Alter Ego nie należy do gier specjalnie trudnych, ale każdemu zdarza się czasem zaciąć. Nim sięgnięcie jednak do poradnika, warto pamiętać o kilku rzeczach. Lewy przycisk myszy służy do wykonywania akcji z danym przedmiotem, a prawy do bliższego oglądnięcia danego obiektu. Warto więc używać obu przycisków, bo często dopiero dokładne oględziny mogą popchnąć akcję do przodu. Do tego raz egzaminowany przedmiot przestaje być interaktywny, jeśli nie jest istotny dla fabuły. Klawisz F1 podświetla wszystkie hotspoty na planszy. Niezmiernie ważne jest również rozmawianie z napotkanymi postaciami na wszystkie dostępne tematy, bez tego ani rusz.
To chyba najważniejsze przykazania grania w Alter Ego. Jeśli wszystkie zawiodą, mam nadzieję, że ten poradnik wam pomoże. Są w nim zawarte jedynie rzeczy niezbędne do ukończenia gry, dlatego też jeżeli chcesz zobaczyć więcej, rozglądaj się na własną rękę. Starałam się, aby ten poradnik był tak wolny od spoilerów, jak tylko się da. Pozostaje mi więc tylko życzyć wam miłej zabawy!
Kanały
Pralnia
Pub
Cmentarz
Pub
Cmentarz
Komisariat
Kościół Świętego Patryka i cmentarz
Stajnia
Paradise Street
Paradise Street w nocy
Dom na Paradise Street
Komisariat
Cmentarz
Posiadłość Lewisów
Cmentarz
Komisariat
Cmentarz
Posiadłość Lewisów
Komisariat
Wilson Street
Komisariat
Cmentarz
Komisariat
Wilson Street
Cela
Opuszczony teatr
Cmentarz
Pralnia
Opuszczony teatr
Cmentarz
Kanały i piwnica rezydencji
Cmentarz
Kanały
Priorytetem jest pozbycie się kajdan. Wchodzimy po drabinie na górę. Klikamy drewnianą deskę, aby zrobić przejście na drugą stronę. Zanim jednak tam pójdziemy, badamy ozdobną barierkę. Używamy na nich kajdan z ekwipunku i zabieramy odłamaną metalową strzałkę.

Teraz przechodzimy na drugą stronę kanału. Badamy zakratowane przejście. To może być wyjście, ale potrzebujemy jakiegoś narzędzia, by pozbyć się krat. Idziemy do dziury w ścianie i badamy ją. Używamy na niej odłamanej strzałki. Zabieramy luźną cegłę. W ekwipunku bierzemy cegłę, klikamy nią na odłamaną strzałkę i używamy ich razem na zakratowanym przejściu. Hurra! Idziemy przez przejście.
Pralnia
Klikamy na kratkę ściekową i wdrapujemy się do środka. Rozglądamy się po pomieszczeniu i wchodzimy na górę. Ups, na gorze ktoś jest. Trzeba uspokoić panienkę, gładka gadka zawsze działa. Gdy rozmowa się skończy, zagadujemy do Emily jeszcze raz i rozmawiamy na wszystkiego tematy. Chcemy wykorzystać magiel do pozbycia się kajdanek, ale dziewczyna odmawia. Trzeba zdobyć jej zaufanie, więc oferujemy jej pomoc. Musimy naprawić maszynę do prania. Schodzimy więc na dół. Klikamy na nią. I już. Wracamy do Emily i meldujemy o wykonaniu zadania. Teraz mamy rozpuścić mydło w wodzie. Znów wracamy na dół i wrzucamy mydło do balii z wodą. Kręcimy pokrętem, by je rozmieszać. Klikamy na kajdanki w ekwipunku i zanurzamy je w wodzie. Wracamy na górę. Emily daje nam ubranie i schodzi na dół. Mamy cały strych dla siebie. Zacznijmy od pozbycia się kajdanek. Bierzemy je z ekwipunku i klikamy na zardzewiałym haku. Udało się! Oglądamy krótką scenkę, po czym, już ubrani, podnosimy kajdany z ziemi. Schodzimy na dół i rozmawiamy z Emily. Gratulujemy jej za rozprawienie się z policjantem. Sprytnie prosimy ją o przysługę. Dziewczyna ma zwabić marynarza, który nas okradł. Zgadza się, ale my musimy w tym czasie zrobić pranie. Klikamy na brudnych ubraniach i wrzucamy je bezceremonialnie do wody. Kręcimy pokrętłem, by je wyprać. Bierzemy pranie i wrzucamy do kosza. Znajdujemy mokre papierosy. Idziemy na górę i używamy papierosów na maglu. Dalej są mokre. Schodzimy na dół i używamy ich na ogniu w kominku. Emily wraca. Idziemy na górę. Patrzymy przez okno i oglądamy ławkę. Wracamy na dół i zabieramy wyschnięty tytoń. I znów na górę. Wybieramy papierosy w ekwipunku i zrzucamy je na ławkę, gdy marynarz nie patrzy. Patrzymy znowu przez okno. Marynarz siedzi na ławce. Bierzmy łańcuch z ekwipunku i spuszczamy mu na głowę. Schodzimy na dół i wychodzimy z domu. Oglądamy ciało marynarza i zabieramy nasz dobytek. W ekwipunku patrzymy bliżej na czapkę. Wyjmujemy list ze środka. Czytamy go w ekwipunku. Tim ma spotkać się ze swoim kumplem Brianem w barze „Salted Cheek”. Ale gdzie on jest? Wracamy do środka i pytamy Emily. Nie jest zachwycona, ale podaje nam kierunek. Wychodzimy przez bramę i klikamy pub na mapie.
Pub

Po wejściu do klubu zaczepia nas pewien człowiek. Proponuje grę w kości. Odmawiamy mu. Podchodzimy do bramkarza i rozmawiamy z nim. Briana nie ma na górze. Przechodzimy na drugi koniec baru. Rozmawiamy z barmanem na wszystkie dostępne tematy. Zagadujemy do kelnerki. Nie chce rozmawiać, ale może będzie milsza, gdy zamówimy drinka. Potrzebujemy pieniędzy. Podchodzimy do gościa śpiącego na stole i oglądamy marynarkę na krześle. Czekamy aż barman zniknie za ladą i kradniemy guziki z marynarki (Jeśli mamy problem, zagadujemy do barmana żeby podał nam specjalnego drinka, a kiedy się odwróci, zabieramy guziki). Wracamy do wejścia do baru. Podchodzimy do ślepego grajka i używamy guzików na miseczce z pieniędzmi. Używamy zdobyte monety na kelnerce. Teraz jest chętna z nami porozmawiać, co skwapliwie wykorzystujemy. Musimy udowodnić jej, że mamy się spotkać z Brianem. Pokazujemy jej list. Niestety, dziewczyna nie umie czytać. Pokazujemy medalion. Niestety, kelnerka musi wracać do pracy. Idzie do piwnicy, a za nią jakiś podejrzany typ. Sprawdzamy drzwi do piwnicy – zamknięte. Rozmawiamy z barmanem. Daje nam klucz, który używamy na drzwiach. Niestety, klucz jest w zamku po drugiej stronie. Wracamy do barmana, który daje nam korkociąg. Używamy go na drzwiach, a potem klucz. Schodzimy do piwnicy. Ałć. Oglądamy linę, ale do jej zdobycia potrzebujemy noża. Wracamy na górę i rozmawiamy z kelnerką. Mamy spotkać się z Brianem na cmentarzu. Wychodzimy z baru i klikamy na cmentarz na mapie.
Cmentarz
Oglądamy bramę, latarnię gazową (gaz się ulatnia) i dzwonek. Nie ma w środku serca. Zabieramy dzwonek. Używamy go w ekwipunku z metalowymi guzikami i odwieszamy go na miejsce. Dzwonimy. Zjawia się grabarz. Rozmawiamy z nim. Okazuje się, że grabarz przegrał wartościowy zegarek w kości z jegomościem w pubie. Musimy go odzyskać, to nas wpuści do środka. Wracamy do pubu.
Pub
Rozmawiamy z graczem przy wejściu i upewniamy się, że dalej ma zegarek. Rozmawiamy z barmanem i skarżymy się na pokerzystę. Barman rozprawia się z nim dość brutalnie, ale zegarka nie odzyskujemy. Zabieramy ze stołu, gdzie wcześniej siedział gracz, nóż. Schodzimy do piwnicy i odcinamy linę. Potem używamy noża na mięsie. Wracamy na cmentarz.
Cmentarz
Idziemy do dziury w chodniku. Jeden bruk można zabrać, ale Tim nie zrobi tego paznokciami. Używamy więc noża i zabieramy kostkę brukową. Bierzemy mięso z ekwipunku i używamy je na sznurku. Oglądamy z bliska latarnię i używamy kostki brukowej na zaworze lampy.

Wrzucamy obwiązane mięso przez okrągłe okienko w murze. Słodkich snów, piesku. Przechodzimy bezpiecznie przez bramę cmentarza. Idziemy w prawo. Znajdujemy kolegę. Idziemy za nim (prosto). Musimy wyjść przez płot. Wchodzimy na nagrobek przy płocie. Niestety, nie działa. Wracamy się jeden ekran i zabieramy ławkę. Stawiamy ją pod płotem, wchodzimy na nią i spokojnie się ewakuujemy.
Komisariat
Jesteśmy teraz detektywem Bricolem. Wchodzimy do budynku. Przysłuchujemy się rozmowie. Rozmawiamy z policjantem za biurkiem. Prostytutka kradnie nam dokumenty! Musimy je koniecznie odzyskać. Rozmawiamy z kobietą. Rozmawiamy z alfonsem. Gadamy z policjantem. Wychodzimy z budynku. Wracamy do budynku. Ponownie rozmawiamy z policjantem i pytamy o podejrzanych. Rozmawiamy z kobietą, ale nie wykazuje ona specjalnej chęci współpracy. Wracamy do alfonsa, ale również nic z tego nie wyszło. Wracamy do prostytutki i rozmawiamy z nią. Nareszcie coś się dzieje. Rozmawiamy z nią jeszcze raz i odzyskujemy nasze papiery. Używamy ich na dyżurującym policjancie. Rozmawiamy z nim i dostajemy klucze do pokoju (zabieramy je z biurka). Idziemy do drzwi najbliżej schodów i używamy na nich klucza. Wchodzimy do środka. Co za bałagan! Wracamy do holu i rozmawiamy z policjantem. Musimy sami trochę posprzątać. Wracamy do biura i układamy śmieci do pudła (trzy paczki gazet). Później wrzucamy do pudła rozsypany gips z podłogi (blisko skrzyni). Dzwoni telefon więc go odbieramy. Wysłuchujemy co nasz szef ma do powiedzenia. Dostajemy pierwsze zlecenie. Oglądamy sejf w pokoju i wychodzimy. Rozmawiamy z policjantem. Dostajemy kod do sejfu – 88834.

Wracamy do pokoju i ustawiamy kod. Najpierw klikamy na okienko z cyfrą, a potem kręcimy pokrętłem i przechodzimy do kolejnego okienka. Sejf otwiera się, a my klikamy na pudełko. Przyglądamy mu się z bliska. Wyciągamy z niej sprzęt detektywistyczny – lupa, pęseta, pędzelek. Wychodzimy z komisariatu.
Kościół Świętego Patryka i cmentarz
Wchodzimy przez bramę i rozmawiamy z księdzem. Idziemy za nim (w lewo) i jeszcze raz w lewo. Oglądamy fragmenty drzwi na chodniku. Wchodzimy do środka, ale zostajemy wywołani na zewnątrz. Idziemy za księdzem i oglądamy zwłoki grabarza – patrzymy na jego ranę i na ubranie. Zabieramy alkohol. Używamy lupy na pompie obok. Żadnych śladów. Idziemy w prawo i odkrywamy zwłoki psa. Klikamy na niego. Ma coś w pysku, ale nie możemy tego wyjąć. Bierzemy pęsetę z ekwipunku i klikamy na psie. Zabieramy kawałek materiału. Używamy lupy na ziemi obok psa. Używamy lupy na na ogrodzeniu. Wracamy do trupa grabarza i używamy fragmentu materiału na jego ubraniu. To inny materiał. Idziemy pod kościół i rozmawiamy z księdzem. Wychodzimy z cmentarza i rozmawiamy z policjantem na zewnątrz. Klikamy na niego jeszcze raz i rozmawiamy. Dostajemy od niego zapałki. Klikamy na pomnik przed cmentarzem i podnosimy niedopałek papierosa. Używamy lupy na niedopałku i rozmawiamy z policjantem. Wracamy do rozbitego grobowca i wchodzimy do środka. Oglądamy pustą trumnę. Podchodzimy do wygaszonego świecznika. Używamy na nim alkoholu i zapałek. Nastała światłość. Patrzymy na błyszczący obiekt pomiędzy płytkami. Używamy tam pęsety i wyciągamy kamyk. Bierzemy lupę i oglądamy kamyk uważnie. To diament! Oglądamy pobliskie grobowce rodziny Lewisów. Wracamy do księdza i rozmawiamy z nim o pustej trumnie. Wychodzimy przed bramę i wracamy na komisariat. Używamy telefonu w naszym biurze. Wracamy na cmentarz. Widzimy jak policjant rozmawia z dziennikarzem. Rozmawiamy z policjantem o dziennikarzu. Podchodzimy do dziennikarza i zamieniamy z nim kilka słów. Wchodzimy na cmentarz i rozmawiamy z księdzem o Sir Williamie. Wychodzimy przed cmentarz; dziennikarz zniknął. Pytamy policjanta o niego. Wracamy na cmentarz i idziemy do miejsca, gdzie leży ciało grabarza. Dziennikarz ucieka, idziemy za nim. Klikamy na ławkę i przechodzimy przez płot. Podnosimy fragmenty szkła z ziemi (obok beczki). Wychodzimy z tego ekranu, wracamy na cmentarz i oglądamy kamerę. Wracamy na komisariat i używamy telefonu w naszym pokoju.
Stajnia

Jesteśmy znów Timem. Budzimy się w stajni. Próbujemy obudzić Briana. Nie udaje się, ale z jego kieszeni wypada nóż. Zabieramy świeczkę ze stoliczka. Oglądamy kolumnę i widzimy drzazgę. Nie da się jej wyjąć. Używamy noża na kolumnie. Dostajemy drzagę. Bierzemy widły stojące obok wejścia i używamy ich na podkopie nad drzwiami. Podnosimy ją automatycznie. Używamy drzazgi na śpiącym Brianie. Rozmawiamy z nim. Podaje nam adres. Wychodzimy ze stajni i idziemy na Paradise Street.
Paradise Street
Idziemy za róg ulicy i sprawdzamy płot. Tim spokojnie się po nim wespnie, tylko trzeba coś zrobić a propos sprzątacza z przodu domu. Zagadujemy do niego. Nie chce z nami rozmawiać. Wracamy do stajni i prosimy Briana o pomoc. Wracamy na Paradise Street i widzimy jak Brian go zagaduje. W tym czasie my wspinamy się na płot. Jesteśmy w ogródku. Oglądamy taras i patrzymy do okna. Podnosimy okno i patrzymy do środka. Chcemy zabrać butelkę, ale okno opada. Zaglądamy jeszcze raz i używamy i wtykamy drzazgę we framugę. Zabieramy wino. Schodzimy po schodkach i oglądamy drzwi do piwnicy. Używamy korkociągu na butelce wina. Dostajemy korek, który wtykamy w drzwi. Znajdujemy się na ulicy i wdrapujemy się z powrotem do ogródka. Automatycznie zagadujemy do pokojówki i rozmawiamy z nią. Używamy na niej podkowy i rozmawiamy ponownie. Dostajemy klucze. Używamy ich na świeczce w naszym ekwipunku, ale wosk jest za twardy. Wracamy do stajni i oglądamy koc, na którym spał Brian. Podnosimy zapałki. Wracamy do pokojówki i zagadujemy, by dostać klucze. Używamy zapałki na nich, a potem klucz na świeczce. Wracamy do stajni. Rozmawiamy z Brianem i dajemy mu odcisk kluczy.
Paradise Street w nocy
Opuszczamy stajnię i idziemy na Paradise Street. Przechodzimy przez płot. Służący śpi na tarasie. Dostajemy klucze od Briana. Schodzimy po schodkach. Używamy korkociagu na drzwiach, by wyciągnąć korek. Używamy klucza na drzwiach i wchodzimy do piwnicy. Jest ciemno, ale zanim zapalimy światło, musimy zakryć okna, by światła nie było widać z zewnątrz. Wychodzimy na zewnątrz. Podnosimy wycieraczkę. Podchodzimy do balii z wodą i próbujemy ją przesunąć. Za ciężka. Używamy na niej noża i spuszczamy wodę. Przesuwamy ją. Używamy wycieraczki na błocie kolo balii. Zalepiamy nią okno koło wejścia na taras. Wracamy do piwnicy. Oglądamy ornament nad zejściem, w którym siedzi Brian. Patrzymy na beczki, na świecznik (fałszywy alarm!), bierzemy pręt z kołowrotka studni. Zagadujemy do Briana w dziurze. Używamy na niej pręta. Znajdujemy przejście na górę i przechodzimy przez nie.
Dom na Paradise Street
Znajdujemy się w bogatym mieszkaniu. Oglądamy stolik z szachami, coś tu nie gra. Patrzymy na futro, na stolik i biblioteczkę. Oglądamy z bliska kusze. Wchodzimy w drzwi na prawo od kominka. Zamknięte. Wchodzimy w drzwi na lewo od kominka. To biblioteka. Patrzymy na ubranie na fotelu, globus i wychodzimy. Drzwi do sypialni są otwarte! Wchodzimy do środka. Zaglądamy pod poduszkę śpiącego staruszka. Zabieramy kartkę. Oglądamy ją w ekwipunku i dowiadujemy się, że to strona z książki o kuszach. Pokazujemy ja Brianowi i dostajemy pudełko. Wracamy do biblioteki. Trzeba znaleźć książkę o kuszach. Używamy wydartej kartki na wszystkich regałach od A do D. Przesuwamy drabinę i znów używamy wydartej kartki. Znajdujemy książkę, którą oglądamy w ekwipunku. Wyciągamy rączkę. Wracamy do salonu i oglądamy kusze. Używamy rączki na kuszach i naciągamy je. Słyszymy dziwny trzask. Obracamy stolik szachowy i odkrywamy sejf na ścianie. Nie znamy kombinacji. Wracamy do Briana. Idziemy do piwnicy i używamy pudełka na prasie do wina. Klikamy prasę.

Dostajemy roztrzaskane pudełko. Odczytujemy kartkę. Wprowadzamy liczby 19458 po kolei do sejfu. Otwieramy sejf. Dziadek się budzi. Biegniemy do biblioteki. Podnosimy kandelabr i wracamy z nim do salonu. Klikamy na sejf i zabieramy dokumenty. Klikamy na sejf jeszcze raz i potem uciekamy przez piwnicę. Ups...
Komisariat
Znów jesteśmy detektywem Briscolem. Automatycznie odbieramy telefon. Oglądamy nasz notes w ekwipunku i klikamy na obrazki. Używamy kluczy na zamkniętej skrzynce. Żaden nie pasuje. Wychodzimy z pokoju i rozmawiamy z policjantem, a potem zagadujemy jeszcze raz. Wracamy do pokoju i dzwonimy do kostnicy. Klikamy na sejf i zabieramy z niego dowody rzeczowe – materiał, peta i kawałki szkła. Oglądamy próbkę materiału pod mikroskopem. Używamy kawałków szkła na gazecie. Oglądamy zdjęcie w ekwipunku. Wychodzimy i rozmawiamy z gliniarzem ponownie, prosząc o wstawienie kamery na swoje miejsce na cmentarzu. Rozmawiamy dalej i dostajemy klucz do archiwum. Zabieramy go ze stołu. Używamy kluczy na drzwiach do archiwum. Wchodzimy do środka. Patrzymy na pudło po lewej i zabieramy gips. Widzimy kufer, ale nic nie możemy zrobić z powodu miotły. Opuszczamy komisariat i idziemy na cmentarz.
Cmentarz
Wchodzimy na cmentarz. Idziemy w lewo, do grobu Sir Williama. Oglądamy trumnę i przewracamy wieko trumny. Używamy na niej lupy i zabieramy fragmenty paznokci. Idziemy do miejsca, gdzie znaleźliśmy trupa grabarza. Oglądamy kamerę. Używamy na niej gazety. Coś jest nie tak z kątem, pod którym wykonano zdjęcie. Idziemy do kościoła. Rozmawiamy z księdzem i potem wypytujemy go o wszystko. Musimy się udać do posiadłości Lewisów. Wychodzimy z cmentarza i idziemy do posiadłości
Posiadłość Lewisów
Naciskamy dzwonek. W okienku pojawia się służąca. Nie chce nas wpuścić, dopóki nie pokażemy jej upoważnienia. Przenosimy się na komisariat i rozmawiamy z policjantem na służbie. Pomęczymy go trochę i da nam w końcu kartę. Zabieramy ją ze stolika i wracamy do posiadłości Pokazujemy kartkę w okienku i wchodzimy do środka. Czekamy aż pokojówka wróci, a w międzyczasie oglądamy obraz za czarną draperią. Bierzemy diament z ekwipunku i klikamy na pierścionek na obrazie. Identyczny! Lady dzwoni i odbieramy telefon. Rozmawiamy z kobietą, niewiele się dowiadując. Rozmawiamy z pokojówką. Czekamy aż wróci. Bierzemy diament i dajemy pokojówce, by go zaniosła Lady Miriam. Zaglądamy do szuflady przy stoliku, gdzie wcześniej stała pokojówka. Zabieramy rękawiczki i notatnik. Pokojówka wraca i oddaje diament. Wychodzimy z domu i oglądamy notatnik w inwentarzu. Idziemy za dom.
Widzimy psa sir Williama. Bierzemy kijek leżący niedaleko siekiery. Wracamy do posiadłości i rozmawiamy z pokojówką. Dostajemy pozwolenie, by pożyczyć psa na chwilę. Wracamy do ogródka i klikamy na psa. Automatycznie znajdujemy się na cmentarzu.
Cmentarz
Dajemy psu rękawiczki Williama do powąchania. Pies zwietrzył trop, a my idziemy za nim. Pies znalazł coś na trawniku przed kościołem. Idziemy dalej za nim. Wychodzimy z cmentarza. Pies obszczekuje kanał. Podchodzimy tam i klikamy na kanał. Rozmawiamy z policjantem i zlecamy mu brudną robotę. Idziemy na komisariat.
Komisariat
Jesteśmy w archiwum. Używamy kijka zabranego z ogródka Lewisów na na niestabilnej szafce. Odrzucamy miotłę i wyciągamy kufer. Otwieramy go za pomocą kluczy. Odkrywamy notki na temat sir Williama.. Otwieramy notes i czytamy co Briscol napisał o doktorze Stewardzie. Klikamy na kufer jeszcze raz i zdobywamy numer telefonu doktora. Wychodzimy z archiwum i dostajemy raport z autopsji od policjanta. Czytamy go. Idziemy do naszego biura i dzwonimy do domu doktora. Okazuje się, że doktor zaginął. Idziemy do policjanta na służbie i rozmawiamy z nim o doktorze.
Cmentarz

Wracamy na cmentarz. Wchodzimy do kościoła i rozmawiamy z księdzem na wszystkie tematy. Ksiądz wychodzi i my też. Bierzemy paznokcie z ekwipunku i klikamy je na księdzu. Na cmentarz wchodzi policjant i oznajmia, że policja znalazła ciało. Ale nie to, co trzeba. Księdzu zbiera się na wyznanie. Ale my chwilowo mamy inne zmartwienia. Po rozmowie wychodzimy przez bramę cmentarza i idziemy dookoła niego. Rozmawiamy z policjantem. Oglądamy ciało. Używamy pustego pudełka (tego, w którym wcześniej była lupa itp.) na wodzie. Przed bramą cmentarza używamy lupy w miejscu, gdzie wącha pies. Podnosimy kawałek materiału. Wracamy na cmentarz. Rozmawiamy z księdzem. Dowiadujemy się ciekawych rzeczy o pogrzebie Sir Williama. Idziemy po posiadłości Lewisów.
Posiadłość Lewisów
Rozmawiamy z pokojówką. Gdy telefon zadzwoni, podnosimy go. Rozmawiamy z Lady Miriam. Lady zostaje skreślona z listy podejrzanych. Wychodzimy z posiadłości i idziemy na komisariat.
Komisariat
Idziemy do naszego biura. Używamy drugiego kawałka materiału na mikroskopie. Używamy dwóch kawałków materiału na sobie, a potem używamy całości na mikroskopie. Czytamy w ekwipunku dziennik sir Williama. Znajdujemy krawca, który szył mu ubrania. Wychodzimy z komisariatu i udajemy się do nowej lokacji, Wilson Street.
Wilson Street
Zaglądamy do kubła na śmieci, a potem rozmawiamy z mężczyzną stojącym obok fontanny. To krawiec. Jest zaniepokojony, ktoś prawdopodobnie włamał się do jego sklepu. Bierzemy złączone kawałki materiału z ekwipunku i pokazujemy krawcowi. Pochodzą z dwóch różnych ubrań. Wracamy na komisariat
Komisariat
Zaczepia nas policjant przy biurku. Rozmawiamy z policjantem. W areszcie znajduje się drukarz niesławnej gazety. Idziemy do celi (w lewo za biurkiem policjanta). Na łóżku siedzi Tim, ale nie zwracamy na niego uwagi. Rozmawiamy z drukarzem na wszystkie tematy. Nie jest zbyt chętny do rozmowy. Wychodzimy i idziemy na cmentarz.
Cmentarz
Podchodzimy do skwerku, który wcześniej wskazał pies (na trawie przed wejściem do kościoła obok drzewa). Przyglądamy się odciskowi buta. Używamy pędzelka, by oczyścić odcisk. W ekwipunku używamy gipsu na wodzie w pudełku. Mieszaniną używamy na odcisku buta. Klikamy na niego i zabieramy gipsowy odlew. Idziemy na miejsce zbrodni i powtarzając te same kroki zbieramy drugi odcisk buta. Wracamy na komisariat.
Komisariat
Już od progu dowiadujemy się, że drukarz jest chętny do rozmowy. Idziemy do celi. Rozmawiamy z drukarzem. Dziennikarz interesował się sklepem na Wilson Street. Idziemy do sklepu krawca.
Wilson Street
Klikamy na fontannę i zabieramy klucz do drzwi. Używamy go na drzwiach. Wchodzimy do środka. Oglądamy filmik.
Cela

Znów jesteśmy Timem. Rozmawiamy z drukarzem. Pukamy do drzwi i dostajemy gazetę. Oglądamy ją w ekwipunku. Używamy jej na drukarzu. Rozmawiamy z nim o Briscolu. Używamy gazety na drzwiach. Briscol niestety jest nieobecny. Rozmawiamy ze współwięźniem. Mija jakiś czas, a my jesteśmy sami w celi. Pukamy do drzwi. Nic nie wskóramy. Klikamy na łóżku i idziemy spać. Budzimy się rano. Zabierają nas do pokoju Briscola. Rozmawiamy z nim i wskazujemy podejrzanego. Znów jesteśmy w celi i rozmawiamy ponownie z Briscolem. Policjant prosi nas o przysługę. Oglądamy filmik.
Opuszczony teatr
Znajdujemy się w dość marnym położeniu. Rozmawiamy z Brianem. Klikamy naszą nogę, a potem świecznik za nami. Nie udało się. Przychodzą niemilcy i wstrzykują nam coś. Oglądamy filmik. Musimy się stąd wydostać! Klikamy na górę ekranu (coś miękkiego). Klikamy tam ponownie. Klikamy na drewno. Klikamy prawym przyciskiem myszy na głowę z ekwipunku. Używamy nóg z ekwipunku na drewnie. Uff, jesteśmy wolni. Bierzemy łopatę i używamy jej na świeżym grobie. Niestety, spóźniliśmy się. Klikamy na torbę obok grobu. Zabieramy fragment ulotki. Klikamy na ptasie gniazdo i zabieramy zepsute jejko. Idziemy na cmentarz.
Cmentarz
Wchodzimy do kościoła i rozmawiamy z księdzem. Wrzucamy zgniłe jajko do wody święconej. Rozmawiamy z księdzem. Ksiądz wychodzi, a my klikamy na stolik. Zabieramy różaniec. Wracamy do grobu wrzucamy do niego różaniec. Idziemy do pralni.
PralniaPukamy do drzwi. Wchodzimy do środka i rozmawiamy z Emily. Używamy ulotki na Emily. Dziewczyna podaje nam lokalizację Teatru. Wychodzi z pralni i udajemy się tam.
Opuszczony teatr
Biegniemy za dziwnym człowiekiem i znajdujemy się w piwnicy. Widzimy trupa. Wchodzimy do kanałów. Gonimy jegomościa! Dochodzimy do rozwidlenia i wracamy do teatru. Patrzymy na trupa leżącego na scenie i zabieramy mu z ręki szalik. Z bocznego wyjścia wychodzi pewien niespodziewany gość. Po rozmowie idziemy na cmentarz.
Cmentarz
Wchodzimy do kościoła. Rozmawiamy z towarzyszem do wyczerpania tematów. Po rozmowie idziemy na Wilson Street. Wchodzimy do sklepu krawca, oglądamy scenkę i zaraz wracamy automatycznie do kościoła. Oglądamy scenkę. Potem idziemy w górę i wołamy księdza, który jednak nas ignoruje. Trzeba go jakoś wywołać. Idziemy na dół i klikamy na drzwi wyjściowe. Zatrzaskujemy je, udając, że wychodzimy. Ksiądz wychodzi. Rozmawiamy z nim. Pokazuje nam zejście do kanałów.
Kanały i piwnica rezydencji
Znajdujemy się w znajomym rozwidleniu. Klikamy na linę mocującą łódź i zabieramy ją, a potem do wsiadamy do łódki. Jesteśmy na podeście. Klikamy na ozdobną barierkę i zabieramy strzałkę. Wchodzimy do góry po schodach. Używamy strzałki na drzwiach. Wchodzimy do pomieszczenia. Sprawdzamy zamurowane drzwi. Zabieramy łańcuch koło wejścia na górę. Ktoś nadchodzi! Klikamy na ścianę i przytulamy się do niej (hide). Gdy skończy się scenka, wchodzimy na górę. Bierzemy linę z hakiem i używamy jej na kole obok. Otwiera się tajne przejście. Schodzimy na dół. Oglądamy trupa przytwierdzonego do ściany i automatycznie zabieramy pierścień. Wchodzimy na górę i zaraz schodzimy na dół. Wchodzimy do chłodni. Ups, drzwi zamykają się za nami na amen. Po wysłuchaniu dialogu klikamy na nasiona w soli i zabieramy sól. Używamy jej na kratce na podłodze. Podnosimy kratkę. Używamy jej na zamarzniętym pokrętle. Przekręcamy pokrętło. Teraz zabieramy kawał mięsa wiszący na ścianie i kładziemy go pod nożem. Opuszczamy nóż, ale utyka w mięsie. Bierzemy sól i używamy na mięsie. Teraz ponownie używamy noża. Zabieramy hak rzeźniczy z mięsa. Używamy haka na linie w naszym ekwipunku. Klikamy na drzwiach. Gdy widok się zmienia, używamy linii i haka na dźwigni na drzwiach. Nareszcie wolni! Wychodzimy z chłodni i idziemy na górę. Uciekamy w panice na podest. Używamy liny na ozdobnej barierce, tworząc pułapkę.

Teraz znowu ukrywamy się, przytulając do ściany. Oglądamy krótką scenkę i odwiązujemy łódkę. Wsiadamy do niej i odpływamy.
Cmentarz
Znajdujemy się w kościele. Po rozmowie, pokazujemy naszemu towarzyszowi pierścień zabrany wcześniej truposzowi. I to koniec naszych akcji, oglądamy scenki, wyjaśnienie, a potem filmik końcowy.
Autorka: Toddziak