Aztec: Klątwa w Sercu Złotego Miasta - poradnik

Dodane przez Madzius888 dnia 20.09.2010 21:13

Mały Wąż nie poradzi sobie bez Twojej pomocy, więc musisz zaangażować się w sprawę. Przy okazji możesz klikać na przedmioty oznaczone znakiem zapytania – otworzy się encyklopedia o Aztekach.
Będzie parę sytuacji, w których największym problemem będzie przedostanie się dalej. Dlatego będę używała skrótów:
G – góra, przód
P – prawo
L- Lewo

SPIS TREŚCI:
  Akt I
  Akt II
  Akt III
  Akt IV
  Akt V
  Akt VI
  Akt VII
  Akt VIII
  Akt IX
  Akt X

Akt I

Wioska

Rozmawiamy ze starcem, a następnie udajemy się do rodzinnego domu naszego bohatera – tego, który ma czerwone framugi. Przechodzimy pod wejście na dziedziniec i zabieramy nasionka kakaowca z woreczka. Nie mamy ich za wiele, więc trzeba rozważnie dokonywać zakupów.

Opuszczamy dom i idziemy do starca, która mieszka w domu z niebieskimi framugami. Poprosi nas najpierw o kadzidło, dlatego wyciągamy je ze skrytki w bożku.

Dajemy mu pakunek i przeprowadzamy rozmowę. Przed domem czeka na nas morderca. Nie dogoni nas ani nie skrzywdzi, trzeba po prostu uważnie lecieć do przodu. Skręcamy w lewo, a potem idziemy w dół wioski, aż do jeziorka.

Płyniemy: G, G, P, G, P, G, G, P, L, L, G. Wyskakujemy z łódki i biegniemy na drugą stronę wyspy. Przeskakujemy do czółna i opuszczamy lokację. Zobaczymy mapę – na razie możemy udać

się tylko do Tlatelolco.

Tlatelolco

Idziemy: G, G, P i rozmawiamy ze sprzedawcą drewna. Pytamy go, gdzie mieszka poeta – to domek zaraz za nim, ten z żółtymi drzwiami. Wchodzimy do środka i poznajemy… właściwie nie, właściciel już umarł. Rozmawiamy z kapłanem i płacimy za usługę. Otrzymamy kolejny z tych przeklętych naszyjników. Zaglądamy pod matę po prawej i odkrywamy złoty kolczyk.

Na kolejnej z mat, „węzeł” wyżej, stoi pokrwawiony pergamin, który oczywiście zabieramy.

Idziemy jeszcze dalej i zaczepiamy niewolnika, który mieszka w zabudówce za krzakami. Turkus, hm. Próbujemy opuścić dom – żołnierze i tutaj są! Wracamy do niewolnika i pytamy o inne wyjście. Zostają tylko kanały – czekamy chwileczkę aż przepłynie łódź i wtedy na niej klikamy.

Idziemy na targ – praktycznie naprzeciw domu poety. Pytamy o Turkusy – wszyscy tylko się zaśmieją – trzeba poszukać gdzieś indziej. Opuszczamy kupców i idziemy do innej lokacji.

Dzielnica rzemieślników

Przy studni poznamy pierwszego sprzymierzeńca. Pomoże nam odszukać Turkus – kurtyzanę. Idziemy do góry i w lewo, by spotkać dziewczynę. Na potwierdzenie naszych słów chce otrzymać zaginiony klejnot – kolczyk, który był pod matą w domu poety. Jeżeli go nie mamy, to trzeba się wrócić.
Pokazujemy kolczyk, przekazujemy resztę wieści i dowiadujemy się, że literat miał wyjechać z miasta.

Akt II

Dzielnica rzemieślników

Następnego dnia idziemy spotkać się z Chacoatlem. To pierwszy budynek po prawej od schodów do świątyni. Płacimy niewolnikowi dwa ziarna i wchodzimy na dziedziniec, by spotkać pióropusznika. Po przeprowadzeniu rozmowy pokazujemy mu pergamin. Otrzymamy polecenie spotkania się z Kobietą-Wężem i w tym celu musimy dokończyć pracę – pióropusz.
Zaglądamy na robótkę i przypatrujemy się jakich kolorów, będziemy potrzebować. Są to:

-jasnoniebieski
-ciemnoniebieski
-czerwony
-żółty

Tlatelolco

Idziemy na targ – na północny-wschód. Od kobiet po prawej kupujemy jasnoniebieski i żółty barwnik, a od mężczyzny w zakątku po lewej – ciemnoniebieski i czerwony. Czarny nie jest do niczego potrzebny, ale jak go kupimy, to możemy potem odsprzedać, ale tylko temu samemu kupcowi.

Dzielnica rzemieślników

Do miseczek (a raczej kamiennej palety z pięcioma otworami) wlewamy cztery barwniki. Jeżeli nie mamy ochoty na tę zabawę, to można zmusić do pracy Chacoatla – patrzymy na robótkę i rozmawiamy z nim, patrzymy i rozmawiamy tyle razy, aż w końcu zostaną dwie kropki i tylko tyle trzeba wypełnić.

Jednak to fajna zagadka: należy maczać małe i długie białe piórka w barwniku i dokładać. Wyjątkiem są szlachetne pióra z koszyczka po lewej.

Po pierwsze trzeba dopasować długie pióra na dole. Układają się one w ciąg: czerwony, zielony (pióro z koszyczka po lewej) i jasnoniebieski.
Uzupełniamy więc te brakujące wg wzoru.

Następnie małe piórka należy dopasować tak, by powstał ciemnoniebieski zawijas na tle czerwonego i żółtego. Wyraźnie go widać. Trzeba po prostu zacząć od żółtego i czerwonego tła od lewej, tak mniej więcej do środka. Potem dodać kreskę z upierzenia granatowego i uzupełnić brakujące – 3 żółciutkie i 3 czerwone.
Wygląda to w rezultacie tak:

Z rękodziełem musimy udać się do Kobiety Węża.

Plac w Tenochtitlan

Gdzieś na placu zaczepi nas starzec. Choć nie mamy wiele, to proponujemy mu dwa nasionka – każe zatrzymać walutę i jeszcze da nam bransoletę.
Nie przepuszczą nas ani do ośrodka obrzędowego ani do pałacu, dlatego schodzimy nad kanały. Za dwa ziarna rybak przewiezie nas na plac – dziedziniec.

Tam spotkamy poborcę podatkowego, który ma problem, musi podzielić daniny tak, żeby połowę otrzymało nasze miasto, a po ¼ dwa inne.
Skóra jaguara to 100 ziaren, bawełna – 20, a muszle – 1.

Podchodzimy do danin i zabieramy się do pracy. Mamy 7 skór, 9 tkanin i 5 woreczków.

7 x 100 + 9 x 20 + 5 x 1 = 885

Dzielimy na 4 części.

885/4 = 221 i 1 reszty.

Naszemu miastu dajemy więc przedmioty o wartości 442, a reszcie – po 221. Zostanie jeden woreczek, który dostanie się nam w udziale :)

Wchodzimy do pałacu przez wyłom po prawej. Idziemy do środka i w prawo, by znaleźć się pod czerwonym pomieszczeniem. Strażnikowi pokazujemy pióropusz i wchodzimy do środka.

Akt III

No ładnie się odwdzięczył za dar! Podnosimy nóż leżący na słomiance z tyłu i uwalniamy się przecinając dwa sznury przy drzwiczkach. Idziemy w głąb pomieszczenia i rozmawiamy z tatą Małego Węża.

Zgodnie z jego radą podchodzimy do klatki z jaguarem. Wyciągamy dmuchawkę i strzelamy w zwierzę.

Zwierzak zajmie uwagę drugiego strażnika, więc my się wymykamy i idziemy na górę. Spotkamy sługę Kobiety-Węża, od którego dostaniemy grzechotkę. Wchodzimy do pałacu i ponownie idziemy pod czerwoną salę. Tym razem skręcamy jednak koło tego strażnika, w prawo i po tym podeście idziemy aż do końca – do kotary. Pokazujemy żołnierzowi grzechotkę i wchodzimy do środka.

Akt IV

Dzielnica rzemieślników

Idziemy do Chlacoatla. Nie ma go, ale zostawił enigmatyczną wiadomość. Wychodzimy na zewnątrz i teraz rozmawiamy z naszym sprzymierzeńcem, który stoi przy studni. Niestety nie pomoże za wiele, ale kurtyzana Turkus – już tak.
Wedle jej wskazówek idziemy do jubilera na końcu ulicy. Nie okaże się zbyt pomocny, zamiast tego żąda kawałka drewna. Cofamy się o lokację dalej niż miejsce, gdzie stoi Turkus. Kupujemy drewno za dwa nasiona.
Wracamy z opałem do złotnika. Pokażemy mu naszyjnik, ale niezbyt pomoże – inni też się tak samo nazywają.

Tlatelolco

Teraz kierujemy się w lewo i przechodzimy po mostku do drugiej części wyspy. Zaczepi nas tubylec i pokieruje do domu jubilera. Kierujemy się więc do końca uliczki i wchodzimy do domu. Chociaż właściciela nie ma, to musimy znaleźć przedmiot. Przechodzimy przez dziedziniec do ciemnego pokoju. W lewym górnym rogu jest plama, którą da się zdrapać nożem.

Odkrywamy naszyjnik, ale nieźle będziemy musieli za niego zapłacić.

Wioska

Idziemy do domu Małego Węża. Sprzed drzwi zabieramy motykę i wchodzimy do środka. Przechodzimy na dziedziniec – bogini kwiatów to ta, którą umieszczono w wyrwie na ścianie łaźni. Wykopujemy piękną maskę.

Tlatelolco

Maskę zanosimy kupcowi, ale i tak skubaniec nas zdradził! Wychodzimy na dziedziniec i używamy wazy ze środka, w której siedzi kobra lub inny gad. Uciekamy z miasta.

Akt V

Ponownie wracamy do dzielnicy kupców, bo właśnie tu mieszka Trzy Króliki. Należy do niego dom na drugim brzegu, strzeżony przez żołnierza. Oczywiście nie dostaniemy się do środka. O pomoc pytamy młodzieńca, który stoi po lewej. Ten odeśle nas do staruszka, który drzemie przy grze.

Były niewolnik pomoże nam, kiedy przyniesiemy mu tykwę alkoholu z targu – sprzedaje je kobieta po lewej, ma też ładne perły.

Kiedy wracamy okazuje się, że to jeszcze nie wszystko – dwa razy musimy go pokonać w grze planszowej. To tak jakby podwójny chińczyk – bo musisz wyjść i wrócić do domku.
Cóż, niby wyniki na ziarnach są losowe, a zawsze to niewolnik/ komputer ma znacznie wyższe wyniki. Jedyną możliwością wygranej jest zbicie pionka i to najlepiej wtedy, kiedy ten już wraca do bazy. Ja korzystałam z takiej strategii:
Najpierw wyciągam jednego pionka i lecę nim na złamanie karku do góry. Kiedy zatrzymuje się on przy „skrzyżowaniu” z drogami wroga, to czekam aż wyrzucę 3 lub 4, w przypadku 2 lub jedynek – wykorzystuję je na pozostałe pionki.
Ponownie, kiedy zatrzymuje się przy zakręcie do drogi powrotnej. Jednak kiedy wszystko idzie dobrze, to z tej strony prę do skrzyżowania wroga i stoję. Kiedy napatoczy się jakiś wróg, a ja mam odpowiedni wynik, to kasuję delikwenta.
W międzyczasie ruszam resztą pionków. Kiedy drugi pionek dojdzie do skrzyżowania, to tego pierwszego ruszam dalej, do wyjścia. Itd.
Niestety i to nie zawsze się udaje. Trzeba po prostu próbować do skutku – można też zapisywać podczas gry.

Podrzucam link do save’a podczas drugiej gry – do przeprowadzenia został już tylko jeden pionek, wygrana jest w kieszeni: Link

Czyli pewnie Pan znajduje się w przybudówce świątyni Tezquatlipoci. A strażnik już wcześniej nie chciał nas tam wpuścić.

Dzielnica Rzemieślników

Rozmawiamy z naszym sprzymierzeńcem. Odeśle nas do Turkus, która udziela lekcji.

Tlatelolco

Od Turkus dostaniemy bębenek.

Plac w Tenochtitlan

Strażnikowi pokazujemy bębenek i wchodzimy do przybytku. Ciężko się tu poruszać, bo lokacja jest spora.
Idziemy: P, G, G, L, G, G
Spotkamy kapłankę. W rozmowie z nią trzymamy się wersji, iż mamy bębenek. Nie wspominamy nic o Trzy Króliki, bo zacznie coś podejrzewać.
Teraz idziemy w prawo. To przybudówka świątyni. Rozmawiamy ze strażnikiem, który oczekuje, że pokażemy mu pewien przedmiot: chodzi o naszyjnik, który miał zamordowany dostojnik oraz poeta. Napotkamy kolejnego strażnika. Trzeba mu odpowiedzieć: oko, nos, usta.

W końcu trafimy na salę. Przesuwamy się dwa razy w lewo i odwracamy do rozmawiającej pary. Podsłuchujemy ich niegrzecznie i czekamy aż wyjdą.

Akt VI

Wtedy podchodzimy do centrum. Bóg ukrywa tajemnicę. Hm. Podest stojący po prawej przesuwamy pod figurkę. Teraz odsuwamy Tezquatlipocę i ze schowka wyciągamy buteleczkę trucizny. Zabieramy też lusterko po lewej i wychodzimy z pomieszczenia.

Lusterka używamy na ściance naprzeciw, by podejrzeć, czy wrogowie jeszcze stoją. Niestety tak. Wracamy więc do Sali o ponownie wychodzimy. Znowu używamy lusterka – czysto! Uciekamy z budynku.

Teraz: L, G, G, L, G, płn-wsch, P, G, G, L, płn-wsch i widzisz już Świątynię Pieśni, która wygląda jak fort. Wchodzimy przez główne wejście i udajemy się do kapłanki w pomieszczeniu poniżej. Rozmawiamy z nią o zagrożeniu i dowiadujemy się, że może nam pomóc nadworny poeta.

Akt VII

Wychodzimy z Ośrodka i idziemy w pobliże miejsca, skąd rybak zabrał nas do pałacu. Wchodzimy po schodach do góry. Linę przytrzymującą most odcinamy nożem. Strażnikowi pokazujemy grzechotkę i tym sposobem jesteśmy już w środku i w dodatku – naprzeciw ogrodów. Odpowiedni, biały kwiat znajduje się w grządce po lewej.
Koło strażnika naprzeciw stoi skrzynka, zabieramy ją i stawiamy na murku przy białym kwiatku. Wspinamy się i zrywamy roślinę, którą pokazujemy mężczyźnie w białej szacie - stoi obok. Dostajemy ciekawy wiersz.

Tą samą drogą wracamy na plac. Teraz nie mamy już bębenka, musimy więc znaleźć inną drogę. Koło strażników świątyni skręcamy w prawo. Zabieramy pochodnię, odpalamy od żarzących węgli i zeskakujemy do kanałów. W końcu skręcamy w lewo i wskakujemy do szybu wentylacyjnego.

Akt VIII

Idziemy: płn-wsch, G, G. Spotkamy kapłana. Oddajemy mu grzechotkę i idziemy dalej.

L, P, G, L, G, L.

Zabieramy drabinę i teraz kierujemy się w prawo i na koniec ośrodka – do bramy czaszek. Przystawiamy drabinę do muru i wspinamy się na górę. Dokładnie wg wiersza, który dał nam nadworny poeta!
Musimy poprzestawiać czaszki tak, aby odkryć papirus w dolnym prawym rogu. Zmieszczą się one tylko wtedy, kiedy zachowamy kolejność – jak te na kilku słupach z lewej. Przestawiamy więc tak, by zostawić wolny tylko jeden kijek z prawej.

Zabieramy papirus i idziemy do kapłanki w domu pieśni. Pokazujemy jej nowy nabytek. Po rozmowie wchodzimy PPM do ekwipunku. Klikamy na jednym wierszu i przenosimy go na symbol powyżej muszli – przybliżenie.
Teraz składamy całość, razem z drugim wierszem. Tak:

Pokazujemy kapłance i otrzymujemy polecenie wyjścia na boisko do gry. Znajduje się zaraz po lewej od ściany czaszek. Wychodzimy na środek i napada na nas żołnierz. Musimy dorzucić piłkę. Chwytamy więc ją i przechodzimy raz do góry i dwa razy w prawo. Teraz celujemy piłą w środek.

Wracamy i po rozmowie mamy polecenie przyjrzenia się dwóm rysunkom w poprzedniej Sali, z kalendarzem – wystarczy się przejść i popatrzeć na odpowiednie liczby, na pierwszej ścianie po prawej (od głównego wejścia).

Akt IX

Źródło

Musimy znaleźć Trzy Króliki. Rozmawiamy więc z żołnierzem i mówimy, że jesteśmy myśliwym. Dostajemy zadanie złapania dwóch ptaków. Dwa z nich koczują na pierwszym krzaku od wejścia – jeden od tej i drugi od przeciwnej strony.

Używamy dmuchawki i drób zabieramy do strażnika. Wchodzimy wgłąb lasu i przyglądamy się filmikowi – do środka dostają się tylko niewolnicy z dzbanami. Podchodzimy do strażnika i obiecujemy dostarczenie jeszcze jednego dzbana. Stoi on zaraz po prawej stronie od budki. Podnosimy taki jeden i próbujemy wejść. Potrzeba jeszcze hasła. Mogłaby nam pomóc ta gadatliwa papużka z boku, ale musimy jej dać coś do jedzenia. Wykorzystujemy ziarna amarantu, które dał nam Kobieta-Wąż. Możemy też dać kukurydzę, jeżeli taką wcześniej kupiliśmy.

Przekazujemy hasło strażnikowi i jesteśmy w środku. Spod ściany podnosimy kij. Wchodzimy jeszcze głębiej i kijem rozwalamy dostępne dzbany.

Opuszczamy miejsce, pędzimy w jedynym dostępnym kierunku i… znowu spotykamy się ze spiskowcami. Mamy wybór, ale jest oczywiście jedyna słuszna opcja: wypicie całej trucizny i wskoczenie do wody!

Akt X

Wioska

Obudzimy się po chorobie i rozmawiamy z naszym wybawcą. Potrzebuje paru ziółek. Lecimy więc nad jezioro i płyniemy do chatki. Nożem ścinamy zioła, które wyglądają jak papryczki na kijach.

Wracamy do Szamana i wręczamy mu rośliny.

Każe nam dostarczyć antidotum do Kobiety Węża. Zabieramy więc odpowiednią tykwę i lecimy na plac.

Plac w Tenochtitlan

Nie mamy już grzechotki, więc nie wejdziemy tak samo, jak poprzednim razem. Znowu płacimy rybakowi i znajdziemy się na placu. Wchodzimy do pałacu… i przejścia na dziedziniec broni kolejny strażnik. Wracamy więc do poprzedniej Sali i odwracamy się do wielkiej płachty na ścianie. Przecinamy ją nożem i skręcamy w prawo.

Przekonujemy poetę do współpracy i szybciutko przemykamy między rozmawiającymi: strażnikiem i poetą. Dajemy wodzowi antidotum i.. oglądamy zakończenie…

Autorka: Madzius888

   

Komentarze


Brak komentarzy. Może czas dodać swój?
   

Dodaj komentarz


Zaloguj się, aby móc dodać komentarz.
   

Oceny


Tylko zarejestrowani użytkownicy mogą oceniać zawartość strony
Zaloguj się lub zarejestruj, żeby móc zagłosować.

Brak ocen. Może czas dodać swoją?