Jolly Rover - zapowiedź

Dodane przez Evillady dnia 07.11.2010 21:45

Kiedy aktor Dariusz Błażejewski - podkładający głos pod główną postać w grze Jolly Rover - określił tę produkcję mianem "jasnej", zastanawiałam się co takiego właściwie miał na myśli? Teraz po kilku godzinach spędzonych przy tej grze chyba samej trudno byłoby mi znaleźć odpowiedniejsze określenie. Przemoc jest tutaj bardzo umowna, (żeby nie powiedzieć, że w ogóle nie występuje), czarne charaktery dają się lubić, a całość ma taki właśnie sympatyczny, pozytywny i "jasny" przekaz.

Do abordażu!

Zapowiedź to nie czas i miejsce, żeby rozpisywać się o zawiłościach fabuły. Tym bardziej, że o tym szczegółowo napisze Wam wkrótce Toddziak - nasza nowa recenzentka. Poprzestańmy więc na tym, że bohaterami gry są psy. Główna postać - spaniel o imieniu Gajusz James Rover - właśnie transportuje ładunek rumu dla gubernatora. Niestety statek Gajusza zostaje zaatakowany przez piratów, a on sam uprowadzony i przechrzczony na Jolly’ego Rovera. Teraz nasz bohater będzie musiał się uwolnić, odzyskać dobre imię i pozbyć się ciążącego na nim długu. Fabuła nie jest zatem może zbyt odkrywcza, ale z czasem nabiera rumieńców. Do gry wkraczają bowiem czarownicy Voodoo, a na horyzoncie pojawia się tajemnica rodzinna i oczywiście... wielkie uczucie.

Guybrush... Rover?

Skądś to znamy? Naturalnie! Nawiązania fabularno-humorystyczno-graficzne do znakomitej serii Monkey Island wyzierają w tej grze dosłownie z każdego skrawka ekranu. Przy czym twórcy wcale nie starają się ukrywać swoich inspiracji i... dobrze! Na pierwszy rzut oka widać, że ta gra została stworzona z szacunkiem dla wielkiego poprzednika, ale ma swój indywidualny charakter, styl i nie próbuje niczego na siłę udawać. Jest lekko, zabawnie i bez przymusu. Dokładnie tak, jak powinno być w zrobionej skromnymi środkami grze, a budżetowością w tej produkcji niestety momentami wieje dość solidnie...

Ster prawo na burt!

Po pierwsze system sterowania. W Jolly Rover mamy do czynienia nie tyle z klasycznym point’n’click, co z uproszczoną wersją tegoż interface’u. Całą grę obsługujemy przy pomocy jednego, lewego klawisza myszki. Wskazujemy odpowiedni obszar na ekranie, klikamy, a nasz bohater już sam wykonuje odpowiednią czynność, a więc, albo przechodzi we wskazane miejsce, albo ogląda przedmiot lub też go używa.

Kapitanie! Ziemia na horyzoncie!

Po drugie grafika. Proste 2D, rysowane lokacje dobrze oddają klimat rozgrywki, ale nie ma co oczekiwać widoków znanych choćby z The Whispered World. Jest ładnie, kolorowo, sympatycznie, ale nic poza tym. Do tego brak właściwie cut-scenek, a i samo intro również nie zachwyca.

My Bonnie is over the ocean"*

Na szczęście znacznie lepiej jest, jeśli chodzi o muzykę. Przez całą rozgrywkę towarzyszą nam bardzo klimatyczne utwory. Muzyka zmienia się dynamicznie zależnie od tego czy na scenę właśnie wkroczył czarny charakter czy też trafiliśmy do okrętowej mesy, albo siedziby gubernatora. Poza tym została skomponowana tak, że sprawia wrażenie... niepoważnej, ale w pozytywnym sensie tego słowa. Nie grożą nam zatem jakieś pompatyczne, nadęte utwory skomponowane na 120 osobową orkiestrę. Możecie się spodziewać raczej rozkołysanej, żartobliwej i bardzo lekkiej oprawy, która doskonale pasuje do całości.

Rozwiązać węzeł żeglarski? Bułka z masłem!

Niestety zadania, z którymi spotkamy się w grze są więcej niż proste. To jest jeden z dwóch elementów rozgrywki, które zaniepokoiły mnie najbardziej (o tym drugim za chwilę). Mam wrażenie, że tę grę stworzono z myślą o niedzielnych graczach. Zdaje się zatem, że Jolly Rover jest dowodem na to, że również gry przygodowe dopadła choroba związana z uśrednianiem poziomu trudności oraz jego dostosowywaniem do potrzeb masowego odbiorcy. Nie wiem czy Toddziak podzieli moje odczucia w recenzji, ale na pewno napisze na ten temat więcej. Ja zatem zostawię Was tylko z informacją, że jeśli ktoś był w stanie ukończyć samodzielnie gry takie jak Art of Murder, że o rozmaitych Mystach nie wspomnę, to z tą produkcją nie będzie miał absolutnie żadnych problemów.

Do stu tysięcy beczek zwietrzałego rumu!

Takie i jeszcze inne, mniej cenzuralne wykrzykniki cisnęły mi się na usta, kiedy moim oczom ukazywały się kolejne lokalizacyjne kwiatki A ponieważ jest to pierwsza zapowiedź spolszczonej wersji gry, przy tym elemencie chciałabym się zatrzymać na dłużej i tym razem będę mniej łagodna niż zwykle. Drogie IQ Publishing doceniam Wasz wkład w rozwój rynku gier komputerowych w Polsce, jestem Wam niezmiernie wdzięczna za to, że jako jedyna w tej chwili firma na naszym rodzimym rynku, nie traktujecie gier przygodowych po macoszemu, ale czy DO JASNEJ ANIELKI, naprawdę nie możecie znaleźć grupy tłumaczy, która będzie się znała na swojej robocie?! Wydawało mi się, że żyjemy w globalnej wiosce, że język angielski jest językiem światowym, że znalezienie kogoś, kto będzie potrafił zrobić dobre tłumaczenie z tego języka nie powinno być trudne. Okazuje się tymczasem, że tłumaczenie z angielskiego na polski musi być większym wyzwaniem niż tłumaczenie z katalońskiego na staroruski! No, bo jak inaczej wytłumaczyć oczywiste błędy, od których w Jolly Rover aż się roi? Mam wrażenie, że tłumaczenie robiła na szybko Pani anglicystka, która szlify językowe zdobywała 20 lat temu, na widok komputera żegna się znakiem krzyża, a o grach wie tyle, że to samo "zuo".

Potykając się co chwilę wzrokiem o kolejne językowe wpadki nie wiedziałam czy mam się śmiać czy płakać. Teraz nie miałam już poczucia, że tłumaczom nie było dane zagrać w tłumaczoną grę. Teraz miałam poczucie, że tłumacze w ogóle nic kompletnie o grach nie wiedzą i nie znają terminologii z nimi związanej! No, bo jak waszym zdaniem powinno być przetłumaczone proste "Jolly Rover Character" figurujące nad art-workiem przedstawiającą tegoż? Postać Jolly Rovera? A może po prostu Jolly Rover? Nie moi drodzy. Wg tłumaczy z IQP znaczy to ni mniej ni więcej tylko: "Charakter Jolly Rovera". Brawa dla geniusza, który na to wpadł! To jednak dopiero wstęp. Dalej poprzeczka zostaje zawieszona wyżej, a biedni tłumacze muszą się zmierzyć z takim wyzwaniem, jak: "Melvin Sketch". No i tu dopiero zaczyna się jazda! Napis umieszczony jest nad czarno-białym rysunkiem przedstawiającym pirata Melvina, ale nawet nie mając tego obrazka przed oczyma trzeba być nie lada specjalistą, żeby przetłumaczyć powyższe jako... "Skecz Melvina". Umarłam, odpadłam i nie byłam w stanie dalej grać, a to tylko dwa przykłady z całej góry innych błędów.

Naprawdę ja wszystko rozumiem, wiele jestem w stanie wybaczyć, ale w tej chwili to tłumaczenie może uratować tylko jedno – jego gruntowne przerobienie zanim gra trafi na półki sklepowe. Jeśli się tak bowiem nie stanie, to mam nadzieję, że zostanie to odpowiednio „docenione” i przede wszystkim ocenione przez recenzentów. Ja jestem w stanie poczekać na tę grę jeszcze kolejny miesiąc czy dwa, jeśli będzie trzeba, tylko błagam nie oddawajcie w moje ręce bubla, przy którym co 5 minut będę wyobrażać sobie, co zrobiłabym tłumaczom, gdybym tylko dostała ich w swoje ręce.

Szczury lądowe, psy morskie i komputerowi aczikowcy.

Żeby zrównoważyć nieco powyższe narzekanie napiszę o tym, co w Jolly Rover spodobało mi się bardzo i co pozwoliło mi odkryć tę część mojej natury, istnienia której nie byłam dotąd świadoma. Mianowicie okazuje się, że... jestem aczikowcem! I to jakim! A przekonałam się o tym tak późno, ponieważ jako zatwardziały gracz przygodówkowy nie miałam do tej pory zbyt wielu okazji, żeby zdobywać rozmaite trofea i osiągnięcia. Jolly Rover zrekompensowało mi te braki i to na 5 różnych sposobów! Szczegółowo zapewne napisze o nich Toddziak. Ja powiem tylko, że system został przemyślany, działa znakomicie i przede wszystkim motywuje do tego, żeby ukończyć grę więcej niż raz. A to rzadkość wśród przygodówek, dlatego to rozwiązanie poczytuję grze na zdecydowany plus.

Spuszczamy kotwicę!

Tak oto dobiliśmy do końca. Tego, czego nie miałam okazji ocenić w dostarczonej mi wersji gry to polski dubbing, ponieważ ten nie jest jeszcze gotowy i nie został zaimplementowany do gry. Jeśli chodzi o moje oczekiwania z nim związane to są one dwojakiego rodzaju. Po pierwsze życzyłabym sobie, żeby głos głównego bohatera brzmiał lepiej niż w oryginale, gdzie jest naprawdę marny. Po drugie, żeby głosy postaci pobocznych nie wypadły gorzej, bo te z kolei w oryginale brzmią świetnie. No i rzecz jasna wznoszę modły do Równowagi, żeby zrobiono coś z tym tragicznym tłumaczeniem! Reszta bowiem stoi na poziomie na tyle przyzwoitym, że pozwoli spędzić z grą kilka naprawdę miłych i relaksujących godzin, w których będziemy sobie mogli przypomnieć, jak to się dawniej grywało.

* Pierwszy wers z piosenki żeglarskiej pt. "My Bonnie".

Autorka: Evillady

   

Komentarze


1398 #21 Igor Hardy
dnia 09.11.2010 03:51
Miewam trochę do czynienia z tłumaczeniami i jest dokładnie tak jak mówi Mielon. Znaleźć kogoś o dobrej znajomości angielskiego, z papierami filologa czy bez (do gry "bez papierów" będzie lepszy, bo tańszy, a grę potrafi przetłumaczyć tak samo), to żaden problem.

Tyle że dla pracodawcy jakość tłumaczenia jest bardzo często drugorzędna - liczy się przede wszystkim termin i cena. W konkurencyjności pod tym względem specjalizują się biura translatorskie, które stawiają na optymalizacje efektywności i poszerzanie specjalizacji, bo Szekspira do tłumaczenia i tak raczej nie dostaną. 100% poprawność ma jedynie znaczenie przy tłumaczeniu ważnych dokumentów, tam gdzie każdy błąd może mieć poważne konsekwencje.

Profesjonalny tłumacz, bo dłuższej pracy w warunkach nastawionych na efektywność może wręcz zaobserwować u siebie zanik umiejętności porządnego tłumaczenia.
   

Dodaj komentarz


Zaloguj się, aby móc dodać komentarz.
   

Oceny


Tylko zarejestrowani użytkownicy mogą oceniać zawartość strony
Zaloguj się lub zarejestruj, żeby móc zagłosować.

Brak ocen. Może czas dodać swoją?