Escape from Monkey Island - poradnik

Dodane przez Madzius888 dnia 23.08.2010 19:21

Witaj w czwartej części Małpiej Wyspy! Co wydarzy się teraz?
Zapraszam do gry :)

Za pomocą klawisza "U" kliknij w gorący kociołek. Teraz "Page Down" przewiń do węgielków i wciśnij "P", by kopnąć jeden węgiel. Strzałkami obróć się do armaty i kopnij węgiel na nią. Bum!

I. Things to do on Melee Island when you're dead

No ładnie! Komuś zachciało się rozwalać najładniejszą posiadłość na wyspie. Rozmawiamy z niszczycielem, od pracy może go na chwilę oderwać tylko i wyłącznie przekąska. No dobra, idziemy dalej, do miasta.

Wchodzimy do świątyni i za pomocą "finger" - palca drugiego od prawej, wzywamy kapłankę. Żeby pociągnąć za palec używamy "U". Rozmawiamy z nią o wszystkim. "Użyć narzędzia wroga przciw niemu". Hm, pomyślimy o tym później. Wychodzimy z miasta idąc w lewo. Poznajemy dwójkę przyjaciół, w końcu przyznają się, że to Carla i Otis z Monkey Island. Dołączą do załogi, jeżeli otrzymają ciepłą rządową posadkę. Chyba da się załatwić!

Idziemy dalej, do baru. Najlepiej zacząć rekonesans od tyłu pomieszczenia. Poznamy właściciela - dołączy do załogi, tylko, jeżeli pokonamy go w grze.
Możemy to zrobić już teraz. Już na starcie mamy wszystkie opcje w menu dialogowym. Wystarczy więc dać wredną i najczęściej rymującą się odpowiedź na zadane pytanie. Łatwizna! :) I już mamy nawigatora.

Idziemy do świętującego urodziny - próbujemy zabrać mu precelki, ale to się nie uda. O przekąskę pytamy barmana. Rozmawiamy z graczami i prosimy ich o strzelenie w balonik. Teraz zabieramy miskę z ciastkami. Wychodzimy z baru i idziemy prosto, do dalszej części wyspy - do doków. Rozmawiamy z administratorką - da nam łódź, jak damy jej jakiś znak od gubernatora. Zabieramy dętkę leżącą koło automatu z grogiem :)

Wracamy do posiadłości, podchodzimy do samego budynku - kaktusa kalibrującego. Zakładamy dętkę.

Podchodzimy do katapulty i dajemy operatorowi precle. Kiedy się oddali, to bawimy się przyciskami i rozstrajamy urządzenie. Ha! Dostał za swoje. Wchodzimy do posiadłości. Z szafki po lewej i z biurka zabieramy oferty pracy, a potem rozmawiamy z Elaine.

Dostaniemy pieczęć. Teraz dajemy jej do podpisu umowy o pracę i zanosimy 'Cushy-Edition' Carli i Otisowi.

Idziemy do doków. Pokazujemy pieczęć gubernatorską i odpływamy! :)

Lucre Island

Udajemy się do prawników. Dostaniemy list, który dokładnie czytamy i idziemy do banku, by odebrać depozyt. Kiedy wchodzimy do środka, na bank napadnie... Guybrush Threepwood! I zamknie nas w sejfie. Zbieramy chusteczkę, gąbki, miecz, a ze skrytki: pozytywkę i grog. Używamy miecza na szparze w drzwiach, a potem - pękniętego miecza. Używamy trzech gąbek na szczelinie i polewamy grogiem.

Bach! Trafiamy do więzienia. Z ziemi zabieramy kurzy tłuszcz w puszczce.

Musimy oczyścić się z zarzutów, a do tego będziemy potrzebowali pomocy mieszkańców. Rozmawiamy z właścicielem perfumerii. Zabieramy wodę kolońską i jeden z opróżnionych flakoników, które leżą na stosie.

Przechodzimy do sklepu z kijkami. Po drodze wedrze się tu Mandrill po kolejny z kijków. Zabieramy trociny i rozmawiamy z właścicielem o Pegnose Pete.

Przechodzimy do drugiej części miasta. Kierownik banku na razie nas nie lubi, a policjant - nie wpuszcza do środka. Za pomocą złamanego miecza podwadzamy pokrywę ściekową i czytamy napis.

Wchodzimy do sklepu z protezami. Rozmawiamy ze ślepym sprzedawcą. Za pomocą zapachu rozpoznaje ludzi. Ciekawe! Podajemy mu chusteczkę z banku. Okazuje się jednak, że ciężko dzisiaj z zapachami, bo ma katar. Cóż, stworzymy perfumy w pustej butelce.

Próbujemy wziąć drewnianą protezę ręki, ale sprzedawca się oburzy. Używamy więc na nim pozytywki i szybko kradniemy jedną na własny użytek :)

Teraz ponownie zaczepiamy i pytamy o darmową protezę. Używamy imon z pokrywy: Harry - Mindy - Jed. Mamy skórę! Skórą obciągamy wejście do ścieków i wskakujemy do banku. Zapalamy światło rączką przy biurku i zabieramy pudełko ze stołu. Zauważamy cień na ścianie po lewej i z lampy zabieramy nos. Ha! Jest dowód!

Idziemy na wybrzeże, do wędkarskiego. Zabieramy sobie darmową rybkę, a drewnianej ręki uzywamy na cyrku korników. Rozmawiamy o Pegnose Pete ze sprzedawcą. Sprzed sklepu pakujemy do ekwipunku... kaczkę.

Wychodzimy i wąchamy chusteczkę - trzeba zorganizować te perfumy. Najpierw napełniamy sprej wodą z fontanny. Dorzucamy trociny, rybkę.
Opuszczamy miasto i idziemy na bagna. Uzywamy perfum na strużce. Na koniec odwiedzamy posiadłość Mandrilla i zrywamy rosnący koło fontanny kwiat. Mieszanka gotowa!

Na razie jednak odwiedzamy wrednego staruszka i rozmawiamy z nim o wszystkim.

Wracamy do miasta i Dave'owi zanosimy perfum. Poznaje zapach i klienta. Żeby zdobyć odpowiednią teczkę musimy ułożyć układankę po lewej. To proste!

Każdy kolejny obrazek obejmuje pewien zakres kolejnych liter. Zaczynąc od króliczków. Zagadka jest losowa, więc musisz się chwilę pobawić. Miałam Bobo M. Onkey, więc ułożyłam: króliczka, dynię i małpę.

Otrzymasz dokument, z kierunkami geograficznymi i... godzinami!

Przydałby się zegar. Udaj się więc na wybrzeże, koło statku i idź w lewo, do szachistów. Rozmawiaj z nimi długo, na przemian, aż w końcu zaczną się rzucać. Wtedy zabierz zegar.
No i idziemy na bagna. Stawiamy zegar na tratwie. Magnetyzm, czy coś, ważne, że trzeba dotrzeć do celu kierując się wg godziny. Np. - widzimy 12:05, a 12:05, to E, więc płyniemy na wschód.

W pewnym momencie spotkamy Guybrusha. Zapamiętujemy w jakiej kolejności co nam daje i co mówi. Potem płyniemy dalej, a kiedy spotkamy Guybrusha, to dajemy mu wszystko i odpowiadamy zgodnie z wcześniejszą sytuacją. Jeżeli coś się pokręci, to podróż zaczynamy od nowa.

W końcu jesteśmy u Pegnose'a. Podsłuchujemy pod oknem. Aha! To ten skubaniec Mandrill! Kiedy wyjdzie, to wycieraczkę smarujemy tłuszczem, a przez okno wrzucamy kaczkę. Ha!

Teraz trzeba jeszcze znaleźć dowody na Mandrilla! Zabieramy jeszcze jedną darmową rybę ze sklepu wędkarskiego i idziemy na zwiady.

Pryskamy któreś zwierzę wodą kolońską od Hugo. Ten wkurzony złamie laskę i wyjdzie. Udajemy się więc szybko do House of Sticks i na lasce używamy protezy reki z kornikami. Ha! Zostawia ślady. Udajemy się do niego do domu, rozmawiamy z nim i śledzimy przez las. Schodzimy do kryjówki i wciskamy guzik. Skarby!

Nurkujemy z pobliskiego brzegu. Chowamy przynętę do pudełka z banku i łapiemy nim świecące rybki. Kiedy jest już jasno, to wchodzimy w szczelinę. Zabieramy wszystkie skarby. Znajdujemy też gwóźdź z nosa, który pokazujemy na posterunku. Ha! Wolność!

II. Enter The Manatee

Idziemy do kapłanki, by dobrze zacząć sprawę Ultimate Insult. Powyciąga różne rzeczy ze środka i powie o jednym brakującym.
Wychodzimy z miasta i idziemy do chatki Meathooka. Rozmawiamy z nim o niebieskim prezencie: obraz! Zabieramy z koszyka pędzel i wychodzimy.

Idziemy do doków. W maszynie świeci się pieniążek. Podnosimy go i wrzucamy do otworu. Teraz kopiemy, trzęsiemy itd :) Aż dostaniemy grog. Zabieramy jedną puszkę.

Wracamy do miasta i idziemy do SCU... LUA Bar! Co oni z tym zrobili! Siadamy na krzesełku - obojętnie, które wybierzemy, Guybrush i tak sobie upatrzył to naprzeciw obrazu. Aha! To musi być ten prezent! Zamawiamy coś ognistego. Teraz wyciągamy pędzel i czekamy. Kiedy łódka będzie zbliżać się do obrazu, to zatrzymujemy mechanizm wtykając w niego pędzel. Pędzimy do kuchni i grogu używamy na piecyku - generatorze pary. Ha! Mamy najważniejszy fragment obrazu!

Tylko komu wręczyć te prezenty? Wracamy do doków i idziemy do Dainty Lady. Zakładamy postaci wszystkie atrybuty i dajemy obraz.

Jambalaya Island

Śmiech, słońce, turyści, radość... ohyda! Jak można tak sprofanować piracką wyspę!

Udajemy się do kawiarni. Zaglądamy przez szybę i zauważamy kubek. Wchodzimy do środka i spomiędzy kwiatków wyciągamy nabytek.

Dajemy bariście i mamy kawę. Do tego zabieramy sobie minibajgla. Rozmawiamy z kobietą na temat Ultimate Insult - aha! Złoty człowiek, to nagroda w konkursie na skok do wody. Zaglądamy do torby turystki i kradniemy jej kubeczek.

Idziemy do Murraya - nieźle się urządził. Nie ma jednak na razie po co wchodzić do środka, bo nie mamy czym zapłacić.

Na rynku poznajemy miłego mężczyznę, który mówi nam o czapce z brązu, która zginęła posągowi.

Opuszczamy miasto i idziemy do Stana. Pijemy kawę, zjadamy bajgla i wysłuchujemy jego trzygodzinnego referatu. Kupon na napój już mamy! Z parapetu zabieramy klej. Mamy też ulotki z pewną osobą. Hyhy.

Wracamy do miasteczka. Teraz wchodzimy do minigrogowni i rozmawiamy z barmanem, dostajemy napój. Klejem smarujemy byczka i jaaadziem! Wygrywamy kupon na posiłek.

Wchodzimy więc do planet Threepwood. Oglądamy menu i zamawiamy cokolwiek. Kiedy siedzimy na stołku, to prosimy rysownika o portret. Następnie smarujemy obrazek klejem i używamy na kubku kobiety z kawiarni. Podmieniamy i mamy już oryginalną srebrną małpę!

Wracamy na plażę i używamy małej łódki, by dostać się na mniejszą, szarą wyspę obok. Po drodze spotkamy kapitana-wariata - po prostu płyńmy dalej. Lądujemy na plaży i rozmawiamy z kukiełkami. Kiedy pokaże się lalkarz, to pokazujemy mu niebieski rysunek z Ultimate Insult. Cóż, zabieramy kukiełki.

Teraz udajemy się na szkolenie do tej samej Pani, która prowadziła doki. Kiedy przyjdzie czas egzaminu, to udzielamy najbrutalniejszych odpowiedzi. Dostaniemy czapkę osła i podziw innych uczniów. Wychodzimy ze szkolenia i włączamy alarm przeciwpożarowy. Szybko wracamy do środka i zabieramy gwizdek na ptaki.

Udajemy się na plażę i w lewo - spotkamy grubego pirata i jego papugi. Przysłuchujemy się im uważnie.

Hm, gdzieś zakopał i nie wie gdzie! Idziemy na plażę do pierwszego kamienia. Jedną z papug karmimy grogiem i pytamy o coś - jezeli mówi prawdę, to zawsze pytamy jej (będzie jej się odbijało) czy to ten kamień? A jeżeli nie, to pytamy o kierunek. Oczywiście jeżeli napoiliśmy kłamiącą, to pytamy trzeźwej. Kiedy dojdziemy do miejsca zakopania skarbu, to używamy dwóch kukiełek. I czapka jest!

Wracamy na na Jumbalaya po ostatnie trofeum - skok do wody. Idziemy do sędziów po certyfikat i skaczemy - okaże się, że nie bardzo nam to wychodzi. Rozmawiamy z hippisem, by poznać właściwe ruchy (strzałki):

Alpha Monkey - lewo
Kellahaul - góra
Spinning Swordsmand - prawo
Rum barrel - dół

Rozmawiamy z najgrubszym - jest przekupiony! Oglądamy jednak broszurkę Stana i przekazujemy ją w ręce zdradzającego!
Chińczyk mówi o aerodynamice - cóż się nada jak nie czapka osła?

Zakładamy ją przed następnym skokiem i hop! Remis - w końcu w dogrywce i tak wygra Marco.

Teraz jednak podsypujemy mu do oliwki resztki minibajgla i wykonujemy perfekcyjny dowolny skok. Mamy nagrodę!

III. Escape The Monkey Island

Budzimy się na plaży, koło małpki i kiści bananów. Nie zbierzemy ich jednak, więc po prostu idziemy dalej, do staruszka, któremu co nieco się zapomina. Podnosimy kokosa i walimy go nim w głowę - ostatnią rzeczą, którą pamięta, jest butelka mleka.

Wdrapujemy się do kanionu. Spod kaktusa zabieramy narzędzie do zbierania bananów. Wchodzimy do kopalni i badamy duże drzwi - coś by się dało zrobić. Wracamy na plażę. Zbieramy banany (trzy razy, by potem mieć całą ich kiść) za pomocą nowego urządzenia. Karmimy nimi Timmy'ego i prowadzimy do staruszka, potem do kanionu i do kopalni, za każdym razem częstując owocem. Kiedy jesteśmy już w środku, to otwieramy drzwiczki na dole bramy. Wrzucamy tam banana i zamykamy je. Teraz przez małe okienko u góry dorzucamy banana i drzwi otwarte. Schodzimy na dół i narzędziem do zbierania podnosimy kosiarkę ze środka mechanizmu. Opuszczamy pomieszczenie tą samą drogą i idziemy nad wulkaniczny zalew. Butelka mleka! Wredne małpiszony rzuciły ją na środek!

Idziemy do kaplicy. Zbieraczką wyciągamy dwa talerze z oczu czaszki nad wejściem.

Rozmawiamy z duchem-kapłanem i zjeżdżamy w łódce na dół. Teraz strzałkami płyniemy tak, by zabrać butelkę mleka. Trzeba koniecznie uderzać w pnie, bo to nie tyle zmienia kierunek łódki, co zwalnia ją. Lepiej wcześniej przygotować zbieraczkę i w odpowiednim momencie szybko kliknąć "Enter", by zdobyć butlę. Po zakończonym rajdzie wpływamy pod mostek.

Hm, teraz trzeba by napełnić tę dużą dziurę. Wspinamy się na płaskowyż. Naszym zadaniem jest wrzucenie kul tak, aby co najmniej jedna z nich trafiła w środek.
Najpierw w prawą dziurę, kiedy zatrzęsie się gałąź, dorzucamy kolejną do środkowej. Znowu porusza się patyk - wrzucamy w lewą. I ostatni raz trzęsawka - lewo.

Płyniemy łódką do tej zalanej dziury. Kosiarką przycinamy ziele i coś zaczyna się dziać. Wchodzimy na górkę i przewracamy palmę - teraz możemy wędrować po obu stronach.

Idziemy do wioski, kiedy trafimy na wałęsającą się małpę, to po prostu opuszczamy lokację i przemy naprzód. Poznamy Jojo - mówiącą małpkę. Odda nam czapkę, kiedy pokonamy ją w Monkey Kombat. Niestety, nie mogę pomóc dalej, gdyż ta zagadka jest całkowicie losowa. Zasady są takie: W grze jest 5 pozycji:
Anxious Ape, Bobbing Babboon, Charging Chimp, Gimpy Gibbon i Drunkem Monkey.
Każda z nich pokonuje dwie inne i przez dwie inne jest pokonywana.
Jest to więc rozbudowana gra w Papier, kamień, nożyce :)
Żeby pozostać w tej samej pozycji, po prostu powtarzamy jedno zawołanie.
Legenda w prawym dolnym rogu instruje, którymi strzałkami "wołać".

Problemem jest więc:
1) Jakie inne pozycje pokonuje każda z nich?
2) Jak przeistoczyć się z jednej w drugą za pomocą kombinacji ack oop chee eek?

Ja zrobiłam sobie taką tabelkę (raczej nie będzie pasować do Twojej gry):

Wg Bijącego:Wg Pokonanego:
AA -> BB
AA -> GG

BB -> ChCh
BB -> Drunk

ChCh -> AA
ChCh -> Drunk

GG -> BB
GG -> ChCh

Drunk -> AA
Drunk -> GG
AA <- ChCh
AA <- Drunk

BB <- AA
BB <- GG

ChCh <- BB
ChCh <- GG

GG <- AA
GG <- Drunk

Drunk <- BB
Drunk <- ChCh

Rozwiązanie

AA to BB chee oop ack
AA to ChCh oop ack chee
AA to GG ack oop chee
AA to drunk ack chee oop

BB to ChCh oop ack eek
BB to GG ack eek chee
BB to drunk ack chee eek

ChCh to GG chee eek oop
ChCh to drunk oop chee eek

GG to drunk ack oop ekk

Trenujemy więc aż do skutku z małpami w lesie. Kiedy pokonamy wszystkie i poznamy komendy, to ruszamy z Jojo. Będzie dzielnie walczył, ale pomyli się dokładnie w ostatnim ruchu, więc nie bój nic - tylko walcz :)
Małpie z akordeonem pokazujemy talerze z kościoła.

Idziemy do staruszka. Teraz walimy go w głowę kokosem, a potem butelą po mleku. Na koniec akordeon i bam! Staruszek mówi o wszystkim, co się stało i wyznaje swoją tożsamość!

Idziemy do dużej małpiej głowy na końcu wyspy. Kładziemy czapkę na jej głowie, a w nosie dłubiemy zbieraczką bananów. Wchodzimy do środka i umieszczamy symbol na panelu.

III +

Umieść deskę na najniższej z wież i podskocz. W finale musisz trzy razy zremisować z pozycją LeChucka i wygrasz :)

autorka: Madzius888

   

Komentarze


Brak komentarzy. Może czas dodać swój?
   

Dodaj komentarz


Zaloguj się, aby móc dodać komentarz.
   

Oceny


Tylko zarejestrowani użytkownicy mogą oceniać zawartość strony
Zaloguj się lub zarejestruj, żeby móc zagłosować.

Brak ocen. Może czas dodać swoją?