Amnesia: Mroczny Obłęd - recenzja

Dodane przez Przemo dnia 16.12.2010 14:18

Firma Frictional Games wydając dwie pierwsze części Penumbry udowodniła, że zna się na horrorach. Dopiero powstałe w 2008 roku Requiem zrodziło pytanie, czy aby pracownicy studia nie ulegli wypaleniu. Zdawały się to potwierdzać wszystkie zwiastuny oraz zapowiedzi Amnesii, które sprawiały wrażenie, jakby nowa gra studia miała być zaledwie kalką poprzednich produkcji. Nic bardziej mylnego, niefortunne zakończenie przygód Philipa możemy potraktować jako chwilę słabości twórców, którzy po dwóch latach powrócili ze świeżymi i jeszcze bardziej chorymi pomysłami.

W pierwszej kolejności uczyniłem tak, jak sugerowali autorzy gry w samouczku i poczekałem aż za oknem zapadnie zmrok. Następnie, założyłem słuchawki na uszy - podkręcając ich głośność – po czym uruchomiłem przygodówkę. W menu przywitała mnie przejmująca muzyka, wywołująca lekkie dreszcze na skórze. Od tej chwili wiedziałem, że właśnie zaczynam zabawę z dobrą grą…

Nazywam się Daniel…

Tyle właściwie wiemy na samym wstępie o głównym bohaterze, który odzyskuje przytomność w jednej z komnat opuszczonego zamku. Nie ma pojęcia, kim jest, ani co tutaj robi. Nieco więcej dowiadujemy się z listu, który Daniel napisał do samego siebie. Widnieją w nim jakieś niezrozumiałe informacje o miksturze, zabiciu niejakiego Aleksandra oraz podążającym za nami cieniu. Z początku fabuła wygląda dosyć chaotycznie, ale wraz z biegiem wydarzeń, poznajemy kolejne szczegóły z przeszłości bohatera. Pomagają nam w tym porozrzucane fragmenty pamiętnika Daniela oraz liczne retrospekcje. Im dalej podróżujemy w głąb zamku, tym historia staje się coraz ciekawsza, a zakończenie - mimo, że ubogie - wcale nie rozczarowuje. Pragniemy poznać wydarzenia jakie miały tu miejsce, historie ludzi oraz dziwnych zjawisk, które tu występują.

Pierwsze 40 minut gry polega głównie na zwiedzaniu kolejnych komnat, zbieraniu krzesiw potrzebnych do zapalania pochodni czy ropy naftowej do lampy. Twórcy zapewne chcieli, aby gracz wpierw zapoznał się z mechaniką gry, a nie został od razu wystawiony na ciężkie próby. Zagadek tak naprawdę jest niewiele i nie sprawiają większych problemów. Głównie polegają one na zebraniu kilku przedmiotów i użyciu ich w odpowiedniej kolejności, bądź pociągnięciu dźwigni lub przekręceniu zaworu by otworzyć drzwi czy też uruchomić jakąś maszynę. Wszystko jest odpowiednio wyważone, aby gra nie sprawiała wrażenia monotonnej. Amnesia nie jest typową przygodówką, a jedynie jej hybrydą. Bardziej survival horrorem z elementami gry przygodowej. Dlatego zatwardziali zwolennicy point and clicków powinni omijać tę produkcję szerokim łukiem. Zwłaszcza tacy, którzy nie lubią ginąć, ani nie przepadają za motywami zręcznościowymi. W tej grze nie raz zdarzy nam się bowiem uciekać przed niebezpieczeństwem, bądź wykonywać jakąś czynność na czas. Natomiast te osoby, które pogrywają w inne gatunki gier, nie powinny mieć z Amnesią większego kłopotu.

Ciemność widzę

Najważniejszą cechą Amnesii jest oczywiście jej klimat. Twórcy w prosty sposób potrafią osiągnąć niesamowite efekty. Gracza od samego początku ogarnia uczucie leku. Nie jest to jednak ten rodzaj strachu, jaki towarzyszy nam w grach pokroju „Alone in the Dark” czy „Resident Evil”, a więc polegający głównie na tym, że przeciwnicy wyskakują na gracza zza każdego rogu z głośnym „Bu!!!” Tutaj głównym stresogennym czynnikiem jest własna podświadomość. Uczucie, że w mroku przed nami ukarzą się kontury jakiejś istoty, która jednym ruchem odnóża rozszarpie nas na strzępy. Nigdzie nie zaznamy poczucia bezpieczeństwa, nawet w najbardziej rozświetlonych salach. A najbardziej – moim zdaniem – psychodeliczny fragment przygody rozgrywa się w lochach zamku. Przestraszyć mogą nawet takie bagatelne rzeczy, jak odgłosy wiatru, unoszący się kurz czy otwierające się drzwi. Ujrzymy także na własne oczy przemiany pomieszczeń na bardziej mroczne, z pojawiającymi się dziwnymi mięsistymi naroślami, których dotyk powoduje obrażenia.

Niewyobrażalną rolę w budowie klimatu odgrywają efekty dźwiękowe. Przez cały czas, w zależności od lokacji, słyszymy przeróżne szmery, odgłosy lub ryki. W nerwowych chwilach muzyka zmienia nastrój z łagodnej nuty na głośniejszy i agresywniejszy rytm (najczęściej przy spotkaniu z wrogiem). Nasze uszy doświadczą masę przeróżnych dźwięków, które sprawią, że prowadząc bohatera skulimy się przy najbliższej ścianie i zaczniemy nerwowo rozglądać na boki w poszukiwaniu niebezpieczeństwa. Przykładowo w sali tortur usłyszymy okrzyki bólu i rozpaczliwe błagania, natomiast w podziemnym więzieniu – głośne rozmowy i zawodzenia. Całość jest skonstruowana w mistrzowski sposób.

Długie przebywanie w mroku oddziałuje na poczytalność głównego bohatera. Dlatego należy używać znalezionych krzesiw i lampy. Z drugiej jednak strony, każda zapalona pochodnia może okazać się dla nas zdradliwa, gdyż w razie ucieczki przed przeciwnikiem nie mamy gdzie się schować. Należy także oszczędnie rozporządzać zapałkami, gdyż znajdziemy ich mocno ograniczoną ilość, a zaciemnionych pomieszczeń jest wiele. Zawsze możemy wspomóc się lampą oliwną, jednak substancja w niej się znajdująca, szybko się wypala.

Kryj się lub uciekaj

Głównym elementem budzącym strach w grach są oczywiście przeciwnicy. W tym wypadku są to dziwne maszkary błąkające się po korytarzach zamku. Z racji, że twórcy nie raczyli obdarzyć naszego bohatera jakąkolwiek bronią, jesteśmy zmuszeni wykorzystać otoczenie do unikania spotkania z wrogiem. Możemy to zrobić na dwa sposoby. Najbardziej skutecznym jest ukrywanie się w ciemnych zaułkach i cierpliwe przemieszczanie się z punktu do punktu. Jednak Daniel nie zawsze jest w stanie opanować nerwy. Dłuższy kontakt wzrokowy z istotą spowoduje nagły napad lęku, przyśpieszenie oddechu, rozmazanie obrazu, a ostatecznie panika głównego bohatera doprowadzi do ujawnienia jego kryjówki. W wyjątkowych sytuacjach Daniel doznaje również psychicznej zapaści, o czym informuje nas poziom poczytalności w inwentarzu – wtedy będziemy musieli chwile odczekać, aż podniesie się z podłogi i minie szum w jego głowie. W każdym razie, kiedy zostaniemy już odkryci przez przeciwnika, najlepiej jest oddalić się i poszukać innego, bezpiecznego miejsca lub po prostu wyminąć go sprintem. Jest to tzw. sposób na desperata. Nie należy niestety do najlepszych, gdyż przeciwnicy (w odróżnieniu od tych z Penumbry) poruszają się dosyć szybko. Sam spróbowałem tego rozwiązania. Przebiegając przez ciąg dłuższych korytarzy, zostałem dogoniony i uderzony przez ścigającego, a czerwony, pulsujący ekran dawał mi do zrozumienia, że następny bezpośredni kontakt zakończy się wczytaniem zapisanego wcześniej stanu gry.

O to ostatnie akurat gracze nie muszą się martwić. Nasze postępy są zapisywane w pamięci automatycznie, najczęściej przed trudnymi fragmentami gry oraz przed spotkaniem z przeciwnikiem. W niewielu miejscach możemy znaleźć także specjalne pojemniki, których dotknięcie powoduje chwilowe odrętwienie bohatera. Ten sam motyw został zastosowany we wszystkich częściach Penumbry i sprawdził się bardzo dobrze. Dodatkowo zapisać grę można także w menu przed wyjściem z aplikacji. Później kontynuujemy przygodę od miejsca, w którym zakończyliśmy poprzednią sesję. Warto wspomnieć, że twórcy zastosowali również pewne uproszczenia. Nieraz, aby przedostać się do innej części lokacji, będziemy zmuszeni posłużyć się fragmentami otoczenia. O ile w poprzednich produkcjach Frictional Games musieliśmy układać różnego rodzaju kładki ręcznie, tak teraz wystarczy podsunąć przedmiot (np. paletę), a gra ułoży ją w odpowiedniej pozycji sama. Inaczej sprawa wygląda z przeciwnikami. Gra w pewnych sytuacjach generuje ich losowo, a jeśli okaże się, że z ich ominięciem gracz ma spore problemy, wówczas po drugim bądź trzecim razie wroga już tam nie będzie lub zostanie on przeniesiony w inną część lokacji. Dosyć duże udogodnienie.

Wirtualny świat Newtona

Autorski silnik HPL stworzony przez Frictional Games i wykorzystany we wszystkich ich produkcjach posiada tę cechę, że doskonale urealnia prawa fizyki. Dzięki niemu gracz odczuwa różnice w wadze przedmiotów, z którymi może wejść w interakcję. Na przykład z trudem przesuniemy masywną belkę lub średnich rozmiarów głaz blokujący drzwi, a z łatwością podniesiemy lekką drewnianą skrzynkę bądź deskę. Prawa fizyki objawiają się też w przypadku otwierania szuflad, drzwi i innych tego typu rzeczy. Aby przekręcić zawór należy wykonywać myszką okrężne ruchy lub, aby ułamać kawałek pręta, należy poruszać nim na przemian w prawo i w lewo. Duża ilość łamigłówek została skonstruowana na podstawie trzech zasad Newtona, ale z większością tych rozwiązań mieliśmy już sposobność spotkać się w Penumbrze. Co nie oznacza, że nie sprawiają już frajdy. Fajnie jest przystanąć sobie w pomieszczeniu, porozrzucać książki czy porozbijać szklane przedmioty.

Horror od strony wizualnej

Niewątpliwie najsłabszym ogniwem Amnesii jest jej grafika. Mimo, iż w lokacjach głównie dominuje mrok, to i tak widać, że tekstury są wykonane w słabej jakości. Część pomieszczeń wygląda podobnie lub tak samo. Czasami różnią się jedynie inaczej rozlokowanymi przedmiotami. Można to tłumaczyć niskim budżetem, gdyż twórcy zdecydowali się sami sfinansować proces produkcji, a być może też ograniczeniami jest stawia wspomniany wyżej silnik HPL. Jednak klimat, jaki oferuje ta gra sprawia, że większość graczy nie zwróci uwagi na drobne niedoróbki wizualne. Na tle ogólnie słabej oprawy graficznej przyzwoicie za to wygląda animacja ognia. Płomienie poruszają się dosyć naturalnie, a padające światło potrafi pozostawić odblask na pobliskich ścianach.

W opcjach mamy do wyboru osiem różnych rozdzielczości, począwszy od minimalnego obrazu 640x480 px, po ekran panoramiczny 1366x768 px oraz możliwość uruchomienia gry w oknie Windowsa. Firma Cenega, będąca dystrybutorem Amnesii na terenie naszego kraju wydała grę z polskimi napisami, ale nic nie stoi na przeszkodzie, aby uruchomić ją z napisami w wersji angielskiej. Dodatkowo twórcy dali nam możliwość tworzenia własnych map opartych o zestaw narzędzi, na których powstawała Amnesia. Ciekawa inicjatywa tym bardziej, że niektóre amatorskie projekty można już pobrać z sieci. Niestety nie dorównują jakością oryginalnym mapom, jednak można potraktować je jako ciekawe urozmaicenie.

Gra, że strach się bać

Gra promowana jest w naszym kraju pod hasłem „najstraszniejszej produkcji 2010 roku”, z czym się całkowicie zgadzam i polecam wszystkim sympatykom horrorów. Zwłaszcza osobom, które Penumbrę przechodziły z zapartym tchem. Znajdziemy tutaj wszystkie najlepsze elementy tamtej serii, które zostały odpowiednio wyważone. Nie brak tu również odniesień do najlepszych książek H.P. Lovercrafta. Dlatego po tytuł ten nie powinny sięgać osoby niepełnoletnie, bądź o słabych nerwach. Reszcie polecam przełamać niechęć do elementów zręcznościowych i zaopatrzyć się w tę niezwykłą przygodówkę.

8,5 PLUSY:
klimat na dychę + oprawa dźwiękowa + fizyka + możliwość tworzenia własnych map + najlepszy horror 2010 roku
MINUSY:
braki w fabule - czy ja już tego nie widziałem w Penumbrze? - pomieszczenia wyglądają podobnie - niezbyt długa - grafika

Autor: Przemo

   

Komentarze


1004 #1 twig
dnia 16.12.2010 15:49
"plusy: + najlepszy horror 2010 roku" :E

Tanie wino jest dobre, bo jest tanie i dobre Grin
292 #2 Przemo
dnia 16.12.2010 16:35
Jakbym napisał "Straszy najlepiej ze wszystkich tego typu produkcji wydanych w tym roku", to byłoby w porządku? Słowo daje Twig, nie masz już się czego czepiać.
1004 #3 twig
dnia 16.12.2010 16:56
No jasne - gra jest dobra, bo jest dobra. Kwintesencja recenzji.
292 #4 Przemo
dnia 16.12.2010 17:00
Wiem, że uwielbiasz prowokować, ale ja się w to nie bawię. Pfft Nie każdy musi się z Tobą zgadzać.

Gra jest dobra, bo doskonale spełnia swoją funkcję, w tym wypadku świetnie straszy.
1004 #5 twig
dnia 16.12.2010 17:31
Tak, uwielbiam prowokować do myślenia. Szkoda, że się w to nie bawisz Pfft

Co to za plus, że gra jest dobra ( czy jak ty to ująłeś "najlepszy horror 2010 roku" ). Po sprowokowaniu (któremu się podobno nie poddałeś Pfft ) napisałeś, że "świetnie straszy" - i to jest plus do tabelki. A nie jakieś "najlepszy horror". Gra jest dobra, to jeden z jej plusów, dlatego jest dobra Pfft
292 #6 Przemo
dnia 16.12.2010 17:43
Porównałem z innymi horrorami, którymi się zagrywam. Nie zmienię, bo nie widzę sensu. Tyle ode mnie.

Wkrótce będziesz miał więcej powodów do czepiania się, więc pora trochą się zahartować. Pfft
1062 #7 SilverMoon666
dnia 16.12.2010 18:35
Nie grałam i nie zamierzam Pfft Chyba, że z kimś Pfft
660 #8 Madzius888
dnia 16.12.2010 18:42
": P" z postów: Przema z 17:00 i twiga z 17:31
tworzą Mały Wóz.

Dziękuję za uwagę Grin
1004 #9 twig
dnia 16.12.2010 22:47
"Wkrótce będziesz miał więcej powodów do czepiania się, więc pora trochą się zahartować. "

Skąd ta pewność, że będzie mi się chciało dorzucać swoje 3 grosze? Lubię czasem pokopać się z koniem, ale to nie jest tak, że obligatoryjnie czytam i wyłapuję buraki we wszystkim co się na AZ pojawia.
292 #10 Przemo
dnia 17.12.2010 00:44
Liczę na Ciebie. Nic tak nie podbudowywuje jak osoba szukająca na siłę dziury w moście.
1269 #11 crouschynca
dnia 17.12.2010 01:30
Ja z graniem w Amnesię póki co się wstrzymuję. Nie na moje nerwy ta gra, wolę mniej angażujące horrory (książki i filmy), zresztą pisałam już o tym na forum. Chociaż kto wie, może i kiedyś się skuszę skoro to tytuł warty uwagi. A sam tekst oczywiście bardzo przyjemnie się czytało.
1770 #12 Klama1212
dnia 03.11.2011 21:11
Moja ulubiona przygodówka którą wszystkim polecam !!!
   

Dodaj komentarz


Zaloguj się, aby móc dodać komentarz.
   

Oceny


Tylko zarejestrowani użytkownicy mogą oceniać zawartość strony
Zaloguj się lub zarejestruj, żeby móc zagłosować.

Świetne! Świetne! 100% [1 głos]
Bardzo dobre Bardzo dobre 0% [0 głosów]
Dobre Dobre 0% [0 głosów]
Średnie Średnie 0% [0 głosów]
Słabe Słabe 0% [0 głosów]