Wywiad: Igor "Ascovel" Hardy

Dodane przez Przemo dnia 26.09.2010 14:18

Przemo: Przedstaw proszę zespół pracujący nad Snakes of Avalon.

wywiad_ascovel

Igor Hardy: Zespół Snakes of Avalon tworzą:

- Alex Van Der Wijst (alias Baron) - Kanadyjczyk duńskiego (arystokratycznego?) pochodzenia, twórca świetnych darmowych przygodówek The Winter Rose, Charlie Foxtrot and The Galaxy of Tomorrow oraz Besieged.

- Thomas Regin - Norweg, profesjonalny kompozytor i dźwiękowiec; stworzył soundtracki do takich gier przygodowych jak Blackwell Convergence i Emerald City Confidential.

- No i ja, Igor Hardy - fan produkcji obu panów wymienionych powyżej, a szczególnie gier z serii Blackwell i The Winter Rose. Prowadzę rozbudowany blog pod wdzięcznym tytułem A Hardy Developer's Journal w całości poświęcony niezależnym przygodówkom, ich tworzeniu i pokrewnym tematom. W zeszłym roku wypuściłem demo dłuższej gry Frantic Franko, nad której pełną wersją wciąż pracuję. Demo zdobyło nagrodę "Najlepsze Demo" na AGS Awards 2009.

Nasze role w stworzeniu Snakes of Avalon prezentowały się następująco. Najpierw ja i Alex zaprojektowaliśmy "na papierze" schemat całej gry na bazie mojego oryginalnego pomysłu fabularnego. Kiedy już mieliśmy uzgodniony jakiś w miarę sensowny koncept całości, Alex zajął się tworzeniem wszelkiego rodzaju animacji i "ruchomych" elementów graficznych, a ja pisałem dialogi, rysowałem wnętrze baru, jak również zająłem się całą stroną programistyczną. W związku z tym to ja musiałem też na koniec połączyć wszystkie aspekty gry w spójnie działającą i efektowną całość.

Po tym jak pierwotna wersja Snakes została ukończona, a "finalny" efekt przerósł nasze oczekiwania, zamarzyła się nam do naszej gry również oryginalna, a nie tylko "pożyczona" muzyka. Szczęśliwie udało się nawiązać współpracę z Thomasem, który jest naprawdę wysokiej klasy muzykiem, a do tego wcale nie zamierzał obniżać jakości swej pracy przy darmowej grze. W międzyczasie postanowiliśmy również podrasować i rozwinąć niektóre z motywów i aspektów gry. I tak powstała już naprawdę finalne wersja, w którą mogą teraz wszyscy zagrać.

Czemu zdecydowałeś stworzyć własną grę przygodową?

Chyba prawie każdy szuka dogodnej sytuacji i chwili, aby stworzyć coś swojego w dziedzinie, którą ceni i która wymaga wykazania się pewnymi umiejętnościami. Akurat dla mnie od dawna najbardziej pociągające było stworzenie przygodówki.

Zaczęło się chyba od dziecięcych ambicji pisarskich. Jeszcze w czasach przedprzedszkolnych coś tam gryzmoliłem i wymyślałem po swojemu. Genialni twórcy gier zaczynają widać wcześnie. ;)

Dużo, dużo później zacząłem pogrywać w gry video. Przez jakiś czas znałem tylko gry akcji. W ich przypadku nawet nie próbowałem sobie wyobrazić jak się tego typu rzeczy produkuje - jakieś żmudne spawanie kabelków, czy coś w tym stylu - kto by się czymś takim interesował. Aż trafiłem pewnego razu na swoja pierwszą grę przygodową pt. Indiana Jones and The Fate of Atlantis. To było dla mnie wyjątkowe przeżycie - nie dość, że miałem okazję wcielić się w niezrównanego Indianę i przeżyć przygodę jeszcze bardziej rozbudowaną i fascynującą niż w filmach, to gra zdawała się dopuszczać wykonywanie każdej czynności jaka przyjdzie graczowi do głowy. Taki styl gry (oraz opowiadania historii) naprawdę mnie urzekł i na zawsze uczynił wielkim fanem gier przygodowych. No i od tamtego momentu zainteresowały mnie również wszelkie sekrety procesu ich tworzenia, ponieważ w przeciwieństwie do produkcji innych gatunków przygodówki robiły na mnie wrażenie autentycznych wirtualnych światów.

Generalnie więc własnoręczne robienie przygodówek stało się moim marzeniem głównie z powodu wielkiej ciekawości "jak się to robi" i ponieważ twórcy moich ulubionych gier imponowali mi swoimi mocami demiurgów. Jednak dużo lat trzeba było, abym zyskał potrzebne umiejętności, narzędzia (Dzięki ci, O Wielki Internecie!) i pewność siebie. Jeszcze inna kwestia, że aby ukończyć w sensowny sposób coś tak skomplikowanego jak gra komputerowa, trzeba pod wieloma względami dorosnąć. A jednocześnie nie dorosnąć pod innymi.

wywiad_Ascovel02 wywiad_Ascovel03
Pogodniejsza część baru Avalon                                   Mroczniejsza część baru Avalon


Co sprawiło, że postanowiłeś osadzić fabułę gry w niskiej klasy lokalu, a z głównego bohatera zrobić zdegenerowanego alkoholika?

Pomysł gry jest przejawem mojego (niespodziewanie odkrytego) upodobania do satyry, groteski i... naturalizmu. Fabułę osadziłem w obskurnym barze, bo takie miejsca potrafią mieć bardzo ciekawy klimat, szczególnie gdy spojrzy się na nie trochę z zewnątrz, spoza sfery własnych upodobań konsumpcyjno-higienicznych, czy bolączek właścicieli jak przejść kontrolę Sanepidu :).

Mnie osobiście chyba przede wszystkim pociągało to, że każdy taki lokal tworzy w miarę samowystarczalny, tętniący życiem, mikrokosmos (dosłownie! - w końcu czynności biologiczne mają tu kluczowe znaczenie). Takie miejsce to perfekcyjny temat dla osoby robiącej krótszą grę, która mimo wszystko chciałaby w niej ująć jakiś fragment rzeczywistości w wyczerpujący sposób.

Kombinując z nastrojem baru chciałem nawiązać do atmosfery naszych polskich barów mlecznych (duszna atmosfera rozkładu, odpadający tynk, wyblakłe kolory, obrusy w czerwono-białą kratę), ale potem się trochę wstrzymałem z tymi pomysłąmi, ponieważ gra powstawała we współpracy z Kanadyjczykiem i nie było sensu na siłę ciągnąć drugiego designera gry w stronę zjawisk kompletnie dla niego egzotycznych. Gra musiała być też zrozumiała i pociągająca dla szerszego grona graczy. Ostatecznie, poprzez połączenie moich i Alexa stylów graficznych oraz doświadczeń barowych, a także pod wpływem wymogów fabuły, "logiki" zagadek oraz ograniczeń technicznych, powstał bar o nazwie Avalon w takiej postaci w jakiej możecie go oglądać w grze.

Natomiast główny bohater stał się alkoholikiem wcale nie dlatego, że zapragnąłem zrobić grę o uzależnieniu, ale dlatego, iż potrzebowałem jakiegoś wiarygodnego bywalca wyobrażonego lokalu, który jednocześnie odzwierciedlałby specyficzną naturę tego typu miejsca. Od razu wydawało się też bardzo płodnym pomysłem wprowadzenie do gry przygodowej niedołęstwa postaci wynikającego z upicia - pozornie proste czynności manualno-percepcyjne stają się dzięki temu prawdziwymi wyzwaniami i wcale nie wydaje się to naciągane.

Przy okazji, tutaj można znaleźć inny świetny pomysł na fabułę do gry albo filmu. Może ktoś się skusi...

Jak udało Ci się namówić do współpracy Alexa van der Wijsta i Thomasa Regina?

Nie wiem, czy można tu mówić o jakimś szczególnym namawianiu. Każdy z nas trzech poszukiwał kogoś do współpracy - Alex i ja z powodu konkursu, a Thomas z powodu niedosytu interesujących projektów.

Oczywiście cieszyłem się mocno, że Alex i Thomas obdarzyli mnie zaufaniem. A jeszcze bardziej, że nie uciekli ode mnie w trakcie trwania prac nad grą.

Tak w ogóle takie dobieranie się w przeróżne niespodziewane zespoły to element zdrowego funkcjonowania każdej społeczności amatorskich twórców niezależnych gier. Nowe gry powstają najczęściej w wyniku spontanicznych decyzji, oraz chęci sprawdzenia się w "lokalnych" konkursach, często opartych na mocno zakręconych zasadach. Jest to teren przede wszystkim dla żądnych odrobiny szaleństwa i ryzyka, ale pasja twórcza zaraża też tych co pierwotnie mieli zamiar się tylko biernie przyglądać. O dziwo, tego typu "powstałe z chaosu" twory bardzo rzadko zawodzą, a pośród nich zdarzają się prawdziwe perełki.

wywiad_ascovel
Pierwotny koncept loga Snakes inspirowany plakatem do filmu "Vertigo" Hitchcocka (Igor)

Wystawiłeś grę do konkursku MAGS. Które miejsce zająłeś i czy jesteś zadowolony z wyniku?

Kwietniowa edycja comiesięcznego konkursu MAGS, w której nasza gra została wystawiona, była edycją wyjątkową.W poprzedniej, marcowej, po raz pierwszy w historii MAGS nie wystawiono ani jednej gry. Spowodowało to ogromną mobilizację w społeczności AGS (MAGS jest w jakiejś mierze wskaźnikiem jej aktywności) i wielu z najbardziej uznanych AGS-owców zarzekło się wziąć udział w edycji kwietniowej. Zapowiadało się więc, że będzie ona bardzo ciekawa, a nawet historyczna, i chyba teraz po fakcie rzeczywiście można ją za taką uznać.

Ostatecznie w kwietniowej edycji wzieło udział 8 różnych gier (to dużo, ale nie rekord MAGS), a "Snakes of Avalon" w walce o pierwsze miejsce przegrało o jeden (sic!) głos z "Eternally Us" Bena Chandlera i Calina Leafshade'a. Wynik więc co prawda nie cieszy w 100%, ale mimo wskazuje mimo wszystko na bardzo pozytywny odbiór naszej gry, szczególnie, że nigdzie do głosowania na nią nie nawoływałem (i teraz sobie wciąż pluję w brodę, tfu). Prawdopodobnie był też jakiś wpływ tego, że wersja Snakes wypuszczona ostatniego dnia kwietnia miała kilka istotnych słabostek m.in. interface'u i naprawiłem te braki dopiero w pierwszym tygodniu maja, kiedy już wiele osób zagrało w pierwotną wersję. Podsumowując, liczę na to, że zemścimy się podczas tegorocznego AGS Awards - nasza gra jest teraz jeszcze dużo lepsza niż była wtedy. >:)

Przy okazji mojej rywalizacji z Benem Chandlerem chciałbym wspomnieć, że jest to obecnie najbardziej znany (i wydajny) twórca darmowych gier robionych na AGS - prawdziwa gwiazda amatorskich przygodówek. Już samo Eternally Us pojawiło się momentalnie na wszystkich popularnych stronach o darmowych grach, a do obecnej chwili ściągnęło je już kilka dziesiątek tysięcy osób.

Jakie były reakcje osób, które w Snakes of Avalon miały okazje już zagrać?

Oj, kurczę, co za pytanie! Jak teraz powiem, że komentarze były prawie wyłącznie bardzo pozytywne (co jest zgodne z prawdę), chwalące i humor i psychodeliczny klimat i dużą liczba animacji i że bar zmienia się wraz z upływem czasu, to wszystkim czytającym te słowa oczekiwania wzrosną do niebotycznych rozmiarów i potem będą grą rozczarowani. Jeszcze przypomnę, że konkursowa wersja (czyli jedyna do tej pory publicznie dostępna) była znacznie uboższa od finalnej, którą wypuszczamy teraz. Jednak na ochłodę zdradzę, że wśród morza komplementów pojawiła się również jedna jedyna kompletnie druzgocąca opinia osoby, której absolutnie nic się w Snakes nie podobało (rozgłaszam to tylko po to, aby ktoś nie próbował czegoś podobnego, myśląc, że będzie oryginalny).

Tak na serio, to jestem bardzo zadowolony, że oprócz ogólnych pochwał i wskazywania, co jeszcze można by trochę poprawić, usłyszałem sporo przemyśleń na temat konkretnych elementów gry, na które sam bym nie wpadł. Na przykład pewne 2 drugoplanowe postacie, które w pierwotnym planie gry nie były takie ważne, niespodziewanie zyskały rzeszę fanów (ale nie będę zdradzać które to postacie). Zresztą ogólnie tematyka postaci zdominowały opisy wrażeń z gry (oczywiście w centrum był zwykle sam Jack, ale były i tyrady na temat anonimowego bywalca toalety). Pewna osoba porównała bar Avalon do klimatu baru Lefty's z pierwszej części Leisure Suit Larry. Ktoś inny pochwalił nas za wredny paszkwil na LucasArts z okresu poprzygodówkowego... etc. etc. Za najfajniejszą opinię uznaję jednak całą recenzję Agustina Cordesa (twórcy gry przygodowej Scratches), który uznał wpływ na gameplay obezwładniającego otumanienie głównego bohatera za nietuzinkowy eksperyment z konwencją gry przygodowej. Bardzo miło taką opinię przeczytać, chociaż może jest nieco na wyrost.

Ogólnie rzecz biorąc, duża liczba osób stwierdziła, że po przejściu gry czuła się pijana lub jak pod wpływem jakichś innych środków, co wydaje mi się niezłą reklamą dla naszej gry, biorąc pod uwagę, że ludzie często płacą za to, aby się wprowadzić w podobne stany.

Czego mogą spodziewać się gracze chcący sięgnąć po Twoją produkcję?

Niech spodziewają się kompletnie niespodziewanego!

No dobra, tak na serio, to niech się spodziewają opowieści o zdezelowanym alkoholiku, który chcąc stawić czoła mordercom, wpadł w sidła moralnych wyborów, wspomnień z dzieciństwa i zwariowanych halucynacji. Rewolucyjny interface i niepowtarzalne zagadki pozwolą graczom wczuć się w rolę osoby, która ledwo powłóczy nogami, rozmawia z postaciami z plakatów i ogólnie wszystko jej się miesza lub przekracza możliwości psycho-fizyczne.

wywiad_Ascovel05
Frantic Franko wewnątrz koszmaru wywołanego spożyciem kaktusa peyote.

Trudno było nauczyć się działania AGS-u?

Tak właściwie, to trudno powiedzieć, czy trudno. Chyba nie tak trudno. Kilka problemów zirytowało mnie mocno w pierwszych tygodniach używania AGS, ale podstawy potrzebne do budowania w miarę działającej gry załapałem dość szybko, a 99% potrzebnych mi informacji udawało się wyszukać w archiwach forum AGS bez pytania kogokolwiek o radę.

Trzeba przyznać, że na edytorze AGS można zrobić naprawdę dużo (włącznie z grami 2D każdego innego gatunku), a jego użytkownicy chętnie służą pomocą początkującym, jak i zaawansowanym, we wszelkiego rodzaju problemach technicznych. Największe wyzwania w nauce obsługi programu, to znaleźć na samym początku sposób jak się w to wszystko wgryźć. Na pewno bardzo pomaga posiadanie już pewnego obycia z programowaniem, ale i tak ciężko się trochę zorientować od czego zacząć.

Na przykład, osobiście w pierwszej kolejności próbowałem iść krok po kroku według dodanego do AGS tutoriala, który jest na pewno bardzo przystępny i nie taki długi, więc budzi znaczne nadzieje... tylko że nie da się przy jego pomocy stworzyć jakiejkolwiek, nawet najprostszej przygodówki. Co najwyżej wystarcza, aby stworzyć postać, którą można chodzić poprzez klikanie na ekranie. Z tego co pamiętam, nie wyjaśnia się tam w pełni ani w jaki sposób wprowadzać do gry interakcje, ani nic nie wspomina nawet o ogólnej strukturze kodowania w AGS.

Do tej pory straszną moją bolączką pozostaje edytor dialogów (tzn. takich z wybieranymi opcjami co powiedzieć). Niby działa i ostatecznie wszystko da się tam jakoś wykonać, ale system jest strasznie niewygodny i burzy strukturę kodu scen, do których chciałoby się wprowadzić czasem tylko bardzo proste opcje dialogowe. Podczas tworzenia Snakes of Avalon realizacja zmieniających się przez całą grę dialogów z barmanem Bobem i ściśle powiązanych z nimi dialogów przez telefon wymagała stworzenia abstrakcyjnej struktury przedziwnych piętrowych zależności przy której wysiada jakakolwiek Incepcja.

wywiad_ascovel
Rzut okiem na nietypowy system prowadzenia komunikacji w Frantic Franko

We wcześniejszej rozmowie ze mną, wspomniałeś, że pojawi się również polska wersja gry. Znasz już konkretną datę publikacji?

Na pewno nie zamierzam długo czekać, bo zależy mi, aby zrobić tłumaczenie jeszcze póki gra jest świeża. Najprawdopodobniejszy termin to listopad. W planach jest jeszcze wersja niemiecka, ale to później.

Prowadzisz blog hardydev.com, więc jesteś na bieżąco ze wszystkimi newsami. Co sądzisz o aktualnej kondycji rynku gier przygodowych na świecie?

Sytuacja jest na pewno bardzo ciekawa - obiecująca, ale niejednoznaczna. Niedawno minął szalony rok 2009, podczas którego pojawiło się mnóstwo głośnych (jak na przygodówki) i długo oczekiwanych tytułów, ale póki co wyniki ich sprzedaży są w większości nieznane publicznie, a przecież trwa ogólnoświatowy kryzys i mnóstwo firm pada nawet z powodu jednego niepowodzenia. Na przykład w ostatnich miesiącach tak prężne studio jak House of Tales (Moment of Silence, Overclocked) kompletnie się rozpadło (stary zespół odszedł, marka sprzedana).

W każdym razie od jakiegoś czasu bije po oczach fakt, że jeśli na przygodówkach ktoś naprawdę potrafi zarobić, to jest to Telltale Games. Ich ostatni ogromny sukces (i sukces gatunku przygodówek w ogóle) to niespodziewany i niespodziewanie dobry Tales of Monkey Island. Także i powrót LucasArts do przygodówek bardzo pozytywnie wpływa teraz na odbiór gatunku przez innych wydawców (moim zdaniem, to głównie wewnętrzne kłopoty Sierry i LucasArts doprowadziły do zapaści na rynku przygodówek po 2000 roku). Niedawno zapowiedziane serialowe przygodówki na licencji Powrotu do Przyszłości i Jurrasic Park mają duże szanse przynieść Telltale (i grom przygodowym) kolejne grupy fanów.

Generalnie jednak przygodówki najlepiej mają się w Niemczech. Tamtejsi developerzy i wydawcy tworzą coraz ambitniej się prezentujące produkcje - mówię tu przede wszystkim, o stricte niemieckich The Whispered World i Book of the Unwritten Tales, ale warto wspomnieć też o Gray Matter, na którego Amerykanie poskąpili kasy. Podobnie studio Cranbarry, z tego co rozumiem, wykupiło wszystkie prawa do serii Black Mirror od czeskiego Future Games i teraz leci z ekspresową produkcją kolejnych części.

Ciekawym zjawiskiem jest to, że Wielka Brytania (a dokładniej, czołowe, tamtejsze stacje telewizyjne) znienacka mocno inwestuje w przygodówki. Więc na przykład Charles Cecil (ten od Broken Sworda) robi teraz dla BBC epizody Dr Who, a znany growy dziennikarz, a jednocześnie scenarzysta komiksów Kieron Gillen napisał filmową, polityczną przygodówkę sci-fi The Curfew (za pieniądze Channel 4). Szkoda, że u nas nie ma takich incjatyw, ale fajnie jakby choćby i tylko w Wielkiej Bytanii się przyjeły na stałe.

Mimo wszystko nic z wyżej wymienionych wydarzeń nie da się porównać z milowymi krokami jakie poczynili ostatnio (i to samodzielnie) niezależni twórcy przygodówek. Zeszły rok to przede wszystkim nieoczekiwana wielka popularność Time Gentlemen Please!, ale i trzecia gra z serii Blackwell Dave'a Gilberta - najdłuższa i najbardziej dopracowana z cyklu. Także stworzone przez Erin Robinson Puzzlebots sprzedaje się bardzo dobrze. Erin stała się zresztą celebrytką (o ile to już prawdziwe słowo) nie tylko wśród fanów gatunku, ale i dla całego środowiska gier niezależnych. Poprowadziła na przykład uroczystości rozdania nagród IGF 2009 - najbardziej prestiżową imprezę poświęconą grom niezależnych. Jak już wspominam IGF, to w ostatniej edycji do grona finalistów dołaczyła jeszcze inna rasowa przygodówka Gemini Rue (świetne [grałem!], cyberpunkowe sci-fi) i jest teraz mocno oczekiwanym tytułem.

Lista sukcesów na polu gier niezależnych się na tym nie kończy. Na przykład niesamowicie nagradzane za oprawę wizualną Machinarium ściąga uwagę także i osób spoza grona fanów gatunku, bo nie ma niczego innego, co by porównywalnie wyglądało. Świetnie ma się też niezależny horror. Frictional Games (Penumbra) oraz Johnatan Boakes (Darkfall i Lost Crown) już regularnie wydają nowe pozycje i mają swoich stałych fanów. Z kolei początkowo z trudem wydany i promowany kontrowersyjny Downfall Remigiusza Michalskiego na wschodzie dostał wsparcie firmy Akela i sprzedaje się w Rosji jak świeże bułeczki (a co z polskim wydaniem!?). Last, but not least firma Pastel Games Mateusza Skutnika (na podstawie jego komisku Bagiński zrobił Kinematograf) ma już za sobą pare dobrych lat działalności i wciąż rośnie - obecnie chyba z pół polskiego komiksowego światka robi rysunki do ich flashowych przygodówek wypuszczanych w krótkich (ale częstych) epizodach.

Na koniec trzeba powiedzieć, że obecnie na rynku przygodówek wszystko trochę cichnie. Oprócz Gray Matter (już w październiku?) i serialowych tytułów Telltale chyba nie ma w tym momencie już żadnych głośnych produkcji w przygotowaniu. Serial A Vampyre Story się zapóźnił i już nie budzi specjalnych emocji. Coś tam ktoś wspominał o Syberii 3, ale na razie brak jakichkolwiek konkretów. Grozi nam więc albo okresowa posucha albo dużo bardzo niespodziewanych hitów.

wywiad_Ascovel07 wywiad_Ascovel08

Uważasz, że obecne produkcje ustępują czymś klasycznym hitom?

Na pewno tak uważam i dotyczy to zarówno przygodówek, jak i gier innych gatunków. Na przykład w latach 90-tych dominowały iście epickich rozmiarów produkcje, a teraz podobny rozmach dotyczy to już tylko paru rodzajów gier (głównie RPG). Jednak akurat tendencji pomniejszenia skali nie uważam koniecznie za zmianę na gorsze. Natomiast, mocno martwi to, że w przytłaczającej ilości nowo wydawanych gier brak jest autentycznego polotu - jeszcze 10 lat temu powszechnie obecnego poczucia szaleństwa i swobody kreacji.

Jest dużo gier przyjemnych, dobrze wykonanych, atrakcyjnie się prezentujących, ale jednak jako gry są uproszczonymi wersjami hitów sprzed lat, mechanicznie powtarzającymi sprawdzone schematy. Wydaje się jakby były tworzone w poczuciu, że nic nowego nie da się już wymyśleć, a historia rozwoju gier komputerowych już się skończyła. Moim zdaniem, nic bardziej mylnego (także w przypadku przygodówek), ale koncentracja (przede wszystkim wydawców, ale i developerów) wyłacznie na strategiach sprzedaży, marketingu, obcinaniu kosztów, a nawet właśnie wmawianiu graczom, że pragną oni jak najbardziej uproszczonej, przewidywalnej rozgrywki, strasznie jakikolwiek rozwój blokuje.

Powiedzmy sobie szczerze, z punktu widzenia wydawcy na tak nasyconym przeróżnymi grami rynku jaki mamy obecnie, jakiekolwiek eksperymenty z samą rozgrywką to rzadko kiedy opłacający się hazard. Już łatwiej zwrócić uwagę graczy nietypową oprawą graficzną. Nawet twórcy gier niezależnych największy wysiłek wkładają w to, aby ich gry były przystępne, zrozumiałe i ciekawe wizualnie, a innowacyjność jest na drugim planie. Jednak i tak jedynie oni potrafią jeszcze korzystać z pełnej swobody twórczej.

Na blogu skupiasz się w dużej mierze na twórcach niezależnych. Które z amatorskich produkcji poleciłbyś szczególnie i dlaczego?

Przy okazji poprzednich pytań wspomniałem już sporo niezależnych (ale głównie komercyjnych) gier naprawdę wartych uwagi. Co do najlepszych niezależnych, amatorskich darmówek, to prowadzę dłuższy spis takowych pod tym linkiem, ale gdybym miał wybrać jedynie 10 najbardziej interesujących, to byłyby to (w przypadkowej kolejności):

Anna
A Second Face Automation
Infinity String
Nelly Cootalot
Nick Bounty (obie części)
Mental Repairs Inc.
Today I Die (będę się upierał, że to jednak nowatorska przygodówka)
The Journey Down (nowość!)
The Winter Rose

Masz w planach stworzenie kolejnych, może nieco dłuższych, produkcji?

Pomysłów mam dużo i to na gry zarówno krótsze, podobnej długości, jak i dużo dłuższe niż Snakes of Avalon. Realizacja każdej jednej pożera jednak mnóstwo czasu i energii, więc wszelkie decyzje zamierzam podejmować ostrożnie.

Pewnikiem jest już w połowie ukończony Frantic Franko, który będzie kilkukrotnie obszerniejszy niż Snakes (samo demo jest porównywalnych rozmiarów). Być może wypuszczę go w dwóch częściach - zobaczymy.

Jednak najbardziej pociągają mnie w tym momencie koncepcje gier poważniejszych tematycznie i eksperymentalnych. Bardzo zależy mi też na tym, aby wypuścić w tym roku przynajmniej jeszcze jeden tytuł.

Dziękujemy za rozmowę i życzymy owocnej pracy przy kolejnych projektach.

Grę Snakes of Avalon możecie pobrać za darmo z pod tego adresu. /Przemo

wywiad_Ascovel09
Wizyta w jaskini (Frantic Franko)
   

Komentarze


729 #1 Evillady
dnia 26.09.2010 17:15
Świetny, ciekawy wywiad!
660 #2 Madzius888
dnia 26.09.2010 21:33
Nie będzie posuchy, bo choć tych nowych może być tylko kilka, to jest parenaście świeżych i w pozytywnym tego słowa znaczeniu: "grubych" tytułów, które jeszcze nie są wydane w Polsce. Więc liczę, że krzywa wydawania gier będzie przynajmniej = constans x)

PS. o Syberię 3 chodzi pewnie, a nie o 2.
1398 #3 Igor Hardy
dnia 26.09.2010 23:46
Rzeczywiście pomyliłem się z numeracją Syberii. :sciana:
10 #4 Elum
dnia 27.09.2010 19:02
Jednak na ochłodę zdradzę, że wśród morza komplementów pojawiła się również jedna jedyna kompletnie druzgocąca opinia osoby, której absolutnie nic się w Snakes nie podobało (rozgłaszam to tylko po to, aby ktoś nie próbował czegoś podobnego, myśląc, że będzie oryginalny).

Kurcze, myślałem, że będę oryginalny. Sad

A propos Today I Die. Mam z klasyfikacją tej gry problem od zawsze, ale chyba też w końcu wrzucę ją do worka z przygodówkami. Albo chociaż hybrydami.
1398 #5 Igor Hardy
dnia 28.09.2010 01:34
Naprawdę ci się w ogóle nie podobało, Elum? Przynajmniej wypowiedz się jakoś szerzej, a nie od razu przeskakujesz na inny temat.
10 #6 Elum
dnia 28.09.2010 10:22
Wypowiem się szerzej i dłużej w najbliższych dniach, pewnie od razu tam gdzie zwykle (w Kąciku Amatora). Na razie dodam tylko, że podobał mi się wywiad (tzn. przede wszystkim Twoje odpowiedzi na pytania Przema Wink2), bo chyba przypadkiem pominąłem ten szczegół w poprzednim komentarzu.
729 #7 Evillady
dnia 30.09.2010 09:36
Nooo, bo już się bałam, że będę jedyna. Wink2 Moja opinia na pewno nie będzie druzgocząca i nie jest też tak, że wszystko mi się nie podobało, ale wspominałam już, że mam mieszane uczucia co do tej gry. Dlatego ciągle wstrzymuję się z tekstem. Muszę go dobrze przemyśleć. Wink2
931 #8 jackowsky
dnia 30.09.2010 21:31
A ja czekam na polską wersję.
1398 #9 Igor Hardy
dnia 02.10.2010 17:04
Będę wdzięczny za wszystkie szczere opinie, a już szczególnie takie w formie recenzji. Najgorszy byłby brak jakichkolwiek reakcji.

Zatem nie krępujcie się za bardzo - czekam niecierpliwie na oba teksty.
1418 #10 Vicek
dnia 02.10.2010 19:32
Bardzo ciekawy wywiad, można się z niego sporo dowiedzieć.
W grę jeszcze nie grałem, zaczekam na pojawienie się polskiej wersji językowej.
1398 #11 Igor Hardy
dnia 02.10.2010 21:41
Ale mnie ciśniecie z tą polską wersją. Wink2

Będzie w listopadzie.
660 #12 Madzius888
dnia 04.10.2010 10:07
Od polskiej trzeba było zacząć. <patriotyczny foch> Pff :lol3:
   

Dodaj komentarz


Zaloguj się, aby móc dodać komentarz.
   

Oceny


Tylko zarejestrowani użytkownicy mogą oceniać zawartość strony
Zaloguj się lub zarejestruj, żeby móc zagłosować.

Brak ocen. Może czas dodać swoją?