Na wstępie zaznaczę, że jeżeli jesteście fanami gier przygodowych pierwszoosobowych, czyli wszelakich produktów mystopodobnych, to poczujecie się jak w domu. Jeżeli zaś nie do końca, to cóż, na pewno niniejsza solucja się wam przyda. Pamiętajcie jednak, że w grze zagadki są bardzo logiczne i czasami wystarczy pomyśleć, poszukać, poszperać, a wszystko wyda się prostsze. Powodzenia!
Spis treści:
PLAZA DE LA MANCHA
DOM MALARZA
PLAZA DE LA MANCHA
CANDELAS
POSTERUNEK POLICJI
PLAZA DE LA MANCHA
ARRIAGA
PLAZA DE LA MANCHA
POSTERUNEK POLICJI
CANDELAS
DOM MALARZA
KOŚCIÓŁ
ARRIAGA
DOM MALARZA
CANDELAS
ARRIAGA
CANDELAS
DOM MALARZA
KOŚCIÓŁ
DOM MALARZA
PIWNICA
DOM MALARZA
KOŚCIÓŁ
PLAZA DE LA MANCHA
KOŚCIÓŁ
PIWNICA
CANDELAS
CANDELAS II
PIWNICA
PLAZA DE LA MANCHA
CANDELAS II
PIWNICA
PLAZA DE LA MANCHA
Proponuję na początku rozejrzeć się po mieście, zapoznać się ze sterowaniem, poznać rozkład domów, pozwiedzać (tak, hehe, pozwiedzać). Porozmawiać ewentualnie ze sprzedawcą (teraz lub później, to bez znaczenia). Naszym celem zaś jest dom malarza. Dostaniemy się tam dzięki mapie.
DOM MALARZA
Czas na miłą rozmowę z Carmen. Oczywiście jak zawsze – rozmawiamy na wszelkie możliwe tematy. Następnie dostaniemy od niej klucz. Idziemy więc otworzyć sobie drzwi. Rozglądamy się w środku. Na biurku leży pudło z cygarami i list. Oczywiście czytamy. Następnie patrzymy do księgi. Przyglądamy się także obrazowi. Czas na zbieranie przedmiotów. W szufladzie stolika znajdujemy klucz. Zabieramy. W rogu znajdują się 3 obrazy. Znajdziemy też drzwi, ale nawet nie próbujmy ich otwierać – są zamkniętę. Możemy węszyć dalej. Trąbka, obrazy, ksiązki. Wszystkie informacje przydadzą się później. Przy nocnej szafce znajdujemy szkatułkę. Nakręcamy ją znalezionym przed chwilą kluczem. Słuchamy muzyki i zapamiętujemy ją, potem przyglądamy się baletnicy i zabieramy jej rulonik papieru. Dobrze, możemy wyjść i zapytać Carmen o pudełko. Niestety, nic nie jest nam w stanie powiedzieć. Właściwie to możemy już wracać z powrotem do miasta, ale najpierw zabierzmy jeszcze ciastka, które leżą nieopodal studni.
PLAZA DE LA MANCHA
Od razu wiemy do czego potrzebne nam były ciastka. Dla gitarzysty! Nazywa się Domingo i właśnie do niego podchodzimy i rozmawiamy. Dajemy mu ciastko i w zamian odgrywa dla na 3 melodie, niestety żadna z nich nie pasuje do tej zapamiętanej ze szkatułki. Teraz coś co uwielbiamy w przygodówkach najbardziej – czasozapychacze. Wracamy do domu malarza i prosimy o kolejne ciastka. Dajemy je potem Domingo i odsłuchujemy kolejne melodie. W końcu słyszymy tę właściwą – El Nenufar. Możemy wrócić do pokoju malarza i tam odnajdujemy odpowiednią książkę – wiemy, że utwór został napisany przez Lozano. Widzimy dopisem OP.28. Czas zajrzeć do zielonej księgi na biurku i odnajdujemy OP. 28. Tak, to było w VI klasie. Teraz możemy zająć się szkatułką. Ustawiamy na pokrętłach LOZANOVI.

Okay, możemy zabrać list i medalion. Czas ruszać dalej. Zabieramy list i medalion, wychodzimy na zewnątrz na mapie wybieramy…
CANDELAS
Rozmawiamy z Isabel, jak zwykle dopóki nie wykończymy wszystkich możliwych tematów. Potem przyglądamy się obrazowi. Możemy wracać do Carmen. Dostajemy list, czytamy go sobie. Naszym kolejnym zadaniem będzie rozwiązać kolejny poziom zagadki szkatułki. Ale o tym później. Teraz dostaniemy klucz od ciemni. Zanim jednak tam wejdziemy, pójdźmy na posterunek policji.
POSTERUNEK POLICJI
Rozmawiamy z sierżantem. Przyglądamy się kalendarzowi. Możemy iść do miasta.
PLAZA DE LA MANCHA
Po prawej stronie widzimy dzwonek. Klikamy na niego i już możemy rozmawiać z Hugo. Poruszamy temat znaczka. W zamian za jego sprzedać dostaniemy zgodę na rozmowę z Francisco. Dzięki temu na mapie pojawia się kolejna lokacja. Czas ją odwiedzić.
ARRIAGA
Czas rozwiązać sprawę znaczka. Pokazujemy go sprzedawcy i proponuje 1700 peset. Niestety cena końcowa to 1600 peset. Czas wracać do Huga.
PLAZA DE LA MANCHA
Rozmawiamy sobie z Hugo, któremu mówimy o sprzedaży znaczku. Oddajemy mu pieniądze za sprzedaż, ale zostawiamy sobie 100 peset. W zamian otrzymujemy zgodę oraz księgę. Czytamy ją. Czas wracać z powrotem na posterunek.
POSTERUNEK POLICJI
Sierżantowi pokazujemy zgodę. Idziemy w prawo. Rozmawiamy z Francisciem o wszystkim, o czym tylko możemy. Potrzebne nam są: papier oraz ołówek. Prosimy o nie sierżanta. Dostaniemy je w zamian za cygaro. Jak je zdobyć? W pokoju malarza było pudełko z cygarami. Obracamy jedynie dwoma ostatnimi pokrętłami po prawej stronie i już cygaro jest nasze. Oddajemy je sierżantowi i bierzemy potrzebne nam przybory. Przy okazji widzimy kolejne zdjęcia, którym się przyglądamy. Wracamy do Francisco i oddajemy mu kartkę oraz ołówek. Możemy udać się do Candelas.
CANDELAS
List dajemy Isabel. Rozmawiamy z nią o wszystkim. Idziemy na górę, po schodach, do pokoju Francisco. Czas się porozglądać. Na stoliku obok łóżka widzimy kalendarz. W rogu widzimy wędkę, a na biurku album z fotografiami. Widzimy na nich budynki z odpowiednią numeracją. Zapamiętajmy ją. Możemy jeszcze pooglądać lusterko oraz rowerek. Czas ruszać dalej.
DOM MALARZA
Rozmawiamy z Carmen. Przede wszystkim o medalionie. Na mapie pojawi się kolejna nowa lokacja. Właśnie tam powinniśmy iść.
KOŚCIÓŁ
Porozmawiajmy z księdzem, potem obejrzyjmy drzwi i dziwny zamek. Znów rozmawiamy z ojcem. Okay, lecimy dalej.
ARRIAGA
Pohandlujmy. Pokazujemy medalion sprzedawcy. Oczywiście jest on zainteresowany. Zaprasza nas na górę. Za zasłoną widzimy zdjęcie z numerem 10. Na wprost nas znajdują się zamkniętę drzwi. Wchodzimy na piętro. Rozmawiamy ze sprzedawcą, oglądamy jego kolekcje. Najciekawsze są miecze. Spróbujmy odsłonić żaluzje, ale nie pozwoli nam. Rozmawiamy jeszcze i wracamy do domu malarza.
DOM MALARZA
Możemy skupić się na szkatułce. Jeżeli dobrze połączyliście wszystkie zdobyte informacje, to bez najmniejszego problemu określicie datę Wielkanocy. A jest ona taka: sobota 30 marca 1889 roku. Właśnie to ustawiamy na szkatułce.

Możemy zabrać klucz i książkę. Czas iść do ciemni. Po prawej stronie zauważamy zapałki. Używamy ich na lampie (po lewej dla odmiany). Przechodzimy na środek i oglądamy zdjęcia. Zabieramy fotografię leżącą na stoliku. Pod dywanem znajduje się tajne przejście do piwnic, ale to na razie nas nie interesuje. Ze stolika bierzemy: obiektyw, kasetę i aparat. Z szafki zaś negatyw. Przeczytajmy instrukcję aparatu, która wisi po prawej stronie, na ścianie. Bierzemy jeszcze lampę. W ekwipunku używamy negatywu na kasecie. Możemy wyjść i porozmawiać z Carmen. Czas iść do Francisco.
CANDELAS
Kładziemy aparat na parapecie. Zabieramy wcześniej zauważoną wędkę i używamy jej na oknie naprzeciwko. Z półki po prawej zabieramy rowerek. Używamy go na górnej części okna. Zaczepiamy na nim końcówkę liny. Teraz używamy lusterka z prawej strony aparatu i kierujemy strumieniem światła – dokładnie na żaluzje. Możemy zajrzeć przez okienko. Niestety, nie widzimy ostrości. Czas ustawić aparat. Podstawę aparatu przesuwamy maksymalnie w prawo. Teraz ostrość jest już ustawiona. Możemy zamocować obiektyw i użyć na nim linę – żeby zaczepić końcówkę. Teraz pozostało już tylko użycie kasety na szybce. Idziemy do sprzedawcy.
ARRIAGA
Rozmawiamy ze sprzedawcą i prosimy go o pokazanie miecza. Odsuwamy żaluzje i… ha! Ale go nabraliśmy. Ale najważniejsze, że mamy zdjęcie. Możemy wracać do Candelas.
CANDELAS
Rozmawiamy z Isabel. Idziemy potem na górę i wymieniamy kasety w aparacie. Musimy iść do ciemni, żeby wywołać zdjęcia.
DOM MALARZA
Czas trochę pokombinować. Bierzemy 2 kubki o pojemności 10 uncji. Do tego 1 uncja, łyżkę z miarą 1 grama. Wszystkie przedmioty oczywiście znajdziemy przy zlewie. Na półkach zaś znajdziemy substancje chemiczne, które będą nam potrzebne. Podchodzimy do zlewów.
- lewą stronę zapełniamy w 40 uncjach wody z kranu po prawej i 10 uncji developing solution
- środkowy napełniamy 40 uncji wody z kranu i 10 uncji sodu
- prawą stronę 50 uncji wody i 5 uncji węglanu sodu
Zamykamy dopływ światła. Teraz w ekwipunku oddzielamy ramę od negatywu. Negatyw wkładamy do
- lewego zlewu na 30 sekund
- środkowego zlewu na 30 sekund
- prawego zlewu na 60 sekund
Możemy zapalić światło. Umieszczamy negatyw w przegrodzie po prawej stronie – żeby wysechł. Opróżniamy zlewy (wystarczy odkręcić kurki) i zabieramy nasz negatyw. Teraz musimy sporządzić jeszcze jedną rzecz: 40 uncji wody destylowanej i 10 uncji azotanu srebra.
Możemy zabrać papier fotograficzny z szafki, który moczymy przez 10 sekund w naszej mieszance. Całość zawieszamy na klamerkach. Teraz łączymy ramkę z negatywem i dodajemy wysuszoną kartkę. Możemy iść porozmawiać z Carmen. Nasze zdjęcie układamy na brzegu studni, tam gdzie znaleźliśmy na samym początku ciastka. Czas udać się do kościoła..
KOŚCIÓŁ
Właściwie to nasz jedyny cel wizyty, to rozmowa z księdzem od którego dostaniemy biblię. Możemy wracać do domu malarza.
DOM MALARZA
Ponownie oglądamy sławetne trzy obrazy, które leżą za sztalugą. Na regale odnajduje interesującą nas pozycję. Zielona książka ELGRECO. Tam dowiadujemy się, że szkice noszą nazwę Piąta pieczęć (fifth seal). Zaglądamy do naszej biblii na stronę 712 i patrzymy na wyraz fifth seal. Tam widzimy nawiązanie REV06:09. Oczywiście pozwoli nam to na odblokowanie kolejnego poziomu szkatułki.

Bierzemy list i kolejny klucz. Wracamy do ciemni. Teraz możemy zajrzeć pod dywan. Otwieramy kłódkę kluczem, a lampę napełniamy olejem z półki. Możemy zejść na dół. Czas pokonać labirynt. A ten jest całkiem prosty: lewo, 2 x prawo, prosto, lewo, prawo, 4x prosto, lewo, lewo, lewo, prosto, lewo, 2x prawo, prawo. Jeśli się pogubiliście, to w notatniku są wskazówki. Ok. czas przeszukać…
PIWNICA
Rozglądamy się. Patrzymy dokładnie na zdjęcia. Za regałem widzimy dziwny napis, zapamiętajmy go. Jak odsuniemy zieloną książkę ze stoliczka, to zauważymy dziwny klucz, bierzemy go. Patrzymy na zwoje, itd. Możemy wyjść.
DOM MALARZA
Obok studni leżą już nasze gotowe zdjęcia. Bierzemy je i wracamy z nimi do ciemni. Oddzielamy zdjęcie od kasety i przygotowujemy kolejne mieszanki.
- w lewym zlewie dajemy 60 uncji wody
- w zlewie środkowym 40 uncji wody i 1 uncja chlorku złota i 1 gram amonu
- w prawym zlewie 40 uncji wody i 10 uncji węglanu sodu
Umieszczamy zdjęcie:
- w lewym zlewie na 20 sekund
- w środkowym zlewie na 80 sekund
- w prawym zlewie na 80 sekund
Jak zawsze sprzątamy po sobie, czyli opróżniamy zlewy. Do jednego (który tylko chcemy) wlewamy 60 uncji wody i umieszczamy tam zdjęcie na 60 sekund. Całość wieszamy na klamerce. Czekamy chwilę i bierzemy zdjęcie do Carmen. Jest to nasz dowód niewinności na Francisco. Rozmawiamy, a potem idziemy do kościoła.
KOŚCIÓŁ
Łączymy dwa dziwne klucze, żeby powstał taki jak na obrazku:

Próbujemy nim otworzyć drzwi, ale najpierw będziemy musieli pozbyć się księdza. W tym celu idziemy do miasta.
PLAZA DE LA MANCHA
Idziemy do Domingo, naszego ulubionego gitarzysty. Za 100 peset jest w stanie nam pomóc.
KOŚCIÓŁ
Czas na rozmowę z księdzem. Po chwili możemy iść do wieży. Ze stolika zabieramy klucz, czytamy też list. Patrzymy na książki i pergaminy. Podchodzimy do lunety. Patrzymy przez obiektyw. Widzimy kafelki (znajome?). Teraz jak widzicie, mamy zawory i pokrętło. Kręcąc pokrętłem przesuwamy zawory. Naszym zadaniem jest ustawienie 6 odpowiednich wzorów kafelek. Pamiętacie odpowiednie zdjęcia z kafelkami i numerami domów? Nie? No to mała podpowiedź. Musimy ustawić wzory z płytek pod numerami 1, 11, 4, 12, 3 i 10.
Rozmawiamy z księdzem, obserwujemy bieg wydarzeń w oddali, po czym wchodzimy do wieży. Ze stolika zabieramy kolejny klucz to od skrzyni w piwnicy, czytamy list. Przeglądamy książki i pergaminy leżące na półkach. Czas zająć się lunetą. Zaglądamy przez obiektyw, widzimy znajomą mozaikę z kafelek znajdujących się pod numerami domów. Mamy 6 zaworów i pokrętło, kręcąc nim przesuwamy zawory. Poniżej wzory w odpowiedniej kolejności:

Jak ustawimy wszystko odpowiednio, to będziemy mogli zabrać kodeks. Możemy wrócić do piwnicy.
PIWNICA
Kluczem otwieramy skrzynię i bierzemy miecz. Potem przez ciemnię do Candelas.
CANDELAS
Po rozmowie z Isabel dostaniemy kolejny klucz. Na mapie pojawi się lokacja.
CANDELAS II
Rozglądamy się po pomieszczeniu. Ze stołu bierzemy nóż. Na półce znajdziemy rękawice i łom, powinniśmy też zauważyć niedokończony klucz. Zajrzyjmy jeszcze na kominek i możemy iść do piwnicy.
PIWNICA
Na mapie kierujemy się w stronę EXIT. Bierzemy zdjęcie oznaczone numerem 8. Między kratami zauważymy jeszcze pierścionek. Wyjmujemy go przy pomocy łomu. Idziemy po drabinie. Kraty otwieramy łomem. Zainteresuje nas klatka z papugą. Potem możemy iść dalej. Za zasłoną, z półki zabieramy figurkę konia. Z kontuaru zaś bierzemy ziarno z miski. Dajemy je papudze. Czas zapamiętać kierunki, które podaje ptak: lewo, prosto, 2 x prawo, lewo, 2 x prosto, 2 x prawo, prosto, 2 x lewo, prawo, lewo. Wracamy do kanału. W zamek wkładamy znalezioną figurkę konia. Wszystko pasuje, więc wykonujemy odlew. Wracamy do miasta.
PLAZA DE LA MANCHA
Pytamy handlarza o glinę. Dostaniemy ją w zamian za pierścionek. Wymieniamy. Z ławki bierzemy gazetę.
CANDELAS II
Nożem dzielimy glinę na 2 części, których używamy w formach odlewu. Na lewej kładziemy figurkę konia, potem całość zamykamy i otwieramy. Zabieramy konia i używamy noża na lewej części. Tworzy się rowek. Dodajemy tam niedokończony klucz. Zamykamy i oczywiście zabieramy całość. Idziemy do kominka. Kładziemy kawałek drzewa na dole, pod rusztem, dodajemy gazetę i używamy na całości zapałek. Na kratce kładziemy odlewnik i 4 razy klikamy na rączkę po lewej stronie – tym sposobem wzniecamy ogień. Używamy rękawic, by całość przesunąć. Na miejsce odlewu kładziemy garnek z metalem. Podsycamy ogień. Idziemy na chwilę. Potem ponownie bierzemy rękawice, wyjmujemy garnek, zalewamy formę i zabieramy odlew. Kładziemy całość na kowalce, używamy noża i bierzemy klucz. Czas ruszać do piwnic.
PIWNICA
Na mapie jak poprzednio wybieramy EXIT. Wkładamy klucz do dziurki. Teraz idziemy tak jak kazał ptak. Jesteśmy w kryjówce Arriaga. Otwieramy drzwi, ale zostajemy zamknięci. Patrzymy dookoła. Z szafy zabieramy grę planszową. Szykami włazu na suficie. Teraz ustawiamy beczki. Stawiamy je jedna na drugą, krzesło umieszczamy z lewej strony, a na jednej z beczek kładziemy skrzynię. Bierzemy: linę, kij, pudło i szpadel. Za pomocą łomu trącimy łańcuch. Idziemy do windy i patrzymy na obrazek na ścianie. Po lewej stronie wkładamy kij w mechanizm hamujący. Przestawiamy wajchę na dół i klikamy ponownie na kij. Ustawiamy ponownie 2 beczki obok półek, na to kładziemy deskę, po lewej stronie pusta beczkę, obok beczki pudło, krzesło po prawej stronie i możemy wchodzić. Łańcuch używamy na kratach i idziemy. Pusta beczka powinna znaleźć się w windzie. Zjeżdżamy na dół. Łączymy szpadel z kijem i bierzemy 4 miarki ziemi do pustej beczki. Jedziemy na górę. Zamieniamy beczkę z pudłem i zjeżdżamy po 2 miarki ziemi. Powtarzamy te czynność, żeby mieć w beczce 8 miarek ziemi. Pudło napełniamy 2 miarkami. W windzie umieszczamy beczkę, na niej pudło. Łańcuch przyczepiamy do windy i zwalniamy hamulec. Musimy powtórzyć czynność budowania drabiny z beczek i pudła. Z ziemi podnosimy hak, łączymy go z liną. Na górze zaczepiamy hak o wylot. Rozmawiamy z Isabel. Potem rozmawiamy z Francisco. Dajemy mu miecz. Dostajemy propozycję zagrania w grę. Poczytajmy wpierw instrukcję. Jeśli jesteście gotowi, to zaczynajcie. Gra jest losowa, ale jej zasady przypominają warcaby, więc nie powinniście mieć kłopotu. Powodzenia! Po wygraniu dostaniemy płytę. Do zobaczenia w kolejnej części!
Autor: mertruve