo niedopracowany. Na ogół pomieszczenia nie są zbyt duże, więc po pierwsze trudno znaleźć miejsce, w którym będziemy mogli postawić raz podniesiony przedmiot, a często (zwłaszcza w przypadku popychania) skrzynki wpadają w ścianę, łóżko, szafę lub nawet inną rzecz z tych, które można przemieszczać. Moje zdziwienie osiągnęło apogeum, kiedy przesunęłam krzesło na piętrze i ono nagle zniknęło, podczas gdy w domu zaczął rozlegać się dziwny hałas, jakby gra uległa zawieszeniu. Tak się jednak nie stało, mogłam dalej działać, więc powędrowałam poszukać przyczyny. Okazało się, że krzesło w tajemniczy sposób przeniknęło przez ścianę, spadło do garażu na parterze, zablokowało się w kącie i obijało powodując hałas. Ta dam! Wyglądało to nadzwyczaj zabawnie, a ta konkretna gra nie miała być śmieszna nawet przez moment.
„Złapię trochę snu!”
Spolszczenie (w formie napisów) jest naprawdę w porządku. Parę wpadek wynikających z prawie dosłownego przetłumaczenia idiomów zaliczy każda gra, nie ma jednak takiego lapsusu, który mógłby zaszkodzić płynności rozgrywki. Na szczęście da się tu też podkreślić wszystkie niezbędne fragmenty, czego nie można powiedzieć o In Pursuit of Loath Nolder.
Mea culpa, mea maxima culpa
Jeżeli podobała wam się pierwsza część, to na pewno nie muszę długo przekonywać do zagrania w kontynuację. Fabuła wsysa, a przede wszystkim – dalej jest bardzo mrocznie. Zupełnie swobodnie można jednak traktować The Dark Lineage jako grę oddzielną. Dzięki wielu różnorodnym opcjom tytuł dopasują sobie zarówno fani mocniejszych produkcji (jak Penumbra), a także Ci, dla których nieprzekraczalną granicę stanowił dotąd Sherlock Holmes: Przebudzenie.
Osobiście obawiałam się, że zapowiadane zmiany spowodują, że zalety point'n'clicka znikną w natężeniu klimatu i, że gra będzie dla mnie po prostu za straszna. Tak się jednak nie stało. Bałam się, a potem przychodziła chwila wytchnienia, kiedy rozwiązywałam zagadki i dyskutowałam z mieszkańcami. Równowaga została więc zachowana, czego jednak brakuje mi do pełnego szczęścia to… powrotu do prostoty systemu węzłowego.
8 | PLUSY: animacje + multum wyborów + dźwięki + fabuła |
MINUSY: sterowanie i rzucanie - nowości - pyłki i roślinya |
*H.P Lovercraft – napisy początkowe gry
Autorka: Madzius888
dnia 08.01.2011 15:21
dnia 08.01.2011 16:14
dnia 08.01.2011 21:17
dnia 08.01.2011 21:58
dnia 09.01.2011 12:12
dnia 09.01.2011 17:09
dnia 10.01.2011 00:14
dnia 10.01.2011 10:23
dnia 11.01.2011 17:59
dnia 11.01.2011 23:57