Simon the Sorcerer 5: Kto nawiąże kontakt?! - poradnik

Dodane przez mertruve dnia 04.10.2010 03:02

Piąta część Simona nie powinna stanowić dla gracza szczególnego wyzwania. Nie jest grą trudną, chociaż czasami bywa dosyć specyficzna w sposobie rozwiązywania zagadek. Na szczęście twórcy wymyślili dobry system podpowiedzi. Jeżeli pomimo tego masz jakiekolwiek kłopoty z grą – nie martw się. Wystarczy, że zaglądniesz do solucji.

Przypominam, że solucja napisana została na podstawie angielskiej wersji gry. Wszystkie zdania przetłumaczyłem sam, ale powinniście wiedzieć o co chodzi.

SPIS TREŚCI:
  Magiczny Sklep
  Ucieczka z Magicznego Sklepu
  Wioska
  Tajemnicza Wyspa
  Podziemne Miasto
  Tajemnicza Wyspa
  Statek Kosmiczny
  Kosmiczna Stacja

Magiczny Sklep

Po krótkim wstępie zostajemy uwięzieni w sklepie. Naszym głównym zadaniem jest wydostanie się z niego. Niestety przeszkadzają nam w tym obcy. Idziemy w lewo. Z wiszącej półki bierzemy woreczek z magicznym pyłem. Podchodzimy do stołu i zabieramy ogromne obcęgi. Teraz idziemy do kas i kradniemy z niej monetę. Bierzemy również wiadro, które znajduje się pod oknem. Po prawej widzimy automat w kształcie zwierzęcia (różowy). Wrzucamy do niego monetę i zyskujemy niespodziankę w kształcie rożka. Rozpakowujemy go, klikając na niego w ekwipunku. Otrzymujemy: zapałkę, plastelinę i magiczny nabój. Teraz po kolei: napełniamy wiadro magicznym pyłem, następnie stawiamy je na uchylonych drzwiach. Używamy nabój na obcęgach. Chowamy się za ladą (za kasą) i używamy obcęgi na łańcuchu w drzwiach. Czas na scenkę.

Ucieczka z Magicznego Sklepu:

Musimy opracować nowy plan. Na półce za nami znajduje się duży palec. Zabieramy go i używamy na króliku w klatce. Udało się! Wydostajemy się ze sklepu.

Wioska:

Idziemy w prawo, na rynek. Badamy zakratowane okienko przy ratuszu. Rozmawiamy z doktorem Waldensem. Idziemy w prawo i rozmawiamy ze Złotowłosą. Dowiadujemy się o kluczu i strażniku. Czas go odwiedzić. W tym celu kierujemy się na lewo. Jeżeli jeszcze nie przyglądaliście się szczątkom sklepu, to warto teraz popatrzeć. Zauważymy między innymi kamerę wideo. Zanim jednak ją weźmiemy, musimy zabrać trochę desek i śrubokręt. Wracamy na prawo i zabieramy poduszkę ze sznurka, gdzie schnie pranie. Wracamy do sklepu. Kładziemy ją na pozostałościach muru, pod tuż pod kamerą. Za pomocą palca strącamy kamerę, która ląduje bezpiecznie na poduszce. Idziemy dalej w lewo, aż spotkamy strażnika. Rozmawiamy z nim o wszystkim. Jedyną możliwością jest sfilmowanie tego co się dzieje za bramą. Niestety jesteśmy za niscy. Biegniemy do ratusza i prosimy Złotowłosą. Po chwili zgadza się i cały film zostaje nakręcony. Pokazujemy film strażnikowi, a ten powołuje nas do straży miasta. Otrzymujemy upragniony klucz. Czas wrócić i oddać klucz doktorowi Waldensowi. Kiedy opuści ratusz, rozmawiamy z nim. Czas przepędzić obcych! Idziemy na lewo o Bagniaka, naszego kumpla. Widzimy pojazd obcych. Niestety pilnują go dwaj obcy. Z pomocą przyjdzie sylwestrowa rakieta. A jakże!Idziemy pofadać z Waldensem. Otrzymujemy śrubki. Używamy na rakiecie desekśrubek i śrubokręta. Lont odpalamy zapałką. Udało się! Droga wolna! Informujemy Waldea, że nam się udało. Idziemy w stronę pojazdu. Na drzwiach od szopy wiszą rękawiczki. Zabieramy je. Wracamy na rynek. Obok pizzeri leży butelka sosu. Zabieramy ją za pomocą rękawiczek. Wracamy do szopy. Na murze używamy sosu. Przejście stoi otworem, ale na naszej drodze staną tajni agenci.

Tajemnicza Wyspa:

Dobra i zła wiadomość. Dobra – nie ma agentów. Zła? Jesteśmy zamknięci w kajucie, na jakimś dziwnym statku. Czas się wydostać. Spod łóżka bierzemy linę. Zaglądamy również do skrzyni. Czas na zabawę a’la Still Life 2. Tutaj będziemy przechowywać przedmioty, bo przy sobie możemy mieć aktualnie dwa. Po prawej stronie wieka widzimy obluzowaną deskę. Wyjmujemy z niech wytrych. Linę odkładamy do kufra. Wytrych mamy cały czas przy sobie. Przyglądamy się ubraniu kapitana. Zabieramy poduszeczkę z igłami. Podchodzimy do okna i klikamy na globus. Rozwali się na pół, podnosimy jedną połówkę. Odkładamy jeden z przedmiotów do skrzyni, nieważne który. Albo globus albo poduszkę. Idziemy do biurka. Zabieramy zestaw kosmetyczny. Pamiętajcie aby mieć przy sobie cały czas wytrych. Podnosimy kredę spod biurka. Przy sobie powinniśmy teraz mieć kredę i wytrych. Podchodzimy do drzwi. Spodziewaliście się, że będą otwarte? Otwieramy je za pomocą wytrycha, ale niestety się złamie. Podsłuchujemy rozmowę. Rozmawiamy do skutku z osobą za drzwiami. Gorzej nie mogliśmy trafić. Kapturek, zatwardziała feministka. Czas na drastyczne środki. Zjedzmy kredę. Gadamy jeszcze raz z czerwonym kapturkiem. Dzięki kredzie mówimy piskliwym głosikiem. Drzwi się otworzą, a my możemy zabrać nożyczki. Z kufra zabieramy linę. Czas wyjść na zewnątrz.
Jesteśmy w dalszej części statku, która została przerobiona na tawernę. Rozmawiamy ze wszystkimi: z papugą, wilkiem i dżinem. Z lady zabieramy karafkę z wodą oraz cygara. Wszystko możemy spokojnie chować w skrzyni, w kajucie. Pozostawiamy tylko linę. Przy wyjściu, po prawej stronie, wisi harpun. Zabieramy go i możemy iść na zewnątrz. Na górze, na bocianim gnieździe (czy jak się to w żargonie pirackim nazywa) widzimy kapitana. Zamieniamy z nim kilka słów. Łączymy harpun z liną i używamy na kapitanie. Niestety nic nam z tego nie wychodzi. Wracamy więc do kajuty, zostawiamy harpun i zabieramy zestaw kosmetyczny. Idziemy na plażę i zabieramy kamień, który również chowamy w skrzyni (w kajucie). Próbujemy dostać się do laboratorium, ale drzwi zabezpieczone są na polecenie głosowe, więc nici z tego. Wracamy w lewo i wchodzimy do małej chatki. Poznajecie lokum? Tak, to nowy przybytek naszej czołowej feministki. Przy wejściu widzimy plecak, ale pilnuje go krab. Na szczęście mamy na to sposób. Na plaży używamy zestawu kosmetycznego na innym krabie i zapoznajemy zwierzątka ze sobą. Możemy brać plecak. Wracamy do kajuty i przerzucamy wszystkie przedmioty do znalezionego plecaka. Teraz mamy je cały czas ze sobą. W plecaku znajdziemy również paczkę ciasteczek (dla papugi) i laleczkę Voodoo (przyda się). Wracamy do papugi i dajemy jej ciastko. Po krótkiej rozmowie zabieramy zapalniczkę, a z czaszki wyjmujemy monety. Idziemy do laboratorium. Czeka już tam na nas papuga. Rozmawiamy z nią, a ona dzięki temu odezwie się głosem naukowca. Możemy wejść do środka. Niech nas nie zdziwi leżący profesor. Zaraz postaramy się coś na to zaradzić. Rozglądamy się po wnętrzu. Przy wejściu stoi detektor. Bierzemy go. Z kieszeni naukowca bierzemy chusteczkę. Bierzemy też z komody kolejne monety. Pozostaje tylko zabrać podręcznik Voodoo. Czytamy go (klikając nań w ekwipunku). Zadanie jest proste, musimy ożywić profesorka. Nic trudnego! Nożyczkami odcinamy kawałek brody profesorka. Rozbieramy laleczkę Voodoo ze stroju Simona. Zamiast tego używamy na niej kawałka brody i chusteczki. Teraz wbijamy w laleczkę szpilki. Laleczkę podpinamy do kabla, który leży przy wynalazcy. Teraz musimy wybrać odpowiednią kolejność podłączania igieł. Najpierw wybieramy nogę, potem rękę, głowę i na końcu serce. W ten sposób ożywiamy profesorka! Czas z nim porozmawiać na wszystkie tematy, a przede wszystkim o harpunie. Dzięki temu dostaniemy celownik. Możemy iść pod bocianie gniazdo i jeszcze raz pomóc kapitanowi. Rozmawiamy z nim (nie przypomina wam kogoś?:)).
Nam nie pozostaje nic innego jak ruszać dalej. Kierujemy swoje kroki w stronę czerwonego kapturka, który wyleguje się na plaży. Próbujemy dotknąć budowli stworzonej przez dziewczynkę, ale oczywiście nic z tego. Rozmawiamy z kapturkiem, dopóki nie wspomni o wilku. Czas go uciszyć. Idziemy dalej w prawo i zabieramy owoce kawy z krzewu kawowego. Klikamy na nie i wydobywamy ziarna. W chatce kapturka wkładamy je do połówki globusa, którą stawiamy na palniku. Używamy zapalniczki. Otrzymujemy wypalone ziarna kaw. Na zewnątrz widzimy wielki głaz, który ma wgłębienie. Wsypujemy tam ziarna i rozgniatamy znalezionym wcześniej kamieniem. Mamy proszek. Idziemy z nim do laboratorium. Przy drzwiach stoi automat. Wlewamy do niego wodę z karafki i wsypujemy proszek kawowy. Wciskamy automat i gotowe! Mamy kawę! Dajemy ją wilkowi. Możemy iść do kajuty kapitana, z którym rozmawiamy na wszystkie możliwe tematy. Dowiadujemy się, że potrzebuje skarbu. Oczywiście będą nimi znalezione monety, ale tych jest za mało. Podchodzimy do manekina i nożyczkami obcinamy guziki – od biedy będą naszymi monetami. Dobra, czas iść w kierunku kapturka, który już dawno na kocyku nie leży. Depczemy budowlę, zabieramy kolejne monety oraz szpadek. Pod parasolem znajdziemy kolejne momenty. Mamy teraz wszystkie – chowamy je więc do pudełka po cygarach. Możemy wręczyć skarb kapitanowi. Dowiadujemy się jak znaleźć wejście do krainy kretów. Musimy tylko pogadać z profesorkiem. Idziemy i oczywiście rozmawiamy z nim. Dowiadujemy się co nam potrzebne. Idziemy na plażę i szukamy siedmiomilowych butów za pomocą detektora, którego wcześniej zabraliśmy z laboratorium. Ustawiamy detektor na skórę i ser. Gdzie szukać? Za dużym głazem, pomiędzy dwoma drzewami zaraz obok morza. Wiem, brzmi skomplikowanie, ale wystarczy, że będziecie szukać na prawo od głazu. Nie chcę dawać screenów, żeby nie popsuć zabawy ;). Jak już znajdziemy miejsce, zostanie ono specjalnie oznaczone. Kopiemy tam znalezioną łopatą i po chwili staliśmy się posiadaczami butów. Wracamy do profesorka i po kilku scenkach znajdziemy się w krainie kretów!

Podziemne Miasto:

Dobrze, robimy to, co zawsze na początku robi się w przygodówkach – rozglądamy się i zabieramy co tylko możliwe!:) Czyli: garnek, piasek, klucz oraz gazety. Możemy iść w lewo po schodach. Na dole widzimy kety. Rozmowa z nimi jest bezcelowa, więc po prostu robimy to co trzeba, czyli używamy kamienia na rurze. Możemy wejść do środka. Nie możemy iść na lewo, bo tam są krety, które nas wyczują. Zaglądamy do pudełka śniadaniowego i zabieramy widelec oraz smalec. Teraz przyglądamy się rurom. Stukamy w segment E i C. Jedna z rur jest zatkana, przepchamy ją widelcem. Dzięki temu zniknie zielony dym, który uniemożliwiał nam przejście dalej. Zanim jednak tam wejdziemy, zabierzemy ze skrzynki po lewej maszynkę do golenia oraz wieko skrzynki. Okay, jesteśmy w laboratorium. Bierzemy wiadro. Obok znajdujemy pustką butelkę. Golimy maszynką kreta i idziemy do urządzenia, z którego wydobywa się para. Potrzebujemy wody destylowanej. Stawiamy wiadro pod rurą, a do rury przytwierdzamy ukradzione wieko. Mamy wodę. Rozmawiamy z robotem bojowym. Butelkę po wódce napełniamy piaskiem i dajemy robotowi. Pustej butelki używamy zaś na brzuchu robota i zyskujemy alkohol. Możemy wracać na wysypisko, tam gdzie rozpoczęliśmy przygodę w podziemnym mieście. Na palenisku kładziemy gazety. Podpalamy zapalniczką i kładziemy garnek, który napełniamy wodą. Dorzucamy alkoholu, smalcu oraz sierść kreta. Teraz pachniemy jak krety!
Możemy iść z powrotem i rozmawiać z kretami. Namawiamy radę żeby oddała nam kapelusz. Otrzymujemy także walkie-talkie oraz plany statku.

Tajemnicza Wyspa:

Wracamy na wyspę tajnym przejściem. Bierzemy leżący obok długopis i idziemy do laboratorium profesorka. Gadamy z nim. Dajemy plany statku kosmicznego. Potrzebujemy załogi, no i pieniędzy. Idziemy pogadać z kapitanem. Dowiadujemy się o praktyce. Musimy jednak najpierw podpisać umowę. Otrzymujemy egzemplarz. Możemy poustawiać odpowiednio punkty, tak żeby pasowało kapitanowi. Jeśli wszystko ustawicie dobrze, to możecie oddać ją kapitanowi. Teraz idziemy na plażę i gadamy z kapturkiem. Następnie idziemy do tawerny, żeby zwerbować wilka. Następnie znów z kapitanem. Otrzymamy 10 monet na przebudowę statku oraz kolejny egzemplarz umowy. Tym razem dla wilka. Klikamy na nią i zmieniamy umowę, by pasowała dla wilka. Dajemy mu ją do akceptacji. Dobrze. Teraz możemy zająć się lokatorem z kajuty kapitana, o którym wspominał wcześniej. Rozmawiamy z duchem. Niestety nic nie zdziałamy, więc idziemy pogadać z dżinem. Znajdujemy sposób. Używamy walkie-talkie, by pogadać z kretami, a potem z Polly. W kajucie za pomocą papugi pozbywamy się ducha. Kapitanowi oznajmiamy rozwiązany problem i skompletowanie załogi. Idziemy do laboratorium i dyskutujemy z profesorkiem. Dostajemy specjalny przyrząd do pomiaru energii. Bierzemy też grzyb. Idziemy drogą do przejścia do podziemnego miasta. Dostaniemy się do tunelu przy tajnym laboratorium. Sprawdzamy poziom energii jednego ze świecących grzybów. Idziemy w prawo i jesteśmy na wysypisku. Grzyb z laboratorium napełniam lawą. Wracamy tam gdzie obraduje rada. Negocjujemy zabranie kilku świecących grzybów. Nie zgodzą się, ale my ich sprytnie przekupimy tym metalowym napełnionym lawą i będzie dobrze. Wracamy i gadamy z profesorkiem. Czas ruszać w kosmos!

Statek Kosmiczny:

Naszym celem jest sprawienie, by wszyscy członkowie załogi trafili na mostek i robili co do nich należy. Przy okazji pozbieramy trochę przedmiotów. Na pierwszy ogień idzie złoty puchar. Następnie schodzimy po schodach. Przy wejściu do maszynowni widzimy szkielet małpki, bierzemy kość. Po lewej leżą gwoździe – bierzemy. Przy naszym kochanym zielonym Swampie stoi puszka z tłuszczem wieloryba oraz pijawki – bierzemy. Puchar napełniamy wodą z wiadra. Zrywamy piracką flagę. Próbujemy też wziąć rękawicę. Czas pogadać ze Swampem. Niestety, stworek nie chce przestać gotować, ale w zamian możemy wziąć rękawice. Po prawej widzimy mopa oraz kombinezon. Zabieramy oba przedmioty i schodzimy do maszynowni. Widzimy tam śpiącego wilka. Zabieramy drewnianą klatkę i idziemy w lewo. Bierzemy węgiel. Wchodzimy do kajuty kapitana. Ku naszemu zdziwieniu, kapitanem mianowała się czołowa feministka. Zabieramy gorset i idziemy w stronę okna. Bierzemy butelkę oraz spódniczkę. Zabieramy również kółka od zasłon. Patrzymy na wygiętą podłogę. Zaglądamy pod deskę – jest tam tajna skrytka kapitana Narrowa. Znajduje się w niej młot Zygfryd. Rozmawiamy z nim. Musimy mu dostarczyć smoczej krwi. Smoka niestety nie ma w pobliżu, ale mamy na pokładzie gadzinę w postaci kapturka. Podchodzimy do łóżka i kładziemy na nim pijawki. Idziemy pogadać z kapturkiem. Po krótkiej scence znów wracamy do kajuty i zabieramy pijawki. Wodę z pucharu przelewamy do butelki, a do pucharku wyciskamy krew z pijawek. Puchar oddajemy młotowi. Otrzymamy dzięki temu trzy sposoby na odciągnięcie Swampa od garnka. Mamy do wyboru: drogę żartownisia, drogę wojownika i drogę barda. Jest to ten sławetny wybór zakończenia gry. Prawda jest taka, że niezależnie od obranej drogi, zmieni się jedynie tekst na końcu. To od was zależy, którą drogę wybierzecie. Nie podaję rozwiązań, bo są one banalne. Możecie podmienić zapalniczki w drodze żartownisia, albo zniszczyć kocioł w drodze wojownika. Najmniej ciekawa jest chyba droga barda, ale od was zależy co wybierzecie. Postępujcie zgodnie z instrukcjami młota. W każdym razie bagienny wróci na mostek, a my możemy zająć się kolejnym członkiem załogi – wilkiem.
Do wody w butelce dosypujemy pyłu z węgla i stawiamy całość na piecu. Po chwili dajemy wilkowi, który potraktuje to jak niezwykle mocną kawę (to się nazywa sugestia!). Zamieńmy kilka zdań i mamy kolejnego członka załogi na mostku!
Przekonanie kapturka jest jeszcze prostsze. Musimy tylko skompletować strój kobiety. W tym celu rozmawiamy z wilkiem. Dostaniemy niekompletny strój, który uzupełniamy o kolejne elementy. Dodajemy po kolei: flagę, mopa, spódniczkę, gorset oraz kółka. Strój dajemy wilkowi, a potem rozmawiamy z kapturkiem – gotowe!
Możemy pokręcić sterem, co nie wychodzi nam na dobre. Wpadamy w objęcia ogromnej ośmiornicy. Nie ma jednak tego złego – jej atrament nam się przyda. Rozmawiamy z każdym z załogi, żeby dowiedzieć się co się zepsuło. Jeśli nie mamy harpuna, to zabieramy go z maszynowni. Po rozmowie, musimy załatać nasz specjalistyczny kombinezon. Używamy gwoździ i plasteliny, ale ona niezbyt działa. Rozmawiamy z papugą, która tłumaczy nam co i jak. Używamy raz jeszcze plasteliny i voila, gotowe! Teraz czas pooglądać śluzę i pogadać o niej z kapturkiem, która zajmuje się otwieraniem śluzy powietrznej. Jedyna kwestia jaka pozostała to uszkodzona interfejs głosowy. Musimy iść jeszcze raz do papugi i z nią pogadać, mając przygotowaną w zanadrzu klatkę. Po załatwieniu sprawy podchodzimy do śluzy powietrznej i klikamy na nią. Udamy się na zewnątrz pod warunkiem, że mamy wszystkie potrzebne przedmioty: harpun, papugę w klatce oraz naprawiony strój płetwonurka. Po powrocie na pokład mamy chip głosowy. Idziemy z nim do maszynowni i instalujemy chip na tablicy kontrolnej. Wracamy na mostek i ponownie kręcimy sterem.

Kosmiczna Stacja:

Teraz pora na najciekawszy fragment gry, który szkoda, że trwa tak krótko. Budzimy się jako wilk, bo tylko on odzyskał przytomność po awaryjnym lądowaniu. Poznajemy mistrza Ionasza, który nauczy nas posługiwania się mocą! Tak, tak! Będziemy prawdziwymi Dżedaj! Najpierw nauczymy się czytania w myślach. Po wybraniu tej mocy musimy zgadnąć liczbę o jakiej myśli mistrz. Wystarczy, że klikamy symbol na mistrzu i widzimy w chmurce odpowiednią cyfrę, którą wybieramy jako odpowiedź. Podobnie jest z kontrolowaniem. Wystarczy, że wybierzemy symbol kontroli myśli na chrząszczu i damy polecenie, by się poobracał trzy razy i położył. Przewidywanie przyszłości również nie należy do najtrudniejszych. Na pytanie mistrza kiedy użyjemy tej mocy, odpowiadamy, że w tej chwili. Telekinezy używamy zaś na największej macce ośmiornicy.
Czas ruszać w drogę, padawanie! Idziemy pod drzwi, którymi wcześniej przeszli obcy z Simonem. Na konsoli używamy przewidywanie przyszłości i kręcimy pokrętłami tak, jak wskazała moc. Wszystkie pokrętła ustawiamy do góry i wciskamy przycisk górny. Potem prawe pokrętło (górne) ustawiamy w lewo, prawe dolne w prawo i lewe górne w dół. Następnie wciskamy dolny przycisk. Pojawią się kolejne przejścia na mostku. Idziemy górnym przejściem. Znajdujemy się w sterowni. Na obcych używamy mocy czytania w myślach. Dzięki temu rozumiemy ich język. Potem używamy na którymś z nich mocy kontroli. Wydajemy im polecenie by nas ignorowali. Wchodzimy dalej i ważymy się na specjalnej wadze. Opuszczamy sterownię i idziemy do Sali po prawej. Widzimy tam teleport. Klikamy na konsolę, a potem na przyciski. Używamy na konsoli mocy telekinezy. Przeniesieni zostaniemy do głównego komputera. Gadamy z komputerem. Musimy poznać hasło. Żeby to zrobić, używamy mocy przewidywania. Wybieramy właściwe hasło i rozmawiamy z maszyną o wszystkim. Po chwili akcja przeniesie się do sterowni. Tam pokierujemy Simonem, który może wybrać jedno z dwóch zakończeń: zniszczenie światów oraz uratowanie ich w ostatniej chwili. Pozostawiam wam ten wybór, podam tylko, że jeżeli wybierzecie linie dialogowe: pierwszą, drugą, drugą, pierwszą, pierwszą, pierwszą, czwartą, trzecią i drugą, to uratujecie oba światy. Ale zachęcam do wielu prób i kombinowania. Na koniec pozostaje obejrzenie zakończenia i wybraniu w menu opcji obejrzenia początkowych scen z udziałem obcych, ale już w zrozumiałym języku – nieźle się uśmiejecie.

Gratulacje ukończonej przygody!

Autor: mertruve

   

Komentarze


Brak komentarzy. Może czas dodać swój?
   

Dodaj komentarz


Zaloguj się, aby móc dodać komentarz.
   

Oceny


Tylko zarejestrowani użytkownicy mogą oceniać zawartość strony
Zaloguj się lub zarejestruj, żeby móc zagłosować.

Brak ocen. Może czas dodać swoją?