Mały Wąż nie poradzi sobie bez Twojej pomocy, więc musisz zaangażować się w sprawę. Przy okazji możesz klikać na przedmioty oznaczone znakiem zapytania – otworzy się encyklopedia o Aztekach.
Będzie parę sytuacji, w których największym problemem będzie przedostanie się dalej. Dlatego będę używała skrótów:
G – góra, przód
P – prawo
L- Lewo
SPIS TREŚCI:
Akt I
Akt II
Akt III
Akt IV
Akt V
Akt VI
Akt VII
Akt VIII
Akt IX
Akt X
Akt I
Wioska
Rozmawiamy ze starcem, a następnie udajemy się do rodzinnego domu naszego bohatera – tego, który ma czerwone framugi. Przechodzimy pod wejście na dziedziniec i zabieramy nasionka kakaowca z woreczka. Nie mamy ich za wiele, więc trzeba rozważnie dokonywać zakupów.
Opuszczamy dom i idziemy do starca, która mieszka w domu z niebieskimi framugami. Poprosi nas najpierw o kadzidło, dlatego wyciągamy je ze skrytki w bożku.

Dajemy mu pakunek i przeprowadzamy rozmowę. Przed domem czeka na nas morderca. Nie dogoni nas ani nie skrzywdzi, trzeba po prostu uważnie lecieć do przodu. Skręcamy w lewo, a potem idziemy w dół wioski, aż do jeziorka.
Płyniemy: G, G, P, G, P, G, G, P, L, L, G. Wyskakujemy z łódki i biegniemy na drugą stronę wyspy. Przeskakujemy do czółna i opuszczamy lokację. Zobaczymy mapę – na razie możemy udać
Tlatelolco
Idziemy: G, G, P i rozmawiamy ze sprzedawcą drewna. Pytamy go, gdzie mieszka poeta – to domek zaraz za nim, ten z żółtymi drzwiami. Wchodzimy do środka i poznajemy… właściwie nie, właściciel już umarł. Rozmawiamy z kapłanem i płacimy za usługę. Otrzymamy kolejny z tych przeklętych naszyjników. Zaglądamy pod matę po prawej i odkrywamy złoty kolczyk.

Na kolejnej z mat, „węzeł” wyżej, stoi pokrwawiony pergamin, który oczywiście zabieramy.
Idziemy jeszcze dalej i zaczepiamy niewolnika, który mieszka w zabudówce za krzakami. Turkus, hm. Próbujemy opuścić dom – żołnierze i tutaj są! Wracamy do niewolnika i pytamy o inne wyjście. Zostają tylko kanały – czekamy chwileczkę aż przepłynie łódź i wtedy na niej klikamy.

Idziemy na targ – praktycznie naprzeciw domu poety. Pytamy o Turkusy – wszyscy tylko się zaśmieją – trzeba poszukać gdzieś indziej. Opuszczamy kupców i idziemy do innej lokacji.
Dzielnica rzemieślników
Przy studni poznamy pierwszego sprzymierzeńca. Pomoże nam odszukać Turkus – kurtyzanę. Idziemy do góry i w lewo, by spotkać dziewczynę. Na potwierdzenie naszych słów chce otrzymać zaginiony klejnot – kolczyk, który był pod matą w domu poety. Jeżeli go nie mamy, to trzeba się wrócić.
Pokazujemy kolczyk, przekazujemy resztę wieści i dowiadujemy się, że literat miał wyjechać z miasta.
Akt II
Dzielnica rzemieślników
Następnego dnia idziemy spotkać się z Chacoatlem. To pierwszy budynek po prawej od schodów do świątyni. Płacimy niewolnikowi dwa ziarna i wchodzimy na dziedziniec, by spotkać pióropusznika.
Po przeprowadzeniu rozmowy pokazujemy mu pergamin. Otrzymamy polecenie spotkania się z Kobietą-Wężem i w tym celu musimy dokończyć pracę – pióropusz.
Zaglądamy na robótkę i przypatrujemy się jakich kolorów, będziemy potrzebować. Są to:
-jasnoniebieski
-ciemnoniebieski
-czerwony
-żółty
Tlatelolco
Idziemy na targ – na północny-wschód. Od kobiet po prawej kupujemy jasnoniebieski i żółty barwnik, a od mężczyzny w zakątku po lewej – ciemnoniebieski i czerwony. Czarny nie jest do niczego potrzebny, ale jak go kupimy, to możemy potem odsprzedać, ale tylko temu samemu kupcowi.
Dzielnica rzemieślników
Do miseczek (a raczej kamiennej palety z pięcioma otworami) wlewamy cztery barwniki. Jeżeli nie mamy ochoty na tę zabawę, to można zmusić do pracy Chacoatla – patrzymy na robótkę i rozmawiamy z nim, patrzymy i rozmawiamy tyle razy, aż w końcu zostaną dwie kropki i tylko tyle trzeba wypełnić.
Jednak to fajna zagadka: należy maczać małe i długie białe piórka w barwniku i dokładać. Wyjątkiem są szlachetne pióra z koszyczka po lewej.
Po pierwsze trzeba dopasować długie pióra na dole. Układają się one w ciąg: czerwony, zielony (pióro z koszyczka po lewej) i jasnoniebieski.
Uzupełniamy więc te brakujące wg wzoru.
Następnie małe piórka należy dopasować tak, by powstał ciemnoniebieski zawijas na tle czerwonego i żółtego. Wyraźnie go widać. Trzeba po prostu zacząć od żółtego i czerwonego tła od lewej, tak mniej więcej do środka. Potem dodać kreskę z upierzenia granatowego i uzupełnić brakujące – 3 żółciutkie i 3 czerwone.
Wygląda to w rezultacie tak:

Z rękodziełem musimy udać się do Kobiety Węża.
Plac w Tenochtitlan
Gdzieś na placu zaczepi nas starzec. Choć nie mamy wiele, to proponujemy mu dwa nasionka – każe zatrzymać walutę i jeszcze da nam bransoletę.
Nie przepuszczą nas ani do ośrodka obrzędowego ani do pałacu, dlatego schodzimy nad kanały. Za dwa ziarna rybak przewiezie nas na plac – dziedziniec.
Tam spotkamy poborcę podatkowego, który ma problem, musi podzielić daniny tak, żeby połowę otrzymało nasze miasto, a po ¼ dwa inne.
Skóra jaguara to 100 ziaren, bawełna – 20, a muszle – 1.
Podchodzimy do danin i zabieramy się do pracy. Mamy 7 skór, 9 tkanin i 5 woreczków.
7 x 100 + 9 x 20 + 5 x 1 = 885
Dzielimy na 4 części.
885/4 = 221 i 1 reszty.
Naszemu miastu dajemy więc przedmioty o wartości 442, a reszcie – po 221. Zostanie jeden woreczek, który dostanie się nam w udziale :)

Wchodzimy do pałacu przez wyłom po prawej. Idziemy do środka i w prawo, by znaleźć się pod czerwonym pomieszczeniem. Strażnikowi pokazujemy pióropusz i wchodzimy do środka.
Akt III
No ładnie się odwdzięczył za dar! Podnosimy nóż leżący na słomiance z tyłu i uwalniamy się przecinając dwa sznury przy drzwiczkach. Idziemy w głąb pomieszczenia i rozmawiamy z tatą Małego Węża.
Zgodnie z jego radą podchodzimy do klatki z jaguarem. Wyciągamy dmuchawkę i strzelamy w zwierzę.

Zwierzak zajmie uwagę drugiego strażnika, więc my się wymykamy i idziemy na górę. Spotkamy sługę Kobiety-Węża, od którego dostaniemy grzechotkę. Wchodzimy do pałacu i ponownie idziemy pod czerwoną salę. Tym razem skręcamy jednak koło tego strażnika, w prawo i po tym podeście idziemy aż do końca – do kotary. Pokazujemy żołnierzowi grzechotkę i wchodzimy do środka.
Akt IV
Dzielnica rzemieślników
Idziemy do Chlacoatla. Nie ma go, ale zostawił enigmatyczną wiadomość. Wychodzimy na zewnątrz i teraz rozmawiamy z naszym sprzymierzeńcem, który stoi przy studni. Niestety nie pomoże za wiele, ale kurtyzana Turkus – już tak.
Wedle jej wskazówek idziemy do jubilera na końcu ulicy. Nie okaże się zbyt pomocny, zamiast tego żąda kawałka drewna. Cofamy się o lokację dalej niż miejsce, gdzie stoi Turkus. Kupujemy drewno za dwa nasiona.
Wracamy z opałem do złotnika. Pokażemy mu naszyjnik, ale niezbyt pomoże – inni też się tak samo nazywają.
Tlatelolco
Teraz kierujemy się w lewo i przechodzimy po mostku do drugiej części wyspy. Zaczepi nas tubylec i pokieruje do domu jubilera. Kierujemy się więc do końca uliczki i wchodzimy do domu. Chociaż właściciela nie ma, to musimy znaleźć przedmiot. Przechodzimy przez dziedziniec do ciemnego pokoju. W lewym górnym rogu jest plama, którą da się zdrapać nożem.

Odkrywamy naszyjnik, ale nieźle będziemy musieli za niego zapłacić.
Wioska
Idziemy do domu Małego Węża. Sprzed drzwi zabieramy motykę i wchodzimy do środka. Przechodzimy na dziedziniec – bogini kwiatów to ta, którą umieszczono w wyrwie na ścianie łaźni. Wykopujemy piękną maskę.
Tlatelolco
Maskę zanosimy kupcowi, ale i tak skubaniec nas zdradził! Wychodzimy na dziedziniec i używamy wazy ze środka, w której siedzi kobra lub inny gad. Uciekamy z miasta.
Akt V
Ponownie wracamy do dzielnicy kupców, bo właśnie tu mieszka Trzy Króliki. Należy do niego dom na drugim brzegu, strzeżony przez żołnierza. Oczywiście nie dostaniemy się do środka. O pomoc pytamy młodzieńca, który stoi po lewej. Ten odeśle nas do staruszka, który drzemie przy grze.
Były niewolnik pomoże nam, kiedy przyniesiemy mu tykwę alkoholu z targu – sprzedaje je kobieta po lewej, ma też ładne perły.
Kiedy wracamy okazuje się, że to jeszcze nie wszystko – dwa razy musimy go pokonać w grze planszowej. To tak jakby podwójny chińczyk – bo musisz wyjść i wrócić do domku.
Cóż, niby wyniki na ziarnach są losowe, a zawsze to niewolnik/ komputer ma znacznie wyższe wyniki. Jedyną możliwością wygranej jest zbicie pionka i to najlepiej wtedy, kiedy ten już wraca do bazy. Ja korzystałam z takiej strategii:
Najpierw wyciągam jednego pionka i lecę nim na złamanie karku do góry. Kiedy zatrzymuje się on przy „skrzyżowaniu” z drogami wroga, to czekam aż wyrzucę 3 lub 4, w przypadku 2 lub jedynek – wykorzystuję je na pozostałe pionki.
Ponownie, kiedy zatrzymuje się przy zakręcie do drogi powrotnej. Jednak kiedy wszystko idzie dobrze, to z tej strony prę do skrzyżowania wroga i stoję. Kiedy napatoczy się jakiś wróg, a ja mam odpowiedni wynik, to kasuję delikwenta.
W międzyczasie ruszam resztą pionków. Kiedy drugi pionek dojdzie do skrzyżowania, to tego pierwszego ruszam dalej, do wyjścia. Itd.
Niestety i to nie zawsze się udaje. Trzeba po prostu próbować do skutku – można też zapisywać podczas gry.
Podrzucam link do save’a podczas drugiej gry – do przeprowadzenia został już tylko jeden pionek, wygrana jest w kieszeni:
Link
Czyli pewnie Pan znajduje się w przybudówce świątyni Tezquatlipoci. A strażnik już wcześniej nie chciał nas tam wpuścić.
Dzielnica Rzemieślników
Rozmawiamy z naszym sprzymierzeńcem. Odeśle nas do Turkus, która udziela lekcji.
Tlatelolco
Od Turkus dostaniemy bębenek.
Plac w Tenochtitlan
Strażnikowi pokazujemy bębenek i wchodzimy do przybytku. Ciężko się tu poruszać, bo lokacja jest spora.
Idziemy: P, G, G, L, G, G
Spotkamy kapłankę. W rozmowie z nią trzymamy się wersji, iż mamy bębenek. Nie wspominamy nic o Trzy Króliki, bo zacznie coś podejrzewać.
Teraz idziemy w prawo. To przybudówka świątyni. Rozmawiamy ze strażnikiem, który oczekuje, że pokażemy mu pewien przedmiot: chodzi o naszyjnik, który miał zamordowany dostojnik oraz poeta.
Napotkamy kolejnego strażnika. Trzeba mu odpowiedzieć: oko, nos, usta.
W końcu trafimy na salę. Przesuwamy się dwa razy w lewo i odwracamy do rozmawiającej pary. Podsłuchujemy ich niegrzecznie i czekamy aż wyjdą.

Akt VI
Wtedy podchodzimy do centrum. Bóg ukrywa tajemnicę. Hm. Podest stojący po prawej przesuwamy pod figurkę. Teraz odsuwamy Tezquatlipocę i ze schowka wyciągamy buteleczkę trucizny. Zabieramy też lusterko po lewej i wychodzimy z pomieszczenia.

Lusterka używamy na ściance naprzeciw, by podejrzeć, czy wrogowie jeszcze stoją. Niestety tak. Wracamy więc do Sali o ponownie wychodzimy. Znowu używamy lusterka – czysto! Uciekamy z budynku.
Teraz: L, G, G, L, G, płn-wsch, P, G, G, L, płn-wsch i widzisz już Świątynię Pieśni, która wygląda jak fort. Wchodzimy przez główne wejście i udajemy się do kapłanki w pomieszczeniu poniżej. Rozmawiamy z nią o zagrożeniu i dowiadujemy się, że może nam pomóc nadworny poeta.
Akt VII
Wychodzimy z Ośrodka i idziemy w pobliże miejsca, skąd rybak zabrał nas do pałacu. Wchodzimy po schodach do góry. Linę przytrzymującą most odcinamy nożem. Strażnikowi pokazujemy grzechotkę i tym sposobem jesteśmy już w środku i w dodatku – naprzeciw ogrodów. Odpowiedni, biały kwiat znajduje się w grządce po lewej.
Koło strażnika naprzeciw stoi skrzynka, zabieramy ją i stawiamy na murku przy białym kwiatku. Wspinamy się i zrywamy roślinę, którą pokazujemy mężczyźnie w białej szacie - stoi obok. Dostajemy ciekawy wiersz.
Tą samą drogą wracamy na plac. Teraz nie mamy już bębenka, musimy więc znaleźć inną drogę. Koło strażników świątyni skręcamy w prawo. Zabieramy pochodnię, odpalamy od żarzących węgli i zeskakujemy do kanałów. W końcu skręcamy w lewo i wskakujemy do szybu wentylacyjnego.

Akt VIII
Idziemy: płn-wsch, G, G. Spotkamy kapłana. Oddajemy mu grzechotkę i idziemy dalej.
L, P, G, L, G, L.
Zabieramy drabinę i teraz kierujemy się w prawo i na koniec ośrodka – do bramy czaszek. Przystawiamy drabinę do muru i wspinamy się na górę. Dokładnie wg wiersza, który dał nam nadworny poeta!
Musimy poprzestawiać czaszki tak, aby odkryć papirus w dolnym prawym rogu. Zmieszczą się one tylko wtedy, kiedy zachowamy kolejność – jak te na kilku słupach z lewej. Przestawiamy więc tak, by zostawić wolny tylko jeden kijek z prawej.

Zabieramy papirus i idziemy do kapłanki w domu pieśni. Pokazujemy jej nowy nabytek. Po rozmowie wchodzimy PPM do ekwipunku. Klikamy na jednym wierszu i przenosimy go na symbol powyżej muszli – przybliżenie.
Teraz składamy całość, razem z drugim wierszem. Tak:

Pokazujemy kapłance i otrzymujemy polecenie wyjścia na boisko do gry. Znajduje się zaraz po lewej od ściany czaszek. Wychodzimy na środek i napada na nas żołnierz. Musimy dorzucić piłkę. Chwytamy więc ją i przechodzimy raz do góry i dwa razy w prawo. Teraz celujemy piłą w środek.

Wracamy i po rozmowie mamy polecenie przyjrzenia się dwóm rysunkom w poprzedniej Sali, z kalendarzem – wystarczy się przejść i popatrzeć na odpowiednie liczby, na pierwszej ścianie po prawej (od głównego wejścia).
Akt IX
Źródło
Musimy znaleźć Trzy Króliki. Rozmawiamy więc z żołnierzem i mówimy, że jesteśmy myśliwym. Dostajemy zadanie złapania dwóch ptaków. Dwa z nich koczują na pierwszym krzaku od wejścia – jeden od tej i drugi od przeciwnej strony.

Używamy dmuchawki i drób zabieramy do strażnika. Wchodzimy wgłąb lasu i przyglądamy się filmikowi – do środka dostają się tylko niewolnicy z dzbanami. Podchodzimy do strażnika i obiecujemy dostarczenie jeszcze jednego dzbana. Stoi on zaraz po prawej stronie od budki. Podnosimy taki jeden i próbujemy wejść. Potrzeba jeszcze hasła. Mogłaby nam pomóc ta gadatliwa papużka z boku, ale musimy jej dać coś do jedzenia. Wykorzystujemy ziarna amarantu, które dał nam Kobieta-Wąż. Możemy też dać kukurydzę, jeżeli taką wcześniej kupiliśmy.
Przekazujemy hasło strażnikowi i jesteśmy w środku. Spod ściany podnosimy kij. Wchodzimy jeszcze głębiej i kijem rozwalamy dostępne dzbany.
Opuszczamy miejsce, pędzimy w jedynym dostępnym kierunku i… znowu spotykamy się ze spiskowcami. Mamy wybór, ale jest oczywiście jedyna słuszna opcja: wypicie całej trucizny i wskoczenie do wody!
Akt X
Wioska
Obudzimy się po chorobie i rozmawiamy z naszym wybawcą. Potrzebuje paru ziółek. Lecimy więc nad jezioro i płyniemy do chatki. Nożem ścinamy zioła, które wyglądają jak papryczki na kijach.

Wracamy do Szamana i wręczamy mu rośliny.
Każe nam dostarczyć antidotum do Kobiety Węża. Zabieramy więc odpowiednią tykwę i lecimy na plac.
Plac w Tenochtitlan
Nie mamy już grzechotki, więc nie wejdziemy tak samo, jak poprzednim razem. Znowu płacimy rybakowi i znajdziemy się na placu. Wchodzimy do pałacu… i przejścia na dziedziniec broni kolejny strażnik. Wracamy więc do poprzedniej Sali i odwracamy się do wielkiej płachty na ścianie. Przecinamy ją nożem i skręcamy w prawo.

Przekonujemy poetę do współpracy i szybciutko przemykamy między rozmawiającymi: strażnikiem i poetą. Dajemy wodzowi antidotum i.. oglądamy zakończenie…
Autorka: Madzius888